Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hatte mir mal überlegt es noch an Musik zu koppeln... ich bin auch nicht masslos enttäuscht von der Performance damals. Die App wurde massiv von Microsoft promoted im Windows Phone Store. War super oft als Recommended auf der entsprechenden Kategorieseite (Unterhaltung).
Waren aber trotzdem niedrige Umsätze weil das Ökosystem halt wenig Nutzer hatte und weil es wie Du schon sagst iwo limitiert ist. Auf den anderen Plattformen habe ich es meist als "Pipecleaner" eingesetzt, um zu schauen wie das mit dem Publishing Prozess läuft, etc.
Nun es war mal wieder schön was schnelles zu prototypen neben dem ernsthaften Kram.
Waren aber trotzdem niedrige Umsätze weil das Ökosystem halt wenig Nutzer hatte und weil es wie Du schon sagst iwo limitiert ist. Auf den anderen Plattformen habe ich es meist als "Pipecleaner" eingesetzt, um zu schauen wie das mit dem Publishing Prozess läuft, etc.
Nun es war mal wieder schön was schnelles zu prototypen neben dem ernsthaften Kram.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich wurstel mal wieder an neuen Projekten™
Das ganze läuft auf meinem Gammel-Laptop bei ~300 Metern/Blöcken Sichtweite mit 60 FPS (ohne Culling, also auch 300 Meter "nach hinten") und bei 1000 Metern Sichtweite mit 30 FPS. Das Level ist endlich (1024² mit Chunks a 16×128×16) und soll auch nicht "unendlich" groß werden.
Was neben dem Renderer schon funktioniert: Physik bzw. der Raycaster für die Kollision sowie die Bestimmung der getroffenen Block-Seite. Jetzt steht also einem Character Controller und "Buddeln" nix mehr im Wege.
Das ganze läuft auf meinem Gammel-Laptop bei ~300 Metern/Blöcken Sichtweite mit 60 FPS (ohne Culling, also auch 300 Meter "nach hinten") und bei 1000 Metern Sichtweite mit 30 FPS. Das Level ist endlich (1024² mit Chunks a 16×128×16) und soll auch nicht "unendlich" groß werden.
Was neben dem Renderer schon funktioniert: Physik bzw. der Raycaster für die Kollision sowie die Bestimmung der getroffenen Block-Seite. Jetzt steht also einem Character Controller und "Buddeln" nix mehr im Wege.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Überraschend einfacher Terrain-Generator mit GIMP: Plasma → Grayscale → Oil Painting (Großer Radius) → Blur (wenig Radius) ergibt Hügellandschaft:
Nachtrag: Mehr Screenshots, jetzt auch mit 30% mehr Wasser:
Nachtrag: Mehr Screenshots, jetzt auch mit 30% mehr Wasser:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Coole Sache! Jetzt noch mit Schatten bitte!
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Boah ich kann keine Klötzchen mehr sehen ... *Duck ...
Nee, schönes Ding! Bin ma gespannt was de draus machst.
Nee, schönes Ding! Bin ma gespannt was de draus machst.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
marcgfx: Schatten wird wohl noch eine Weile brauchen… Ja, sind cool, aber die fressen auf meinem Laptop so viel Leistung, dass ich dann nix mehr sinnvoll testen könnte ;)
scheichs: Bin auch gespannt... Grade hab ich einfach massig Spaß, den Renderer zu optimieren und zu tunen.
Darum: Jetzt neu! Frustrum Culling und noch weniger Polygone als vorher. Von 60 FPS bei 200 Block Sichtweite auf 60 FPS bei 600 Block Sichtweite hat sich auf jeden Fall gelohnt. Die Activity Map zeigt mir jetzt auch an, in welchen Chunks gerade Änderungen passieren (Neugeneration des Meshes), zudem sieht man auch, welches Areal gerendert werden soll und was davon tatsächlich gerendert wird...
scheichs: Bin auch gespannt... Grade hab ich einfach massig Spaß, den Renderer zu optimieren und zu tunen.
