[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

war nicht so fleissig in letzter zeit, wie ihr evtl bemerkt habt. muss mal wieder richtig arbeiten :roll:

naja komplett tatenlos war ich nicht, ich habe etwas an der ki rumgeschraubt. meine bislang beste ki ist einfach ein zu übler performance fresser. ich habe also angefangen etwas einfachere lösungen zu suchen. u.a. ein bot der eine art ideal-linie vorberechnet. aber einfach dieser linie zu folgen wäre ja langweilig, also habe ich das noch mit einer prise neural-net/genetic algorithm verbunden um parameter zu optimieren. hat zwar ewig gedauert, aber funktionierte schlussendlich ganz gut.

als nächstes wollte ich diesen bot noch einmal vereinfachen. ich habs früher schon mal erwähnt aber ich verwende komische vector-nodes in meinem neuronalen netz. diese habe ich in der neuen kreation abgeschafft, was das ganze simpler macht. aber irgendwie wollte sich kein brauchbares verhalten entwickeln.

überall kamen mir plötzlich zweifel. habe ich den bot falsch gecodet? funktioniert das genetische auswahlverfahren nicht? etc. vieles habe ich daraufhin umgestellt, verschlimmbessert. nix hat was gebracht. am schluss kam zweifel am neuronalen netz selber auf und siehe da, hier scheint was nicht zu stimmen. ich verwende einen input layer einen hidden layer und einen output layer. alle nodes eines layers sind mit den nodes des nächsten layers verbunden und unterschiedlich gewichtet. zumindest sollte es so sein. was ich feststellen musste: jeder hidden layer bekommt den selben input, jeder output layer ebenfalls. ich zweifle immer noch an meiner feststellung, aber es scheint tatsächlich so zu sein. das interessante dabei: dieser code wurde bereits in KI's verwendet die gutes verhalten an den tag legen. so wie es ausschaut hätte ich nur einen hidden und einen output node gebraucht für die bisherigen ergebnisse. ich mags immer noch nicht glauben.

mal sehen ob die korrektur besseres bringt als der bug.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

scheint zumindest etwas besser zu sein. die fahrzeuge finden zumindest teilweise den weg auf der strecke. heute abend habe ich noch proximity sensoren hinzugefügt.

im screen sieht man was ich momentan versuche. die linien erklärt:
grün ist ein mittelpunkt auf der strecke der anvisiert wird
violet einer auf ner fast-idealinie (teilweise ausserhalb der strecke)
weiss/gelb/orange sind was die neuen sensoren empfangen. dem neuronalen netz gebe ich aber nur die distanz zum nahesten objekt.

Bild
draufklicken -> grösseres bild

das hinzufügen der nodes hat das bisherige netz völlig durcheinander gebracht, da ich vergessen habe die initialwerte für die neuen werte auf 0 zu setzen. naja. wird sich irgendwann hoffentlich erholen und gleich noch ausweichverhalten demonstrieren. wers glaubt... ich würde glaub wirklich besser mal ne boids KI schreiben. ich glaube der vorschlag kam mal von schrompf. würd vor allem sinn machen um die statischen hindernisse umgehen zu können.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

so schön wie es in meinen träumen aussah, hat sich die ki definitiv nicht entwickelt. bis jetzt gibts nur hilfloses rumzuckeln. wieso das so ist, ist mir absolut schleierhaft. der fehler liegt irgendwo ganz tief begraben und ich hab keinen schimmer wieso. da die fahrzeuge nur immer auf der stelle rumzuckeln, habe ichs jetzt einfach so eingestellt das immer vollgas gegeben wird. siehe da, 2min später ist ein fahrzeug um die ganze strecke gekurvt... also komplett schlecht kann nicht alles sein.

