Seite 13 von 31
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 17:09
von Zudomon
So... hier mal ein paar Bilder, wo direkt nach unten geschaut wird. Das erste ist etwa in Spielerhöhe, das zweite von noch etwas weiter oben.
Jeweils erst immer mit der alten Textur, was auch aktivierbar bleiben wird und das zweite mit dem 3D-Gras... :D
Ich glaube, wenns da hinterher noch andere Pflanzen gibt, als nur diese Grashalme, dann wird das sooo hammer aussehen... ich kanns alles kaum abwarten... :lol:
Mal abgesehen davon, dass vernünftige Beleuchtung ja auch noch komplett fehlt...
Beleuchtungsmäßig passiert folgendes:
Es wird zwischen der Oberflächennormalen der Landschaft und einem UpVektor (0,1,0) zu 20% interpoliert... der Occlusionfaktor, der Landschaft fließt komplett mit ein... außerdem hat jedes Grashalm nochmal einen Occlusion Faktor der wiederrum durch einen Zufallswert pro Grashalm variiert wird.
Das heißt, bisher haben die Grashalme noch nichtmals eine Normale zum Lichtberechnen. Wenn ich allerdings an meine alte Techdemo denke, dann sollte die Normale eh nicht stark das Licht verändern, weil es dadurch ein wenig nach Subsurface Scattering aussieht.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 17:10
von CodingCat
Naja, im Moment sieht es genau danach aus: nach fehlender Beleuchtung. ;)
Da sollte sich auf jeden Fall was mit bidirektionaler Beleuchtung als Scattering-Approximation machen lassen, einen gewissen Normal-Mix kannst du ja beibehalten, um die Beleuchtung weich zu halten.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 17:33
von Zudomon
Um die Beleuchtung muss ich mich später kümmern...
Außerdem muss die ohne Deferred Shading arbeiten, sollte unmengen an Lichtquellen unterstüzen und es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Das sind dann schon einige Anforderungen und ich weiß nicht, in wie weit sich die erfüllen lassen *g*
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 18:04
von Krishty
Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
Die simple Beleuchtung sieht imo schon enorm gut aus, falls man von einem bewölkten Himmel ausgeht. Die Umgebungsverdeckung des Geländes ist, obwohl so simpel, schon bare Münze wert.
Zudomon hat geschrieben:es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Mit GI hast du die Rendering-Gleichung du doch sowieso erfüllt und brauchst keine Umgebungsverdeckung mehr, oder?
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 18:30
von Zudomon
Krishty hat geschrieben:Zudomon hat geschrieben:es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Mit GI hast du die Rendering-Gleichung du doch sowieso erfüllt und brauchst keine Umgebungsverdeckung mehr, oder?
Also zum GI habe ich mir folgendes Überlegt:
Pro Pixel ist wohl vieeeeel zu aufwendig... also wird es nicht dynamisch. Allerdings ist pro Vertex immernoch zu Aufwendig... selbst wenn man nur die grobe Landschaft betrachtet und nicht jeden Grashalm. Da die Landschaft aus Bezierflächen besteht, könnte man eventuell das GI, weil es relativ grob ist nur für indirektes Licht, pro Eckpunkt lösen und dann über die Fläche interpolieren. Allerdings bräuchte ich dann noch eine Schattierung für die dynamischen Bewegungen, damit es glaubwürdig aussieht. Deswegen mit SSAO koppeln. Statt pro Beziereckpunkt hatte ich mir auch überlegt, eventuell eine Volumentextur zu nehmen und da dann das Licht pro Voxel berechnen. Aber das wird wohl wieder viel zu aufwendig sein, um es schnell zu berechnen. Der Vorteil wäre, dass man Objekte auch direkt beleuchten könnte. Vielleicht werde ich für die Objekte selbst dann jeweils einen Sampel des Lichtes machen, dann würde die Volumenmap entfallen. Vielleicht braucht man das ja auch nicht bei jedem Frame alles updaten... zum Glück ist indirektes Licht ja sehr niederfrequent, wenn es sich nicht gerade um Reflektionen oder Causticen handelt.
Krishty hat geschrieben:Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
Was hast du denn befürchtet? Das das Sprites sind und die sich zur Kamera drehen *lach und auf Speed-Tree schiel*
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 18:37
von Krishty
Zudomon hat geschrieben:Krishty hat geschrieben:Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
Was hast du denn befürchtet? Das das Sprites sind und die sich zur Kamera drehen *lach und auf Speed-Tree schiel*
Dass es nicht dicht genug oder Farbunterschied gegenüber dem Boden zu stark wäre :) Letzteres stört mich noch; man sieht halt, dass unter den blassgrünen Halmen eine satt grünbraune, platte Textur kommt. Vielleicht sollte da noch eine halbdurchsichtige Schicht über den Boden, oder die Farbe der Halme unten sanft in die Textur überblendet werden. Sieht aber, wie gesagt, schon hübsch aus.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 22:47
von Zudomon
Alter Schwede!!! Jetzt hab ich mal nach Gras gesucht... dachte an Crysis 2 und erblicke das Bild... und im ersten Moment dachte ich, oh mann... vielleicht ist meins doch noch nicht so krass... aber ich glaube, dass es ein Foto ist...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 30.10.2011, 22:57
von FlashbackOwl
Klar ist das ein Foto :)
Laut der Minimap müsste vorne ein Abhang/Wasser kommen und sowieso bekäme man das Licht und den Boden nicht so hin ^^
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 13:32
von Zudomon
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 13:33
von dot
Sieht wirklich gut aus :)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 13:37
von waigie
Und wann kommt das Update für alle?