Darum: Jetzt neu! Frustrum Culling und noch weniger Polygone als vorher. Von 60 FPS bei 200 Block Sichtweite auf 60 FPS bei 600 Block Sichtweite hat sich auf jeden Fall gelohnt. Die Activity Map zeigt mir jetzt auch an, in welchen Chunks gerade Änderungen passieren (Neugeneration des Meshes), zudem sieht man auch, welches Areal gerendert werden soll und was davon tatsächlich gerendert wird...
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wenn man beim Bug suchen vergisst, eine Zeile Code wieder einzukommentieren und in gefühlt den letzten 50 Screenshots kein Shading aktiviert ist...
Sieht doch mit gleich viel besser aus!
Hier noch ein Screenshot der kompletten Map:
Und hier noch ein kleines Video, weil warum nicht:
Die Activity Map zeigt an, welche Chunks noch kein Mesh haben (matschgelb), gerade aktualisiert werden (lila), gerendert werden (weiß), in Sichtweite, aber geculled werden (hellgrau) oder nicht gerendert werden (dunkelgrau)
Sieht doch mit gleich viel besser aus!
Hier noch ein Screenshot der kompletten Map:
Und hier noch ein kleines Video, weil warum nicht:
Die Activity Map zeigt an, welche Chunks noch kein Mesh haben (matschgelb), gerade aktualisiert werden (lila), gerendert werden (weiß), in Sichtweite, aber geculled werden (hellgrau) oder nicht gerendert werden (dunkelgrau)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Weil hier so wenig los ist: Ich fahre z.Zt. mit einem blauen Sessel über eine grüne Wiese mit Baum-Wänden und sammle rote Punkte ein.
Mal wieder an meinem Entity-Component-System weitergeschraubt, sowas lässt sich am besten in 2D topdown testen, ist aber natürlich nicht daran gebunden. Die Physik ist nun endlich auch komponentenbasiert, und die gefundenen Kollisionen werden an die custom Game-Logik übergeben. Mit dem Komponentensystem lassen sich dann leicht komplexere Entscheidungen formulieren was alles ausgelöst werden soll wenn A auf B trifft, und ob z.B. rigid response stattfindet oder nicht.
-
- Beiträge: 4
- Registriert: 06.08.2013, 21:20
- Benutzertext: Grafiker
- Echter Name: Michael
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi an alle Spiel entwickelnden Kollegen :)
wir haben nach einigem schwitzen und Knobbeln unsere erste Game App in einem kleinen Dreiköpfigem Team relased. Da wir uns nun nach und nach etwas tiefer in die Materie vorwagen wollten, hatten wir uns vorgenommen in einem ersten Durchlauf einfach mal eine kleine App in den Google Play Store zu bringen.
Unsere Game-App ist ein knobbliges Puzzle Spiel, in welchem der Spieler dem "tapferen Schneiderlein" helfen muss, Kleidungsstücke für verschiedene Märchenfiguren anzufertigen. Dabei muss der Schneider effizent mit seinen Materialien umgehen und die vorgegeben Formen so aus dem Stoff ausschneiden, dass möglichst wenig Ausschuss entsteht...
Wenn ihr Lust habt, würde mich euer Feedback sehr interessieren. Die App hat zugegeben noch ein paar Schwächen. :) Als Artists müssen wir in UX noch einiges dazulernen.
Link zum Game: https://play.google.com/store/apps/deta ... hneiderApp
Name: Das tapfere Schneiderlein
Wir haben einiges spannendes dazugelernt, was Monetarisierung von Unity Ads - bis hin zu den Hürden der Platzierung im Google Play Store angeht.
Wir hoffen dieses gelernte hilft uns in Zukunft manche Fehler zu vermeiden.
Wenn sich also hier jemand austauschen mag - sehr gerne.
Ansonsten freue ich mich über euer Feedback und eure Eindrücke.
wir haben nach einigem schwitzen und Knobbeln unsere erste Game App in einem kleinen Dreiköpfigem Team relased. Da wir uns nun nach und nach etwas tiefer in die Materie vorwagen wollten, hatten wir uns vorgenommen in einem ersten Durchlauf einfach mal eine kleine App in den Google Play Store zu bringen.
