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Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 12.09.2012, 09:40
von Jonathan
Gibts eigentlich Vorbestellerboni? Oder überhaupt die Möglichkeit dazu?
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.11.2012, 18:14
von Schrompf
So, mal wieder was Neues von
Splatter. Und zwar ein neues Video, dieses Mal mit mit ein paar Grafikeffekten, die wir für zeigenswert hielten. Gäbe es natürlich auf
http://www.splattergame.net und auf Youtube, aber ich kann euch ja den Klick ersparen und es auch gleich hier einbetten :-)
[youtube]xKPSAvBp4js[/youtube]
@Jonathan: Sorry für die ausbleibende Antwort. Ich habe das mit Michael diskutiert, aber wir sind so recht zu keinem Ergebnis gekommen. Verschiedene Leute hatten z.B. nach dem TShirt von Splatter gefragt, dass mir ein Freund zum letzten Geburtstag schenkte. Seitdem überlegen wir, ob und wie wir das mit einem Spenden-Button oder einer Alpha-Vorbestell-Aktion kombinieren könnten. Es kommt mir allerdings etwas albern vor, für ein unfertiges Spiel Geld anzunehmen. Und ich muss noch eine Demo/Vollversion-Unterscheidung schreiben und einen Webshop einrichten, der Lizenzen generieren kann, damit das funktioniert. Steht auf der Liste.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.11.2012, 18:25
von CodingCat
In Bewegung sieht es noch besser aus als auf den Screenshots ohnehin schon. Macht doch noch einen Twitter Account, da treiben sich sehr viele Game Devs rum. Und ersetzt "x86/Windows" in der Videobeschreibung vielleicht lieber durch "PC/Windows", wie es sich auch auf der Website findet.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.11.2012, 18:26
von Alexander Kornrumpf
Mal wieder seeehr nice. Musik gefällt auch. Text ist Zufall, oder dafür aufgenommen? Wird es in-game Hintergrundmusik in dem Stil geben?
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.11.2012, 19:14
von Raphael
Zur Technik an sich möchte hier nun nichts sagen, ich finde sie wirlich toll :D
Mir fällt nur die Textur-Kachelung negativ auf bzw. manchmal eine gewisse Leere und Eintönigkeit. Könnt ihr nicht irgendwie noch eine Art von groben, geblurten Noise drübermachen oder verschiedene Farbtöne (z.B. Grün-Tönen der Wiese) zufällig setzen? Oder Grasbüchel/Blumen/Decals etc. Das würde ein wenig die Strenge und Sterilität nehmen.
Würde es übrigends kaufen, sofern es es eine Alpha-Version gibt die alle Monate mal geupdatet wird. Habe auch schon in Overgrowth investiert.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 03:03
von Chromanoid
Sehr gute Arbeit :) Schließe mich Raphael was Kritik und Vorschlag mit Alpha/Beta-Funding angeht an. Wann lädst Du das Video auf indieDB hoch/verlinkst es dort? :) Und auf TIGSource fehlt das update auch noch :) Ihr könntet es auch mal mit Steam Greenlight probieren :) btw auf eurer webseite lässt sich kein fullscreen einstellen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 03:12
von joggel
Chromanoid hat geschrieben:
btw auf eurer webseite lässt sich kein fullscreen einstellen.
Das YouTube-Video? Bei mir geht das. Habe Firefox. dürfte aber egal sein... denke ich.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 03:15
von Chromanoid
Bei mir nicht (Chrome). Auf ZFX gingen die auch nicht mehr, seit dem ich auf <object-embedding umgestellt habe gehts hier wieder bei mir. Hat vielleicht was mit Sicherheitseinstellungen zu tun.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 13:01
von Schrompf
Hey, Danke für die Kommentare! Freut mir, dass es euch gefällt :-) Im Einzelnen:
Musik: das ist ein Stück von et_ (
http://et-official.com), dass wir schon für das alte Splatter der ZFX Action II als Abspann-Musik verwendet hatten. Und weil uns das flapsig-ironische "Just harder times" so gefallen hat, haben wir es gleich zum Untertitel des Spiels gemacht. Jetzt, da Splatter kommerziell wird, dürfte ich das Stück eigentlich nicht mehr verwenden. Ich habe dem Musiker eine Mail geschrieben, um das Stück offiziell lizenzieren zu können, aber bisher antwortet er nicht. Ich hätte den Song nämlich gerne wieder als Abspann/Credits-Stück genutzt.
