[Projekt] Zudo's StoneQuest
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Re: [Projekt] Stonequest
wow - das sieht doch schon ziemlich cool aus!
Wenn die sich jetzt noch entsprechend verhalten wenn ein Hase dadurch hopelt wäre das doch schon mal mega geil ;)
und 2-3 frames sind doch vollkommend ausreichend - total überbewertet :D:D
Wenn die sich jetzt noch entsprechend verhalten wenn ein Hase dadurch hopelt wäre das doch schon mal mega geil ;)
und 2-3 frames sind doch vollkommend ausreichend - total überbewertet :D:D
- FlashbackOwl
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Re: [Projekt] Stonequest
Sieht auf jeden Fall ziemlich geil aus!
Das mit den FPS hast du sicher auch schnell raus, und es sieht auf jeden Fall besser aus, als bei Minecraft xD
Und wenn das Gras später noch realistisch rüber auf neue Blöcke wächst, hast du die Leute auf deiner Seite ^^
Das mit den FPS hast du sicher auch schnell raus, und es sieht auf jeden Fall besser aus, als bei Minecraft xD
Und wenn das Gras später noch realistisch rüber auf neue Blöcke wächst, hast du die Leute auf deiner Seite ^^
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
- Aramis
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Re: [Projekt] Stonequest
Ich weiss nicht, woran es genau liegt, aber deine Screenshots hatten schon immer die Eigenschaft, im Kleinen enorm natuerlich und harmonisch auszusehen, in voller Groesse dann aber nachzulassen :-)
Re: [Projekt] Stonequest
Ich möchte euch für eurer reges Interesse danken!!
Bin heute seit 2:30 Uhr an Stonequest und wollte schon längst für heute Schluss gemacht haben, aber immer wenn ich ins Forum schaue und neue Kommentare lesen kann, bin ich motiviert doch noch weiter zu machen... :D :D :D
Bin heute seit 2:30 Uhr an Stonequest und wollte schon längst für heute Schluss gemacht haben, aber immer wenn ich ins Forum schaue und neue Kommentare lesen kann, bin ich motiviert doch noch weiter zu machen... :D :D :D
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- Moderator
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Re: [Projekt] Stonequest
Ohne jetzt unken zu wollen, hatten wir nicht schonmal den Punkt erreicht wo der Triangle-Count das unwichtigste bei einem Spiel war?
- Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest
Vor allem dachte ich ja früher im Thread, du würdest das mit den Millionen von Dreiecken ironisch meinen. Wtf …?!
Re: [Projekt] Stonequest
Echt? War es das? :DAlexander Kornrumpf hat geschrieben:Ohne jetzt unken zu wollen, hatten wir nicht schonmal den Punkt erreicht wo der Triangle-Count das unwichtigste bei einem Spiel war?
Also nochmal von vorne anfangen...
War da denn das Ironie-Tag drum? :lol:Krishty hat geschrieben:Vor allem dachte ich ja früher im Thread, du würdest das mit den Millionen von Dreiecken ironisch meinen. Wtf …?!
Aber so langsam kommt das alles wieder in den annehmbaren Bereich... das Highdetailgras wird nur noch in der Kamerasicht gespawned...
Damit komme ich auf bis zu 45 FPS...
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:14, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: [Projekt] Stonequest
Viel ist sicher auch eine Frage der persönlichen Präferenz, aber gefühlt hab ich zuletzt zu GeoMipMapping-Terrain-Demo-Zeiten Leute mit Triangle-Count protzen hören. Vielleicht bin ich auch nur vergesslich.Echt? War es das?
- Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest
Ist aber auch eine Frage der Effizienz – ab einer Million Dreiecke sollte man lieber anfangen, deren Verteilung zu optimieren als noch mehr nachzuschaufeln.
Re: [Projekt] Stonequest
Jap... aber ne Million ist schnell erreicht... zumindest wenn man da diese Grasspielerreien macht... ärgert mich schon, dass ich den einen Grashalm da umsonst programmiert habe... aber gut... hätte man sich ja ausrechnen können, dass das gleich so in die hundertmillionen geht. Aber ehrlich gesagt hatte ich gehofft, dass man schon mit wenig Grashalmen den Eindruck von dichtem Gras bekommt...Krishty hat geschrieben:Ist aber auch eine Frage der Effizienz – ab einer Million Dreiecke sollte man lieber anfangen, deren Verteilung zu optimieren als noch mehr nachzuschaufeln.