manchmal habe ich das gefühl das die schlechten, oder zumindest nicht so guten KI's sich bei meinem genetischen algorithmus einen vorteil verschaffen. nur weiss ich überhaupt nicht wieso.
mein generationen prinzip: 10 fahrzeuge fahren ein rennen, die besten werden positiv bewertet, die verlierer negativ. die population wird immer bei ~30 gehalten, die am schlechtesten bewerteten werden dabei immer gelöscht. wird ein neues rennen gestartet werden aus der population fahrzeuge ausgesucht, bevorzugt aus den vorderen reihen. diese werden mutiert, kombiniert oder unverändert übernommen.
manchmal habe ich den verdacht, dass es daran liegen könnte, dass ich die KI immer in 4 tabs gleichzeitig berechnen lasse, bislang konnte sich das nicht bestätigen.

ich habs bereits mit was ganz einfachen getestet. eine KI die dem mittelpunkt der strecke folgt. der einzige mutierbare parameter ist die gewünschte beschleunigung [0-1]. nach ziemlich vielen generationen wurde immerhin 0.7 erreicht... tendenz steigend. vermutlich sollte ich da ansetzen und schauen ob ich was verbessern kann.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

eben nochmal 10min den code durchgeschaut. glaube den verdammten hund gefunden zu haben :D

beim begin eines neuen rennens werden die wichtungen für die nodes geladen. hier sollten vor allem die besten/fittesten wesen zum zuge kommen. dafür habe ich eine liste mit den 5-10 besten, wovon zufällig die gewünschte anzahl ausgewählt wird.

um nicht alle weniger erfolgreichen wesen komplett chancenlos zu lassen, habe ich netterweise eine zweite liste erstellt. diese zweite liste enthält alle wesen + noch welche von anderen fahrzeugen und wird nur zum auffüllen von lücken verwendet.

dachte ich. stellt sich raus ich hab nen kleinen bug. ich gehe zwar die bestenliste durch, aber wähle aus dem schrott aus... also ziemlich jede ki die stundenlang vor sich hin entwickelt hat, bestand aus müll/zufall... :roll:

erstaunlich das überhaupt mal was anständiges dabei rausgekommen ist.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

war natürlich nicht der letzte bug. ich will euch aber nicht mit allen langweilen bugs quälen, die sich mir noch in den weg gestellt haben.
ein entscheidender punkt war, dass ich winkel im bereich [0,2PI] übergeben habe, anstatt [-PI,PI]
dadurch war es schwer für die KI sich für eine richtung zu entscheiden. inzwischen macht sie gute fortschritte, bin gespannt ob sie stark genug ist um mich zu challengen :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

die ki hat sich ganz brauchbar entwickelt, ist jedoch nicht bemerkenswert.
mir sind beim nachdenken noch ein paar sachen eingefallen die ich mache, die nicht der norm entsprechen und evtl nicht gut sind. in einem normalen neuronalen netz werden die nodes berechnet und danach via gewichtung und aufsummieren ergibt sich der input der nodes auf der nächsten stufe. ich habe es leicht anders implementiert, indem ich das berechnen der nodes und die gewichtung in einem schritt mache, für jede verbindung zwischen den nodes. heisst ich habe für jeden output node eigene hidden nodes berechnet. für die anzahl node berechnungen heisst das, statt (input + hidden + output) rechne ich (input*hidden + hidden*output). da ich genau wegen der schlechten performance am meckern bin, versuche ich momentan auf den klassischen approach zurück zu gehen. scheint sich etwas langsamer zu entwickeln, mal sehen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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hab endlich die basics wieder im griff... das ausweichverhalten dass ich mir gewünscht habe, ist bislang nicht entstanden. um es hoffentlich zu verbessern, platziere ich jetzt auch objekte auf der strecke. mal sehen was passiert :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

seit 5 stunden wird gerechnet und die fahrzeuge hauen sich immer noch die köpfe gegen die säulen. das wird glaub ich nichts... evtl. muss ich reinforcement learning ausprobieren, d.h. ich fahre manuell und das netzwerk versucht die gewichtungen so anzupassen, dass es möglichst meine aktionen nachspielen kann.

