[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@Antisteo
Sehr guter Post! Krass was ihr da schon vor 8 Jahren hattet. Und ärgerlich, dass das dann so gekommen ist. Aber genau aus dem Grund scheue ich mich, mich technologisch zu sehr von anderen abhängig zu machen. Meine Physik ist zwar sehr gammelig bisher, aber da wird sich das Interface solange nicht ändern.
Mit den Dopamin kann ich gut nachvollziehen. Und auch, dass man immer eine Steigerung braucht. Als ich damals das erste mal dieses 3D Gras gezeigt hatte, da waren die Reaktionen hier ja auch unglaublich motivierend. Dann verbessert man das und erwartet vielleicht auch unterbewusst, dass man noch extremere Reaktionen bekommt und statt dessen ist dann eher so: "wie immer noch Gras? Mach mal was Neues" :D
Mit der Finanzierung ist ja irgendwie ein Teufelskreis: Ohne Motivation, kein vernünftiges Spiel. Ohne vernünftiges Spiel keine Spieler. Ohne Spieler keine Einnahmequelle. Ohne Einnahmequelle keine Motivation.
Auf welchem Algorithmus basieren eure runden Voxel eigentlich?
Sehr guter Post! Krass was ihr da schon vor 8 Jahren hattet. Und ärgerlich, dass das dann so gekommen ist. Aber genau aus dem Grund scheue ich mich, mich technologisch zu sehr von anderen abhängig zu machen. Meine Physik ist zwar sehr gammelig bisher, aber da wird sich das Interface solange nicht ändern.
Mit den Dopamin kann ich gut nachvollziehen. Und auch, dass man immer eine Steigerung braucht. Als ich damals das erste mal dieses 3D Gras gezeigt hatte, da waren die Reaktionen hier ja auch unglaublich motivierend. Dann verbessert man das und erwartet vielleicht auch unterbewusst, dass man noch extremere Reaktionen bekommt und statt dessen ist dann eher so: "wie immer noch Gras? Mach mal was Neues" :D
Mit der Finanzierung ist ja irgendwie ein Teufelskreis: Ohne Motivation, kein vernünftiges Spiel. Ohne vernünftiges Spiel keine Spieler. Ohne Spieler keine Einnahmequelle. Ohne Einnahmequelle keine Motivation.
Auf welchem Algorithmus basieren eure runden Voxel eigentlich?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Da gdsWizard mich gerade per Mail auf den Punkt gebracht hat, würde ich aber gerne noch hier öffentlich nach eurer Meinung zu fragen.
Und zwar der Multiplayer. Ich finde die Vorstellung immer noch toll, dass sich alle in ein und der selben Welt befinden. Doch ich weiß einfach nicht, wie sehr das auch die Stimmung, Inversion und Atmosphäre negativ beeinflusst. Außerdem hebelt es irgendwie das Gameplay aus den Angeln. Wenn man z.B. viel Zeit investiert um ein bestimmtes Item craften zu können und der Nächste geht einfach zu seinem Kumpel, weil der noch 100 davon im Inventar hat. Das ist irgendwie unschön.
Außerdem gibt es bestimmt auch Leute, die Spass daran haben, andere zu nerven oder sonst wie den Spielspass zu nehmen. Außerdem kann ich mir ein Spiel wie Stardew Valley nicht im Multiplayer vorstellen. Weil es eben darum geht, sich zu verbessern, zu vereinfachen...
Klar, Multiplayer ist natürlich auch um einiges aufwendiger von der Entwicklung her. Aber mich interessiert da eher so die Gameplay Seite. Ich muss auch sagen, ich komme mir in einer OpenWorld Welt auch irgendwie Einsam vor. Klar würde es dann NPC's geben, aber ist ja irgendwie nicht das Gleiche.
Und zwar der Multiplayer. Ich finde die Vorstellung immer noch toll, dass sich alle in ein und der selben Welt befinden. Doch ich weiß einfach nicht, wie sehr das auch die Stimmung, Inversion und Atmosphäre negativ beeinflusst. Außerdem hebelt es irgendwie das Gameplay aus den Angeln. Wenn man z.B. viel Zeit investiert um ein bestimmtes Item craften zu können und der Nächste geht einfach zu seinem Kumpel, weil der noch 100 davon im Inventar hat. Das ist irgendwie unschön.
Außerdem gibt es bestimmt auch Leute, die Spass daran haben, andere zu nerven oder sonst wie den Spielspass zu nehmen. Außerdem kann ich mir ein Spiel wie Stardew Valley nicht im Multiplayer vorstellen. Weil es eben darum geht, sich zu verbessern, zu vereinfachen...
