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Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 14:24
von Schrompf
Nagut, dann habe ich Dich wohl missverstanden.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 14:26
von Alexander Kornrumpf
Aber ich denke es ist ein Missverständnis die Kritik jetzt sinngemäß als "soviel Arbeit kann ich mir als Einzelkämpfer nicht machen" abzubügeln.
Die Sache ist halt, ein generischens Exclamation Mark Icon über dem Gebäude zusammen mit einer textuellen Beschreibung im Gebäude-Menü (das es ja bestimmt gibt? Schlimmstenfalls Mouseover) was denn genau das Problem ist, wäre weniger Arbeit, vielseitiger verwendbar und besseres UI gewesen.

Und es ist in einem Freizeitprojekt ja 100% OK, dass du das machst worauf du Bock hast (heute mal ein Tor modellieren) und nicht das was in einem Kosten-Nutzen Sinn optimal wäre.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 15:35
von Jonathan
Naja, ich dachte mir halt "hey ich mach jetzt ein neues Icon, vielleicht krieg ich ja was hübsches hin" und hab dann die erste Idee umgesetzt und dann vielleicht gemerkt, dass die erste Idee nicht die beste war, aber dann meine Priorität verlagert, anstatt es hübscher zu machen. Es ist also nicht wirklich "so simpel wie möglich" sondern eher "wir machen jetzt mal einen vernünftigen Versuch, und leben dann damit, was dabei heraus kommt".

Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 15:45
von Schrompf
Wahrer Pragmatismus :-)

Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 19:34
von Jonathan
Schrompf hat geschrieben: 20.03.2025, 15:45 Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.
Uhhh, nice :)

Das trifft auch so ein wenig einen wunden Punkt. Wenn man sich die letzten paar Screenshots anschaut - ich glaube nicht, dass es nur an den Modellen liegt, das Shading ist einfach nicht besonders hübsch. Gut, die Grastextur ist momentan wohl das größte Übel, aber selbst dann...

Aktuell verwende ich ein recht einfaches Modell: Diffuse Map, ggf. Normal Map, ein BRDF-Modell von Frostbite (den Code gabs irgendwo - im Prinzip ein etwas schickeres Phong) und das mit einer direktionalen (Sonne) und Ambienten Lichtquelle. Ich hatte schonmal überlegt, ob ich statt dem Ambienten Term einfach ein Gegenlicht nehmen soll, um dem ganzen mehr Struktur zu geben. Oder ob ich ein HDR/float Rendertarget nehmen sollte und noch irgendein Tone-Mapping machen müsste. Oder halt ein Screen-Space Ambient Occlusion. Oder noch ein bisschen Post-Processing. Oder alles zusammen...

Was benötigt das Height-based AO denn? Prinzipiell hätte ich kein großes Problem damit, den Code zugänglich zu machen, die Frage ist halt, ob jemand das Ding kompilieren möchte (da hängen einige Abhängigkeiten drin). Allerdings müsste ich da auch erst nochmal was überlegen, ich benutze "intern" ein Git-Repo, das ist aber tatsächlich schon ziemlich alt (seit 2009) und ich hab keinen Überblick, ob da irgendwo noch Peinlichkeiten oder Vertrauliches drin versteckt sind, und will das auch nicht händisch filtern.

Shader sind wesentlich einfacher zu modifizieren, das geht zur Laufzeit. Vielleicht kannst du ja mal kurz skizzieren, wie man das einbauen würde.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 20.03.2025, 19:50
von scheichs
Erm Jonathan. Du weisst doch dass du eigentlich ein super liebevoller Deseihna bist. Du hast ja schon oft ein tolles und aussergewöhnliches Design bei deinen Projekten gezeigt (Hoppelhase, das letzte ZFX Projekt, etc.)

Tatsächlich wollte ich hier ein dringendes Bedürfnis anmelden, dass du die Art der Warnhinweise nochmal überdenkst. Natürlich ist es Dein Projekt und man will da nicht von aussen reingquatscht bekommen, aber ich muss es gesagt haben.

Ausserdem muss ich mir auch immer eure Kackmeinungen anhören ... Spass!

EDIT: Ich find den Landvogt übrigens ein mega spannendes Projekt!