Ich überlege in der nächsten Schicht dann eine Low-Detailversion des Grases zu machen und dahinter dann nur noch in Spriteform...
Re: [Projekt] Stonequest
Ich muss jetzt echt mal meckern:
Ist zwar schön wenn du immer wieder neue Sachen vorstellst (wie das Grass) aber ich finde du solltest erstmal schauen das du die Version wie sie jetzt ist richtig zum laufen bekomst. Ich dacht eigenlich mit deiner neuen Technik wird das alles besser aber wenn du jetzt schon mit dem Grass anfängst ....
Aus dem grund war ich auf deine neue Technik gespannt aber so die Stonequest jetzt ist ist es nicht Spielbar bzw die erwartungen dürften nicht erfüllt werden.
Wenn es meiner Meinung nach jemand gezeigt werden kann der es nicht kennt und er keine Fehler bemerkt u.a. auch dinge wie die Schwerkraft ist es Zeit den nächsten Schritt zu machen.
Du willst halt möglichst schnell viel erreichen aber die bekannten Detaills sind die wichtigen Dinge in einem Spiel.
Folgendes solltest du beheben:
1.Die Landschaft baut sich immer noch zu langsam auf , vor allem beim start und beim ersten drehen direkt nach dem Start.
2.Das seltsame herran schleichen der Landschaft wenn man sich nach Vorne bewegt.
3.Diese risse in der Landschaft
Diese DInge solltest meiner Meinung nach in den Griff bekommen.
Umso mehr Code du schriebst um so schwerer wird es diese dinge im nachhinein wieder zu ändern.
Ich dachte deine neue Technik löst diese Probleme.
Ist zwar schön wenn du immer wieder neue Sachen vorstellst (wie das Grass) aber ich finde du solltest erstmal schauen das du die Version wie sie jetzt ist richtig zum laufen bekomst. Ich dacht eigenlich mit deiner neuen Technik wird das alles besser aber wenn du jetzt schon mit dem Grass anfängst ....
Aus dem grund war ich auf deine neue Technik gespannt aber so die Stonequest jetzt ist ist es nicht Spielbar bzw die erwartungen dürften nicht erfüllt werden.
Wenn es meiner Meinung nach jemand gezeigt werden kann der es nicht kennt und er keine Fehler bemerkt u.a. auch dinge wie die Schwerkraft ist es Zeit den nächsten Schritt zu machen.
Du willst halt möglichst schnell viel erreichen aber die bekannten Detaills sind die wichtigen Dinge in einem Spiel.
Folgendes solltest du beheben:
1.Die Landschaft baut sich immer noch zu langsam auf , vor allem beim start und beim ersten drehen direkt nach dem Start.
2.Das seltsame herran schleichen der Landschaft wenn man sich nach Vorne bewegt.
3.Diese risse in der Landschaft
Diese DInge solltest meiner Meinung nach in den Griff bekommen.
Umso mehr Code du schriebst um so schwerer wird es diese dinge im nachhinein wieder zu ändern.
Ich dachte deine neue Technik löst diese Probleme.
Re: [Projekt] Stonequest
Deshalb führen auch viele Spiele Downsampling ein.Aramis hat geschrieben:Ich weiss nicht, woran es genau liegt, aber deine Screenshots hatten schon immer die Eigenschaft, im Kleinen enorm natuerlich und harmonisch auszusehen, in voller Groesse dann aber nachzulassen :-)
IMO sollte man generell keine speziellen Texturen-Filter in eine Grafikkarte einbauen, sondern die Chipfläche lieber dazu nutzen, größere Pixelflächen füllen zu können.
Einfach ein bisschen Oversampeln. Bringt außerdem super Anti-Aliasing mit sich, sowie transparente Flächen durch Dithering.