Klar, Multiplayer ist natürlich auch um einiges aufwendiger von der Entwicklung her. Aber mich interessiert da eher so die Gameplay Seite. Ich muss auch sagen, ich komme mir in einer OpenWorld Welt auch irgendwie Einsam vor. Klar würde es dann NPC's geben, aber ist ja irgendwie nicht das Gleiche.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ein selbst entwickelter Algorithmus. Da steckt auch 'ne Menge Know How drin, vor allem in den Übergängen. Am Ende war es aber ein Marching Cubes, bei dem die Gewichtungen den Abstand der Voxel-Hülle zum Voxel-Zentrum darstellt, sowie hinter jedem Voxel ein Material. Dadurch konnten wir so etwas wie Kreise (i.e. Explosionen) in die Landschaft zeichnen und solange der Radius im Abtasttheorem blieb, war alles perfekt rund. Scharfe Kanten von Würfeln konnten wir auch darstellen, wieder im Rahmen des Abtasttheorems. Geht ein Material zu einer Flüssigkeit über wurde vom festen Material die Wand herumgezogen und von der Flüssigkeit die Oberfläche darüber gezeichnet. Geht dagegen Material zu Material über, wurde die gemeinsame Wand von beiden gezeichnet: Vom Material mit der niedrigeren ID solide und mit der höheren ID mit Alphablending. Bei entsprechend mehr Materialien an der Stoßkante mehrere Alpha-Blends.Zudomon hat geschrieben:Auf welchem Algorithmus basieren eure runden Voxel eigentlich?
Ich träume übrigens immer noch davon, irgendwann mal ein Spiel herauszubringen, das die Leute mögen. Ich werde es um eine Multiplayer-Netzwerk-Engine herumbauen und die Spieler sollen gegenseitig Handel und Politik miteinander betreiben können.
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Bevor ich den neuen Wind in einem Video präsentiere, würde ich gerne noch die Baumrindentexturen erstellen.
Da die Polygone noch nicht richtig verteilt werden, erzeugt mir der Baumgenerator zur Zeit 1,6 Millionen Dreiecke für Stämme der großen Tannenbäume, damit ich zumindest Ansatzweise das Displacement erzeugen kann. (Auf den Screens ist 81k Variante zu sehen) Desweiteren werden bisher nur die Hauptstämme Texturiert, die anderen haben noch keine UV-Maps. Die Texturen liegen bei 8192². Also alles noch nicht optimiert.
Mit der Tannenrinde bin ich schon einigermaßen zufrieden. Aber leidiges Thema ist das Moos. Hab hier nicht das alte Moos verwendet, was ich schon mal auf den Steinen hatte, sondern nochmal "schnell" neues erstellt. Nach Baumnormale und Höhe. Zufrieden? Nein noch nicht. Wenn ich mir Vorlagen ansehe, dann sieht man definitiv, dass das Moos eine 3D Struktur hat, die man nicht so einfach prozedural erzeugen kann. Was mich dabei auch stört, dass die Normalen beim wechsel natürlich auch verhindert, dass Moos einfach mal ein Stück noch über den nächsten Ast wächst. Außerdem wächst es meist auch dann ein Stück weit über den Boden und da wirds dann wirklich schwierig. Da komme ich schon fast zu der Überlegung, ein seperates Moos Objekt zu erzeugen, welches dann entsprechend ausgebreitet ist. Falls man das irgendwie hinbekommt, vermute ich mal, dass dann auch die Bäume nicht mehr so reingesetzt wirken würden, da sie dann mit dem Boden mehr oder weniger verschmelzen, über das Moos. Außerdem könnte man eventuell mal probieren, dem Moos eine 3D Mikrostruktur zu verpassen.
Naja, wollte nur den Zwischenschritt zeigen... und nein, hier brauch ich keine Kritik ;), vielleicht beim Gesamtergebnis später :D
Da die Polygone noch nicht richtig verteilt werden, erzeugt mir der Baumgenerator zur Zeit 1,6 Millionen Dreiecke für Stämme der großen Tannenbäume, damit ich zumindest Ansatzweise das Displacement erzeugen kann. (Auf den Screens ist 81k Variante zu sehen) Desweiteren werden bisher nur die Hauptstämme Texturiert, die anderen haben noch keine UV-Maps. Die Texturen liegen bei 8192². Also alles noch nicht optimiert.
Mit der Tannenrinde bin ich schon einigermaßen zufrieden. Aber leidiges Thema ist das Moos. Hab hier nicht das alte Moos verwendet, was ich schon mal auf den Steinen hatte, sondern nochmal "schnell" neues erstellt. Nach Baumnormale und Höhe. Zufrieden? Nein noch nicht. Wenn ich mir Vorlagen ansehe, dann sieht man definitiv, dass das Moos eine 3D Struktur hat, die man nicht so einfach prozedural erzeugen kann. Was mich dabei auch stört, dass die Normalen beim wechsel natürlich auch verhindert, dass Moos einfach mal ein Stück noch über den nächsten Ast wächst. Außerdem wächst es meist auch dann ein Stück weit über den Boden und da wirds dann wirklich schwierig. Da komme ich schon fast zu der Überlegung, ein seperates Moos Objekt zu erzeugen, welches dann entsprechend ausgebreitet ist. Falls man das irgendwie hinbekommt, vermute ich mal, dass dann auch die Bäume nicht mehr so reingesetzt wirken würden, da sie dann mit dem Boden mehr oder weniger verschmelzen, über das Moos. Außerdem könnte man eventuell mal probieren, dem Moos eine 3D Mikrostruktur zu verpassen.
