[Projekt] Splatter

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TGGC
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Eine simple Strategie fuer die Umgebungsabfragen ist folgendes:
Du machst ein grobes Raster um den Spieler, z.b. mit 128x128 Pixel. Jetzt gehst du alle deine Zombies durch und schaust in welchem Raster die stehen. Nun erzeugst du fuer jedes Rasterfeld das naeher als x zum Spieler ist zwei Listen: einmal alle Zombies in dem Feld, einmal alle Zombies die in den neun Kacheln (3x3) rumstehen evtl. auch nochmal gefiltert durch Abstand zur mittleren Kachel. Fuer deinen Boid-Algo oder sowas, gehst du nun immer die erste Liste durch und nimmst die Einheiten aus Liste 2 als potenzielle Kollsionsgegner. Da sich deinen Gegner ja alle recht gleichfoermig bewegen, musst du die Liste auch nicht staendig updaten, sondern kannst das auch auf ein paar Frames verteilen.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Sehe gerade den Stream auf TGGCs Stream :) beim Sehen hätte ich Lust auf ein "Treten" Feature um ohne Waffe zu Wechseln nicht explosive Sachen kaputt zu machen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@TGGC: spät, aber Danke für den Tipp. So eine Art Cache für umstehende Monster ist ne gute Idee. Muss aber leider erstmal warten, bis die Kampagne fertig ist.

@Chromanoid: Nahkampf :-) Hatten wir mal erwogen, aber wir haben uns dagegen entschieden. Aus dem gleichen Grund, warum es auch keine "Interaktion/Benutzen"-Taste gibt - die aktuelle Steuerung ist bewusst minimal gehalten und jede zusätzliche Taste sollte vermieden werden.

Ich baue aktuell am Endgegner, aber zwischendurch wollte ich nochmal kurz eines der neuen Nebenfeatures zeigen: Sichtblocker. Damit sind bestimmte Bereiche wie z.B. das Innere eines Hauses erstmal ausgeschwärzt und werden erst per Trigger oder beim Betreten freigelegt. Ich habe mal (mit einigen Mühen und LICEcap)ein GIF davon in Aktion produziert.

Bild

Und immer, wenn ich sowas sehe, habe ich den Eindruck, das Spiel sei viel zu dunkel. Im Spiel fällt mir das gar nicht so auf, aber vielleicht habe ich mich auch nur schon zu sehr dran gewöhnt. Wer weiß... es ist bei solchen Sachen echt schwer, aussagekräftiges Feedback zu bekommen.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Sieht sehr gut aus. Allerdings finde ich die Straßen/Steinplatten Bodentiles überarbeitungswürdig, die sehen mir einfach zu sehr nach "BumpMAAAP!" aus... Und die Wände (von oben) gefallen mir leider auch immer noch nicht. Wird es Modsupport geben? :D Bzgl. der Helligkeit: wäre es schwierig die Lichtquellen in Häusern etwas heller zu machen, viellleicht auch etwas gleißender.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, die Steinplatten-Tiles sehen immernoch zu heftig aus. Ich habe aber auch bezüglich der sonstigen Untergründe Zweifel. Ich meine.... ich zweifel ja eh immer und an allem, aber diese konkreten Zweifel sind neu. Die klassische Grafik-Lehre besagt ja, dass man die Hintergründe entsättigen und kontrastärmer machen solle, damit sich die wichtigen Dinge im Vordergrund abheben. Es ist nur evtl. etwas zu spät für solche Überlegungen.

Kleiner Gag am Rande: der epische mehrstufige Kampf mit dem finalen Gegner nimmt langsam Gestalt an. Nur leider wirkt selbst der finsterste Evil Overlord lächerlich, wenn er mit Platzhalter-Grafiken in den Kampf ziehen muss :)
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Splatter_FinalBoss_Preview.png
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Schrompf hat geschrieben: Und immer, wenn ich sowas sehe, habe ich den Eindruck, das Spiel sei viel zu dunkel. Im Spiel fällt mir das gar nicht so auf, aber vielleicht habe ich mich auch nur schon zu sehr dran gewöhnt. Wer weiß... es ist bei solchen Sachen echt schwer, aussagekräftiges Feedback zu bekommen.
Ich habe mich bei TGGCs Test zwei Dinge gefragt:

1) Ist es gewollt dass man Gegner die sich von hinten nähern nicht sehen kann? Würde mir die Tension vermutlich zu sehr erhöhen. Ich bin da aber auch Mimi. Alan Wake kann ich quasi nicht spielen vor Grusel.
2) Warum laufen die Gegner vor dem Lichtkegel der Taschenlampe nicht weg. Muss es eine bestimmte Helligkeit sein? Also dieses Magnesium-hell? Und ist das im Spiel konsistent (Angst der Gegner immer dieselbe Funktion der Lichtintensität.

