[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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smurfer
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von smurfer »

Edit: Hat sich erledigt.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hahahahaha! :D
Da hab ich beim umbauen der Spline Funktionen wohl mist gemacht... und siehe da, es kommt eindeutig chinesisch raus! :lol: :lol: :lol: :lol:
20160325_3.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 25.03.2016, 21:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hier sind sie jetzt alle, ohne Sonderzeichen und ohne ß. :D

Ich werde aber, wenn ich nachher weiter mache, schauen, dass ich den Shader komplett entferne und die Buchstaben trianguliere. So dass ich auch abgeflachte Enden machen kann.

20160325_9.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 27.03.2016, 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
smurfer
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von smurfer »

Das sieht schon sehr schick aus -- ohne den Lesefluss langer Texte beurteilen zu können. Lediglich das 'a'/'ä' passt meiner Ansicht nach nicht ganz ins Gesamtbild, da der untere Bogen noch etwas ungelenk wirkt.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

smurfer hat geschrieben:Das sieht schon sehr schick aus -- ohne den Lesefluss langer Texte beurteilen zu können. Lediglich das 'a'/'ä' passt meiner Ansicht nach nicht ganz ins Gesamtbild, da der untere Bogen noch etwas ungelenk wirkt.
Danke, aber kannst du mir genauer sagen, was dich an dem a/ä stört? Vielleicht könntest du das Bild nachzeichnen? :)
Und gerne auch bei den anderen Buchstaben Kritik... vielleicht meldet sich Joydee auch nochmal :D
joeydee
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Ja, ich finde es auch Overhead. Sowas zeugt von tausend Interessen, ideellen Zielen, und das was man sich gerade auf dem Klo ausgemalt hat ist stets interessanter zu beginnen als alle übrigen offenen Baustellen.
Und so definiere ich für mich Hobby. Aus kommerzieller Sicht allerdings nicht die beste Investiton ;)

Zum Font: Sieht schon besser aus - die 3 hat noch einen "dicken Kopf", vgl. B und 8.
Beim "a" meint smurfer vielleicht, dass der Bogen links unten etwas "eckig" wirkt? Insgesamt hast du ja sehr runde, regelmäßige Buchstaben (c,e,G usw.), aber bei manchen (S,2,5,6,9,a,g,...) gibt es leicht kantige Stellen. Ich würde da eher einen gleichen Stil anstreben.
Jetzt wo du alle Buchstaben hast: rendere mal längere Texte in verschiedenen Größen, auch deine Bildschirmstatistik ingame. Dann beobachten, ob aus dem Augenwinkel, beim Überfliegen, beim Zusammenkneifen der Augen, beim rein-/rauszoomen etc. irgendwelche Buchstaben zu "schwer" erscheinen, wie ein Klümpchen in der Masse, oder umgekehrt eine lichte Stelle wo keine sein sollte. Da musst du natürlich auch schon die Abstände einbeziehen, "Buchstabendesign" gibts eigentlich nicht, nur "Schriftdesign" insgesamt (kleines Beispiel: "m" hat innere Abstände, die zu den äußeren harmonisch passen müssen, z.B. in "Versammlung" - wenn das m zu dunkel wirkt muss man was am Buchstaben ändern UND die Abstände neu anpassen.). Wenn mal hier, mal da was heller/dunkler wirkt, ist das normal, nur sollte es homogen wirken. Wenn immer wieder derselbe Buchstabe/Kombi heraussticht, musst du da nochmal ran. Zwiebelstückchen in der Sauce sind lecker, Mehlklumpen nicht. Wenn irgendwann nichts mehr offensichtlich stört, wird es wohl ok sein.