zuerst versuche ich noch einen billigen trick: die säulen fügen jetzt beim anfahren gröberen schaden zu, die fitness-funktion berücksichtigt den zustand des fahrzeugs und die zurückgelegte distanz.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

keine stunde ist vorbei und die fahrzeuge verhalten sich viel schlimmer als zuvor. meine fitness funktion sieht in etwa so aus: score * (hp/hpmax). anscheinend ist in diesem fall die beste lösung eine gute strecke zurückzulegen und nach ner weile im kreis zu fahren, damit man ja nicht mehr beschädigt wird... jedes verdammte schlupfloch wird gefunden. schlimmer als jeder anwalt, ich hasse KI :D
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Was auch immer du da tust hat so viele Freiheitsgrade, das quasi alles kaputt sein kann. Die Informationen die du rausgibst sind, anders als die Bilder, auch nicht unbedingt wahnsinnig detailliert. Um überhaupt erstmal an den Punkt zu kommen, dass die Fahrzeuge die Runde schaffen, würde ich die zurückgelegte Strecke mal als erstes Fitnesskriterium nehmen, ähnlich wie in diesem bekannten Beispiel: http://rednuht.org/genetic_cars_2/
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

ja da hast du recht :) ich habe gestern abend wieder von vorne begonnen, da die ki dermassen verkorkst war. ich müsste unbedingt zwischenstufen speichern, evtl. alle 10 minuten. wär cool nachvollziehen zu können was passiert ist.

momentan arbeite ich nur sporadisch, d.h ich mache kleine änderungen und lasse es laufen. ich müsste das ganze mit bildern/diagrammen unterlegen, damit wirklich klar wird was ich mache, aber wie gesagt viel zeit investiere ich grad nicht. die freiheitsgrade sind in der tat ein grosses problem. ich weiss nicht ob es mit meinem ansatz zu einem ergebnis kommen wird. in der aktuellen version habe ich die objekt-erkennung vorläufig rausgenommen und warte darauf dass die strecke wieder komplett befahren werden kann. den zustand erreiche ich schon immer wieder, aber es dauert.

mein aktuelles fitness kriterium ist (score^2)*(hp/hpmax+1). score ist die zurückgelegte strecke, jeder checkpoint ist +1, dazwischen gibts ein paar kommastellen. die idee ist dass es wichtiger ist eine grössere strecke zurückzulegen, wenn aber zwei fahrzeuge ähnlich weit kommen, kann der fahrzeugzustand einen einfluss haben.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Bild
mal ein bisschen zfx action versuchen... genau was ich machen will weiss ich gar nicht. hab jetzt mal mit einem hex-säulen-gebilde angefangen. den robo hab ich früher mal gebaut (beschiss?), musste ihn aber noch ziemlich anpassen. bzw. bin noch dabei, die ketten sollen sich bewegen. die arme sollen der maus folgen. schiessen... naja
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

hab den robo überarbeitet, die animation ist jetzt ziemlich cool geworden. das gif leider fast 3mb... drum nicht als bild eingebunden sondern bei imgur hochgeladen (müsste wohl ein gifv sein).
http://imgur.com/dZ37UXG
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

repost:
mal ne erste spielbare version. hat noch lauter zeug vom rennspiel drin :P und wirklich was mit herde oder buddeln hats noch nicht zu tun. hab aber inzwischen schon ne idee, weiss bloss nicht ob ich noch zeit finde :S
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... HexMiner_1
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Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Schrompf »

Ich find's geil, dass Du mitmachst. Und wer kann schon ernsthaft was gegen Riesenroboter sagen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke schrompf. hatte schon pläne bei der letzten mitzumachen mit dem mega-endgegner, aber habs nicht gepackt.
der aktuelle plan wäre: die säulen müssen abgetragen werden können. allerdings nicht vom spieler, sondern von einer horde gegner. das abtragen soll verhindert werden, am besten geht das mit waffengewalt.
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xq
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von xq »