Es gibt auch InGame-Musik in dem Stil, also rockig, aber etwas weniger entspannt. Wird aktuell für Bosskämpfe und den Survival-Spielmodus verwendet.
Alpha Funding: ich werde mit meinem Grafiker / Web-Zauberer Michael mal was diesbezügliches einrichten. Dazu ist aber ein bisschen Vorarbeit nötig. Ich will eine Unterscheidung zwischen Demo- und Vollversion anhand eines Keyfiles machen, in dem verschlüsselt Namen und EMail-Adresse des Besitzers zusammen mit einer Korrektheits-Signatur gespeichert sind. Bei Präsenz und Korrektheit der Datei ist das Spiel eine Vollversion, sonst eine funktionsreduzierte Demo. Dazu müssen wir dann aber auch noch einen Webshop einrichten, der bei abgeschlossenem Kaufvorgang ein solches Keyfile erzeugen kann.
Wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe, kann ich damit mit einem Private Key solche Files erzeugen, das Spiel kann die Keys mit dem Public Key verifizieren, aber niemand anderes als ich kann neue Keyfiles erstellen. Damit habe ich das Problem der Demo-Version gelöst, kann direkt im Spiel die Vollversion anbieten, und biete den Käufern eine meiner Meinung nach faire Behandlung an. Das Spiel wird immer ihnen gehören, sie können es beliebig rumkopieren oder auch an Freunde weitergeben. Nur müssen sie sich halt bewusst sein, dass ihr Name und ihre EMail drin steht, falls sie es auf ne Tauschbörse hochladen.
Grafik-Gras: ja, das sieht bisweilen noch sehr eintönig aus. Ich habe dafür ein "Flecken"-System eingebaut, um Grafikdetails verteilen zu können, die nicht so regelmäßig wie Tiles sind. Leider wird das System speziell für Gras noch nicht so intensiv genutzt, wie es sollte... wir sind diesbezüglich auch etwas betriebsblind geworden.
Twitter: hab ich schonmal drüber nachgedacht. Aber es ist jetzt schon so furchtbar viel Arbeit, alle Kanäle mit hoffentlich interessantem Material zu füttern, dass ich davor zurückschrecke, noch einen Kanal aufzumachen. Vielleicht sollte ich erstmal zum stillen Mitleser werden, um ein Gefühl für Twitter zu bekommen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 16:23
von Florian Keßeler
Willst du dir echt die Mühe machen mit dem Keyfile machen? Die angreifbarste Stelle ist doch nicht die Erzeugung des Keyfiles, sondern der Code, der checkt, ob der Key gültig ist. Solang du da nicht anderen Entwicklern ein ganzes Stück voraus bist, generierst du für eventuelle Cracker nur eine kleine Hürde, für dich allerdings mehrere Tage bis Wochen Arbeit.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 16:34
von Schrompf
Wie würdest Du denn Vollversion und Demoversion separieren? Mein Hauptziel ist eine möglichst niedrige Hemmschwelle für den Kauf der Vollversion. Dazu würde ich z.B. einen Browser ins Spiel integrieren und das Keyfile, wenn es dann runtergeladen wird, direkt ins Userdata-Verzeichnis des Spiels schreiben, so dass man weiterzocken kann, ohne das Spiel zu verlassen. Das heißt aber auch, dass ich irgendeine Trennung der Versionen direkt in der Exe brauche. Das ist halt so.