Letztlich scheint es ein bisschen darauf hinauszulaufen, dass am Gamma drehen den Schwierigkeitsgrad verändert. Oder dass Menschen mit schlecht kalibriertem Monitor Probleme bekommen, wenn man nicht am Gamma drehen kann. Obwohl ich da relativ fein raus bin weil das default Gamma bei den meisten aktuellen Spielen für mich passt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Gute Fragen, daher die vorhin schonmal getippte Antwort nochmal in Kurzform:

1) Eigentlich ist die Dunkelheit Absicht. Die Wurffackeln sind ja auch zur Beleuchtung da und dunkle Ecken sollen den Spieler dazu bringen, die Gegend vor ihm zu beleuchten, bevor er weiter läuft. Allerdings hat man die Fackeln ja nicht ab Start... ich habe da ein paar Szenen sorgfältig konstruiert, um die Wirkung vorzuführen und dann den Spieler die Nützlichkeit selbst erleben zu lassen. Sonst hätte man die wohl noch eher bringen müssen. Gegner von hinten sieht man aber genauso wie von vorn: man erkennt Bewegungen und Geräusche, aber die Beleuchtungssituation ist bisweilen auch noch nicht so recht durchdacht oder eher von optischen als von spielerischen Gesichtspunkten geleitet. Hm. Verbesserungspotenzial.

2) Welche Lichtquellen Angst verbreiten und welche nicht, soll durch das dicke Lensflare unterschieden werden. Der Spielcharakter spekuliert darüber auch im vierten Level ein bisschen, aber so richtig erklärt wird es nie.

Und ja, Gamma-Einstellung muss noch rein.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Witzigerweise wurde am Ende des Streams auch schon zu den Fackeln gefragt:
[youtube]9dA4GcUkub0[/youtube]
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starcow
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von starcow »

Schrompf, hast du eigentlich schon einen konkret angepeilten Release-Termin?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Noch nichts Konkretes. Aktuall baue ich wie ein Wahnsinniger am finalen Bosskampf, zwei von drei Stufen sind schon gut spielbar und glaube auch spaßig. Wenn der Bosskampf vollständig spielbar ist, baue ich dann noch einen Platzhalter-Abspann und dann geht erstmal die Anschauversion an GoodOldGames raus.

Hoffentlich nehmen die mein Spiel. Falls ja, hat der Release bei GOG etwa 6 Wochen Vorlaufzeit. Aber auch sonst werde ich dann intensiv an allem weiterschrauben - einige grundsätzliche Features, eine Menge Cutscenes und vor allem viiiieeel Polishing fehlen noch. Ich peile aktuell Ende Mai als Releasezeitpunkt an.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Ich fände es interessant, wenn du anschließend einen Erfahrungsbericht schreiben würdest, egal ob gog das Spiel annimmt, oder nicht.Und viele andere fänden das gewiss auch spannend.

Achja, werden noch Tester gesucht? Ich mag es, über Gamedesign zu reden und würde daher vermutlich auch relativ ausführlich Feedback geben, andererseits weiß ich noch gar nicht, ob ich überhaupt eine nicht finale Version spielen möchte, oder die finale Version als ganzes und ohne 'Spoiler' genießen möchte. Andererseits reizt es mich schon, noch Einfluss auf gewisse Fehlerkorrekturen nehmen zu können und nicht später sagen zu müssen "tolles Spiel, aber mit diesen 2-3 Details hätte ich es noch viel besser gefunden".
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Erfahrungsbericht... zu GOG oder allgemein zur Entwicklung? Nur zu GOG gibt es ehrlich gesagt nicht so viel zu erzählen... ich kann ja schlecht den EMail-Verkehr offenlegen. Das wird sich aber zeigen, wenn es soweit ist. Und zur allgemeinen Entwicklung - kann ich machen, wenn ich mich noch an was Relevantes erinnere :-)

Danke für das Testangebot! Ich melde mich, sobald die Story inhaltsvollständig ist. Das wird hoffentlich heute noch, aber wie ich meine Zeitschätzungen kenne, eher morgen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von mnemonix »

Hm, bin eben gerade in Steam Greenlight auf das Spiel Darkwood gestoßen. Sieht vom Stil her schon ein bisschen nach Splatter aus und hat eine nette Atmosphäre. :D Schrompf, wie sieht es bei dir mit Greenlight aus? Schonmal in Erwägung gezogen?

