Seite 10 von 31

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 12:46
von Zudomon
joggel hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
j.klugmann hat geschrieben:EInOutError gleich beim Start.
Genau! Das ist besagter Fehler... ich habe noch überhaupt keine Ahnung, wie der Zustande kommt...
Hast Du ein Logging eingebaut?
Ne... leider nicht... aber der Fehler tritt halt eh immer an anderer Stelle auf... denke, dass es ein Folgefehler ist. Kann es ja bei mir auch reproduzieren.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 16:03
von Zudomon
Version 0.0.99 !! :D

Ja der Bug ist leider immer noch nicht behoben... also stürzt es noch immer unter bestimmten Bedingungen ab.

Aaaaaber damit es trotzdem ein wenig Spass macht, das ganze zu verwenden, gibt es nun in der Tat einen Bogen... der befindet sich in der Nähe der Startposition.
Den Bogen spannen nicht vergessen ;)
20111023_2.jpg

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 16:18
von FlashbackOwl
Also die Grafiken sind ja mal auf jeden Fall AAA!
Neuer Patch -> Läuft noch Flüssiger :P

Edit:
Einmal Thread verkackt, danach aber sau geil!
Das mit dem Bogen spannen ist ziemlich gut gemacht und auch die "Todesgrafik" xD
Ich lach mich schepp!

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 16:58
von FlashbackOwl
Wie wäre es wenn du vielleicht auch Challenges integrierst :D
So eine Auszeichnung als Bird Hunter mit Rabatt auf Bögen oder so wenn man 50 vögel runterholt ?

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 17:55
von Zudomon
FlashbackOwl hat geschrieben:Wie wäre es wenn du vielleicht auch Challenges integrierst :D
So eine Auszeichnung als Bird Hunter mit Rabatt auf Bögen oder so wenn man 50 vögel runterholt ?
Ja gute Idee!
Aber das wird wohl noch etwas auf sich warten lassen müssen.
Wobei ein Rabatt auf Bögen wirds wohl nicht geben, weil die muss man sich ja hinterher selber bauen. Hast denn schon ein Vogel vom Himmel geholt? Das find ich noch schwerer, als die Feldmäuse zu erwischen!

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 18:03
von FlashbackOwl
Einen Vogel hab ich getroffen, war aber viel Glück, deswegen kam mir die Idee mit den Challenges :)

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 18:07
von Zudomon
Ich glaube, wenn da hinterher sounds drin sind, wirds richtig cool... aber nun muss ich auch erstmal was töten... und zwar den blöden Fehler!

Manchmal stürzt er bei Escape an dieser Stelle ab... laut Procedure-Stack bei DispatchMessageA...
Ansonsten dann irgendwo in den Workerthreads...
bug.png


EDIT: Ich les gerade, dass PeekMessage auch einen Rückgabewert hat... das sollte ich eventuell mal prüfen.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 18:17
von Zudomon
Looool!! Ich glaube, daran lag es auch schon!

Also Version 0.0.100 !!!

Code: Alles auswählen

procedure DoEvents;
var
  msg: TMSG;
begin
  if PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then begin
    if msg.Message = WM_QUIT then Message_PostQuit:=true;
    translatemessage(msg);
    dispatchmessage(msg);
  end;
end;
Also das if ist nun dazu gekommen, und es scheint nun zu laufen... hab natürlich jetzt nur wieder quick&dirty getestet... ihr kennt mich ja... :D

Wäre natürlich gut, wenn ihr das bestätigen könntet. :D

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 19:11
von joggel
Lief bei mir gleich beim ersten Starten!
Mir machts am meisten Spass, auf einen ganz hohen Bergvorsprung zu klettern, und dann runter zu springen :P ... hach ja, ich lieben den freien Fall ^^.
Sounds würden bestimmt auch noch einiges zur Stimmung dazubeitragen.
Ach, da kann man so viel noch einbauen...

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 20:38
von Zudomon
Au ich seh gerade, da ich die D3DXBoxBoundProbe-Funktion benutze und die Tiere Boxen sind, beim erschießen, dass da gar nicht geprüft wird, wie lang der Strahl ist, also somit werden dann z.B. auch Vögel getroffen, wenn die sich nur in dem Flugvektor des Pfeils befinden...