Und außerdem: die meisten Spiele heutzutage werden nach meinem Wissen automatisch mit einem Kopierschutz von der Stange versehen und auch vollautomatisch wieder gecrackt. Richtiges Disassemblieren macht doch praktisch keiner mehr, noch weniger für ein kleines Indie-Spiel. Es kann also gut sein, dass sich gar niemand daran versucht, den Check zu finden. Ich halte es da für wahrscheinlicher, dass es mir gar nix bringt, Namen und EMail-Adresse des Nutzers zu wissen, der das Spiel irgendwo hochgeladen hat. Ich müsste dann einen Anwalt finden, der sich mit der Rechtslage im jeweiligen Land auskennt und passende Briefchen verschicken kann.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 19:44
von Florian Keßeler
Kann sein, dass du da Recht hast. In dem Fall wäre deine Maßnahme (vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass vermutlich/leider keine Millionenverkäufe abzusehen sind) vielleicht tatsächlich praktikabel. Wobei dann die Frage mit dem Anwalt und die Erfolgwahrscheinlichkeit gegen den Aufwand der Implementierung (auch dass du dann deinen Keyfile-Generator in einer potentiell angreifbaren Umgebung mit der Gefahr den Private Key zu leaken haben musst) gegenzurechnen sind. Ich würde mir die Arbeit auf jeden Fall erst machen, wenn das alles bedacht ist ;-)
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 20.11.2012, 20:30
von Chromanoid
Ich würde mich da ehrlich gesagt einfach auf die Plattform verlassen, auf der ich verkaufe. Wenn es dort kein DRM gibt, dann würde ich auch keins einbauen. Desura und gog.com (übrigens auch eine interessante Plattform für Dich) haben üblicherweise kein DRM...
http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaF ... C_game.php bietet eine interessante Auflistung für Vertriebsplattformen. Wenn Du selbst einen Shop einbauen willst, reicht es IMO immer wieder einen neuen Downloadlink zu generieren, der nur eine kurze Zeit für eine bestimmte IP gültig ist...
Willst Du eigentlich Steam Greenlight ausprobieren? Wenn Ihr da freigeschaltet werdet, wäre das doch die Lösung für all Eure Probleme. Desura ist sicher auch interessant, da kannst Du auch gleich Dein Alphafunding mit erledigen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.11.2012, 11:35
von RustySpoon
Hübsch, der indiegames.com-Blog schreibt über euch:
http://indiegames.com/2012/11/trailer_s ... rompf.html
Glückwunsch!
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.11.2012, 11:57
von Schrompf
Danke! Irgendwer hat auch einen Post bei GoodOldGames gemacht, weswegen uns deren BizDev Manager gerade angeschrieben hat, ob wir Splatter bei Ihnen veröffentlichen wollen. Natürlich gibt es noch ne Menge Bedingungen und Erwägungen und noch ist gar nichts sicher. Aber allein die Tatsache, dass *wir* inzwischen *anderen* auffallen, stimmt mich irgendwie euphorisch. Ich finde gerade kein Smiley, welches mir dazu passend erscheint.
[edit] Florian & Christian: Ich will die Beiträge nicht einfach unkommentiert stehen lassen, dazu sind zu gute Gedanken darin. Danke für die Hinweise! Über DRM entscheidet natürlich primär die Plattform - im Zweifelsfall, wenn die Plattform eh schon die Demo / Vollversion-Unterscheidung macht, brauche ich da keine Arbeit mehr zu investieren. Und nicht investierte Arbeit ist gute Arbeit, da habt ihr Recht :-)
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.11.2012, 13:21
von Chromanoid
Na das sind doch super Neuigkeiten! Gratulation! :) :D Ihr habt es auch verdient! Ich bin jetzt echt positiv vom Spielemarkt angetan, es liegt natürlich auch an der Qualität, die ihr da durchblicken lasst, aber dass genau diese Qualität "fast" aussreicht angesprochen zu werden, finde ich großartig, oder habt ihr da irgendwie besonders nachgeholfen?
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.11.2012, 13:36
von Schrompf
Bei GOG nicht. Nur "normale" PR, sprich regelmäßig neues Material produzieren und dann in allen Kanälen breittragen. Irgendwer hat das dann aufgeschnappt und einen Forenthread bei GOG aufgemacht, über den dann die Betreiber auf uns aufmerksam wurden. Ich freue mich jedenfalls mächtig über diese Entwicklung der Dinge. Ich halte euch auf dem Laufenden!