[youtube]uQOPb9p3HTQ[/youtube]
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Warum poste ich hier so selten? Ich hab gefühlt irgendwie nix zu erzählen, aber wenn dann jemand ne Frage hat, verpasse ich die auch noch. Sorry, mnemonix.

@Darkwood: Danke für den Hinweis. Das Spiel habe ich auch von anderen schon gezeigt bekommen, aber es hat mit meinem Splatter glaube ich nicht viel zu tun. Es ist mehr Survival-Atmosphäre und vor allem in einem viel früheren Entwicklungsstadium.

Und weil ich gestern zum Ressourcenverbrauch gejammert habe: ich habe mich ein bisschen zu Non-Power-Of-Two-Texturen und MipMaps belesen und die Textur-Atlanten kurzerhand in der Höhe auf den tatsächlich genutzten Bereich eingeschränkt. Die Textur-Atlanten werden automatisch zusammengestellt, falls sich an der XML-Datei mit allen Defs und Werten was geändert hat. Das braucht einige Sekunden, aber wird dann im Ganzen auf Platte geschrieben, so dass ich es beim nächsten Start schnell laden kann. Und nun, nach der Zusammenstutzung, ist der Tiles-Texturatlas noch 1640 Pixel hoch und der für Sprites 2400 Pixel. Der VideoRAM-Verbrauch hat sich fast halbiert.
Konsole hat geschrieben:>videoram
Insgesamt 121 Resourcen mit einer Gesamtgröße von schätzungsweise 345840 kb.
6 Vertex-Eingabedeklarationen
18 VertexShader
18 PixelShader

32 VertexBuffer (4463 kb)
davon 32 im VideoRAM (4463 kb)
davon 29 dynamisch (4463 kb)
davon 0 offline (0 kb)

4 IndexBuffer (5 kb)
davon 4 im VideoRAM (5 kb)
davon 0 dynamisch (0 kb)
davon 0 offline (0 kb)

43 Texturen (341371 kb)
davon 43 im VideoRAM (341371 kb)
davon 0 dynamisch (0 kb)
davon 15 Renderziele (70465 kb)
davon 0 offline (0 kb)
Jawolljaja!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Sollte nicht Ende Mai Release sein?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Sollte nicht Ende Mai Release sein?
Pscht! Leise! Sonst hört das noch jemand.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Wann kann man es kaufen?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Nunja, eigentlich jetzt schon, aber da gerade E3 ist und ich in dieser News-Flut nur untergehen würde, habe ich es auf nächste Woche geschoben. Das gibt mir die Gelegenheit, ein ganzes Rudel Nice-To-Have-Punkte der Aufgabenliste anzugehen - viel Kleinkram, Konsistenz, Optimierungen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Lass dir nicht alles aus der Nase ziehen. Auf welchen Kanälen wird es erhältlich sein?

Meinst du es lohnt sich jetzt schonmal zu prehypen?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

H, ok. Sorry, ich hatte Deine Fragen wohl falsch verstanden.

Aktueller Entwicklungsstand: Voll spielbar, komplett lokalisiert, voll cut-be-scened, größtenteils poliert. Aber immernoch null Sprachausgabe, null Freeplay-Modus - das kommt mit dem ersten Addon, aber kostenlos.

