Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

demo01.gif
Hier ein paar Sekunden Schnappschuss. Natürlich ruckelt die Exe nicht wie das Gif :D
Angezeigt werden die Anzahl dargestellter Instanzen sowie die ms-Messung von Frame zu Frame.
Man kann mit der Maus Instanzen spawnen, je nach Bildhälfte gehören sie zu einer der beiden Fraktionen.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sehr geil! Beim alten Independence Day-Film haben sie sowas eingesetzt, um die Luftschlachten zu simulieren.
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Knorke!!! :)
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

Cool! Sowas wollte ich auch schon mal machen :)
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

*lol* wenn man den schwarzen Screenshot mit 0 Instanzen betrachtet und dann eure Kommentare darunter :lol:

Hier übrigens das Projekt von "damals", etwas bunter: https://zfx.info/viewtopic.php?f=43&t=3999 - großer Unterschied ist nun eine viel flexiblere und besser skalierbare (v.a. funktional betrachtet) Objektverwaltung. Also der unsichtbare Teil.
Vielleicht gibts ja mal ein Remake mit mehr Spielspiel (Gameplay), wenn mein Zeuch komplett läuft.
Jetzt bräuchte man 2 Wochen Urlaub, keine Termine, Regenwetter, die nötige Motivation und nen zuverlässigen Pizzalieferanten ... ach ...
Tiles

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Ja, schade dass es hier nur den ersten Frame vom animierten Gif anzeigt :)
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Ich glaube das liegt am Thumbnail. Animierte GIFs also möglichst immer als Original anzeigen, AFAIK dazu einfach das Attachment nicht im Beitrag per attachment-bbcode einbetten, oder im Spoiler-Tag im Beitrag anzeigen und dann noch mal extra per img-Bbcode einfügen. Ist nicht schön, aber besser als gar nicht...
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Ich finds gut wenn es nicht sofort loszappelt, ansonsten hätte ich es sogar in Spoiler-Tags gebettet. Bei wichtigen Sachen kommt sowieso ein Screenie mit in denselben Post.
Fand es nur lustig in dem Zusammenhang, auch weil durch die neue Seite der Kontext verlorenging, das fiel mir aber auch erst spät auf ;)
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Hallo,

ich war diese Woche nicht sehr fleißig.
Ich habe lediglich die Kollision/das Abprallen implementiert.

Bild

Eigentlich steht nur noch folgendes auf der Agenda:
- Zerstörung eines Gebäudes bei Ameisenangriff
- Driften des Autos

Dann ist es eigentlich soweit fertig. Ich will ja auch irgendwie und -wann zum Ende kommen.
Klar, man kann noch unzählige Dinge einbauen...aber mein Zeil besteht ja darin, dass es überhaupt fertig wird.

Gruß :)
Zuletzt geändert von joggel am 11.02.2018, 09:56, insgesamt 1-mal geändert.
gdsWizard
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

Jetzt weis ich auch warum du dich für die Straßen vom SCD interessierst. Ich hatte auch mal überlegt ein kleines Spiel ähnlich GTA 1 zu schreiben. Viel Erfolg für dein Spiel weiterhin.:)
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

gdsWizard hat geschrieben:Jetzt weis ich auch warum du dich für die Straßen vom SCD interessierst.
Strassen habe ich ja. Mir geht es um Gebäude^^
Ja, danke dir :)
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich bastle wieder an meiner Workbench und habe eine hübsches neues Feature (noch sehr WIP): Submodule
Bild
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Mittlerweile gibt es bei meinem Projekt auch etwas erstes vorzeigbares.