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.11.2012, 02:02
von Jonathan
Ich finde die Idee mit den Keyfiles sehr gut. Im Grunde genommen ist es ja kein Kopierschutz, sondern ein Wasserzeichen, deshalb trifft es die Bezeichnung DRM auch nicht. Mit irgendeiner (statisch gelinkten; Anekdote: Das einzige, was ich jemals wirklich gehackt habe, war ein Spiel, dass Verschlüsselte zip-Dateien benutze. Ich habe mir meine eigene zlib.dll kompiliert, und im Entschlüsselungsaufruf den Key rausgeschrieben und den Rest einfach weiter geleitet) Kryptobibliothek, sollte das Verfahren ansich sehr schnell durchführbar sein, wenn der Schlüssel dann noch direkt in der exe steckt (nicht als Ressource, sondern irgendwie geschickter, evtl. zur Laufzeit zusammenbauen, damit das Bitmuster nicht so im Speicher steht), muss man das Spiel vermutlich schon wirklich knacken wollen, um da ran zu kommen.
Wenn man dann noch im Spiel das ganze direkt aktivieren kann und im Shop die fertige Version runterladen kann, sollte sich niemand mehr beschweren können.
Oh, und wenn diese Daten dann gleich für die Online-Highscore benutzt werden, dann mag vielleicht niemand die kopierte Version haben, weil er sich dann nicht mit seinem eigenen Namen verewigen kann. Man könnte auch mehrere dieser Dateien installiert haben, und im Spiel dann Profile wechseln.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.11.2012, 08:06
von Alexander Kornrumpf
Jonathan hat geschrieben:muss man das Spiel vermutlich schon wirklich knacken wollen, um da ran zu kommen.
Es wurde doch schon gesagt: Wenn wird nicht die Verschlüsselung wird angegriffen werden, sondern wenn überhaupt der Code, der Prüft ob eine "Lizenz" vorliegt.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.11.2012, 10:41
von j.klugmann
Wenn's die Performance nicht zu stark beeinflusst, könntest du mal VmProtect als Anti-Reverse-Engineering Tool ausprobieren.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.11.2012, 10:55
von Schrompf
Das geht mir dann doch zu weit :-) Ich finde, man sollte die Startsituation nicht aus den Augen verlieren. Und die ist immernoch: das erste Spiel eines neuen Indie-Studios, mit möglichem Verkaufserfolg von 50 bis 50000 Exemplaren. Allein das schützt meiner Meinung nach bereits zuverlässig vor ReverseEngineering-Versuchen - es interessiert nicht genügend Leute.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.11.2012, 15:48
von Chromanoid
Wenn überhaupt würde ich Keys rausgeben, die ausschließlich für Online-Features als "Login" nötig sind. Allerdings muss man sich dann auch mit Sachen wie "jemand hat meinen Key geklaut" oder "ich habe meinen Key nicht mehr" rumschlagen. Auf der anderen Seite ist Cheaten bei der Online-Highscore "gefährlicher", weil ja der Key für Highscore-Einträge gesperrt werden kann. Naja und GOG wirbt glaube ich mit DRM-free, denke mal, dass man sich dann also sowieso nicht drum kümmern sollte.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 08.12.2012, 15:26
von Schrompf
Freitag morgen war letzter Termin, seinen Build bei IGF2013 zu aktualisieren. Die Chance haben wir genutzt. Jetzt sind zwei weitere Hauptstory-Level überarbeitet und sehen verdammt gut aus, finde ich. Und das kann ich beweisen:
Wie immer Klick für volle Größe, dieses Mal sogar in einem verlustfreien Dateiformat.