Das folgende wird eine Übung in Transparenz. Ich poste hier einfach mal meine komplette Aufgabenliste, auch wenn das ziemlich an Spam grenzt.
- FinalBoss-Grafiken aufbereiten und einbauen
- Waffenausbau-Dialog umbauen
- Entscheidungsdialog umbauen
- Achievements!
- Installer!
- die goldene Knarre
- neues Survival-Level: UBahn
- Deathmatch-Level aufpolieren
- ruckelt es noch bei den Phasern oben im Stadtlevel?
- Texturkompression an den Grafikbanken ausprobieren
- rumlaufende Menschen rutschen nach jedem Befehl erstmal eine Strecke
- Mensch im Abspann animiert zu schnell für sein Lauftempo
- beiseite hüpfende Feuerbälle beim UBahn-Kampf sind hässlich und unberechenbar
- wenn man dicht vor einer Tür steht, schießt man durch, aber die Tür bleibt zu. Hmpf.
- Finaler Boss, Phase 3, kann an einem hängen bleiben, wenn man drin steht, wenn er zum Phaserschuss ansetzt
- passende Geräusche unter alle Sequenzen
- im Fahrlevel ist schon wieder ein Zombie oben mitte stecken geblieben. Tat nicht weh, ist aber hässlich.
- in allen Leveln bei höheren Schwierigkeitsgraden weitere Monster platzieren
- im Extrem-Schwierigkeitsgrad die Waffen und Munition aus vorherigem Spielverlauf übernehmen
- Plasma-Schuss-Aufprall braucht noch einen leuchtenden Partikeleffekt und vielleicht auch einen schicken Verzerreffekt auf dem Flug
- Menschen am Ende des Autofahr-Levels haben anscheinend keine Todesanim in der Objektdef? Es crashte da jedenfalls einmal bei MenschObjekt.cpp:170
- GUI-Elemente müssen ihre Größe dem Inhalt anpassen. Ja, wirklich
- Im Multiplayer-Test-Level kann man aus dem Level latschen und ballern
- Deathmatch- und sonstige Einstellungen im Profil speichern
- Survival (und vermutlich andere Spielmodi auch) nachdem alle tot sind und die Score-Anzeige kommt, sollte Escape nicht das Menü aufrufen, sondern die Punkteanzeige abbrechen
- Layout im Survival-Modus-Vormenü
- Sounds in allen späteren Levels verteilen
- Bilder der Survival-Maps machen
- Schrotflintenspuren eher wieder weiß, wie Pistole
- Stühle brauchen noch Einzelteile
- Angst-Treffereffekt der Pistole auf einzelnes LensFlare umbauen.
- Abspann:
. "sie spielten" statt "sie sahen"
. Titel und Dreamworlds etwas kleiner
. "und schrompf ist dort zugange" statt "ich" (wer ist ich?)
. persönliches Danken im Abspann
. Bilder im Abspann durch echte Fotos ersetzen
- subjektiver Eindruck, dass während des Schießens mit der MG das Zielen (Laservisier) "ruckelt"
- Laservisier(Strahl) zu kurz wenn man am Rand der Karte steht. (1920:1200)
- Überstrahlen im Menu (und Spiel?) wieder in abgeschwächter Form (50%??) einbauen
- Bosskampflebensanzeige auch unten links statt oben rechts (war ne blöde Idee von mir), am liebsten auch jeweils ein Bild vom Gegner statt dem Namen
- "Doppelklick zum Überspringen" statt "klick" zum überspringen von cutszenes, damit die ganz nervösen nix ungewolltes machen
- alle Tiles und Grafiken nochmal auf Randpixel prüfen. allen voran der HUD-Lebensbalken
- alle Tiles und Grafiken auf Schattenhöhen überprüfen. Metall- und Holzregale, Holztheke-Aufsetzkisten, was noch?
- Checkbox für Abschalten von Zielanzeigen einbauen
- Gamma-Korrektur
- alle Objekte durchgucken, ob sie korrekt den Spielstand speichern/laden
- Englisch-Übersetzung: Konfig, Steuerung, "Laufen in ...", Spielmodus "Coop-Überleben"
- Hiscore-Tabelle für surv_jail und alle weiteren Survival-Level einrichten
- Explosionen sollten auch andere Sachen schubsen, z.B. Partikel, Wurffackeln, Granaten, Raketen, Flammenwerfer-Schüsse
- Patronenhülsen wegfliegen lassen?
- vielleicht eine Checkbox für Auto-Fire einbauen. Wenn die aktiviert ist, kann man auf der Maustaste draufbleiben und Pistole, Granatwerfer, etc. schießen trotzdem weiter. Wichtig für GamePad-Spieler.
- könnte man ebenda das aktuell ausgewählte Profil in der Liste einfärben? Idealerweise färbt man das *aktive* Profil so, das selektierte Profil anders.
- Farbige Unterlage für Spieler mit GamePad-Steuerung
- im Multiplayer-Testlevel weitere Spieler spawnen, wenn die entsprechende Taste gedrückt ist
- Zombies in hohen Schwierigkeitsgraden beim Laufen vorauszielen lassen
- HUD und Fadenkreuz in Filmen ausblenden. Außer in Entscheidungssequenzen?
- weitere Licht-Animation für sanftes Umherschweben und An-/Abschwellen von grünen Lichtern auf Säure
- Wasser-Animation
- Boss-Käfer könnte Granaten fressen und dann zeitverzögert innen explodieren... macht keinen Unterschied, wär aber cool.
- Statistik mitrechnen? Tiles zerstört, km gelaufen, Monster erschossen, Waffennutzung, Spielstand geladen/gespeichert, Anzahl Tode
- anonyme Daten nach Hause schicken? Z.b. Tode, Waffenupgrades, evtl. sogar Schüsse?
- Feedback-Button? Also ein Menüpunkt, der Spielstand und evtl. Text per Mail an uns schickt?
- vielleicht noch auto-saven, wenn man per Escape ins Hauptmenü wechselt. Ähnliches vielleicht bei Alt+F4.
Sortiert nach Wichtigkeit, die obersten Aufgaben nehmen locker mal einen Tag ein, substanzielle Teile des tieferen Krams sind Fünf-Minüter. Dazu kommt allerdings noch einige Sachen meines Grafikers/Designers/Webkriegers Michael - einen Webshop für den Direktverkauf auf der Webseite einrichten, die neuen Survival- und Deathmatch-Level grafisch überarbeiten, und viele kleine Details. Es werden also noch ein paar Nachtschichten folgen, insbesondere da ich von langer Hand geplant das ganze Wochenende auf Reisen bin.