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 21:06
von Sleepy
Ich bin ja mit der Terran Grafik sehr zu frieden aber deine Paintbrush fähigkeiten passen hier gar nicht ins Konzept :)
Ansonsten würde das Hasen jagen schonmal richtig spass machen.

Vielleicht nimmst da ja maln schönes 3d Model

Ansonsten wünsch ich mir auch Sound :)

Es gibt auch noch einen Bug mit dem es einem möglich ist gerade Felswände hinauf zu laufen.

Wenn man da an eine Wand geht und Springen + Schnelllaufen drückt gehts nach oben.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 21:21
von Zudomon
Version 0.0.101
  • Die Kollision für die Pfeile ist nun korrigiert... nun ist es echt Hardcore, einen Vogel runter zu holen.
  • Ansonsten haben die Pfeile nun mehr Speed.
Sleepy hat geschrieben:Ich bin ja mit der Terran Grafik sehr zu frieden aber deine Paintbrush fähigkeiten passen hier gar nicht ins Konzept :)
Ansonsten würde das Hasen jagen schonmal richtig spass machen.

Vielleicht nimmst da ja maln schönes 3d Model

Ansonsten wünsch ich mir auch Sound :)

Es gibt auch noch einen Bug mit dem es einem möglich ist gerade Felswände hinauf zu laufen.

Wenn man da an eine Wand geht und Springen + Schnelllaufen drückt gehts nach oben.
Was meine Paint-Künste angeht... ist halt nur Platzhaltergrafik... 64x64 Bildchen, jedes hat nicht mehr als 30 Sek gebraucht. Bringt ja auch nichts, da Zeit drin zu verschwenden... 3D Modelle wird noch ein wenig dauern. Da ich diese in nem internen Editor erstellen möchte, muss dieser dann auch erst noch gebaut werden. Außerdem wirds eh noch etwas schwieriger... weil die Tiere Skelett und IK bekommen sollen... und die Animationen werden auch alle programmiert... aber das alles später...

Sounds gibs, sobald ich freie Soundsampels finde, die ich verwenden kann... und sobald das Soundsystem implementiert ist... muss da wohl mal in dem Thread für Ressourcen schauen.

Den Bug... hmmm, also der steht jetzt erstmal in der Prio weit unten... später kann man da nochmal drauf zurück kommen...

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 23.10.2011, 21:33
von Zudomon
Version 0.0.102
  • Der Bogen biegt sich jetzt
Nun sollte ich mich aber mal wieder den wichtigen Dingen zuwenden... :D

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 24.10.2011, 17:24
von FlashbackOwl
Wenn du Bedarf hättest, könnte ich mich mal mit nem guten Kumpel von mir(Gitarrist :D) dransetzen und Musik, bzw. Soundfx erstellen. Könntest dann ja sagen ob du zb. etwas härteres für Kampfszenen willst :)
Aber nur wenn du Bedarf hast.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 24.10.2011, 19:08
von RazorX
Nach dem Update stürzt Stonequest beim Start ab.

Exception: EInOutError in Modul stonequest.exe bei 0000995D. Verzeichnis kann nicht erstellt werden.

Das ganze liegt aber nicht in einem geschützten Verzeichnis.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 24.10.2011, 19:18
von Zudomon
FlashbackOwl hat geschrieben:Wenn du Bedarf hättest, könnte ich mich mal mit nem guten Kumpel von mir(Gitarrist :D) dransetzen und Musik, bzw. Soundfx erstellen. Könntest dann ja sagen ob du zb. etwas härteres für Kampfszenen willst :)
Aber nur wenn du Bedarf hast.
Wenn er Lust hatte, könnte er ja mal ganz unverbindlich was machen und dann schaun wir mal, wie es wirkt.
RazorX hat geschrieben:Nach dem Update stürzt Stonequest beim Start ab.

Exception: EInOutError in Modul stonequest.exe bei 0000995D. Verzeichnis kann nicht erstellt werden.

Das ganze liegt aber nicht in einem geschützten Verzeichnis.
Also ich habe das Problem, wenn ich das ganze Installiere und die Exe direkt gestartet werden soll und die sich nicht im selben Verzeichnis befindet, dass es dann abstürzt... ist das der gleiche Fehler? Funktioniert es, wenn du es nochmal ausführst, direkt aus dem Verzeichnis heraus?