Re: Der Landvogt

Verfasst: 21.03.2025, 00:36
von Schrompf
Was Dein Repos angeht, kann ich Dir natürlich nix sagen. Die Ambient-Technik rendert die Welt von oben mit der Ortho-Projektion aus und speichert pro Pixel die Höhe. Das wird dann weichgezeichnet. Und jetzt kannst Du aus dem Unterschied zwischen Oberflächenhöhe und Weichzeichner-Höhe eine einfache Himmels-Verdeckung ableiten. So wird es unter Dächern, Karren und Bäumen etwas dunkler, ebenso rund um Hindernisse je nach Größe und Höhe derselben.

Das ist aber nur ein schneller kleiner Trick für Outdoor-Szenen. Du hast, denke ich, außerdem das Problem, dass Deine Oberflächen weithin identisch aussehen. Du bräuchtest etwas Varianz in den Wiesentexturen, vielleicht ne bräunliche Waldboden-Textur unter Bäumen, kleine Instancing-Meshes wie Gräser, Gebüsch, Schilf, Goldrute, Farn. Da hab ich theoretisch aus 10 Jahren Splitterwelten noch einige Modelle und Texturen rumliegen, die man auf die Schnelle einpflegen könnte. Alles hoffnungslos veraltet, was Polycount und Texturauflösung angeht, aber aus der Vogelperspektive reicht es sicher noch. Gibt dann natürlich Folgeprobleme, wie dass man Instanzen dann wieder entfernen muss, wenn sie durch Häuser oder Wege verdeckt werden. Oder dass sie sich im Wind bissl bewegen und ein bissl mehr, wenn ein Lebenwesen durchstreift.

Tja. Nix kommt einfach so geschenkt. Aber könnte sich lohnen.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 21.03.2025, 09:43
von joeydee
Schade dass ich einen anderen Termin hatte beim letzten Stammtisch :) aber ein klein wenig bekommt man auch was hier aus der Unterhaltung mit. Jedenfalls interessante Entwicklung!

Weshalb ich schreibe: Der "schnelle kleine Trick" wurde in Assassins Creed 3/4 für den niedrigsten der Multifrequenz-Passes für Ambient Occlusion benutzt. Hatte Schrompf in seinem Thread ebenfalls erwähnt.
Hier mal das PDF zu dieser Präsentation, nicht erschrecken, da wird der ganze GI-Lighting-Abklatsch behandelt. Interessant für speziell diese Tech sind nur die Seiten 41-44 unter der Headline "World Ambient Occlusion", und das ist unabhängig von der restlichen Pipeline. https://bartwronski.com/wp-content/uplo ... _notes.pdf

Und die Idee in diesem alten Post war im Kern dieselbe (der letzte Schritt im Post), nur stark vereinfacht für statische Anwendung als Textur, auf Block-Tilemaps und im Beispiel nur auf 2 Höhen bezogen (weil es auch um einen rudimentären Renderer ging): viewtopic.php?p=54284#p54284
Jedenfalls, Topdown-Depthmap Wechzeichnen und mit den originalen Höhendaten entsprechend kombinieren sind genau das Prinzip.
Die Basis dafür ist sogar eine relativ alte Tech, das kommt aus den Anfängen der digitalen Bildbearbeitung, es ist ein Hochpass-Filter, und wird z.B. beim Scharfzeichner benötigt. Und in den Texturmacher-Zeiten vor den Normalmaps etc. hat man so auch gerne lichtrichtungsunabhängige Tiefe in Texturen gebracht, woher auch die "Idee" aus dem verlinkten Post stammt.

Re: Der Landvogt

Verfasst: 30.03.2025, 10:18
von Mirror
Habe eben auch mal den Landvogt ausprobiert. Die Grafik ist auf dem Niveau von professionellen Spielen. Die Kamerarotation mit der Maus ist viel zu sensitiv. Leider konnte ich nix richtig bauen. Ist die Version auf deiner Homepage die Aktuelle ? In den Videos findet man auch Buttons zum Straßen/Weg bauen. Leider konnte ich nur Baustellen platzieren. Vielleicht stelle ich mich aber auch einfach nur viel zu dumm an.. Ich lese nicht immer Alles sondern überfliege teilweise auch Postings. Vielleicht habe ich deshalb nicht alles mitbekommen...

Auf jeden Fall ist das Game einen Blick wert.