PS.: Wenn es schon raus ist, ich bin auf der Arbeit da darf ich kein Stonequest zocken
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 13:39
von Zudomon
Das Problem ist, dass es alles noch unausgereift ist... und dann kommen hier wieder Beschwerden... weils langsam läuft und abstürzt... ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 13:45
von Zudomon
Ach was solls... aber ich will keine Beschwerden hören! ;)
Wenn die Buffer voll sind stürzt er nach einer langen Ladepause meist ab oder kommt nicht mehr klar...
Also dann... Version 0.0.104 mit 3D Gras... im Moment ist übrigens der Wind nicht mehr drin...
[F3] zum aktivieren/deaktivieren des Grases
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 14:44
von Artificial Mind
Jo sieht gut aus, allerdings solltest du überlegen, ob du das lange Gras umknickst, weil so sieht das auf den screenies irgendwie komisch aus ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 14:47
von Zudomon
Dieses lange nach oben gewachsene Gras gefällt mir... das hatte ich eigentlich nur durch nen Fehler so entdeckt... aber das gefällt mir besonders gut, deswegen wirds erstmal bleiben...
Codingcat hat bei sich übrigens "Dreieckssalat"... also wäre gut, wenn andere das auch haben, damit ich dem Fehler auf die Spur kommen kann...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 14:54
von Chromanoid
Hab ich auch, allerdings keine Zeit zum Fehler analysieren... :)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 15:00
von Zudomon
Danke für die Info... schreibste noch, welche Graka du hast?
Ich sitz jetzt hier erstmal mit Cat dran, hoffentlich lässt sich der Fehler schnell finden... :?
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 15:35
von Chromanoid
Geforce GTX 260
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 15:54
von Schrompf
Läuft hier sauber, Geforce 460 GTX, etwa 30 bis 40 Bilder pro Sekunde. Man merkt allerdings, dass die Grafikkarte am Anschlag ist: die Maus laggt und es gibt immer wieder kurze Aussetzer.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 16:28
von RazorX
Also es läuft relativ flüssig, nach dem Generieren ca 65-75fps (GeForce GTX 560 Ti @ 1650x1080).
Hier ist mir noch ein Bug aufgefallen bezüglich der Sortierung (siehe Anhang).
Außerdem:
- Es ist teilweise möglich steile Wände hochzulaufen mit ein bisschen rumspringen, denke das ist nicht gewollt.
- Du solltest unbedingt die Kollisionserkennung optimieren, da momentan sehr viel Performance draufgeht wenn man einen Hügel hochläuft. (von 65-75 runter auf 40-50)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 17:01
von RazorX
Bin gerade noch über was nettes gestolpert, vlt. wäre das für dich auch interessant:
http://illogictree.com/blog/masters-thesis/
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 17:03
von LONy
Ich hab auch Dreieckmüll auf meim Netbook^^
AMD E350 (CPU+GPU)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 17:32
von HendrikJanssen
Same here...
AMD Radeon HD6950, sollte eigentlich auch der neueste Treiber sein.
Ach ja, ich bekomme durchschnittlich ~160 FPS
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 18:08
von Grimasso
Ebenfalls Dreieckmüll :(
System:
Intel Core i5 2400
PowerColor Radeon HD 6850 PCS+
8GB Kingston HyperX XMP
Windows 7 Home Premium 64 Bit
DirectX 10
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 18:31
von dot
Bei mir ebenfalls Dreiecksmüll. ATI Mobility Radeon HD 5650. Würde mal meinen das ist ein Problem mit ATI, denn auf meinem Desktop-Rechner mit GeForce GTX 560 Ti läufts ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 18:40
von CrystalCoder
Hab hier auch das gleiche Problem: NVIDIA Geforce GTX 285
Hab den neuesten Treiber drauf.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 18:56
von Aramis
Dito, Gf 9600M
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 19:07
von Krishty
Grafikmüll auf einer Radeon HD 5770. Sieht so aus, als seien die Koordinaten einer Positionskomponente jedes zweiten Landschaftsstreifens durchgängig ±INF … also, als würde jeder zweite Streifen Landschaft zwischen negativer und positiver Unendlichkeit auf z.B. der Z-Koordinate aufgespannt.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 19:48
von Sleepy
Also so siehts bei mir aus von der Landschaft ist nichts mehr zu erkennen
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 31.10.2011, 19:57
von Dummie
Selbe Problem wie Sleepy. Als ich Stonequest das letzte Mal habe laufen lassen (da gabs die Gräser noch nicht), da lief alles wunderbar.
ATI Radeon HD 5870