Bild

Für mein kleines Rogue-like Adventure (ich liebe Diablo2), habe ich ein erstes "Layout-Level-Set" aufgebaut. (Bild: Mental Ray, ohne Schatten)
Dazu habe mir ein System überlegt, wie ich die Wände resp. Räume aus einzelnen Elementen zusammenstecken kann, so dass diese immer schön ineinander passen.
Das Layout-Set besteht bis jetzt aus 10 Elementen, wovon in diesem Bild allerdings nur drei zum Einsatz kommen. Das ganze bleibt dann auch erstmal untexturiert, bis ich dann später ein erstes Set definitiv gestalten werde.
In erster Linie ging es mir jetzt darum, das System zu testen und Stimmung aufzubauen.
Das Projekt besteht vorerst eigentlich aus zwei getrennten Teilen. Zum einen aus den Grafik-Elementen, resp. dem "Grafik-System" und zum anderen aus einfachstem Programm-Code (ohne Grafik / bis jetzt ausschliesslich Versuche zur Kollisionserkennung).
So Gott will, finden die beiden Teile dann irgendwann mal zusammen. :mrgreen: . Dürfte aber bei meinen Programmier-Fähigkeiten noch ca. 15 Jahre dauern :mrgreen:
Bis zu diesem Zeitpunkt, bleiben die Teile einfach unabhängig. Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern. Spieler und Kreaturen würde ich dann gerne per Sprite-Animation einfügen. Einfach des Charms Willen und weil wohl eine Sprite-Implementation wesentlich einfacher sein dürfte, als 3D-Grafik-Formate samt Animation zu laden.

Rechts unten sieht man noch einen ersten Gegner, im etwas fortgeschrittenen Entwurfs-Stadium (ZBrush); Nicht in Grössenrealtion zur Level-Grafik

Mein Traum wäre natürlich, dass man sich einst in der Welt schön durch die Monster schnetzeln kann! :->

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 20.02.2018, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Die Grafik (also das Monster unten rechts) sieht ja mal sehr beeindruckend aus!!
Und die Idee, es "intern" als 2D-Spiel zu behandeln, finde ich ziemlich clever :)
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern.
Solange du nur 2D-Gameplay hast, ist das auch ne völlig valide und sinnvolle Herangehensweiße (macht ja einige berechnungen wesentlich einfacher)

Der Grafikstil sieht cool aus! Ich würde aber für versch. Arten von Wänden untershciedliche 3D-Modelle nehmen und nicht nur die Textur wechseln. Gibt dir mehr Freiraum beim Designen
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

... und zum anderen aus einfachstem Programm-Code (ohne Grafik / bis jetzt ausschliesslich Versuche zur Kollisionserkennung).
Genau diese Trennung mache ich ja auch gerne, und bin bisher sehr gut damit gefahren. Ich habe zu Debug-Zwecken für den funktionellen Teil dann immer einen einfachen Linien- oder Flächenrenderer mit an Bord. Damit lasen sich dann schon prima Prototypen bauen.
Meine Kollisionserkennung überarbeite ich auch gerade, allerdings in 3D, hier was Aktuelles:
distance01.jpg
Finden der kürzesten Distanz zwischen den Oberflächen beliebig ausgerichteter Boxen. Noch im experimentellen Anfangsstadium. Basierend auf einer eigenen Grundidee, aber so viele Möglichkeiten gibts ja nicht das Problem zu lösen, ich denke mal es wird recht ähnlich zu GJK sein (ein iterativer Ansatz). Das muss sich jetzt natürlich erst noch in Masse bewähren.
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

@joeydee: Ich hatte schon mit Kreisphysik genug probleme :D, cool wenn du das hinbekommst! Schwierig find ich es bei schnell bewegenden Elementen.
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

joggel hat geschrieben:Die Grafik (also das Monster unten rechts) sieht ja mal sehr beeindruckend aus!!
Und die Idee, es "intern" als 2D-Spiel zu behandeln, finde ich ziemlich clever :)
MasterQ32 hat geschrieben:
Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern.
Solange du nur 2D-Gameplay hast, ist das auch ne völlig valide und sinnvolle Herangehensweiße (macht ja einige berechnungen wesentlich einfacher)

Der Grafikstil sieht cool aus! Ich würde aber für versch. Arten von Wänden untershciedliche 3D-Modelle nehmen und nicht nur die Textur wechseln. Gibt dir mehr Freiraum beim Designen
Vielen Dank fürs gute Feedback! Ist immer schön sowas zu lesen. :)

Ich habe schon vor, jedes Set individuell zu gestalten - also angepasste 3DMeshes _und_ Texturen.