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 24.10.2011, 21:52
von Zudomon
Zudomon hat geschrieben:
RazorX hat geschrieben:Exception: EInOutError in Modul stonequest.exe bei 0000995D. Verzeichnis kann nicht erstellt werden.

Das ganze liegt aber nicht in einem geschützten Verzeichnis.
Also ich habe das Problem, wenn ich das ganze Installiere und die Exe direkt gestartet werden soll und die sich nicht im selben Verzeichnis befindet, dass es dann abstürzt... ist das der gleiche Fehler? Funktioniert es, wenn du es nochmal ausführst, direkt aus dem Verzeichnis heraus?
Der Fehler ist behoben... zumindest der, den ich hatte... das Problem war, wenn der neue Process gestartet wurde, dass diesem dann auch das Verzeichnis, in dem er gestartet wird, übergeben wird... allerdings musste ich das im Loader korrigieren, so dass es nun einen aktuellen gibt. Aber an sich ist es nicht nötig, diesen extra erneut runterzuladen, wenn Stonequest bereits installiert ist.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 04:03
von Zudomon
Ich bin erstaunt, wie schnell man sich doch immer verschätzt...

Habe gerade mal zählen lassen, wie viele Würfelflächen so erzeugt werden, wenn man an der Startposition mal nach oben fliegt und sich dann mal in jede Himmelsrichtung dreht...

Es sind dann bis zu 700.000 Würfelflächen... gar nicht so wenig :D

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 14:24
von powerafro
Wie lange arbeitest du an deinem Projekt schon ?

mfg powerafro

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 14:42
von Zudomon
powerafro hat geschrieben:Wie lange arbeitest du an deinem Projekt schon ?

mfg powerafro
Seit 77 Tagen.... eigentlich schon wieder eine ganz schön lange Zeit...

Hier ein Bild, welches schonmal rudimentär die neue Rendertechnik zeigt:
PolyCount2.png
polycount3.png
83 FPS... es werden zusätzlich 702.464 Bezierflächen mit jeweils 8 Dreiecke und Alphablending gerendert... also etwa 5,6 Millionen Dreiecke extra pro Frame...
Da hab ich im Moment etwa einen Durchsatz von einer halben Milliarde Dreiecke pro Sekunde.
Wenn das System fertig ist, will ich damit Unlimited Detail schlagen. Denn im Gegensatz zu dessen Technik, ist die die, die ich verwende dynamisch, und auch wenn die Flächen ähnlich aussehen, ist jede Bezierfläche individuell.

@Schrompf
Ich glaube, am Ende wird es doch möglich sein, so detailliertes 3D-Gras + die entsprechenden Bäume und Pflanzen zu rendern... aber ich sage das mal lieber noch mit vorbehalt ;)

Zur Technik kann ich nichts sagen, da diese letztlich auch nicht von mir stammt, sondern in etwas abgewandelter Form von meinem Jedi-Meister. Der baut in seiner Promotion 3D-Hardware und stalked mich hier im Forum :D