Ich mochte ja die Zeit, wo Bildschirme noch nicht so Pixelgenau waren. Da hat man Blur Shader und Anti Aliasing gratis bekommen :D
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Re: [Projekt] Stonequest
Ich werde die Probleme lösen, sobald mir einfällt, wie ich das mache... aber sowas muss reifen, da kann ich nicht auf Anhieb die Lösung bringen.Sleepy hat geschrieben:Ich muss jetzt echt mal meckern:
Ist zwar schön wenn du immer wieder neue Sachen vorstellst (wie das Grass) aber ich finde du solltest erstmal schauen das du die Version wie sie jetzt ist richtig zum laufen bekomst. Ich dacht eigenlich mit deiner neuen Technik wird das alles besser aber wenn du jetzt schon mit dem Grass anfängst ....
Aus dem grund war ich auf deine neue Technik gespannt aber so die Stonequest jetzt ist ist es nicht Spielbar bzw die erwartungen dürften nicht erfüllt werden.
Wenn es meiner Meinung nach jemand gezeigt werden kann der es nicht kennt und er keine Fehler bemerkt u.a. auch dinge wie die Schwerkraft ist es Zeit den nächsten Schritt zu machen.
Du willst halt möglichst schnell viel erreichen aber die bekannten Detaills sind die wichtigen Dinge in einem Spiel.
Folgendes solltest du beheben:
1.Die Landschaft baut sich immer noch zu langsam auf , vor allem beim start und beim ersten drehen direkt nach dem Start.
2.Das seltsame herran schleichen der Landschaft wenn man sich nach Vorne bewegt.
3.Diese risse in der Landschaft
Diese DInge solltest meiner Meinung nach in den Griff bekommen.
Umso mehr Code du schriebst um so schwerer wird es diese dinge im nachhinein wieder zu ändern.
Ich dachte deine neue Technik löst diese Probleme.
Die neue Technik ist noch gar nicht in freier Wildbahn, also wie kannst du darüber urteilen? Die risse in der Landschaft könnte ich beheben, aber bisher ist jede Möglichkeit, die mir dazu in den Sinn gekommen ist, so langsam, bezogen auf die paar Pixel, die Fehlerhaft sind, dass es sich nicht lohnt.
Ich kann zum jetzigen Zeitpunkt nichts über die Architektur meiner Engine sagen. Da plane ich nicht wie andere ein ausgefeiltes System sondern versuche, die Anforderungen die sich ergeben, zu lösen und später über refactoring die endgültige Architektur zu erstellen. Aber dafür müssen Dinge implementiert sein. Ja, manches ist Spielerei, aber das hält mich letztlich bei Motivation. Wenns dir lieber ist, mich nur auf die trockenen Probleme zu konzentrieren, und ich dann in ein paar Tagen keinen Bock mehr auf das Projekt habe, ist wohl niemanden geholfen. Und hattest du mir nicht letztemal noch im ICQ geraten, doch mehr Features einzubauen? Hab ich dir da nicht noch gesagt, dass ich mich erstmal auf die wesentlichen Dinge konzentrieren möchte, auch wenn neue Features nett wären? Wie kommt denn nun der Sinneswandel?
Was war denn jetzt mit der Schwerkraft? War das nicht geklärt?
Re: [Projekt] Stonequest
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:14, insgesamt 2-mal geändert.
Re: [Projekt] Stonequest
Worum ich mir etwas Sorgen mache, ist, dass ich für die Shadowmaps später das ganze ja nochmal Rendern muss... hmmm
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Re: [Projekt] Stonequest
So sieht das doch geil aus ;)
- dot
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Re: [Projekt] Stonequest
Mit texturierten Quads mit ner Grastextur drauf, dürftest du wesentlich bessere Performance zusammenbringen. Solche kleinen, länglichen Dreiecke sind gerade, wo die Rasterizer moderner Grafikkarten ineffizient werden...
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch07.html
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Re: [Projekt] Stonequest
Ne, ich kanns nicht mehr mit Quads machen...
Jetzt habe ich Blut geleckt und es gibt kein zurück mehr... :D
Das Gras bewegt sich nun auch schon im Wind und die Qualität hat sich nochmal etwas gesteigert... :o
Jetzt habe ich Blut geleckt und es gibt kein zurück mehr... :D
Das Gras bewegt sich nun auch schon im Wind und die Qualität hat sich nochmal etwas gesteigert... :o
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:15, insgesamt 2-mal geändert.