Naja, wollte nur den Zwischenschritt zeigen... und nein, hier brauch ich keine Kritik ;), vielleicht beim Gesamtergebnis später :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 03.02.2017, 02:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
antisteo hat geschrieben:was du hier erlebst, habe ich vor 8 Jahren auch durchgemacht, OMG es ist schon 8 Jahre her. Ich habe meine Motivation aus der Fanbase gewonnen. Video gefällig?
Allerdings! Gerade wenn man bedenkt, dass eine Kombination aus Clonk und 3D im Grunde Minecraft ist. Die erste Version von Minecraft war da im Mai 2009 auf TIGsource zu sehen. Aber RedWolf Design hatte ja auch schon mehrere Jahre vorher eine 3D-Version in Arbeit, aber die war glaube ich ohne Buddeln... So ist das mit Ideen. Glück und Ausführung sind alles.Zudomon hat geschrieben:@Antisteo
Sehr guter Post! Krass was ihr da schon vor 8 Jahren hattet.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich wollte mal wissen, wie so ein Baumstumpf aussehen könnte. Jetzt weiß ich es :lol:
Zuletzt geändert von Zudomon am 03.02.2017, 02:47, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja. Dass Minecraft uns Fame-mäßig überholt hat, hat uns sehr gekränkt. Wir hatten von Beginn an bessere Grafik und freie Scriptbarkeit. Minecraft hingegen hatte nur Gameplay und den Rest hat denen die Community abgenommen.Chromanoid hat geschrieben:Allerdings! Gerade wenn man bedenkt, dass eine Kombination aus Clonk und 3D im Grunde Minecraft ist. Die erste Version von Minecraft war da im Mai 2009 auf TIGsource zu sehen. Aber RedWolf Design hatte ja auch schon mehrere Jahre vorher eine 3D-Version in Arbeit, aber die war glaube ich ohne Buddeln... So ist das mit Ideen. Glück und Ausführung sind alles.
Einer unserer Entwickler hat übrigens unsere Scriptsprache in einem Minecraft-Server eingebaut, wodurch dann auch Minigames in MC gescriptet werden konnten.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Eigentlich bin ich nun doch recht zufrieden mit dem Baumstumpf. Es ist krass, wie das am Anfang immer schlimm aussieht und ich denke, das wird niemals einigermaßen gut aussehen. Und nach und nach nimmt es dann doch Gestalt an...
Was sich zu vorher geändert hat:
Der Baum ist gerade abgeschlagen. Die Unebenhenheiten sind etwas reduziert. Die Baumrinde ist wesentlich dünner, der Baum ist auch nicht mehr ganz so dick und hat auch nicht mehr so große Auswüchse am Stamm. Unter der Rinde sitzt eine etwas grünlichere Unterhaut. In der Mitte dann diese Verfärbung. Man kann mehr oder weniger so Einschlagkerben erkennen, diese Beeinflusse die Normalmap für die Baumringe. Ich kann nun auch das Gegenstück zu dem Baumstumpf erzeugen, so dass sich dann Bäume so auseinander trennen lassen.
Das Wind Video habe ich nun auf YT geladen, aber ich will das noch nicht veröffentlichen, weil ich mit der Qualität absolut nicht zufrieden bin. Es geht 5 Minuten und hat 1,8 GB. Hab das mit fester Bitrate aufgenommen. 1980x1020. YT encodet dies aber dann und die Bitrate ist wesentlich niedriger, so dass sich kaum Details erkennen lassen. Das Video ist halt auch sehr hochfrequent wegen den Details. Ich versuche es nun erstmal selbst umzuwandeln. Man hat ja dann auch Optionen, es unter mehr Rechenaufwand rendern zu lassen. Ich hoffe mal einfach, dass die Quali dann auch gut ist und auf YT das dann nicht nochmal runtergerechnet wird.
Die UV Maps für die Bäume sind auch noch nicht fertig.
Was sich zu vorher geändert hat:
Der Baum ist gerade abgeschlagen. Die Unebenhenheiten sind etwas reduziert. Die Baumrinde ist wesentlich dünner, der Baum ist auch nicht mehr ganz so dick und hat auch nicht mehr so große Auswüchse am Stamm. Unter der Rinde sitzt eine etwas grünlichere Unterhaut. In der Mitte dann diese Verfärbung. Man kann mehr oder weniger so Einschlagkerben erkennen, diese Beeinflusse die Normalmap für die Baumringe. Ich kann nun auch das Gegenstück zu dem Baumstumpf erzeugen, so dass sich dann Bäume so auseinander trennen lassen.