EDIT: Beachten muss man übrigens auch, dass es sich dabei um wirklich gezeichnete Dreiecke handelt... wenn man LOD und ImageChaching richtig einsetzt, kann man bestimmt so gut wie unendlich rendern :D
Bei Unlimited Detail werden ja auch nicht die abermilliarden Punkte auf einmal dargestellt, sondern nur die, die gebraucht werden.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 15:04
von Schrompf
Zudomon hat geschrieben: Ich glaube, am Ende wird es doch möglich sein, so detailliertes 3D-Gras + die entsprechenden Bäume und Pflanzen zu rendern... aber ich sage das mal lieber noch mit vorbehalt ;)
Klar, wenn es die Grafikkarte mitmacht. Die heutigen Rechenzeitmonster, die so als GPU verkauft werden, kriegen sicher eine Milliarde Dreiecke pro Sekunde hin, wenn sie nur klein genug sind und die VertexShader darauf schlicht genug sind.
Zur Technik kann ich nichts sagen, da diese letztlich auch nicht von mir stammt, sondern in etwas abgewandelter Form von meinem Jedi-Meister. Der baut in seiner Promotion 3D-Hardware und stalked mich hier im Forum :D
Zudomon... wir haben zu diesem Thema bereits genügend Diskussionen gehabt, aber ich sage es trotzdem nochmal direkt und unverblümt: Es gibt quasi nichts Neues mehr auf dieser Welt. Was auch immer Du Dir ausgedacht hast, ich kann mir an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu eine Quelle raussuchen, wo jemand vor Dir diese Idee gehabt hat. Ich finde diese Geheimnistuerei einfach nur kindisch.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 15:13
von Zudomon
Schrompf hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben: Ich glaube, am Ende wird es doch möglich sein, so detailliertes 3D-Gras + die entsprechenden Bäume und Pflanzen zu rendern... aber ich sage das mal lieber noch mit vorbehalt ;)
Klar, wenn es die Grafikkarte mitmacht. Die heutigen Rechenzeitmonster, die so als GPU verkauft werden, kriegen sicher eine Milliarde Dreiecke pro Sekunde hin, wenn sie nur klein genug sind und die VertexShader darauf schlicht genug sind.
Zur Technik kann ich nichts sagen, da diese letztlich auch nicht von mir stammt, sondern in etwas abgewandelter Form von meinem Jedi-Meister. Der baut in seiner Promotion 3D-Hardware und stalked mich hier im Forum :D
Zudomon... wir haben zu diesem Thema bereits genügend Diskussionen gehabt, aber ich sage es trotzdem nochmal direkt und unverblümt: Es gibt quasi nichts Neues mehr auf dieser Welt. Was auch immer Du Dir ausgedacht hast, ich kann mir an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu eine Quelle raussuchen, wo jemand vor Dir diese Idee gehabt hat. Ich finde diese Geheimnistuerei einfach nur kindisch.
Wie gesagt, in dem Fall ja garnicht direkt meine Idee... ob sich derjenige zu der Technik äußern möchte, weiß ich noch nicht. Aber ich werde es nicht einfach so ausplaudern. Und ob es dazu schon Quellcodes gibt, ist mir relativ egal...
Und wenn das alles so kindisch ist, frage ich mich, warum Unternehmen dann noch sowas wie Betriebsgeheimnisse haben, oder irre ich mich?