Ist wie wenn du eine einfache Holzhütte im Wald baust und ein Feldbett reinstellst: Wenn das Dach dicht ist und ein paar andere Dinge stimmen, kannst du drin leben. Aber bloß nicht mit einem durchdachten Mehrfamilien-Energiesparhaus mit Holzfassade vergleichen, schon gar nicht die Entwicklungs-/Bauzeit ;)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank wieder für die sehr gute Kritik! :)
joeydee hat geschrieben:Zum Font: Sieht schon besser aus - die 3 hat noch einen "dicken Kopf", vgl. B und 8.
Beim "a" meint smurfer vielleicht, dass der Bogen links unten etwas "eckig" wirkt? Insgesamt hast du ja sehr runde, regelmäßige Buchstaben (c,e,G usw.), aber bei manchen (S,2,5,6,9,a,g,...) gibt es leicht kantige Stellen. Ich würde da eher einen gleichen Stil anstreben.
Jetzt wo du es sagst, fällt mir das auf. Ich benutze Splines mit insgesamt 4 Stützpunkte... wobei die äußeren beiden die Basispunkte festlegen. Bei symetrischen Kurven ist es von den Koordinaten her einfach, da eine symetrische Rundung rein zu bringen... bei den anderen, die du nennst, da ist das schwierig... ich versuche nachher mal, sie noch ein bisschen zu verbessern.
joeydee hat geschrieben:Ja, ich finde es auch Overhead. Sowas zeugt von tausend Interessen, ideellen Zielen, und das was man sich gerade auf dem Klo ausgemalt hat ist stets interessanter zu beginnen als alle übrigen offenen Baustellen.
Und so definiere ich für mich Hobby. Aus kommerzieller Sicht allerdings nicht die beste Investiton
joeydee hat geschrieben:Ist wie wenn du eine einfache Holzhütte im Wald baust und ein Feldbett reinstellst: Wenn das Dach dicht ist und ein paar andere Dinge stimmen, kannst du drin leben. Aber bloß nicht mit einem durchdachten Mehrfamilien-Energiesparhaus mit Holzfassade vergleichen, schon gar nicht die Entwicklungs-/Bauzeit
Da gebe ich dir auch recht. Und wie schon gesagt, möchte ich keine Schrift/Font Revolution auslösen (dafür stecken da ja schon Jahrzehnte an professionellen Know How von unzähligen Menschen drin) sondern ja einfach selbst Schrift machen.
joeydee hat geschrieben:Jetzt wo du alle Buchstaben hast: rendere mal längere Texte in verschiedenen Größen, auch deine Bildschirmstatistik ingame.
Das könnte, je nachdem, wie lange ich jetzt brauche, noch ein paar Tage dauern. Denn ich wollte jetzt erstmal dieses andere Erzeugungssystem machen. Also geometrisch... damit ich mehr Kontrolle habe:
20160326_2.jpg

Hier wird nun jede Linie extrudiert. Wenn ich da nun auch noch "Punke" an jedem Linienstart und Endpunkt generiere, dann sieht es exakt so aus, wie vorher mit dem Shader.
Mein Ziel ist nun aber, die Punkte nur am zwischen den Liniensegmenten zu erzeugen, damit ich gerade Abschlusskanten habe. Und dann brauche ich noch ein System, diese so anpassen zu können, dass z.B. das "A" auf einer geraden Linie steht. Da kommt dann gleich ein neues Problem... denn wenn man das B daneben nimmt, dann ist die unterste Kante die Linienkoordinate + Linienbreite... beim A würde dagegen die Linienbreite unten ja noch fehlen. Momentan weiß ich noch nicht genau, wie ich das genau realisieren kann.
Zuletzt geändert von Zudomon am 27.03.2016, 16:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich habe noch nicht die ganze Kritik für die Rundungen mit einfließen lassen... sondern wollte mich erstmal um die Caps der Buchstaben kümmern...
Dabei ist es schon irgendwie cool, was zwischendurch dabei so raus kommt... auch wenn es in dem Fall nur die visualisierung der Caps darstellen sollte... die werden dann einfach etwas breiter runter gezogen. :D

Wichtig ist mir, dass man das nicht extra alles per Hand definieren muss! :D

20160327_2.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Mist, heute komme ich wohl zu nichts mehr... frohe Ostern! :D

Hier aber noch ein kleines update... sieht irgendwie stylisch aus, schade dass es nur ein Zwischenprodukt ist.

20160328_1.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Nach einigem tüfteln werden nun "voll automatisch" Serifen gesetzt... zumindest schonmal einige... ich glaube, bei 90° Winkeln werden auch welche gesetzt, z.B. beim D, E, F... muss ich mir mal anschauen hinterher...