Unsere Game-App ist ein knobbliges Puzzle Spiel, in welchem der Spieler dem "tapferen Schneiderlein" helfen muss, Kleidungsstücke für verschiedene Märchenfiguren anzufertigen. Dabei muss der Schneider effizent mit seinen Materialien umgehen und die vorgegeben Formen so aus dem Stoff ausschneiden, dass möglichst wenig Ausschuss entsteht...
Wenn ihr Lust habt, würde mich euer Feedback sehr interessieren. Die App hat zugegeben noch ein paar Schwächen. :) Als Artists müssen wir in UX noch einiges dazulernen.
Link zum Game: https://play.google.com/store/apps/deta ... hneiderApp
Name: Das tapfere Schneiderlein
Wir haben einiges spannendes dazugelernt, was Monetarisierung von Unity Ads - bis hin zu den Hürden der Platzierung im Google Play Store angeht.
Wir hoffen dieses gelernte hilft uns in Zukunft manche Fehler zu vermeiden.
Wenn sich also hier jemand austauschen mag - sehr gerne.
Ansonsten freue ich mich über euer Feedback und eure Eindrücke.
Zuletzt geändert von xq am 22.09.2019, 19:13, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link gefixed
Grund: Link gefixed
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gratulation zum Release! Aus Mangel an einem Android-Gerät kann ich das Spiel leider nicht testen :(
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Starcow hat mich dazu inspiriert, mal ein Kollisionssystem auf Basis von 2D-SDFs zu implementieren:
Die gesamte Kollision sind vllt. 50 Zeilen Code, wenn überhaupt. Das ist alles schön übersichtlich. Morgen mal schauen, wie sich das ganze mit komplexeren SDFs schlägt.
Die gesamte Kollision sind vllt. 50 Zeilen Code, wenn überhaupt. Das ist alles schön übersichtlich. Morgen mal schauen, wie sich das ganze mit komplexeren SDFs schlägt.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht nett aus. Ich nehme an, du hast einen kreisförmigen Avatar und testest auf Kollision in dem du seinen Radius mit dem Ergebnis der Abstandsfunktion vergleichst?
Was mich dann noch interessieren würde: Wie bekommst du die Oberflächennormale bzw. den Kontaktpunkt? Im Video ist der ja mit eingezeichnet, aber mir ist nicht direkt klar, wie man den aus der SDF bekommt.
Was mich dann noch interessieren würde: Wie bekommst du die Oberflächennormale bzw. den Kontaktpunkt? Im Video ist der ja mit eingezeichnet, aber mir ist nicht direkt klar, wie man den aus der SDF bekommt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Korrekt. Für die meisten Top-Down-Spiele reicht das ja völlig aus an Kollisionscode (alles Player Characters sind ein Kreis, wenn man nur fest genug daran glaubt).
Tja, der Trick hier nennt sich "Gradient" und ist dieses feine Stückchen Code hier:
Code: Alles auswählen
glm::vec2 gradient;
{
float x0 = get_distance_to_point(player_pos + glm::vec2(1, 0));
float x1 = get_distance_to_point(player_pos - glm::vec2(1, 0));
float y0 = get_distance_to_point(player_pos + glm::vec2(0, 1));
float y1 = get_distance_to_point(player_pos - glm::vec2(0, 1));
gradient.x = x1 - x0;
gradient.y = y1 - y0;
gradient = normalize(gradient);
}
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ah ja, natürlich, ich hatte auf der Webseite geschaut, ob dort auch irgendwo analytische Ableitungen stehen, was ja prinzipiell auch eher nervig als schwer sein sollte. Mit finiten Differenzen geht das natürlich auch, die Funktionen sind ja alle eigentlich nicht so groß, dass die Extraauswertungen groß stören würden. Ich war spontan nur irgendwie nicht auf die Idee gekommen, dass so zu lösen, weil mir der Aufwand zu groß vorkam, bevor ich darüber nachgedacht habe.