Und natürlich gibt es neues... fast jeden Tag entdeckt man neues, neue Möglichkeiten. Und nur weil die Dinge, die man sich heute ausdenkt dann noch nicht den existenten Rahmen sprengen, heißt es nicht, dass die Ideen, die man morgen hat, dann nicht wirklich auch eine globale Neuheit darstellen.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 15:19
von Schrompf
Zudomon hat geschrieben:Und wenn das alles so kindisch ist, frage ich mich, warum Unternehmen dann noch sowas wie Betriebsgeheimnisse haben, oder irre ich mich?
Die Firmen, die ich bisher gesehen habe, haben primär deswegen ein Geheimnis aus ihrer Arbeit gemacht, weil man einfach ruhiger arbeiten kann, wenn einem nicht permanent zwanzig engagierte Schlaumeier aus dem Internet reinreden. Den konkreten Quelltext der aktuellen Anwendung hätte man aber wahrscheinlich stressfrei rausgeben können, weil sie eh kein Schwein dafür interessiert. Allein der Build eines durchschnittlichen firmeninternen Projekts braucht schon soviel Magie, dass kein Hobbyentwickler sich je die Mühe machen würde.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 15:24
von Zudomon
Schrompf hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Und wenn das alles so kindisch ist, frage ich mich, warum Unternehmen dann noch sowas wie Betriebsgeheimnisse haben, oder irre ich mich?
Die Firmen, die ich bisher gesehen habe, haben primär deswegen ein Geheimnis aus ihrer Arbeit gemacht, weil man einfach ruhiger arbeiten kann, wenn einem nicht permanent zwanzig engagierte Schlaumeier aus dem Internet reinreden. Den konkreten Quelltext der aktuellen Anwendung hätte man aber wahrscheinlich stressfrei rausgeben können, weil sie eh kein Schwein dafür interessiert. Allein der Build eines durchschnittlichen firmeninternen Projekts braucht schon soviel Magie, dass kein Hobbyentwickler sich je die Mühe machen würde.
Vielleicht hast du Recht im Endeffekt. Mag sein, ich hab das ja früher alles noch viel enger gesehen und hab da garnichts meiner Sachen preisgegeben... deswegen bin ich ja auch erst so spät hier im Forum aufgetaucht... :D
Es ist halt immer die Sorge, dass ich glaube, mit etwas "Neuem" bestechen zu müssen, weil es sonst nichts besonderes ist. Vielleicht legt sich diese Sorge ja komplett, wenn man dann mal erfolgreich etwas raus gebracht hat.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:21
von antisteo
Schrompf hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben: Ich glaube, am Ende wird es doch möglich sein, so detailliertes 3D-Gras + die entsprechenden Bäume und Pflanzen zu rendern... aber ich sage das mal lieber noch mit vorbehalt ;)
Klar, wenn es die Grafikkarte mitmacht. Die heutigen Rechenzeitmonster, die so als GPU verkauft werden, kriegen sicher eine Milliarde Dreiecke pro Sekunde hin, wenn sie nur klein genug sind und die VertexShader darauf schlicht genug sind.
Zur Technik kann ich nichts sagen, da diese letztlich auch nicht von mir stammt, sondern in etwas abgewandelter Form von meinem Jedi-Meister. Der baut in seiner Promotion 3D-Hardware und stalked mich hier im Forum :D
Zudomon... wir haben zu diesem Thema bereits genügend Diskussionen gehabt, aber ich sage es trotzdem nochmal direkt und unverblümt: Es gibt quasi nichts Neues mehr auf dieser Welt. Was auch immer Du Dir ausgedacht hast, ich kann mir an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu eine Quelle raussuchen, wo jemand vor Dir diese Idee gehabt hat. Ich finde diese Geheimnistuerei einfach nur kindisch.
Nimm doch ApiTrace und schau dir die DrawCalls an, dann hast du's.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:24
von Zudomon
antisteo hat geschrieben:
Schrompf hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben: Ich glaube, am Ende wird es doch möglich sein, so detailliertes 3D-Gras + die entsprechenden Bäume und Pflanzen zu rendern... aber ich sage das mal lieber noch mit vorbehalt ;)
Klar, wenn es die Grafikkarte mitmacht. Die heutigen Rechenzeitmonster, die so als GPU verkauft werden, kriegen sicher eine Milliarde Dreiecke pro Sekunde hin, wenn sie nur klein genug sind und die VertexShader darauf schlicht genug sind.
Zur Technik kann ich nichts sagen, da diese letztlich auch nicht von mir stammt, sondern in etwas abgewandelter Form von meinem Jedi-Meister. Der baut in seiner Promotion 3D-Hardware und stalked mich hier im Forum :D
Zudomon... wir haben zu diesem Thema bereits genügend Diskussionen gehabt, aber ich sage es trotzdem nochmal direkt und unverblümt: Es gibt quasi nichts Neues mehr auf dieser Welt. Was auch immer Du Dir ausgedacht hast, ich kann mir an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu eine Quelle raussuchen, wo jemand vor Dir diese Idee gehabt hat. Ich finde diese Geheimnistuerei einfach nur kindisch.
Nimm doch ApiTrace und schau dir die DrawCalls an, dann hast du's.
Ich glaube, sinnvoller wäre da wohl Pix oder ähnliches.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:29
von Chromanoid
Naja wie man auch bei Unlimited Detail sehen kann, ist teasen von neuen geheimen Techniken immer schlecht fürs Image. Also meine Devise wäre daher entweder nicht zeigen, auch erklären oder was zum Ausprobieren geben. In einer Entwickler-Community führt letzteres ohne Erklärung aber auch zu schlechtem Image.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:36
von Zudomon
Chromanoid hat geschrieben:Naja wie man auch bei Unlimited Detail sehen kann, ist teasen von neuen geheimen Techniken immer schlecht fürs Image. Also meine Devise wäre daher entweder nicht zeigen, auch erklären oder was zum Ausprobieren geben und nicht darüber schwärmen. In einer Entwickler-Community führt letzteres ohne Erklärung aber auch zu schlechtem Image.
Ja, das befürchte ich auch... naja, bisher hab ich auch immer die ganzen Techniken erklärt, die ich mir mal ausgedacht habe.
Aber ich glaube, letztlich interessiert es eh kaum jemanden, wie bestimmte Dinge gemacht sind.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:39
von Chromanoid
Naja hier offensichtlich schon, jedenfalls wenn du die Technik so anpreist.

Re: [Projekt] Stonequest

Verfasst: 25.10.2011, 17:42
von Zudomon
Chromanoid hat geschrieben:Naja hier offensichtlich schon.
Bei den anderen Dingen hab ich mich auch immer gezierrt... und am ende doch geschrieben, wies geht