[Projekt] Lords & Peasants
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Die Wolken sehen schon cool aus und mit den Silhouetten darin wirkt es schön mysteriös. Gefällt mir alles richtig gut was du hier zeigst!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Schließe mich an, der Fog of War ist sehr sehr geil geworden!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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- Aramis
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Hallo! Kurzes Update.
Lords and Peasants hat nun ueberarbeitete Farmen, die sich flexibel dem Land anpassen:
Gebaeude unterstuetzen Upgrades und das Baumenue wurde verbessert:
Ein groesseres UI Upgrade ist in Konzeptphase.
Desweiteren haben wir begonnen, den Anfang des Spiels mit (pre-pre-alpha) Testern zu iterieren. Eine Neuerung die im Zuge dessen hinzu kam sind wilde Tiere, die die Welt etwas beleben und den Spieler am Anfang auf Trab halten. Geplant sind auch "positive" Incentives die zur, z.b. freie Farmen die den Spieler mit Extra Nahrung versorgen.
(auf Twitter als animiertes GIF zu sehen)
Lords and Peasants hat nun ueberarbeitete Farmen, die sich flexibel dem Land anpassen:
Gebaeude unterstuetzen Upgrades und das Baumenue wurde verbessert:
Ein groesseres UI Upgrade ist in Konzeptphase.
Desweiteren haben wir begonnen, den Anfang des Spiels mit (pre-pre-alpha) Testern zu iterieren. Eine Neuerung die im Zuge dessen hinzu kam sind wilde Tiere, die die Welt etwas beleben und den Spieler am Anfang auf Trab halten. Geplant sind auch "positive" Incentives die zur, z.b. freie Farmen die den Spieler mit Extra Nahrung versorgen.
(auf Twitter als animiertes GIF zu sehen)
Re: [Projekt] Lords & Peasants
Wow, schicke Sache, die Weizenfelder sehen echt hammermäßig gut aus.
Die Animationen / Bewegungen der Menschen und Tiere gefallen mir auch sehr gut.
Habe noch ein Vorschlag:
Die Grafik sieht ja generell sehr gut aus. Aber wenn man näher ranzoomt (siehe Screenshots und Videos auf eurer Homepage) fehlt ein bisschen die Räumlichkeit/Tiefe.
Eventuell kann ein einfacher SSAO Shader hier schon einiges bewirken (man könnte den ab einer bestimmten Bodennähe der Kamera aktivieren oder so).
Die Animationen / Bewegungen der Menschen und Tiere gefallen mir auch sehr gut.
Habe noch ein Vorschlag:
Die Grafik sieht ja generell sehr gut aus. Aber wenn man näher ranzoomt (siehe Screenshots und Videos auf eurer Homepage) fehlt ein bisschen die Räumlichkeit/Tiefe.
Eventuell kann ein einfacher SSAO Shader hier schon einiges bewirken (man könnte den ab einer bestimmten Bodennähe der Kamera aktivieren oder so).
Re: [Projekt] Lords & Peasants
Tolle Fortschritte! Sieht schon super schick aus! Auch von mir eine Anmerkung: Ich weiss ja nicht auf was ihr hinaus wollt, aber bei den Gebäuden fehlt mir so ein bisschen der visuelle Hint, was für ein Typ es eigentlich ist. Also wenn ihr die vielleicht ein wenig mehr stilisieren würdet (Dach einfärben?). Auch die Felder (speziell jetzt bei den Salaten/Köhlen?) könnten besser herausgearbeitet werden, damit man sie auch in größerer Distanz leicht ausmachen kann. Aber vllt steht das eh schon auf eurer Todo.
- Aramis
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Hallo - danke fuer das Feedback!