Gruss starcow
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Sooouuu...

was bei mir dazugekommen ist:
  • Zustandsanzeige der Gebäude
  • Ameisen greifen immer nur eine Zeitlang an (hier 5sek)
  • Zerstörtes Gebäude wird dargestellt
  • Countdown (ist er abgelaufen => Spiel verloren)
Bild
Uff... die Grafikqualität ist ja haarsträubend :/

Ich werde noch etwas die Grafik aufhübschen ("ordentliche Gebäude", Win/Lose-Sequenz und vlt noch etwas anderes)... und dann war's das.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

demo002.gif
Box-Kollision ist am Laufen. (Animiertes Gif, zum Abspielen bitte klicken).
Die grüne Box wird per Buttons "gesteuert" (nicht wegen den Achsen wundern, meine Kamera ist frei beweglich, ich schaue hier irgendwo von +x auf die Szene)
Die gelbe Linie zeigt die Distanzerkennung an; bei Berührung gibts dort jeweils einen Push.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

melerski hat geschrieben:Hier eine Auswahl meiner fertigen Spiele:
Geile Themen, aber die Grafik ist mir schon wieder zu retro!
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

So, ich bin jetzt soweit erstmal mit meinem Spiel fertig. Zumindest ist es etwas spielbares...irgendwie zumindest^^
Grafik ist ziemlich rudimentär gehalten; und man könnte es noch mit ganz vielen und tollen Grafikeffekten ausstatten, aber das war mir die Mühe nicht wert. Auch hätte ich mit diesem Tileset die wunderbarsten Maps erstellen können, wenn ich Talent und mehr Aufwand investiert hätte...
Ich wollte aber zu einem Ende kommen.

Auch war es eher als Übung für mich gedacht, um mich im Programmieren/Softwaredesign zu trainieren.

Wer möchte kann es mal antesten, ich habe es in meinem ZFX-Action XIV-Thread hochgeladen.

Noch ein Screenshots für den Vorstellungsbereich
Screenshot2.png
Gruß joggel
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Ich bin auch einen Schritt weiter gekommen.

Ich wollte mal testen, wie es wirken könnte, wenn man Wände ausblendet, sobald diese entscheidende Teile des Spielfeldes verdecken.
Grundsätzlich bin ich mit der optischen Wirkung sehr glücklich, finde aber, dass das Entscheidungs-Kriterium - ab wann ein Wand-Element aus- resp eingeblendet werden soll - noch etwas Schliff braucht.
Zeitweise ist mir jetzt schon fast wieder zuviel ausgeblendet. Zudem wäre ein kurzer Fade-out resp. Fade-in sicherlich optisch sehr reizvoll. :)

Die Set-Elemente sind zur Zeit noch die reinen "Layout-Templates", also ohne Textur und Details.
Auch ist das ganze - zwecks Test - per Raytracing gerendert und die Ausblendung der Elemente erfolgte manuell.


Link zum Video-File:
http://mischaschaub.com/pic/beast_level ... cam-01.mp4

Ein nächster Schritt wäre dann ein ausgearbeitetes Level-Set, in einer Echtzeit-Engine dargestellt.

Gruss starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sieht fantastisch aus!
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Sieht sehr sauber aus. Gefällt mir.
Nur eine Frage:
Wie willst Du die Grafik halten, wenn du, wie zum Ende des Videos, die Perspektive änderst?
Soweit ich das verstanden habe, möchtest Du 2D-Sprites verwenden, oder habe ich das falsch verstanden?

Schon gut. Habe es falsch verstanden^^
Zuletzt geändert von joggel am 16.03.2018, 06:40, insgesamt 1-mal geändert.
Tiles

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Müssen die Wände denn ganz ausgeblendet sein? Du könntest ja zum Beispiel ein Wireframe stehen lassen wenn dir ein milchiger Look einer semitransparenten Wand zu doll wäre.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe meine ganzen alten Screenshots vom Reverse Engineering von Driver und Driver 2 auf eine Seite gepackt. (Die File Hoster löschen dauernd meine Viewer, darum sind die nun auch dort verewigt.)

https://papas-best.com/driver_de

Ist zwar fugly, aber wer sich für die Spiele interessiert, den könnt’s freuen!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Krishty hat geschrieben:Sieht fantastisch aus!
Vielen Dank Krishty! Ich freue mich über die Blumen! :D
joggel hat geschrieben:Sieht sehr sauber aus. Gefällt mir.
Nur eine Frage:
Wie willst Du die Grafik halten, wenn du, wie zum Ende des Videos, die Perspektive änderst?
Soweit ich das verstanden habe, möchtest Du 2D-Sprites verwenden, oder habe ich das falsch verstanden?

