Assimp - Brainstorming zum Release

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Aramis
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Alles fertig und hochgeladen. Revision 700, nicht ganz zufaellig :-)

Nun kann angekuendigt werden, macht ihr das? :-) Das ist nochmal Thomas' Basistext mit kleinen Korrekturen:
A new release of the <link>Open Asset Import Library</link> (short: Assimp) is now available. Assimp is a portable library to load 3D scenes and models from 25+ different file formats, including Collada .dae, 3DSMax .3ds, Wavefront .obj, Lightwave .lwo, Milkshape .ms3d, Stanford .ply and DirectX .x. Assimp is geared mainly towards 3D engines and other GPU-accelerated rendering, providing the data in an straight-forward in-memory format and offering a multitude of post processing steps to further enhance the imported data. It supports meshes including multiple UVs, vertex colors and tangent space, bones, scene hierarchies, materials, node/bone animations, lights and cameras. The post processing steps include cleanup, validation, normal and tangent space generation, vertex cache optimisation, righthand to lefthand conversation and many more.

The new release contains all the updates, bugfixes and new features since the last release at May 2009. New formats included Collada, MS3D, Ogre XML Models and TrueSpace. The build system has been improved, VS8, VS9 and cmake are supported out of the box now. More formats are in development.

Assimp is written in portable C++ and has been tested on both 32 and 64bit, little and big endian system on Linux, Windows and Macintosh. A C++ and a plain-C interface is provided, bindings for Python and D are available. Assimp has no external dependencies except Boost, and an optional NOBOOST target is provided as well.
Achja, ZFX ist bereits erledigt. Das ganze noch extra auf Deutsch zu uebersetzen lohnt sich wohl nicht :-) SF.net-News auch erledigt.
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kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Ich habe das nun auch im c++-Forum announced.

Gruß Kimmi
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Schrompf
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Schrompf »

Sehr schön. Glückwunsch dazu! War ja primär Aramis' Errungenschaft - der produktive Derwisch! Ich gebe den Newstext mal an Developia und GameDev.net
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Aramis
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Sehr schoen, danke. Dann kann es nun ja weiter gehen :-)

Ich fuer meinen Teil habe vor in Assimp unbedingt noch eine weitere produktive Entwicklungsphase zu investieren. In Bezug auf Loader will ich Blender und evtl. VRML/X3D anpacken. Nachdem Blender ziemlich aufwendig ist koennte es auch auf nur Blender rauslaufen.

Zum Thema Datenstruktur-Aenduerungen: sind nun zwar moeglich, aber wir sollten unbedingt auf die noch ausstehenden Ports/Bindings warten bzw. nichts unternehmen was diesen ins Handwerk pfuscht. D.h. allenfalls Erweitern, aber keine … aehm … `breaking behaviour changes`. Ein paar Ideen wurden ja schon geaussert, muessen wir halt der Reihe nach mal durchsprechen.
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Jonathan
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Jonathan »

Ich hab die News mal auf SPieleprogrammierer.de gepostet:
http://www.spieleprogrammierer.de/index ... adID=13600

Btw.: Wenn ihr mögt, könnt ihr mich auch unter Kontakt auf die Assimpseite schreiben, falls jemand fragen zum Ogre Importer hat oder so.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
klickverbot
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von klickverbot »

@Jonathan: Laut assimp.sf.net wird Assimp auf keinen Fall als AssImp abgekürzt – vermutlich, weil sonst noch jemand denken könnte, dass es um das Hinterteil teuflische Kobolde geht. ;)
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Aramis
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

:-)

Bemerkenswert waere noch dass der halbe englische Sprachraum von *ganz alleine* auf die Idee kam es so zu schreiben. Merkwuerdig. Wirklich merkwuerdig. Daher auch der Feldzug auf der Startseite.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Tja, wie steht ihr zu dem im Forum geaeußerten Vorschlag mehrere anim channels pro Node zuzulassen, die dann von User zusammengerechnet werden muessten. Zusaetzlich ein neuer pp-Step um folgende Konversion fuer alle diejenigen, die das nicht unterstuetzen, durchzufuehren:

Code: Alles auswählen

node mynode
  
anim a
  channel mynode 
  channel mynode

wird

node mynode_dummy0
  node mynode

anim a
  channel mynode_dummy0
  channel mynode
Meine Meinung: kann man schon machen. Ich koennte es maximal in einem Loader bislang brauchen, aber wenn der Herr es fuer seine Loader staendig braucht - soll er es halt kriegen.
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Schrompf
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Schrompf »

NEIN, verdammich. Welchem Programm mit Anim-Abspieler nützt das denn bitte? Der PPStep zur Vereinigung ist doch praktisch Pflicht für alle Nutzer. Wir fangen jetzt also nicht damit an, für ein einzelnes Format die Datenstruktur zu erweitern, nur weil der Author zu blöd ist, sich die sowieso unausweichliche Nachbearbeitung in eine eigene Klasse rauszuziehen.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Hmm ja - mag sein. Ich haette ihm jetzt halt gesagt, dass er es selber so implementieren soll und einen Patch abliefern soll (bislang ist von dem Herrn ja noch nichts handfestes gekommen). Alle Versuchen auf ein Thema einzugehen bombardiert er mit 10 anderen Themen.
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Schrompf
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Schrompf »

Ja, Du hast es da wirklich nicht einfach mit ihm. Mein Beileid. Die Forderung nach einem Patch könnte wirklich die erhoffte Ruhe bringen... umso problematischer wird es dann aber, falls er wirklich mal einen einreichen sollte :-)
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Ich habe ihn irgendwann einmal um einen Patch gebeten und er machte weiter mit dem Spammen. Na ja, immerhin pöbelt er nicht rum!

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Oder, wir bieten ihm einen Branch an und mergen seine Aenderungen konservativ zurueck. Der Vorteil: wir wissen was er tut und seine Arbeit kann uns tatsaechlich nuetzen (Loader, selbst wenn fuer exotische Formate, wuerden wir ja dankend nehmen …). Nur aiScene2, die sauwerfende Eiwollmade, nicht. Der Nachteil: womoeglich besteht sein erste Aktion darin besagtes Monstrum einzufuehren und Loader dafuer zu schreiben. Dann haben wir einen unbrauchbaren Fork in unserem eigenen Repos. Jay!

Meinungen (ich bin unentschlossen) ?
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Warum keinen Git-Clone für ihn? Von dort kann man seine Arbeit genausogut ausewrten. Fällt etwas Gutes dabei heraus, kann man mergen.

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Leider, glaubt er aktuell noch dass wir CVS nutzen und dass die `default policy` von SF.net darin besteht jedem Schreibzugriff zu gewaehren :-)
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Thomas und Ich haben vorhin etwas ueber moegliche Erweiterungen, um endlich Vertexanimationen zu unterstuetzen, gesprochen. Dabei hat sich ein gewisser Konsens, wie auch eine winzig kleine ( :-) ) Meinungsverschiedenheit herauskristallisiert.

Bitte guckt euch die Alternativen mal an:
http://pastebin.com/fpXnEZz5

Allen gemein sind die Aenderungen ganz oben. Mein Vorschlag haelt alle Meshdaten in der Meshstruktur, waehrend die Schrompf-Variante auf diesen zusaetzlichen Level an Indirektion verzichtet und animierte Vertices fuer Meshes direkt im Animationskeyframe unterbringt.

Was meint ihr dazu? Hat jemand einen besseren Vorschlag?
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kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Zum besseren verständnis:
Worin liegt der Vorteil, animierte Vertices direkt in einem Keyframe unterzubringen? Mesh ist nach meinem verständnis doch der Platz, wo wir allgemein Vertexdaten hinterlegen wollen. Reciht es nicht, im Keyframe Indices auf die Vertices zu halten. Vielleicht könnt ihr jeweils die Vor- und Nachteile eurer Lösungen noch mal beleuchten.