Ich habe das Release-Datum bei IndieDB jetzt auf nächsten Dienstag, den 18. Juni gesetzt. Ich hoffe, bis dahin alles davon durchzuhaben und ich hoffe auch, dass die Flut von E3-Themen bis dahin wieder etwas abgeebbt ist. Ich werde zum Ende der Woche noch eine Vor-News bringen, damit die Release-Meldung nicht völlig aus der Kalten kommt. Inhalt der Vor-News wird wahrscheinlich das Team-Foto, dass ich zu mitzumachen gedenke, wenn wir die Fotos für den Abspann aufnehmen. Nächsten Dienstag dann kommt die Release-News zusammen mit der Eröffnung des Webshops und dem Release auf Desura - das braucht aber wohl dann auch noch einige Tage bei denen zur Freischaltung. Desura ist mir aber ehrlich gesagt schnuppe, die Plattform hat keine nennenswerte Nutzerbasis. Auf mehr als ein paar Dutzend Exemplare kann man da wohl nicht hoffen. Die Release-News sind dann jedenfalls die, die ich mit großem Engagement und Gebettel bei jedem Bekannten so weit wie irgend möglich weiterverteilen will.

Nach Release geht es dann mit folgenden Stichpunkten weiter:

- Steam Greenlight-Seite - um den Schwung der ersten Kunden auszunutzen und gleichzeitig dem Greenlight-Publikum die Kaufmöglichkeit zu bieten, falls sie es interessiert.
- Nach-Release-Support - ich bin recht sicher, dass noch irgendwelche Hardware-Probleme, seltsame Crashes oder Inkompatibilitäten kommen. Da kann ich mir noch so viel auf mein Framework und das Jahrzehnt einbilden, das es inzwischen erprobt wurde.
- Marketing. Oder besser gesagt: MARKETING!!!11eins. Anschreiben jedes einzelnen Menschen, der auch nur vage was mit Indie-Games am Hut hat
- Update: neue Deathmatch-Karten, neue Survival-Karten, neue Multiplayer-Spielmodi, und vor allem den Freeplay-Modus, den ich für erfolgskritisch halte
- Sprachaufnahmen. Das hängt vom initialen Erfolg ab - Sprecher sind teuer. Und ich bin aktuell pleite. So richtig pleite in bold.
- Verhandlung mit GOG: mein Ansprechpartner dort ist grad auf der E3, aber wir lesen einander nächsten Montag wieder. Vielleicht werden wir ja auch nur schlicht abgelehnt wie die meisten sonstigen Spiele.
- regelmäßige weitere News, um irgendwie in der Presse zu bleiben. Dazu zählt auch:
- Story-Trailer, nach Möglichkeit mit den neuen Sprachaufnahmen. Das Spiel und seine Story muss mehr Persönlichkeit bekommen, und angemessen düster vorgetragene Film-Noir-Szenen könnten dabei enorm helfen.