Schon gut. Habe es falsch verstanden^^
Die Frage finde ich aber gut, weil ich die Wirkung auch noch nicht 100% einschätzen kann.
Die Figuren werde ich ja in 3D modellieren und animieren und sie dann in 16 verschiedenen Perspektiv-Positionen (oder allen Falls auch mehr) rausrendern. So wie man das ja aus Diablo kennt. Bei einer stufenlosen Rotation des Spielfeldes, würden dann natürlich die Billboards sprunghaft wechseln.
Ich stelle mir das eigentlich sehr charmant vor. Ähnlich dem sprunghaften wechseln der Billboards, wenn die Kreaturen über die Spielkarte wandern und dabei ihre Richtung wechseln.
Ausprobieren konnte ich es aber noch nie. Da bin ich sehr auf die Wirkung gespannt! :)
Tiles hat geschrieben:Müssen die Wände denn ganz ausgeblendet sein? Du könntest ja zum Beispiel ein Wireframe stehen lassen wenn dir ein milchiger Look einer semitransparenten Wand zu doll wäre.
Interessante Idee, wäre auf jeden Fall ein Experiment wert!

Ich hänge jetzt noch zwei Bilder an, in welchen man die Level-Struktur und das modulare Prinzip erkennen kann.
Ich plane ja, die gesamte Spiellogik 2-dimensional Ablaufen zu lassen.
Die braunen Linien stellen dabei die exakten Kollisions-Linien dar, die anderen grafischen Elemente sind als Schema zu verstehen.
Man kann damit erkennen, welche Elemente zusammengesteckt werden können, quasi welche Schnittstellen zueinander passen (die Schnittstellen sind in diesem Layout-Set gelb). So kann man auch ganze Levels aufbauen, ohne die 3D-Grafik zu sehen. Jedes Element kann auf einem 2-Einheiten Gitter (entspricht zwei Dezimenter) frei bewegt- und in 90-Grad-Schritten rotiert werden.

Bild
Bild


Edit:
Ich hatte jetzt einfach alle Elemente manuell in meinem 3D-Programm zusammen gesteckt (Das Layout-Set besteht aus 11 Elementen).
Insgesamt liegt die Anzahl an Elementen in diesem Level bei genau 90. Es hat jetzt doch eine gute Weile gedauert, 90 Elemente zusammen zustecken, auch wenn die Aufgabe natürlich kinderleicht ist und man nicht mehr viel falsch machen kann. Die Praxis braucht aber seine Zeit und ein wirklich grosses Level würde eine menge Arbeit bedeuten.
An dieser Praxis dürfte sich aber noch ne ganze Weile nichts ändern :mrgreen:. Ich wollte das ganze trotzdem schon so weit wie möglich vorbereiten, falls ich doch mal in der Lage sein sollte eine bessere "Eingabe-Methode" zu konstruieren.
Der Knaller wäre natürlich ein Editor, in welchem man Linien ziehen könnte und der dann selbständig die nötigen Elemente richtig platziert. Viel mehr, als eine Daten-Tabelle auszuspucken müsste der nicht können. In dieser wäre dann verzeichnet, welches Elemente welche Translation und Rotation aufweist.
Oder eine prozedurale Erzeugung von Levels... wäre auch fantastisch und ein Traum in einer ähnlichen Richtung :mrgreen:.
Ein kleiner Editor, mit welchem man die Wände einfach als Linien "ziehen" könnte, wäre nach meiner Einschätzung eine solch grosse Hilfe, dass man damit ohne Probleme auch riesige Levels in einigen Stunden hinbekommen würde. Damit würde einem ausführlichen, fröhlichen Monster-Schnetzeln natürlich nichts mehr im Wege stehen :D.

Edit 2:
Das Level besteht jetzt insgesamt aus rund 32'000 Triangles

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 16.03.2018, 12:53, insgesamt 10-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Krishty hat geschrieben:Ich habe meine ganzen alten Screenshots vom Reverse Engineering von Driver und Driver 2 auf eine Seite gepackt. (Die File Hoster löschen dauernd meine Viewer, darum sind die nun auch dort verewigt.)

https://papas-best.com/driver_de

Ist zwar fugly, aber wer sich für die Spiele interessiert, den könnt’s freuen!
Sehr geil! Ich liebe diese alte PlayStation-Grafik einfach :mrgreen:

Planst du eigentlich, dich noch anderen Klassikern anzunehmen? Weil ich hätte da ne Wunschliste für die originale PlaySation :mrgreen:

Gruss starcow
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