20160328_5.jpg


Die Regeln waren doch etwas komplexer als ich dachte... aber jetzt gehts :D
Serife, wenn der Punkt nur mit einer Linie verbunden ist...
aber, falls sie zu Nahe an einer anderen Linie ist, die entweder etwas länger ist, oder, falls sie kürzer ist, denn Problem war nämlich, wenn ich nur auf Abstand prüfe, dass dann z.B. beim S keine Serife entsteht, weil ja viele kleine runde linien die Enden fast berühren... also ist der Winkel entscheidend... allerdings sind beim h, m und n die Einfallswinkel der Striche auch extrem klein... da kann ich aber dann nutzen, dass die Linien, auf die sie treffen, recht lang sind noch einen gewissen winkel unterschreitet, wird keine Serife produziert... :D

PS: Ja, ich weiß, die Serifen sollten bei einigen Buchstaben, wie A, K usw. Horizontal sein... echte Serifen sind es eh noch nicht... eher ne Markierung der Caps :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

So langsam bin ich zufrieden, allerdings schwindet auch meine Motivation... ;)
Sitze jetzt auch schon wieder etwas über eine Woche an dem Thema :lol:

20160329_2.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Noch ein paar Sonderzeichen...

20160329_4.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

So, jetzt reichts mir aber erstmal... sonst werde ich verrückt! :D

Manche Buchstaben sind nicht ganz perfekt... aber ich will mal sagen §, ß, &,@ sind schon ganz schön hardcore!! :D
Da lernt man mal die Zeichen zu schätzen...

Hier das Ergebnis:
20160330_1.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Da spielt man die HD Edition von Serious Sam The First Encounter und muss feststellen, dass die Wände der Mondberge ganz schön krass aussehen...
Das liegt wohl eindeutig an dem Moos. Da hatte ich spontan eine Idee, das mal einfach so umzusetzen, dass man es nur reinblendet, statt immer komplett moosig zu machen. :D

20160330_2.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Es gibt viel zu viele Möglichkeiten... ehrlich!
Hier wird in der Textur dann manchmal kein Stein und stattdessen ein kleines Erdloch generiert :D

Was man daraus hinterher alles so machen kann, mal schauen.

20160402_1.jpg
20160402_2.jpg
20160402_3.jpg
20160402_4.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Was sofort auffällt: Die Pflastersteine haben alle eine ganz spezifische Form, je nachdem an welcher Stelle im Muster sie liegen. Das wäre in der Realität ziemlich unpraktisch. Die Fliesen im Hintergrund haben ein ähnliches Problem. Die passen so exakt zusammen wie Puzzleteile, in den meisten Fällen könnte man keine 2 Nachbarn vertauschen oder einen Stein drehen. Was das jeweils für einen Aufwand von der Herstellung bis zu den Verlegearbeiten bedeuten würde will ich mir gar nicht ausmalen...
Wenn unregelmäßig, dann sind die Steine gleichmäßig und stattdessen die Fugen ungleichmäßig. Gleichmäßig meint: untereinander austauschbar, mit eher zufälligen Abweichungen, und höchstens für designte Parksysteme einzeln geformte Sondersteine wie Kopf- und Randsteine, die aber klar von der Form der Flächensteine abstechen müssen - keine "Zwischenformen" interpolieren.
So wäre es typischerweise:
http://kerana.de/bilder/Bd/Natursteinpf ... t_grau.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

