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Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 09:48
von woodsmoke
Entwicklung scheint ja gut voran zu kommen.
Siedler 2 Vibes, wenn man ein Hauptquartier zerstört und eine Flut an Menschen sich verteilt und später Skelette überall.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 13:29
von joeydee
Klasse :)
Ich habe da nur manchmal Probleme mit der Lesbarkeit der Landschaft, je nach Ausschnitt.
Das mit den dunklen Flächen, das ist doch ein Iso-Look, und dunkel == senkrechte Wand? In der großen Übersicht wirkt das zumindest so, mit zusammengekniffenen Augen sieht man tatsächlich die zugrundeliegende Höhenstruktur. In der Nahansicht geht der Effekt manchmal etwas flöten, das ist verwirrend, aber vielleicht gewöhnt man sich auch daran.
Was du aber grafisch dafür überlegen könntest: Kanten highlighten/abdunkeln wie in Iso-Pixelart oft üblich.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 16:03
von marcgfx
Ja die Landschaft ist noch sehr roh. Ich weiss nicht wirklich wie ich das lösen muss, vermutlich mit ganz viel Pixeln. Ich habe etwas Angst dass es noch unlesbarer wird, aber probieren.
Es gibt nun eine Todesanimation, das Skellet löst sich langsam auf und die Figuren schauen nicht nur nach links, sondern auch nach rechts. Ich habe Code geschrieben der das Überlagern von mehreren Einheiten reduzieren soll (es ist aber erlaubt).
So sieht die Definition vom Männchen aus:
Code: Alles auswählen
man:{
hp:10,
move:3,
vis:5,//can see for 5 tiles, will walk towards targets in this range
attack:{
range:1,
cost:3,
dmg:[1,1]//dmg, delay, delay
},
action:3,
anim:{
idle:{
fps:5,
img:[vec2(0,0),vec2(1,0)]
},
walk:{
fps:5,
img:[vec2(2,0),vec2(1,0),vec2(3,0),vec2(1,0)]
},
attack:{
fps:5,
img:[vec2(4,0),vec2(5,0)]
},
die:{
fps:5,
img:[vec2(8,0),vec2(7,0),vec2(6,0)]
}
},
death:manDeath
}
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 17:25
von marcgfx
Pixeln dauert schon eine Weile, aber ist irgendwie recht entspannend. Die Frauen sind jetzt am Start!
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 18:36
von woodsmoke
Vielleicht hilft es das Schwarz Dunkelblau zu machen bzw Dunkeltürkis und nicht Pechschwarz. Normalerweise nimmt man ja für Schatten eine etwas kältere Farbe aber kälter als blau/türkis geht halt nicht.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 20.11.2024, 20:01
von joeydee
marcgfx hat geschrieben: ↑Gestern, 16:03
Ja die Landschaft ist noch sehr roh. Ich weiss nicht wirklich wie ich das lösen muss, vermutlich mit ganz viel Pixeln. Ich habe etwas Angst dass es noch unlesbarer wird, aber probieren.
Du könntest z.B. 1-Pixel-Konturen nach diesem Schema automatisch erstellen:
Pro Ebene eine hellere Kontur innen, eine dunklere außen.
Für die "Schattenwand"-Ebene nur eine schwarze Kontur am unteren Rand.
(Grafisch wäre da noch mehr rauszuholen, z.B. die innen- und außenliegenden senkrechten Konturen ebenfalls entsprechend passend hervorheben, aber ich glaube das wird schwieriger/selektiver)
- terrain.png (5.04 KiB) 117 mal betrachtet
- Ebene.png (2.69 KiB) 117 mal betrachtet
- Schattenwand.png (2.78 KiB) 117 mal betrachtet
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 21.11.2024, 00:41
von marcgfx
Ich habe die Rand-Situation analysiert.
Roter Rand: Höhenunterschied von 1
Grüner Rand: Höhenunterschied > 1
Damit unterscheide ich noch nicht ob es hoch/runter geht, damit hätte ich pro Rand schon 5 Zustände... also ~5^4 Möglichkeiten, oder 625 Bilder. Nicht Sinnvoll.
Du bist super joeydee! Das sieht viel weniger kompliziert aus als ich befürchtet habe. Das blaue Beispiel gefällt mir sehr gut, woher kommt das?
edit: erstes Bild war noch falsch! Ah, und grün wird es im moment sobald ein hoher Rand daneben ist.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 21.11.2024, 09:30
von joeydee
marcgfx hat geschrieben: ↑Heute, 00:41
Das blaue Beispiel gefällt mir sehr gut, woher kommt das?
Das habe ich in Affinity Photo gemacht, ist ein Ausschnitt von einer deiner Heightmaps (von hier
viewtopic.php?p=74667#p74667 aus dem unteren Bild im Post, oberer Rand rechts der Mitte, der See ist wiedererkennbar).
Jede Farbe auf eine eigene Ebene geholt (tieferliegende immer gefüllt, so dass sie "solide" ist, als wenn man die Landschaft aus ausgesägten Brettern aufeinander bauen würde), jede Ebene dann 4 Pixel weiter nach oben geschoben (wie du das sicher auch gemacht hast), und der entstehende Freiraum ist ja die Fläche der "Schattenwand" wie ich sie mal nenne. Dann per Ebenenstil Schein innen hell/außen dunkel je 1px für jede Ebene, und nur Schatten unten 1px für die "Schattenwand".
Diese Stil-Ränder kannst du sicher auch global für die Map im Code lösen, und immer nur ne Graustufenmap laden, dann würdest du mit der Landschaft sogar flexibel bleiben.
Die pinken Bilder sind Einzelteile daraus, da sieht man beim Ranzoomen was gemacht wurde (Schattenwand, und 1 Ebene beispielhaft; Pink ist transparent)