Das Wind Video habe ich nun auf YT geladen, aber ich will das noch nicht veröffentlichen, weil ich mit der Qualität absolut nicht zufrieden bin. Es geht 5 Minuten und hat 1,8 GB. Hab das mit fester Bitrate aufgenommen. 1980x1020. YT encodet dies aber dann und die Bitrate ist wesentlich niedriger, so dass sich kaum Details erkennen lassen. Das Video ist halt auch sehr hochfrequent wegen den Details. Ich versuche es nun erstmal selbst umzuwandeln. Man hat ja dann auch Optionen, es unter mehr Rechenaufwand rendern zu lassen. Ich hoffe mal einfach, dass die Quali dann auch gut ist und auf YT das dann nicht nochmal runtergerechnet wird.
Die UV Maps für die Bäume sind auch noch nicht fertig.
Zuletzt geändert von Zudomon am 03.02.2017, 20:16, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich glaube so ein Baumstumpf ist selten so perfekt abgeschlagen. An einer Seite ist er immer ausgebrochen oder es steht noch etwas über, weil er ja i.d.R. vom Holzfäller nicht komplett gekappt wird. (Das soll wohl gefährlich sein.)
Ich finde, das er oben noch zu sehr nach Wasser aussieht - als wäre das eine Welle..
Selbst würde ich es niemals so hinbekommen, deshalb großen Respekt. Die Kritik ist bitte positiv als Anmerkung aufzunehmen. :)
Ich finde, das er oben noch zu sehr nach Wasser aussieht - als wäre das eine Welle..
Selbst würde ich es niemals so hinbekommen, deshalb großen Respekt. Die Kritik ist bitte positiv als Anmerkung aufzunehmen. :)
Schau doch mal bei unserem Online-Quiz vorbei: http://quizzn.de
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja, der Baumstumpf muss härter sein! Also wesentlich franzigere und zerfasertere Oberseite.
Zudem die Frage: Wurde der Baum mit einer Axt oder einer Kettensäge gefällt? Oder ist er abgebrochen?
Abgebrochen: Totale Zerstörung, kein Muster erkennbar.
Kettensäge: Relativ sauberer Schnitt, kein Versatz:
Geschlagen: Nicht ganz sauber, Fasern hängen weg, Versatz (kommt von der Art, wie man Bäume richtig fällt)
Zudem die Frage: Wurde der Baum mit einer Axt oder einer Kettensäge gefällt? Oder ist er abgebrochen?
Abgebrochen: Totale Zerstörung, kein Muster erkennbar.
Kettensäge: Relativ sauberer Schnitt, kein Versatz:
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War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Auf FB bekomme ich dazu auch gerade wieder Kritik zu hören. Aber ich muss sagen, nachdem ich mich da dann die Tage ausgekotzt hatte, bringt einem Kritik einfach mehr... auch wenn es im ersten Moment dämpft. Danke also für dein Feedback! :D Und "Die Kritik ist bitte positiv als Anmerkung aufzunehmen." hat mich zum schmunzeln gebracht. So dumm es sich vielleicht anhört, aber das hat geholfen! :D Was nicht bedeutet, dass das jetzt jeder dabei schreiben muss, jetzt weiß ich ja wie es gemeint ist :Dsfxon hat geschrieben:Ich glaube so ein Baumstumpf ist selten so perfekt abgeschlagen. An einer Seite ist er immer ausgebrochen oder es steht noch etwas über, weil er ja i.d.R. vom Holzfäller nicht komplett gekappt wird. (Das soll wohl gefährlich sein.)
Ich finde, das er oben noch zu sehr nach Wasser aussieht - als wäre das eine Welle..
Selbst würde ich es niemals so hinbekommen, deshalb großen Respekt. Die Kritik ist bitte positiv als Anmerkung aufzunehmen. :)
Aber recht habt ihr (wie gesagt, FB), es müsste anders aussehen... das Bild hier habe ich als Referenz bekommen:
Es ist schon seltsam, wie ich "im Kopf" überhaupt keine Vorstellung zur Wirklichkeit habe. Wenn man sich dann nach und nach Referenzen ansieht, wird mir dann erst bewusst, wie es Wirklich ist. Mal abgesehen davon, dass ich auch erstmal brauche, um dann die Dinge wahr zu nehmen.
z.B. meine letzte Vorlage:
EDIT: MasterQ32, hatte deinen Post jetzt noch nicht gesehen gehabt. Der Baum da sollte ein Axtgefällter Baum sein.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Noch schnell ein Wireframebild... das Noise des Cuttes ist auf dem Bild gerade stärker. Aber damit man sieht, wie die Dreiecke da verteilt sind. Ich weiß noch nicht, wie ich da "harte" Lichtkanten rein bekommen kann.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht cool aus Zudo, ich fand die erste Baumstumpfversion schon mehr als ausreichend. Ich glaube jeder kennt inzwischen deinen Perfektionswahn und springt da auf den Zug mit auf ;)
Mach doch einfach eine Kettensäge und gut ist ;) ... Irgendwann kommt noch einer und verlangt das der Baum realistisch umfällt und die Abrisskante entsprechend sein sollte. Vielleicht programmierst du auch die zukünftige Matrix, realer als die Realität.