joeydee hat geschrieben:So wäre es typischerweise:
http://kerana.de/bilder/Bd/Natursteinpf ... t_grau.jpg
Das Bild hatte ich sogar mal als Vorlage dazu. Allerdings bekomme ich das so nicht hin. Das Muster als solches hat schon ewig gedauert. Ist ja nur eine Textur im Pixelshader.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20160403_6.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20160404_4.jpg
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20160404_8.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Wie hast Du den Schatten jetzt gemacht?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ist npch der alte. PCSS war das glaube ich.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Ah ok, sieht ja auch gut aus. Aber dann frage ich mich: was genau willst Du uns mit diesen Bildern präsentieren? Nur so ne Art aktueller Stand? Oder gibt es irgendeine bemerkenswerte Neuerung, auf die wir achten sollten?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Wahrscheinlich funktioniert jetzt Physically-Based Rendering oder so.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Sorry, hatte die Nacht durchgemacht und gerade dann nur die Bilder raus gehauen... ohne was dazu zu sagen.
Eigentlich liegt das Augenmerk sowieso in erster Linie immer noch aufs optimieren. Wenn man dann nicht gerade abdriftet. Ja das PBR ist meiner Meinung nach gar nicht so trivial umzusetzen... vor allem im Dämmer- bis Nachtbereich hatte ich das Problem, dass das Licht nur noch als Spiegelung auftrat statt irgendwie noch zu beleuchten. Also sagen wir mal, es ist da alles mehr getrickst als alles andere, aber da ich nun weniger tricksen muss als vorher, scheint es richtiger zu sein.
Außerdem funktioniert das PBR nun auch besser mit dynamischen Lichtquellen. Und das Gold verhält sich auch unter verschiedenen Lichteinflüssen realistischer. Auf dem ersten Bild sieht man es in einer Mine.
Das zweite Bild zeigt das Sonnenlensflare, auf das heute morgen abgedriftet bin. Da sind die Lichtstrahlen jetzt auch gebogen und verschieden stark, soll so ne Art Wimpern Effekt darstellen, aber das sieht wohl bewegt besser aus, als im Standbild.
Auf dem dritten Bild ist der Fels nochmals überarbeitet... um genau zu sein sind da mehr furchen drin und die Moosverteilung ist anders.
Danach die Bilder zeigen nur noch das PBR bei Nacht und Tag, also mit den dynamischen Lichtquellen und auch bei Nässe.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

deine nacht hat mittags geendet? du bist ja noch viel schlimmer als ich :P ... nach 4uhr ist bei mir immer sense, da ich eh nur noch mist baue.
mit den erklärungen machen die bilder auch für mich mehr sinn. vermutlich bräuchten wir vorher/nachher bilder um die details der verbesserung erkennen zu können.
wie gut bist du mit dem optimieren vorwärts gekommen?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Auf der linken Seite sieht man die alte PBR Interpretation. Rechts dann, wo dann die Reflektion für unspiegelnde, rauhe Oberflächen in indirektes Licht übergeht. Die Helligkeit wurde am Ende verstärkt um es besser sichtbar zu machen. Das Phänomen tritt nämlich erst in dunklen Bereichen auf.
20160405_1.jpg
Hier noch ein paar Screens auf High mit der Geforce 980. Wenn man sich umsieht oder läuft, sind, zumindest bei mir die Mikroruckler schon kleiner, allerdings noch nicht ganz verschwunden. Ich bin aber zuversichtlich, dass ich das in den Griff bekomme. FPS steht ja dann auf den Bildern.

20160405_2.jpg
20160405_3.jpg
20160405_4.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von D-eath »

Hi Zudomon,

dein Projekt verfolge ich hier schon länger, dass ich aber einen Account habe, ist mir erst letztens aufgefallen. :)

Daher mal mein größtes Lob für deine Arbeit und Motivation - kann sich echt sehen lassen.

Viele Grüße

Thomas
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

D-eath hat geschrieben:Daher mal mein größtes Lob für deine Arbeit und Motivation - kann sich echt sehen lassen.
Vielen Dank! :D

Hier noch ein Screen auf Ultra Quality... da hab ich dann allerdings nur noch 43 FPS :D
20160407_15.jpg
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

sieht super aus! kannst du eigentlich auch in die distanz die max-qualität rendern? framerate einbussen sind mir klar, aber es wäre irgendwie geil, wenn du sehen könntest wie deine welt ohne einschränkungen ausschauen würde :D
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ne, das geht noch nicht, weil auf Entfernung eine andere Rendertechnik eingesetzt wird. Aber da du nun schon der dritte bist, der das heute anspricht glaube ich, dass so langsam Handlungsbedarf besteht. :D
Wobei es mich auch reizen würde, am Drachen weiter zu machen.
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