Du könntest evtl. in der Gradientenberechnung den Offset (bzw. das Epsilon) noch wesentlich kleiner machen (z.B. 1e-4 anstatt 1). Da du eh hinterher normalisierst ist das nicht teurer, dürfte das Ergebnis in manchen Situationen aber genauer machen.
Du könntest evtl. in der Gradientenberechnung den Offset (bzw. das Epsilon) noch wesentlich kleiner machen (z.B. 1e-4 anstatt 1). Da du eh hinterher normalisierst ist das nicht teurer, dürfte das Ergebnis in manchen Situationen aber genauer machen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Präzision ist schon völlig ausreichend, zudem sind mein Kreise hier zwischen 32 und 96 groß, ich bin also schon gut Faktor 50 unter Strukturgröße. Wenns Probleme macht, kann man das natürlich immer noch reduzieren, aber bisher funktioniert's einfach und damit bin ich dann zufrieden
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schöne Sache. Danke für's zeigen!
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bin immer noch überrascht, wie stabil und "glitchfrei" das ganze funktioniert. Ich hab mal noch nen kleinen Stresstest gecodet, der auch die drei "Betriebsmodi" des Systems (bounce, glide, nix) zeigt:
Man sieht aber auch grade bei "nix", dass das System bei weitem nicht perfekt ist (und ich noch nicht alle Edge Cases abgearbeitet habe)
Man sieht aber auch grade bei "nix", dass das System bei weitem nicht perfekt ist (und ich noch nicht alle Edge Cases abgearbeitet habe)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Dieses Wochenende hab ich wieder "von vorne" angefangen: Ein neues Framework auf Basis von Zig und OpenGL ES 2.0:
Seit sehr langer Zeit mal wieder einfaches Shadowmapping implementiert, als nächstes ist Postprocessing dran.
Meine Erfahrung mit Zig bisher ist ein: "Läuft". Läuft sogar richtig gut, die Sprache tippt sich angenehm und ist gut lesbar. Hier mal ein kleiner Auszug aus dem OBJ-Loader:
Seit sehr langer Zeit mal wieder einfaches Shadowmapping implementiert, als nächstes ist Postprocessing dran.
Meine Erfahrung mit Zig bisher ist ein: "Läuft". Läuft sogar richtig gut, die Sprache tippt sich angenehm und ist gut lesbar. Hier mal ein kleiner Auszug aus dem OBJ-Loader:
Code: Alles auswählen
pub fn load(allocator: *std.mem.Allocator, path: []const u8) !Model {
var file = try std.fs.File.openRead(path);
defer file.close();
var stream = file.inStream();
var model = Model{
.positions = std.ArrayList(Vec4).init(allocator),
.normals = std.ArrayList(Vec3).init(allocator),
.textureCoordinates = std.ArrayList(Vec3).init(allocator),
.faces = std.ArrayList(Face).init(allocator),
.objects = std.ArrayList(Object).init(allocator),
.allocator = allocator,
};
errdefer model.deinit();
while (true) {
var line = stream.stream.readUntilDelimiterAlloc(allocator, '\n', 1024) catch |err| switch (err) {
error.EndOfStream => break,
else => return err,
};
defer allocator.free(line);
// parse comments
if (std.mem.startsWith(u8, line, "#")) {
continue;
}
// parse vertex
else if (std.mem.startsWith(u8, line, "v ")) {
var iter = std.mem.separate(line[2..], " ");
var state: u32 = 0;
var vertex = vec4(0, 0, 0, 1);
while (iter.next()) |part| {
switch (state) {
0 => vertex.x = try std.fmt.parseFloat(f32, part),
1 => vertex.y = try std.fmt.parseFloat(f32, part),
2 => vertex.z = try std.fmt.parseFloat(f32, part),
3 => vertex.w = try std.fmt.parseFloat(f32, part),
else => return error.InvalidFormat,
}
state += 1;
}
if (state < 3) // v x y z w, with x,y,z are required, w is optional
return error.InvalidFormat;
try model.positions.append(vertex);
}
// parse uv coords
else if (std.mem.startsWith(u8, line, "vt ")) {
…
} else {
std.debug.warn("read line: {}\n", line);
}
}
return model;
}
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es geht weiter mit "von vorne Anfangen": Level-Laden mit Zuordnung zu Game Logic, Input, Game Logic ausführen:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Total süss! Bin auch -ab und an- an 'nem Soccer Projekt dran.