@NytroX: ich finde auch dass auf Naehe betrachtet noch etwas fehlt. SSAo ist theoretisch sogar schon drauf (ist aber recht subtil). Auf Naehe koennte man den Effekt verstaerken. Auch das Farbschema gefaellt mir noch nicht ganz. Ich werde mal herumprobieren :-)
@scheichs: Felder besser erkennbar (auch auf Entfernung) ist in Arbeit. Aber gut dass du es ansprichst, ist immer hilfreich einen ungefilterten ersten Eindruck zu hoeren, insbesondere nachdem die TODO recht lange ist ;-). Gebaeudevielfalt ist ein guter Punkt. Es ist oftmals schwer die Gebaeude auseinander zu halten oder auf Entfernung zu identifizieren. Leider sind unsere Resourcen in dem Bereich knapp (wir verwenden eine Art Baukastensystem aus dem Unity Store die unser 3D Artist neu konfiguriert. Fuer eigene Gebaeude (von Grund auf modelliert) haben wir nur Kapazitaet in der Groessenordnung 2-3 im Jahr ;-) Ggf werden wir es irgendwann durch Freelance Artists aus der Unity Szene loesen. Kreative Vorschlaege dazu sind willkommen :-) (Dachfarbe koennte in der Tat helfen, z.b. um Gebaeude verschiedener Tiers oder Produktionsgruppen zu differenzieren ...)
@NytroX: ich finde auch dass auf Naehe betrachtet noch etwas fehlt. SSAo ist theoretisch sogar schon drauf (ist aber recht subtil). Auf Naehe koennte man den Effekt verstaerken. Auch das Farbschema gefaellt mir noch nicht ganz. Ich werde mal herumprobieren :-)
@scheichs: Felder besser erkennbar (auch auf Entfernung) ist in Arbeit. Aber gut dass du es ansprichst, ist immer hilfreich einen ungefilterten ersten Eindruck zu hoeren, insbesondere nachdem die TODO recht lange ist ;-). Gebaeudevielfalt ist ein guter Punkt. Es ist oftmals schwer die Gebaeude auseinander zu halten oder auf Entfernung zu identifizieren. Leider sind unsere Resourcen in dem Bereich knapp (wir verwenden eine Art Baukastensystem aus dem Unity Store die unser 3D Artist neu konfiguriert. Fuer eigene Gebaeude (von Grund auf modelliert) haben wir nur Kapazitaet in der Groessenordnung 2-3 im Jahr ;-) Ggf werden wir es irgendwann durch Freelance Artists aus der Unity Szene loesen. Kreative Vorschlaege dazu sind willkommen :-) (Dachfarbe koennte in der Tat helfen, z.b. um Gebaeude verschiedener Tiers oder Produktionsgruppen zu differenzieren ...)
- Aramis
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Die letzten Monate waren langsam - der groesste Fortschritt war dass wir endlich den Spielumfang fuer die erste oeffentliche Version definiert haben und jetzt darauf hinarbeiten. Kein ETA :)
Auf technischer Seite haben wir Fortschritte gemacht im Bereich NPC-Kontrolle/AI, Needs-System fuer Bewohner und bei der Kartengenerierung.
Als kleiner Sneak Peak, hier ein kleines NPC/AI-Dorf:
Auf technischer Seite haben wir Fortschritte gemacht im Bereich NPC-Kontrolle/AI, Needs-System fuer Bewohner und bei der Kartengenerierung.
Als kleiner Sneak Peak, hier ein kleines NPC/AI-Dorf:
- Aramis
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Hallo! Projekt lebt noch :)
In den kommenden Wochen wird's auch wieder ein neues Gameplay Video geben. Fortschritte der letzten Monate waren ein ueberarbeitetes Wirtschaftssystem, verbesserte AI (baut jetzt relativ sinnvoll) sowie Plateau-Karten, was wiederum groessere Umbauarbeiten an diversen Subsystemen erfordert hat.
Hier ist ein aktuelles Beispiel eines kleinen Dorfs nach ca 15 Minuten Spielzeit.
In den kommenden Wochen wird's auch wieder ein neues Gameplay Video geben. Fortschritte der letzten Monate waren ein ueberarbeitetes Wirtschaftssystem, verbesserte AI (baut jetzt relativ sinnvoll) sowie Plateau-Karten, was wiederum groessere Umbauarbeiten an diversen Subsystemen erfordert hat.
Hier ist ein aktuelles Beispiel eines kleinen Dorfs nach ca 15 Minuten Spielzeit.