Mach doch einfach eine Kettensäge und gut ist ;) ... Irgendwann kommt noch einer und verlangt das der Baum realistisch umfällt und die Abrisskante entsprechend sein sollte. Vielleicht programmierst du auch die zukünftige Matrix, realer als die Realität.
Ich finde in dem Satz stecken verdammt viel wichtige Infos drin...antisteo hat geschrieben:Ja. Dass Minecraft uns Fame-mäßig überholt hat, hat uns sehr gekränkt. Wir hatten von Beginn an bessere Grafik und freie Scriptbarkeit. Minecraft hingegen hatte nur Gameplay und den Rest hat denen die Community abgenommen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich glaube, ich stoße hier so langsam an meine Grenze...
Weder die scharfen Kanten bekomme hin, noch vernünftige, ich weiß gar nicht wie das heißt, diese Splitter die da raus ragen. Also es ist zwar Ansatzweise zu erkennen was es sein soll, aber weiter komme ich da erstmal nicht. Ich denke, ich lass es dann erstmal so.
Weder die scharfen Kanten bekomme hin, noch vernünftige, ich weiß gar nicht wie das heißt, diese Splitter die da raus ragen. Also es ist zwar Ansatzweise zu erkennen was es sein soll, aber weiter komme ich da erstmal nicht. Ich denke, ich lass es dann erstmal so.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Gute Idee :) finde das schon ziemlich cool so!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Auf jeden Fall bei weitem besser als vorher! Gegen Gourad-Shading hilft im normalfall ein Edgesplit, also "einfach" keine Shared Vertices nutzen. Geht das bei dir so einfach oder hast du da ne Restriktion in deiner Modellgeneration?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich hab smoothgrp per triangle. Mal sehen ob ich das umbaue.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Endlich kann ich euch mein neues Wind System zeigen! :D
YouTube kodiert ja alle Videos, die man hoch lädt, dabei hat man dann mit einer bestimmten Bitrate für eine Auflösung vorlieb zu nehmen. Da die Vegetation aber schon extrem hochfrequent und dann noch die Windbewegung mit rein spielt, bleibt am Ende nur noch Matsche übrig. Wenn man nun einfach das 1080p Video auf 1440p hochskaliert, dann gewährt YT am Ende mehr Bitrate. Dadurch sieht das Video auf 1440p doch um einiges besser aus, als die Variante, die ich vorher hochgeladen hatte.
[youtube]uzHaSuAJt8w[/youtube]
YouTube kodiert ja alle Videos, die man hoch lädt, dabei hat man dann mit einer bestimmten Bitrate für eine Auflösung vorlieb zu nehmen. Da die Vegetation aber schon extrem hochfrequent und dann noch die Windbewegung mit rein spielt, bleibt am Ende nur noch Matsche übrig. Wenn man nun einfach das 1080p Video auf 1440p hochskaliert, dann gewährt YT am Ende mehr Bitrate. Dadurch sieht das Video auf 1440p doch um einiges besser aus, als die Variante, die ich vorher hochgeladen hatte.
[youtube]uzHaSuAJt8w[/youtube]
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
sieht richtig schön aus! du brauchst keine fernsicht, du brauchst einfach nen fetten wald der dir keine fernsicht ermöglicht. dann nennst du das ganze "into the woods" und bietest es für VR an. Rumlaufen können reicht, vielleicht mit ein paar Checkpoints mit VR Rätseln... Länger als 10 min hält man VR eh nicht aus. Aber das wär doch ne richtig geile VR demo ... just saying.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht in der Nähe exzellent aus; in der Ferne „nur noch“ gut. Ich schätze der Grund ist:
In der Nähe sind ist der Bildschirm durch die vielen Details und Bewegungen chaotisch genug, um kein Muster erkennen zu können.
Ab mittlerer Distanz (direkt am Anfang des Videos der Baum oben rechts) erkennt man, wie die Zweige als Gesamtes verschoben werden, und nicht einzeln oszillieren. Das flacht den Realitätsgrad ab.
Aber insbesondere das Sommergewitter und der Sonnenschein danach sind wunderbar immersiv.
In der Nähe sind ist der Bildschirm durch die vielen Details und Bewegungen chaotisch genug, um kein Muster erkennen zu können.
Ab mittlerer Distanz (direkt am Anfang des Videos der Baum oben rechts) erkennt man, wie die Zweige als Gesamtes verschoben werden, und nicht einzeln oszillieren. Das flacht den Realitätsgrad ab.
Aber insbesondere das Sommergewitter und der Sonnenschein danach sind wunderbar immersiv.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die GearVR wird prinzipiell schon seit Juni experimentell, aber ich will das noch nicht releasen, weil das ohne Motiontracking auch nicht so wirklich pralle rüber kommt...marcgfx hat geschrieben:Aber das wär doch ne richtig geile VR demo ... just saying.