Sieht übrigens ziemlich ziemlich geil aus, ich mag den Stil!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

http://data.cyberlympics.com/html/game. ... HexMiner_1

steuerung des fahrzeugs mit wasd/pfeiltasten, der oberkörper wird mit der maus gesteuert. geschossen wird mit maus-click.
ziel des spiels ist es die spinnen daran zu hindern die hexagone zu fressen/abzubauen. schiesst man auf die hexas, nehmen sie auch ganz leicht schaden.
ich glaub ich mach einfach hier weiter, kein neues projekt für AntiMiner. musste einige Sachen wieder in Ordnung bringen bei Racing, da ich gewisse Sachen für AntiMiner verändert hatte :?

jedenfalls gibt es ein update für AntiMiner:
- spiel bricht ab wenn man stirbt oder alle hexas weg sind
- simple health anzeige
- ansatz mehrspielermodus

die zfx action hat mir auf jedenfall sehr viel motivation gegeben. was ich für anti-miner mache kommt mir im grunde genommen auch für das rennspiel zu gute.

ziele für anti-miner:
- highscore liste mit irgend einer api anbindung für google play oder facebook, irgendwas social halt :S
- maus-cursor ersatz
- rechts-klick erstellt am klick-ort eine mine die nach 0.5 sekunden explodiert und gröberen schaden anrichtet
- möglichkeit mit gamepad zu steuern, ohne maus
- steuern mit touchpad (auto-fire statt click)
- zweiter bot-typ mit einfacherer steuerung ( das mit dem umdenken ist nicht für alle was :) )
- startmenü

optional:
- mehrspielermodus. z.b. jeder hat seinen eigenen hexa-haufen den er beschützt. ziel ist es am längsten zu überleben/hexas zu behalten.
- extra-waffen zum aufsammeln
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

ein paar ziele habe ich bereits erreicht:
- custom cursor für das zielen
- rechts-click lässt eine kleine bombe vom himmel fallen (wo man geklickt hat). kann nur alle 10 sekunden ausgelöst werden, es fehlt aber noch ne info wann es bereit ist
- touchpad bedienung ist etwas besser (wenn mit wasd gesteuert wird, taste 2 drücken für auto-fire on/off, taste 3 für die bombe)
- die schüsse gehen wirklich genau dahin wo man zielt (zuvor wurden sie noch von der fahrzeug-bewegung beeinflusst)

desweiteren musste ich noch einige sachen korrigieren/verändern bezüglich den roboter-farben, etwas am shader, naja das übliche halt. wird vermutlich nur mir auffallen :P

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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

hab eben ein problem gefunden. bin bei 5638 kills, es sind 1672 spinnen auf dem feld, 20 hexapfeiler und ich hab noch 50 health.
das spiel ist verdammt einfach geworden. die spinnen jagen mich gar nicht mehr, sondern sitzen nur noch als zielscheiben rum. das problem: die grosse anzahl spinnen, führt dazu dass die KI zu lange braucht. wenn die KI zu lange braucht, wird sie abgebrochen und im nächsten frame wird weitergemacht. ich muss wohl oder übel die anzahl spinnen limitieren :( ... dennoch wäre es möglich, das bei einem leistungsschwächeren computer die spinnen recht inaktiv sind.
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xq
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von xq »

Macht wirklich richtig Laune, hoffe, das wird mit der KI noch was, wie ist die zur Zeit gebaut?
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke! was genau möchtest du über die ki wissen? das spinnen-script ist denkbar einfach, vielleicht 100 zeilen code.

ich habe den grund gefunden wieso die spinnen später im spiel oft stillstehen. es,war nicht der grund, den ich vermutet hatte. bislang war der code darauf ausgelegt, für jeden bot eine eigene ki zu instanzieren. dementsprechend wurde die ki auch für jeden bot mit einem eval("/*code*/") ins leben gerufen. das instanzieren hat asynchron funktioniert und bei "überlastung" hat das nicht mehr funktioniert.