- starcow
- Establishment
- Beiträge: 560
- Registriert: 23.04.2003, 17:42
- Echter Name: Mischa Schaub
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool! Ich fühl mich geehrt! :-D
Sieht super aus!
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
xq der alte Projektspringer hats schon wieder getan. Aktuelles Rumgewurstel: Eine x86-basierte "Virtual Console" a'la PICO-8, nur mit dem Unterschied, dass mein Kram auf echter Hardware läuft:
Programmiert wird mit einem Fake-Assembler (einfacheres Instruction Set als x86, wird aber "cross-assembliert") und es gibt später™ mal noch Editoren für Grafiken, Sounds und Musik...
Aktueller Stand: Man kann das Ding starten, sieht einen tollen Splash Screen, kann den Quellcode editieren und mit F5 assemblieren und ausführen:
Programmiert wird mit einem Fake-Assembler (einfacheres Instruction Set als x86, wird aber "cross-assembliert") und es gibt später™ mal noch Editoren für Grafiken, Sounds und Musik...
Aktueller Stand: Man kann das Ding starten, sieht einen tollen Splash Screen, kann den Quellcode editieren und mit F5 assemblieren und ausführen:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich liebe ja diese LowLevel Projekte von Dir. Erinnert mich zurück an die mid-90er, als ich in meinem Jugendzimmer, in warmen Sommernächten, an meinem SW-Renderer schrieb <3 ... und meine damalige Freundin mir deswegen die Hölle heiss machte ... XD
Natürlich ist Dein Zeugs da nochmal paar Ebenen drüber !
Natürlich ist Dein Zeugs da nochmal paar Ebenen drüber !
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Man dankt!scheichs hat geschrieben: ↑09.12.2019, 09:26 Ich liebe ja diese LowLevel Projekte von Dir. Erinnert mich zurück an die mid-90er, als ich in meinem Jugendzimmer, in warmen Sommernächten, an meinem SW-Renderer schrieb <3 ... und meine damalige Freundin mir deswegen die Hölle heiss machte ... XD
Natürlich ist Dein Zeugs da nochmal paar Ebenen drüber !
Das Projekt ist leider grade etwas eingefroren, warte auf Andrew, dass er den Bug mit packed structs fixed. Ich code das ganze in einer recht jungen Programmiersprache, die für mich ein guter Ersatz für C/C++ geworden ist, aber eben noch etwas Bugs hat. </werbung>
Darum habe ich in der letzten Woche an einem kleinen 2D-Projekt gecoded, welches im Stil der RPG-Maker-Spiele sein soll. Der aktuelle Status rendert UI-Elemente und eine Quadtree-organisierte Tilemap:
Fancy Font Rendering klappt mittlerweile auch:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
ROTFL. Needs more xq!
Mein aktuelles Gewurstel, um mich vom Stress der puren Programmiererwelt abzulenken:
Projekt Spacewavr, ein Space War auf AVR implementiert:
Und was passiert, wenn man in C einfach mal das Array out-of-bounds indexed:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- Schrompf
- Moderator
- Beiträge: 5047
- Registriert: 25.02.2009, 23:44
- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
- Echter Name: Thomas
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Baue aktuell an x uralten Projekten, um sie wieder fit zu machen. Daneben habe ich aber gestern mal ein Spaßprojekt angefangen - einen Dungeon Crawler. Im Endeffekt geht noch gar nix außer Rumlaufen, aber ich wollte damit eh was Technisches ausprobieren. Ein Spiel wird's wahrscheinlich nicht werden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da Schrompf mich irgendwie dazu motiviert hat, hab ich mich mal hingesetzt und in Blender ein kleines Dungeon modelliert:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.