- Aramis
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Sneak-Peak unseres neuen Props-System, das zuaellig kleinere Ziergegenstaende auf dem Terrain verteilt. Im Gegensatz zu Terrain und Baeumen, fuer die wir eigenes Rendering betreiben, handelt es sich um ganz normale Unity Prefabs die noch nichtmal instanced sind. Stellt aber kein zu grosses Performanceproblem da nachdem der Rest der Landschaft quasi nix kostet (und man auf langsameren Rechnern auch einfach darauf verzichten kann).
Implementierung: statische Konfiguration die die gewuenschte Spawnfrequenz sowie Clusterparameter angibt sowie Bedingungen fuer Terrain-Hoehe, Steilheit, Wassernaehe, Bewaldung, Stadtnaehe etc. Zur Laufzeit wird dann fuer jeden Terrain-Patch der auf ein niedriges LOD rutscht asynchron nach moeglichen Positionen gesucht (beschleunigt durch einen Quadtree der obige Parameter hierarchisch abbildet - quasi "gibt es in diesem Quadranten ueberhaupt eine Stelle die nah am Wasser ist UND im Wald liegt"). Das ganze natuerlich live innerhalb des Unity Editors rekonfigurierbar.
Direktvergleich (ohne/mit)
Ebenso neu ist eine Live-Vorschau des Einzugsbereiches eines Gebaeudes (beides GIFs, zum Abspielen klicken!):
Das war interessant nachdem die exakte Routing-Distanz herangezogen werden musste (sonst waere z.b. ein Baum der zwar Luftlinie nah aber eine Felswand entfernt liegt im Einzugsbereich). Wir berechnen also auf einem hinreichend grossen Grid die exakten Routingkosten, packen alles in eine Textur und verwenden diese um die Range zu visualisieren. Dies geschieht asynchron da es leider ein bisschen zu lange dauert ... zwischen zwei Versionen wird interpoliert was einen ungewollt coolen Nachzieheffekt produziert.
Feedback herzlich willkommen!
Implementierung: statische Konfiguration die die gewuenschte Spawnfrequenz sowie Clusterparameter angibt sowie Bedingungen fuer Terrain-Hoehe, Steilheit, Wassernaehe, Bewaldung, Stadtnaehe etc. Zur Laufzeit wird dann fuer jeden Terrain-Patch der auf ein niedriges LOD rutscht asynchron nach moeglichen Positionen gesucht (beschleunigt durch einen Quadtree der obige Parameter hierarchisch abbildet - quasi "gibt es in diesem Quadranten ueberhaupt eine Stelle die nah am Wasser ist UND im Wald liegt"). Das ganze natuerlich live innerhalb des Unity Editors rekonfigurierbar.
Direktvergleich (ohne/mit)
Ebenso neu ist eine Live-Vorschau des Einzugsbereiches eines Gebaeudes (beides GIFs, zum Abspielen klicken!):
Das war interessant nachdem die exakte Routing-Distanz herangezogen werden musste (sonst waere z.b. ein Baum der zwar Luftlinie nah aber eine Felswand entfernt liegt im Einzugsbereich). Wir berechnen also auf einem hinreichend grossen Grid die exakten Routingkosten, packen alles in eine Textur und verwenden diese um die Range zu visualisieren. Dies geschieht asynchron da es leider ein bisschen zu lange dauert ... zwischen zwei Versionen wird interpoliert was einen ungewollt coolen Nachzieheffekt produziert.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Die ganzen Props machen echt was her,
das fühlt sich gleich an viel weniger leer!
Die Sache mit dem Einzugsgebiet ist cool und definitiv auch hilfreich, also dafür schon mal ein Thumbs up!
das fühlt sich gleich an viel weniger leer!
Die Sache mit dem Einzugsgebiet ist cool und definitiv auch hilfreich, also dafür schon mal ein Thumbs up!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Sieht auf jeden Fall wieder ne ganze Ecke liebevoller aus und weniger synthetisch -> Toll! Auch die Reichweitenvisualisierung ist schon super gemacht. Was mir noch aufgefallen ist: Kann es sein, dass die Schatten nicht ganz ausgefüllt sind? Falls ja, könntet ihr mal ausprobieren bei den Schattenoptionen "2-sided" einzustellen, wenn es die Unity-eigenen sind.
Weiter so!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants
Das probiere ich mal. Danke fuer den Tipp!