Neu ist auch der erste der Arcade-Spielmodi, bei denen man um Punktzahlen und Platzierung in der Online-Bestenliste ringt. Der erste Spielmodus ist ein klassischer Survival-Modus gegen endlose Gegnerwellen. Jede Map dieses Spielmodus hat aber ein spezielles Merkmal, mit dessen Ausnutzung der Spieler noch bessere Punktzahlen erreichen kann. Die erste Map ist z.B. ein provisorischer Militär-Außenposten, in dessen Mitte ein automatisches Geschütz und ein dicker Bauscheinwerfer stehen. Aller paar Minuten kann man den Stromgenerator anwerfen, woraufhin der Bauscheinwerfer alle Monster in der Umgebung verängstigt und das Geschütz ordentlich aufräumt. Die zweite Map wird dann eine UBahn-Station, bei der regelmäßig automatische Züge durchblasen und alles shreddern, was grad auf den Gleisen steht. Das Hiscore-Framework dafür funktioniert schon, aber es fehlen leider noch ne Menge Features und Sicherheitsmaßnahmen. Das werde ich in den nächsten Wochen dann bei Sourceforge oder so hochladen. Lizenz wird wie immer was Vernünftiges, ZLIB oder MIT oder sowas.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 08.12.2012, 15:35
von Chromanoid
Das sieht ja echt chic aus! Ich freu mich schon richtig auf das Spiel. Der ZFX Action Beitrag hat mir schon soviel Spaß gemacht. Ganz ohne Kritik wäre ja langweilig ;): die Bäume machen einen etwas platten Eindruck und ich würde mir an eurer Stelle noch mal die Mauern vornehmen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 08.12.2012, 16:54
von CodingCat
Woah. Wenn ihr nicht bald releaset, macht ihr noch versehentlich nen AAA-Titel draus. Bäume stimme ich zu, etwas zu wenig Detail-Schatten (Detail-Tiefen?) im Vergleich zum ultraräumlichen Rest.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 08.12.2012, 19:35
von Chromanoid
Habe eben mal kurz Blender angeworfen und eine kleine 3D Skizze von dem gemacht wie ich mir die Mauern ungefähr vorstellen würde, nur so als Anregung. Es fehlen natürlich die T-, X- und End-Stücke...
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 09.12.2012, 18:32
von Jonathan
Ja, sehr cool. Die Idee von Chromanoid find ich auch gut.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 12.12.2012, 14:27
von Schrompf
So, zurück von der Kurzreise. Danke für die netten Worte! Und auch Danke für die Hinweise - die Bäume sind so eingekauft und direkt ausgerendert... da kann ich höchstens noch die ReliefMap etwas übertreiben, so dass die Bäume auf sich selbst Schatten werfen. Bei den Mauern bin ich mir unsicher - ich mag sie eigentlich, so wie sie sind. Und zumindest *diese* Mauern werden inzwischen auch als solche erkannt, während frühere Versuche oft verwirrend wirkten und die Testspieler immer dagegen gelaufen sind. Mal sehen, was sich da noch machen lässt.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 12.12.2012, 22:02
von Alexander Kornrumpf
Ich sagte ja ganz am anfang schon: Die Mauern sehen halt von oben so aus wie Mauern eigentlich von der Seite aussehen würden.
Eben ein Bild gegooglebildersucht welches das Problem ganz gut illustriert:
http://www.baugeschaeft-mussner.de/Schi ... 818%29.JPG
Auch könnte ich mir für ein Zombespiel Stacheldrahtverhau u.ä. gut auf manchen Mauerkronen vorstellen.
Problematisch sind natürlich eher die Beispiele wo die mauer eigentlich nicht wirklich endet, sonderm das Dach weggeschnitten ist. Ich denke ich brauche jetzt nicht weiter auszuführen wie verschiedene existierende Spiele das lösen. Meistens bekommt man aber zumindest irgendeinen visuellen cue dass da mal ein Dach war.
Aber des ischt nichts wo ich jetzt noch viel Aufwand reinstecken würde. Wichtig ist dass ihr mal releast, wie Cat schon sagte.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 13.12.2012, 16:24
von kimmi
Hier muss ich als eigentich ausgebildeter Bauingenieurwesen allerdings mal einwerfen, dass es sich hierbei ja um Schnitte durch massives Mauerwerk handelt und nciht etwa um eine Draufsicht auf bestehendes Mauerwerk. Von da aus finde ich den Entwurf von Chromanoid auch besser.
Aber auch das ist jammern auf hohem Niveau. Schaut echt vielversprechend aus!
Gruß Kimmi