Dazu kommen dann noch persönliche Interessen:
- Portierung nach Mac, Linux, XBox360, Playstation3 - je nach Verfügbarkeit und Verkaufserfolg.
- weitere Grafikeeffekte, die aktuell der Zeitnot zum Opfer gefallen sind: GI, Tiefennebel, ordentliche Spiegelungen und Brechungen

Und wenn das alles durch ist und mein kleines Unternehmen immernoch am Leben ist, geht es mit großer Freude und Engagement an die Nachfolgeprojekte: zurück zu den Splitterwelten, und parallel das Multiplayer-Survival-Voxelspiel.

So, das war ein zünftiger Brain Dump. Sag Bescheid, wenn ich irgendwas übersehen habe bzw. Du noch was wissen möchtest.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Ingrater »

Zwecks nach release support, ist sind dir Microsofts Crash-Dumps bekannt?

Falls nicht, es gibt eine kleine utility Funktion MiniDumpWriteDump mit der man ein Abbild des Arbeitsspeichers zum Zeitpunkt eines crashes erstellen kann. Je nach Einstellung ist das file 20kb bis mehrere Gigabyte groß (die 20 kb version reicht in der Regel für das finden und fixen von Crashes). Schreibt man dazu noch ein kleines C# Progrämchen was das ganze nach Rückfrage beim User auf einen HTTP server hochläde hat man ein astreines Crash-Reporting system. Habe ich sehr erfolgreich bei einem Mod-Projekt eingesetzt, dass jetzt leider eingestellt ist. Diese Minidump files kann man dann einfach in Visual Studio öffnen und dort den crash inspzieren als ob der crash auf dem eigenen System aufgetreten wäre. Hilft vorallem wenn man die passende Hardware, um den Crash zu reproduzieren, nicht da hat.

Siehe auch: http://www.debuginfo.com/articles/effminidumps.html
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Ingrater hat geschrieben:Zwecks nach release support, ist sind dir Microsofts Crash-Dumps bekannt?

Falls nicht, es gibt eine kleine utility Funktion MiniDumpWriteDump mit der man ein Abbild des Arbeitsspeichers zum Zeitpunkt eines crashes erstellen kann. Je nach Einstellung ist das file 20kb bis mehrere Gigabyte groß (die 20 kb version reicht in der Regel für das finden und fixen von Crashes). Schreibt man dazu noch ein kleines C# Progrämchen […]
Falls du einen Microsoft Developer Account (vor dem Windows-8-App-Hype hieß es WinQual) besitzt, bekommst du alle Crash Dumps automatisch zugeteilt, die entstehen, wenn deine Anwendung den XYZ funktioniert nicht mehr-Dialog auslöst und der Anwender die Upload-Funktion in seinem Windows nicht deaktiviert hat. Die sind dann sortiert nach Systemkonfiguration und Häufigkeit, damit du die dringendsten Absturzursachen als erstes beheben kannst.

Ich hab’s nie ausprobiert und weiß nicht, wie viel die Anmeldung kostet. Aber wenn ich soweit bin, werde ich definitiv darauf vertrauen und nicht so bekloppt sein, mir einen Mini-Dump-Upload-Dialog selber zu schreiben. Hier sind mehr Infos:
Windows Error Reporting: Getting Started
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke euch beiden für die Hinweise. Ich habe zwar schon einen eigenen kleinen Crash-Handler eingebaut, der mir den Callstack ins Log schreibt, aber dazu müsste ich dann ja die PDB mit ausliefern. Auf die "offizielle" Art ist es auf jeden Fall besser.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Ingrater »