Das macht das Entscheiden leichter, wenn an der Diskussion nicht beigewohnt hat.

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Schrompf »

Es werden pro Anim-Frame ja nicht einzelne Vertices indiziert oder ausgetauscht, sondern der komplette Satz Positionen, Normalen, Texturkoords eines Meshes.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Aber wenn man die Vertices auf die Keyframes verteilt, hat man mehr als eine Anlaufstelle für das Auslesen von spezifischen Vertices. Das hat aufgrund der fehlenden Indirektion natürlich Vorteile. Allerdings sind dann Daten halt über die komplette Datenstruktur verteilt -> meiner Meinung nach auch nicht so schön.
Ich habe mir mal einige andere Implementierungen für so einen Fall angesehen und die haben dann zum Beispiel eine eigene Sub-Meshinstanz je Keyframe mit den zugehörigen auszutauschenden Vertice-Componenten vorliegen.
Hm, haben da noch andere Meinungen?

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Mesh ist nach meinem verständnis doch der Platz, wo wir allgemein Vertexdaten hinterlegen wollen
Sehe ich auch so! Lieber in jedem Mesh einen Satz solcher Patches/Submeshes/Attachments/AnimMeshes (die bislang dafuer verwendeten Namen :-) ) hinterlegen und diese von den, in der Animation definierten, Keyframes aus referenzieren. Hat uebrigens den Vorteil dass all vorwiegend auf Meshes arbeitenden PP-Steps schnell feststellen koennen ob ein Mesh Animationsdaten besitzt, ohne dafuer alle Animationen durchscannen zu muessen.

Die meisten PP-Steps werden naemlich geringe Anpassungen benoetigen. Entweder muss die auf dem Hauptmesh ausgefuehrte Operation auf alle Submeshes uebertragen werden, oder der Step bricht einfach ab und ignoriert dann auch das Hauptmesh. Nachdem Vertexanimationen sowieso eher … antik … sind, wuerde sich oftmals der Mehraufwand die ganzen PP-Steps ‘richtig’ anzupassen nicht lohnen.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Die auf der ML ‘beschlossenen’ Aenderungen sind eingecheckt.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

… wenn er weiterhin seine privaten Probleme mit GNU Mailman zu unseren macht, fliegt er. Ich hoffe, ich konnte ihm das in meiner Mail auf der Liste eben vermitteln.
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Gut, dass wir die ML als moderiert konfiguriert haben. Ist eingentlich außer Ärger irgendetwas von ihm schon mal gekommen?

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

AssimpView hat ein Facelifting erfahren und zeigt nun mehr relevante Informationen an. Mal gucken, vermutlich komme ich in den naechsten Tagen auch mal dazu ein paar der seit vielen Monaten bekannten, kritischen Bugs im Viewer zu fixen.
Capture.PNG
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Ich denke, es ist Zeit die Sache zu beenden.
Mick, the people who are around here ARE the principal authors. Our spare time is a bit limited, and we need to assign priorities or we won't get anywhere. Actually, my personal priorities do not include helping people who insult me. Your are posting on Assimp's official forums, where the only people who check these forums regularly are its primary contributors. Why do you debate if the people you're talking to are 'hostile', if not 'contemptible' to any serious discussion?

The reason that some of the team members may have felt a bit annoyed (as they've clearly shown) is your tendency to overthrow any existing stuff in order to make Assimp suit YOUR needs. You didn't show much interest in other groups of users, nor do you honour the the core targets of the project AND software design in general (to be honest, I believe that someone who does not know the basics of source control and API stability should not try to teach others the meaning of 'open source spirit'). After all this is not absolutely bad, new ideas from a new perspective can be quite beneficial to any FOSS project. Being the one who handled most of the interaction with you - you can't blame me, I did listen and finally I have been open to the addition of vertex animations.