Nach dem TAA update funktioniert das auch gar nicht mehr.
Aber in VR wirken diese Displacementwände und die Vegetation wesentlich besser, weil man dann auch erkennt, wie 3D das alles ist :D
Danke! Aber bisher ist es nur Regen... Gewitter habe ich noch nicht :DKrishty hat geschrieben:Aber insbesondere das Sommergewitter und der Sonnenschein danach sind wunderbar immersiv.
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.02.2017, 19:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das Video ist richtig gut! Der Wind macht das ganze wesentlich dynamischer und es scheint echter. Was mich persönlich gestört hat und was auch Krishty schon angesprochen hat, sind die Bäume am Anfang. Die sollten sich möglichst nie gegenläufig Bewegen, das würde das ganze schon wesentlich realistischer machen.
Ansonsten fand ich die Szene bei 1:58 auch schon sehr gelungen, wäre da nicht dieser eine, matschige Texturblock an dem Fels. Wäre es nicht möglich, die Sichtweite nen Ticken hochzusetzen, sodass man auch den Fels da noch in HD sehen könnte? Ich denke, das würde dem gesamten Spiel gut tun, aber da stellt sich irgendwann die Frage nach der Performance... :)
Aber im gesamten: Der Wind verbessert alles, good work!
Ansonsten fand ich die Szene bei 1:58 auch schon sehr gelungen, wäre da nicht dieser eine, matschige Texturblock an dem Fels. Wäre es nicht möglich, die Sichtweite nen Ticken hochzusetzen, sodass man auch den Fels da noch in HD sehen könnte? Ich denke, das würde dem gesamten Spiel gut tun, aber da stellt sich irgendwann die Frage nach der Performance... :)
Aber im gesamten: Der Wind verbessert alles, good work!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die Distanz drückt leider noch sehr auf die Performance. Und ich wollte nicht, dass das Video rumruckelt deswegen hab ich es auf HIGH aufgenommen.
Aber hier mal wie die einzelnen Presets zur Zeit aussehen. Oben links sind die FPS zu sehen... auf der GTX980
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
Hier mal ein Video, wie der Wind in Witcher 3 aussieht, zum Vergleich... :D
[youtube]ZLnTjOe0yGU[/youtube]
[/noshowroom]
Aber hier mal wie die einzelnen Presets zur Zeit aussehen. Oben links sind die FPS zu sehen... auf der GTX980
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
Hier mal ein Video, wie der Wind in Witcher 3 aussieht, zum Vergleich... :D
[youtube]ZLnTjOe0yGU[/youtube]
[/noshowroom]
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ok, hier noch mal Feedback zu dem Wind.
Also erstmal: Wenn man sich die Gräser und Farne anschaut: super-geil. Ich hab noch nie so einen guten Effekt gesehen.
Bei den ganzen UnrealEngine und Unity Wind-Demos, die ich kenne, kann man immer die Sinus-Wellen sehen, die durch die Landschaft fegen (siehe auch dein Witcher-Beispiel).
Das ist bei dir anders, es ist mehr chaotisch, das macht es viel realistischer. Und irgendwie merkt man trotzdem intuitiv, aus welcher Richtung der Wind kommt.
Ich glaube das kann man so lassen, da wird es wohl die nächsten 5-10 Jahre auch keinen besseren/realistischeren Effekt geben. :D
Jetzt zu dem noch nicht ganz so realistischen Teil, das haben die anderen auch angesprochen: die Bäume.
Sie bewegen sich in deiner Wind-Engine ähnlich wie die Gräser und Farne, leider entspricht das nicht ganz der Realität.
Die "hin-und-her-schwing-Geschwindigkeit" der Bäume hängt maßgeblich von 2 Faktoren ab: der Dicke des Stamms und der Höhe.
Im Klartext: je höher der Baum, desto langsamer reagiert er auf den Einfluss des Windes; sehr hohe Bäume schwingen langsam und weniger "chaotisch", sondern biegen sich fast ausschließlich nur in Richtung des Windes und wieder zurück. Und je dicker der Stamm, desto weniger biegt sich der Baum insgesamt; bei geringen Windgeschwindigkeiten biegen sie sich quasi gar nicht, das Schwingen fängt gefühlt schon zu früh/bei zu wenig Wind an.
Und je dichter die Bäume zusammen-stehen, desto synchroner schwingen sie, weil sie von den gleichen Wind-Böen beeinflusst werden.
[Edit:] Wichtig, das meine ich nur bei den Bäumen/Baumstämmen insgesamt; die Äste und Blätter sind genau richtig so wie sie sind!
Hier mal ein Video was ich meine:
https://www.youtube.com/watch?v=WKcbAiGJy60
Man beachte die eher chaotische Reaktion des Farns unten in der Mitte, und im Vergleich dazu das "Geschwinge" der Bäume links oben im Mittel-/Hintergrund.