Re: [Projekt] Stonequest
Und wachsen wird es später auch, wenn man einen neuen Erdblock hinsetzt... :)
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:15, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Stonequest
coole scheiße, weiter so.. zur zeit bist du ja echt super motiviert :D weiter so! hoffentlich hauts am ende mit der kompatibilität zu verschiedener hardware und mit den fps hin :)
Re: [Projekt] Stonequest
ANdere wollen das Unkraut los werden und du züchtest es! :)
wann kommt den das Update ?
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Re: [Projekt] Stonequest
Sieht schon klasse aus. Wie andere auch warte ich auf eine neue Version. Hoffentlich dauert es nicht mehr so lange.
Re: [Projekt] Stonequest
Sobald es wieder einigermaßen flüssig spielbar ist, gibs das Update... ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Ob es wohl auch möglich ist, die Grashalme von hinten nach vorne zu sortieren??? :D
Auf deferred Shading muss ich wohl auch verzichten... weil das Gras nur so aussieht, weil Alphablending genutzt wird...
[ironie] Wie gut, dass es wenigstens nicht so viel Geometrie gibt, dass sich deferred Shading auch lohnen würde [/ironie] :lol:
Naja, aber derart Herausforderungen sind ja eh das täglich Brot eines 3D-Entwicklers...
Auf deferred Shading muss ich wohl auch verzichten... weil das Gras nur so aussieht, weil Alphablending genutzt wird...
[ironie] Wie gut, dass es wenigstens nicht so viel Geometrie gibt, dass sich deferred Shading auch lohnen würde [/ironie] :lol:
Naja, aber derart Herausforderungen sind ja eh das täglich Brot eines 3D-Entwicklers...
- CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest
Sicher, dass du das Alpha-Blending nicht loswerden kannst? Ich kann auf dem Screenshot jetzt nicht erkennen, wofür genau du das benötigst, aber Sortierung erscheint mir hier wirklich nicht nötig?
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Stonequest
Hier mal ein paar Vergleichsbilder...
Wenn man das erste und das letzte Bild vergleicht, dann sieht man auch, wie eine perfekt sortierte Szene aussehen müsste.
Aber leider macht mir generell die Performance große Probleme... aber wen wunderts?! :D
- Alphatest
- Z-Write
- Alphablend
- Grobe Sortierung
- Feine Sortierung
- Alphatest
- Z-Write
- Alphablend
- Grobe Sortierung
- Feine Sortierung
- Alphatest
- Z-Write
- Alphablend
- Grobe Sortierung
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Wenn man das erste und das letzte Bild vergleicht, dann sieht man auch, wie eine perfekt sortierte Szene aussehen müsste.
Aber leider macht mir generell die Performance große Probleme... aber wen wunderts?! :D
- Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest
Das letzte sieht super aus.
Wie hübsch ist das denn noch mit steilen Blickwinkeln? Also z.B. direkt von oben runter?
Wie hübsch ist das denn noch mit steilen Blickwinkeln? Also z.B. direkt von oben runter?
- CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest
Das sieht doch aus, als könntest du das mit ein ganz klein wenig sophistizierterer Beleuchtung ganz wunderbar vollkommen ohne Blending rendern. Ich verstehe gerade nicht mal, wieso das mit Blending nach mehr Beleuchtung aussieht.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Stonequest
@Krishty
Moment...
@Codingcat
Das sieht beleuchteter aus, weil manchmal Grashalme über die anderen gerendert werden und da die an der Wurzel dunkler sind (gefaktes AO) wird das Bild Kontrastreicher. An sich gefällt mir das auch besser. Aber ich würde das dann lieber auf einer soliden Basis feintunen, statt jetzt auf basierten Renderfehlern.
Also wenn man genau hinschaut macht das Alphablending unglaublich viel aus... das hatte ich damals schonmal beim Farnkraut bemerkt.
Moment...
@Codingcat
Das sieht beleuchteter aus, weil manchmal Grashalme über die anderen gerendert werden und da die an der Wurzel dunkler sind (gefaktes AO) wird das Bild Kontrastreicher. An sich gefällt mir das auch besser. Aber ich würde das dann lieber auf einer soliden Basis feintunen, statt jetzt auf basierten Renderfehlern.
Also wenn man genau hinschaut macht das Alphablending unglaublich viel aus... das hatte ich damals schonmal beim Farnkraut bemerkt.
Zuletzt geändert von Zudomon am 31.10.2011, 00:15, insgesamt 3-mal geändert.