Krishty hat geschrieben:Aber wenn ich soweit bin, werde ich definitiv darauf vertrauen und nicht so bekloppt sein, mir einen Mini-Dump-Upload-Dialog selber zu schreiben.
Der große vorteil am selber schreiben ist allerdings, dass du eine nette Fehelrmeldung anzeigen kannst und deine User darauf hinweisen kannst, doch bitte den Crashdump Hochzuladen. Die meisten user klicken den Windows-Crash dialog nämlich einfach instinktiv weg bzw haben ihn schon deaktiviert.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Ja. Und dann rattert erstmal für 3 min die Festplatte und der User wird nervös und würgt es ab. Oder der Upload schlägt fehl und dann kommt doch Windows’ Dialog; nur ohne Resultat und mit mehr Zeitverschwendung. Und in zehn Jahren, wenn das Projekt aufgegeben ist und deine URL von jemand anders benutzt wird, löst das irgendeinen subtilen Fehler aus oder schickt bis in alle Ewigkeit Crash Dumps ins Leere. Oh und wenn du Pech hast, kommt der dieses Programm braucht eine Firewall-Erlaubnis!-Dialog auch noch.

Windows’ Error Reporting ist das ausgereifteste, am meisten getestete, bewährteste System, das es dazu gibt. (Ja; nur weil Windows so oft abstürzt, lustig lustig!) Selbstgeschriebener Code ist buggy, unter nur einem Bruchteil der Umstände getestet (wie sieht’s aus, wenn dein System gerade keine Internetverbindung hat?), und muss gewartet und übersetzt werden. Außerdem ist er fremd für den User.

Falls Windows’ eingebaute Lösung wirklich nicht reichen sollte, kannst du sie um selbstgeschriebenen Kram erweitern oder sogar gezielt Kunden via E-Mail oder Skype ansprechen, falls sie dem zustimmen. Wenn die User es immer abbrechen, sag ihnen halt im technischen Support, dass sie keine Hilfe erwarten können, so lange sie das tun. Du legst doch auch nicht mittendrin auf, wenn sie dich anrufen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Ingrater »

Ich sag nur, dass ich es so gemacht habe, und es einwandfrei fuktioniert hat. Die User konnten außerdem noch zusäztliche freiwilige informationen angeben, was bei dem reinen Windows-Crash Dialog schwierig wird.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Falls es nötig ist, kannst du das auch mit WER machen; aber afaik musst du das für jede Fehlerklasse erst manuell auslösen (weil zusätzliche freiwillige Informationen in den wenigsten Fällen weiterhelfen und man den User nicht damit belästigen sollte).

Außerdem kannst du automatisiert Hotfixes durch den Probleme lösen-Dialog verteilen. Dem User wird dann direkt beim ersten Crash angezeigt: Das Problem ist bekannt; klicken Sie hier, um einen Hotfix herunterzuladen. Allein das sollte schon das Killer-Feature schlechthin sein.
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GuniaStudios
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von GuniaStudios »

Hi Thomas,
Mich würde interessieren welche Auflösungen du verwendest oder welche auswählbar sind ?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@Fehlerfall: Im Zweifelsfall bin ich da eher auf Windows/Krishtys Seite - offizielle Lösungen sollten benutzt werden, schon allein, weil sie weniger eigenen Code erfordern. Ich muss nur im finalen Release meinen Crash-Handler totlegen, dann geht das seinen Gang.

@GuniaStudios:
Splatter unterstützt ab 1024x768 alle Auflösungen bis jenseits von FullHD. Das Leveldesign ist aber maximal auf FullHD+ ausgelegt, also maximal 1920x1200. Bei Auflösungen jenseits davon sieht man dann manchmal bei einem überraschenden Angriff die Gegner spawnen. Und ja, es war eine ziemliche Arbeit, bis die GUI korrekt in allen Auflösungen layoutet und benutzbar ist, die Cutscenes mit Untertiteln usw in allen Auflösungen und Seitenverhältnissen vernünftig aussehen, das HUD ordentlich skaliert usw. Es ist halt Arbeit, ein nutzerfreundliches Spiel zu schreiben.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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mnemonix
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von mnemonix »

Ah, d.h. du nutzt 1:1 Rendering, anders wäre ja dieses "außerhalb spawnen" nicht zu erklären? Hättest ja auch ein Post-Process Down-/Upsampling machen können um mehrere Auflösungen unterstützen zu können, oder? Ok, in manchen Seitenverhältnissen müsste man dann eben schwarze Balken in Kauf nehmen. Aber so what. :roll: Bin gespannt auf das Endergebnis. ;)
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