Besonders bei 0:20 - 0:24, wo eine starke Böe kommt; der Farn geht ab wie sonstwas, aber die Bäume schwingen trotzdem eher langsam, fast so wie vorher (nur etwas stärker im Ausschlag).
Wenn du das noch in das Wind-System rein-gebacken bekommst, dann wär das der absolute Über-Hammer; das hat nämlich noch niemand so hinbekommen :)
Also erstmal: Wenn man sich die Gräser und Farne anschaut: super-geil. Ich hab noch nie so einen guten Effekt gesehen.
Bei den ganzen UnrealEngine und Unity Wind-Demos, die ich kenne, kann man immer die Sinus-Wellen sehen, die durch die Landschaft fegen (siehe auch dein Witcher-Beispiel).
Das ist bei dir anders, es ist mehr chaotisch, das macht es viel realistischer. Und irgendwie merkt man trotzdem intuitiv, aus welcher Richtung der Wind kommt.
Ich glaube das kann man so lassen, da wird es wohl die nächsten 5-10 Jahre auch keinen besseren/realistischeren Effekt geben. :D
Jetzt zu dem noch nicht ganz so realistischen Teil, das haben die anderen auch angesprochen: die Bäume.
Sie bewegen sich in deiner Wind-Engine ähnlich wie die Gräser und Farne, leider entspricht das nicht ganz der Realität.
Die "hin-und-her-schwing-Geschwindigkeit" der Bäume hängt maßgeblich von 2 Faktoren ab: der Dicke des Stamms und der Höhe.
Im Klartext: je höher der Baum, desto langsamer reagiert er auf den Einfluss des Windes; sehr hohe Bäume schwingen langsam und weniger "chaotisch", sondern biegen sich fast ausschließlich nur in Richtung des Windes und wieder zurück. Und je dicker der Stamm, desto weniger biegt sich der Baum insgesamt; bei geringen Windgeschwindigkeiten biegen sie sich quasi gar nicht, das Schwingen fängt gefühlt schon zu früh/bei zu wenig Wind an.
Und je dichter die Bäume zusammen-stehen, desto synchroner schwingen sie, weil sie von den gleichen Wind-Böen beeinflusst werden.
[Edit:] Wichtig, das meine ich nur bei den Bäumen/Baumstämmen insgesamt; die Äste und Blätter sind genau richtig so wie sie sind!
Hier mal ein Video was ich meine:
https://www.youtube.com/watch?v=WKcbAiGJy60
Man beachte die eher chaotische Reaktion des Farns unten in der Mitte, und im Vergleich dazu das "Geschwinge" der Bäume links oben im Mittel-/Hintergrund.
Besonders bei 0:20 - 0:24, wo eine starke Böe kommt; der Farn geht ab wie sonstwas, aber die Bäume schwingen trotzdem eher langsam, fast so wie vorher (nur etwas stärker im Ausschlag).
Wenn du das noch in das Wind-System rein-gebacken bekommst, dann wär das der absolute Über-Hammer; das hat nämlich noch niemand so hinbekommen :)
Zuletzt geändert von NytroX am 04.02.2017, 12:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das sieht echt super aus. Ich wäre ja immer noch dafür, dass Du mal versuchst die Spielfigur kleiner zu machen, alles drumherum etwas größer, die Blöcke etwas kleiner und die Ferne mit extremen DoF wegblurst. Dann steuert man eine Maus oder sowas und Du kannst sofort mit einem Spiel beginnen. Wenn Du es etwas standardmäßiger haben willst, dann mach halt sowas wie die Mäuse von Redwall oder die Leute von Ghost of a Tale nur eben mit richtigen Proportionen. Also anthropomorphe Viecher mit Rüstungen und so.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@NytroX
Danke für dein Detailliertes Feedback. Es ist in der Tat schon so, dass ich angeben kann, wie schnell alles schwingt. Dabei ist das aber noch nicht so ganz zugänglich von außen. Also für das Gras usw. kann ich direkt mit angeben, dass die Grashöhe, also auch die Dicke die Schwinggeschwindigkeit beeinflusst. Bei den Objekten wie Bäume usw. spielt zwar etwas die Objektgröße mit rein. Dabei sind die Bäume durch ihre Struktur auch sehr schwierig. Es gibt dazu ja Technikansätze, die jedes Level einzeln berechnen. Dafür bräuchte ich allerdings dann auch bei jedem Vertex im VS den dazugehörigen Parent bzw. sogar mehrere. Das wollte ich vorerst noch vermeiden. Eine noch bessere Lösung wäre, den Bäumen auch Skelette zu verpassen. Dann könnten große Äste wirklich individuell schwingen.
Das Ganze ist ja nach wie vor nur ein VertexShader. Nun hat jeder Vertex nur eine Variable, wie Stark grober Wind diesen beeinflusst (das ist für das wegdrücken und schwingen verantwortlich), eine Variable, wie die Phase verschoben ist. Z.B. hat jedes große Farbblatt eine andere Phase und dadurch schwingt es zeitlich versetzt. Und eine dritte Variable gibt an, wie stark Mikrowind das Ganze beeinflusst. Das sieht man z.B. gut auf den kleinen Brennnessel Blättern.