What's not acceptable, however, is your manner. Your postings are demanding and, along nice words and empty phrases, full of unfriendly attacks on us, who have spent thousands of hours with this project. Your unwillingness to form to conform to conventions (ours, and those of the open source world in general) is slightly ignorant - you can't expect much assistance if you don't play with the rules.

I am not going to take this any further. I am going to fix the remaining issues for this feature to be useful for you, but it will take a bit. Patches to improve vertex animation support are generally appreciated, of course.

Bye, Alex

PS: If any regular reader / team member believes that this reaction is inappropriate and does not represent general consensus, I'd be glad to know.

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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

Na da bin ich ja mal gespannt, wie er reagiert. ich tippe ja auf massivstes Geflame und schlechte Bewertungen.

Gruß Kimmi
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Chromanoid
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Chromanoid »

ich finde den Text ziemlich gut und neutral. Viel freundlicher hätte man das eigentlich nicht schreiben können...

edit: lol ich hab seine antwort gerade gelesen. ich würde ihn bannen falls das geht. der hat ja wohl ne vollmeise. ansonsten würde ich ihn offiziell irgnorieren.
Die Bannung lässt sich eigentlich mit seinem post begründen :)

er will sich nicht an coding conventions halten
"By the time you ask anyone to adapt to your conventions you've potentially already lost their interest. "

er will dass du seinen code korrigierst, wenn ein stable release kommen soll :| und sieht nicht ein, dass es schlechter code nicht ins release schaffen sollte :o
"If you want a stable release, branch it, lock it down, and fix everything to your liking, and release it. Anything less is unprofessional and yes inappropriate."
"If you don't like code someone submits then rework it yourself."

Er macht seine probleme, die er mit assimp hat, zu den wichtigsten des ganzen planeten :evil: ich meine er schreibt doch irgendwie permanent irgendwelchen anforderungen, die unbedingt gelöst werden müssen
"No one deserves to be berated (or belittled) for asking that potholes be addressed ever. "

"I'm assuming people here are interested in developing/using a library, not changing the ways one another think. So more of that please if you don't mind."
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von kimmi »

So Vögel gab es immer und wird es wohl auch immer geben :). Vielleicht sind wir ihn jetzt ja los.

Gruß Kimmi
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Aramis »

Danke fuer die Drittmeinung, Chromanoid … wenigstens steht die Frage, ob wir einfach zu wenig kooperativ sind, damit nicht mehr im Raum. Bannen geht leider nicht, fuerchte ich … die SF.net–Infrastruktur *scheint* den Fall nicht vorzusehen.

Jetzt sagt er dass er einen Importer fertig hat und einen Patch abliefern will … mal gucken.

PS: http://www.codinghorror.com/blog/2008/0 ... pples.html
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Chromanoid
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Beitrag von Chromanoid »

na kein problem, meine solidarität habt ihr.
"In my mind open-source software development in purist terms means apply the ethic of Wikipedia more or less to software. If you have distaste for people bottle it up, never let it out, just deal with the technical issues at hand. If people are getting all personal let them know it's not appropriate. If you don't like code someone submits then rework it yourself. If you want a stable release, branch it, lock it down, and fix everything to your liking, and release it. Anything less is unprofessional and yes inappropriate. Whether or not any culture like that actually exists anywhere is beside the point. It's an understandable POV I think. By the time you ask anyone to adapt to your conventions you've potentially already lost their interest."
sein wikipedia vergleich hinkt übrigens ziemlich :) die haben da eigentlich eine ziemlich starke qualitätskontrolle, haben ständig tierische trollkriege und so weiter... man kann ihm eigentlich nur antworten: "wenn man sich nicht an konventionen anpassen will, dann hat man in der welt der menschen nichts zu suchen..." denn ohne konventionen würden wir wohl noch auf den bäumen leben...

edit: sorry falls es euch stört, aber ich konnte mir eine antwort auf seinen tread nicht verkneifen :). wenn das jetzt weiter ausarten sollte, verspreche ich, dass ich ihn beschäftige und ihr nicht mit ihm schreiben müsst :D
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