bei den spinnen hat das ewige ki instanzieren wenig sinn gemacht, da jede spinne den selben code benutzt. ich instanziere jetzt nur noch einmal die funktionen aus dem script und jede spinne übergibt ihre eigenen parameter. dies sollte weniger speicher und performance fressen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

hab mal auf 300 limitiert... problem: je mehr spinnen desto einfacher wurde das spiel. wie ich oben bereits mal erwähnt habe, wird die ki ausführung auf mehrere frames verteilt, wenn zu viel zeit beansprucht wird. das hat zur folge das die spinnen das angreifen vergessen... kein schaden, kein spass :( evtl. kann ich das problem umgehen, indem ich ein auto-fire einbaue. d.h. wenn sie einmal angegriffen hat und es wurde nix neues befehlt, greift sie weiter an. 300 reichen glaub sowieso, aber es kann ja sein dass bei anderen das 300 limit bereits zu hoch ist. dann wird eine potentielle high-score liste von den leuten mit den schlechtesten rechnern gefüllt :P
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

http://data.cyber.local/page/game.php?p ... }&shader=4

die url wird leider nicht als gültig erkannt, vermutlich weil ich böse sonderzeichen nutze (weils halt geht, zumindest in chrome). bitte also auf copy-paste umstellen :D

es gibt ein neues gefährt, mit dem tollen internen namen HexGGUfo wie man in der url sieht. der unterschied besteht im untersatz. anstatt was panzerartiges, jetzt eher wie ein ufo. die steuerung verhält sich ebenfalls anders, man kann jetzt auch ohne umdenken steuern ;)
beim erstellen des gefährts musste ich noch ein paar spezifische bugs killen, aber jetzt läufts. ich freu mich auf den tag, wenn ich eine komplexe einheit erstellen kann, ohne was im code zu fixen...
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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naja so in etwa... die explosion ist einfach schlecht draufgeklatscht... ich glaub ich brauch neue 3d/2d tools :roll:
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von xq »

3327 Spinnen getötet, Ballern macht wirklich Laune. Das neue Gefährt fährt sich durchaus besser.

Noch ein Vorschlag: Wie wäre es, wenn Explosionen von Spinnen je nach Spinnengröße Flächenschaden machen, also wenn man ne dicke Spinne umnietet, alle kleineren in der Umgebung mit drauf gehen? Fände ich ziemlich nice.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Chromanoid »

marcgfx hat geschrieben:[url]http://data.cyber.local/page/game.php?param=HexMiner_1_FACTOR_5_PLAYER_{"id":"HexGGUfo"}&shader=4[/url]
Ich glaube da ist irgendwas schief. Das scheint auf jeden Fall eine lokale Adresse zu sein.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

ooo, da hast du verdammt recht... schlampig von mir. danke!
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... D&shader=4

@Master: 3000? verdammt, du bist besser als ich :(
flächenschaden wäre durchaus machbar. aktuell sind alle spinnen gleich, nur mit einem anderen scale (was dann auch auf den flächenschaden auswirkung haben sollte). hab auch schon überlegt, ob ich verschiedene farben mit unterschiedlichen eigenschaften haben sollte... evtl. ein ziel das man erreichen muss, um ein weiteres level zu erreichen? oder ist grad die einfachheit, die stärke vom spiel?
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Chromanoid »

Ah cool. Ich find's auch spaßig. Ich habe den Link mal gefixt. In URLs sind { und } nicht zulässige Zeichen und sollten daher am besten enkodiert werden. Siehe auch http://stackoverflow.com/questions/1547 ... id/1547940
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke fürs fixen :)
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... D&shader=4
jetzt gibt es 5 sorten von spinnen. ich bin mir nicht sicher ob es eine gute ergänzung ist. evtl. brauchts cache-refresh, das hab ich noch nicht so gut im griff

grau: wie bisher
grün: macht schaden beim explodieren
schwarz: robuster
weiss: nervig klein und schnell
rot: langsam, schiesst von weiter weg

HexMiner: max 12, die anzahl spieler... bringt auch noch nix. die anderen verhalten sich wie spinnen.
FACTOR: multiplikatro für das spawnen der spinnen
VEG: vegetation/hintergrund seed
PLAYER: naja das fahrzeug, da ihr aber nicht wisst wie die heissen bringts nix
shader: naja die shader qualität :) macht hier aber wenig aus, bzw. nur hintergrund

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