Also muss ich später mal schauen, wie sich das noch ein bisschen verbessern lässt.
Das Bäume in einer Gruppe synchroner schwingen ist ein guter Tipp, den ich noch nie realisiert habe.
@Chromanoid
Vorerst wird das nichts... :D
Danke für dein Detailliertes Feedback. Es ist in der Tat schon so, dass ich angeben kann, wie schnell alles schwingt. Dabei ist das aber noch nicht so ganz zugänglich von außen. Also für das Gras usw. kann ich direkt mit angeben, dass die Grashöhe, also auch die Dicke die Schwinggeschwindigkeit beeinflusst. Bei den Objekten wie Bäume usw. spielt zwar etwas die Objektgröße mit rein. Dabei sind die Bäume durch ihre Struktur auch sehr schwierig. Es gibt dazu ja Technikansätze, die jedes Level einzeln berechnen. Dafür bräuchte ich allerdings dann auch bei jedem Vertex im VS den dazugehörigen Parent bzw. sogar mehrere. Das wollte ich vorerst noch vermeiden. Eine noch bessere Lösung wäre, den Bäumen auch Skelette zu verpassen. Dann könnten große Äste wirklich individuell schwingen.
Das Ganze ist ja nach wie vor nur ein VertexShader. Nun hat jeder Vertex nur eine Variable, wie Stark grober Wind diesen beeinflusst (das ist für das wegdrücken und schwingen verantwortlich), eine Variable, wie die Phase verschoben ist. Z.B. hat jedes große Farbblatt eine andere Phase und dadurch schwingt es zeitlich versetzt. Und eine dritte Variable gibt an, wie stark Mikrowind das Ganze beeinflusst. Das sieht man z.B. gut auf den kleinen Brennnessel Blättern.
Also muss ich später mal schauen, wie sich das noch ein bisschen verbessern lässt.
Das Bäume in einer Gruppe synchroner schwingen ist ein guter Tipp, den ich noch nie realisiert habe.
@Chromanoid
Vorerst wird das nichts... :D
Da bin ich noch am hadern, ob es die allerdings tatsächlich geben wird :DChromanoid hat geschrieben:Also anthropomorphe Viecher mit Rüstungen und so.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Bin gerade beim rumlaufen auf eine Goldader unterm Nachthimmel gestoßen :D
Hab mal Gamma und Brightness erhöht, damit man auch was sieht, wenn man das nicht Fullscreen vor sich hat.
Ob es wohl reicht, wenn die Bäume hinterher nur an einer Stelle durchtrennbar sind?!
Hab mal Gamma und Brightness erhöht, damit man auch was sieht, wenn man das nicht Fullscreen vor sich hat.
Ob es wohl reicht, wenn die Bäume hinterher nur an einer Stelle durchtrennbar sind?!
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.02.2017, 19:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich denke, ein Schwachpunkt bei deiner prozeduralen Textur ist momentan noch die dritte Dimension. Du rechnest die Jahresringe schön raus, aber in Richtung Höhe des Baums muss es auch noch irgendeine Struktur geben; sonst sehen die scharf gesägten Kanten einfach nur matschig aus. Ich weiß, dass du das noch besser kannst!Zudomon hat geschrieben:Ich glaube, ich stoße hier so langsam an meine Grenze...
Weder die scharfen Kanten bekomme hin, noch vernünftige, ich weiß gar nicht wie das heißt, diese Splitter die da raus ragen. Also es ist zwar Ansatzweise zu erkennen was es sein soll, aber weiter komme ich da erstmal nicht. Ich denke, ich lass es dann erstmal so.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also die Textur an sich wird schon 3D berechnet...antisteo hat geschrieben:Ich denke, ein Schwachpunkt bei deiner prozeduralen Textur ist momentan noch die dritte Dimension. Du rechnest die Jahresringe schön raus, aber in Richtung Höhe des Baums muss es auch noch irgendeine Struktur geben; sonst sehen die scharf gesägten Kanten einfach nur matschig aus. Ich weiß, dass du das noch besser kannst!Zudomon hat geschrieben:Ich glaube, ich stoße hier so langsam an meine Grenze...
Weder die scharfen Kanten bekomme hin, noch vernünftige, ich weiß gar nicht wie das heißt, diese Splitter die da raus ragen. Also es ist zwar Ansatzweise zu erkennen was es sein soll, aber weiter komme ich da erstmal nicht. Ich denke, ich lass es dann erstmal so.
Wie schon gesagt wurde, dass die Kanten nicht scharf sind liegt daran, dass die Normalen Gouraud sind. Aber an den Kanten dürften die nicht gemittelt werden. Das kann ich aber momentan nicht umsetzen.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zuletzt geändert von Zudomon am 12.02.2017, 19:35, insgesamt 1-mal geändert.