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Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 07.10.2014, 16:38
von DerAlbi
schau nochmal auf das smiley vor der Beitragsüberschrift :-P Trotzdem schön irgendwie!
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 07.10.2014, 20:19
von Top-OR
Seit der Umstellung großer Teile meines OpenGL-Rendercodes weg vom 13 Jahre alten Intermediate-Rendering hin zu neu-modernen fancy Vertexarrays und GLSL 3.3 "explodiert" die Framerate in meinem Projekt fast. Ich weiß weiß garnicht, wie ich die frei gewordene Leistung in Zukunft verplempern soll. :-D Aber wie ich mich kenne, werde ich da schnell was finden, was wenig ausmacht und viel Leistung frisst ... *gnihihihihih* *HändeReib*
PS: Die Charakter-Icons sind geklaute Placeholder .. *hüstel*
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 09.10.2014, 12:21
von Krishty
DerAlbi hat geschrieben:
..Krishty? irgendwelche lowlevel Codeanalysen dazu? ;-)
Iteratoren sind auf x86 fast ausnahmslos effizienter als Zähler, und da bringt der „von oben nach unten“-Trick nix … aber das hatten wir ja schonmal, dass RISC da anders ist ;)
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 09.10.2014, 13:38
von DerAlbi
Na der syntaktische Zucker sollte doch auch mit Iteratoren gehen :-) Aber was ich mich tatsächlich gerade frage ist: wenn man eine lineare Operation auf ein Array anwendet.. ist das rückwärts langsamer? Füllt sich so eine cacheline langsam wärned man auf die vorhanden bytes schon zugreifen kann, oder wird erst zugegriffen wenn die Cacheline komplett da ist? :-O
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 09.10.2014, 14:04
von Krishty
Wie gesagt: Er geht nur, wenn man rückwärts iteriert. Aber man hat keinen Grund rückwärts zu iterieren, weil der Vorteil (Vergleich mit Null braucht ein Register weniger) bei Iteratoren nicht greift.
Prefetching ist vorwärts und rückwärts etwa gleich schnell, falls ich mich recht an alte memcpy()-SSE-Spielereien erinnere. In beiden Fällen hat man nach der ersten Cache-Zeile eine Wartezeit auf die Zweite, und dann beginnt das automatische Prefetching.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 22.10.2014, 22:08
von TDK
Im Internet gibt es manchmal Momente, die unterhalten einfach, weil sie so sind, wie sie sind.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 24.10.2014, 00:17
von Chromanoid
Grandioser Geek&Poke:
Canary In The Goldmine
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 27.10.2014, 18:14
von antisteo
20 GiB Traffic in 20 Tagen UMTS-Nutzung.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 27.10.2014, 18:56
von Krishty
Wow … mein Limit lag immer bei 5 GB (ohne i) im Monat :(
Einmal habe ich den Rechner neu aufgesetzt und durfte 20 Tage nicht mehr surfen weil das scheiß .NET-Framework um die drei Milliarden Bytes an Updates lutschte.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 28.10.2014, 07:26
von antisteo
Krishty hat geschrieben:Wow … mein Limit lag immer bei 5 GB (ohne i) im Monat :(
Einmal habe ich den Rechner neu aufgesetzt und durfte 20 Tage nicht mehr surfen weil das scheiß .NET-Framework um die drei Milliarden Bytes an Updates lutschte.
Dann hast du aber einen ziemlich teuren Tarif.
Bei mir ist es wahrscheinlich so, dass durch irgendeinen Bug in deren Abrechnungssystem die Drosselung nicht funktioniert. Ich habe in meinem Prepaid-Tarif nämlich gar kein Internet überhaupt gebucht.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 12.11.2014, 15:03
von Schrompf
Splatter wurde für den Deutschen Entwicklerpreis 2014 in der Kategorie "Bestes Action-Game" nominiert. Siehe hier:
http://deutscher-entwicklerpreis.de/new ... ntschieden
Wow. Ich freu mich wie die Sau. Und gleichzeitig zweifle ich schon wieder... war die Konkurrenz dieses Jahr so gering, dass die jeden nominiert haben, der sich angemeldet hat? Ist da was faul? Oder ist das Spiel wirklich gut? Ich weiß es nicht, aber ich werde es am 18. Dezember in Köln herausfinden.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 12.11.2014, 15:06
von Tiles
Glückwunsch! Ich hoffe das Ding bekommt den Preis.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 12.11.2014, 16:23
von NoFake3D
Gratulation zur Nominierung von Splatter in der Kategorie Bestes Actionspiel 2014!
Realistisch wird Splatter vermutlich auf dem 3. Platz oder so landen,
da die in dieser Kategorie Mitnominierten eine starke Konkurrenz sind, und es deshalb wahrscheinlich sein wird, dass
Ryse: Son of Rome (Crytek) gewinnen wird:
1.Lords of the Fallen
Studio: Deck13 Interactive
2.Ryse: Son of Rome
Studio: Crytek Frankfurt
3.Sacred 3
Studio: keen Games
4.Splatter
Studio: Dreamworlds
5.Team Indie
Studio: Brightside Games
Gibt es nur für die Gewinner Preise, oder auch für die Zweit- und Dritt-Platzierten?
Gruß,
Daniel
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 13.11.2014, 08:36
von PiIstGenauDrei
Ha.. ehe ich diesen Beitrag hier gesehen habe, hatte ich schon einen Beitrag in der News-Unterforum erstellt, so freute mich diese Info. Ich hab den Beitrag dann doch wieder zurückgenommen und schreib nun hier meine Lobpreisung nieder: Gratulation für die Nomination Schrompf! Ich bin sehr gespannt, wie es da weitergeht. Hoffentlich sorgt die Berichterstattung für die längst überfällige Aufmerksamkeit. Ich kann es jedenfalls nur wünschen. :-)
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 13.11.2014, 09:12
von Schrompf
Danke danke! Ich freu mich auch mächtig. Aber ich vermute ebenso, dass einer der großen gewinnen wird. Alles andere wäre ungerecht.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 13.11.2014, 14:25
von Alexander Kornrumpf
Schrompf hat geschrieben:
Wow. Ich freu mich wie die Sau. Und gleichzeitig zweifle ich schon wieder... war die Konkurrenz dieses Jahr so gering, dass die jeden nominiert haben, der sich angemeldet hat? Ist da was faul? Oder ist das Spiel wirklich gut? Ich weiß es nicht, aber ich werde es am 18. Dezember in Köln herausfinden.
Ich denke es ist ein bisschen was von beidem. Dass dieselben vier Spiele kreuz und quer durch alle Kategorien nominiert sind, lässt mich schon drauf schließen, dass die Entwicklerszene in D in einem furchtbaren Zustand ist. Erst recht wenn ich trotz regelmäßigem Besuch von Steam und RPS noch nie was von diesen Spielen gehört habe.
Dass Splatter dabei ist würde ich dagegen weniger als "die haben jeden genommen" werten und mehr als Lichtblick in dieser Wüste. Ist doch cool, dass es neben dem üblichen Einheitsbrei noch andere Konzepte gibt und dies auch, zumindest ansatzweise gewürdigt wurde. Splatter wird ja nicht schlechter, nur weil die Konkurrenz schwach ist.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 13.11.2014, 15:08
von Schrompf
Danke für die netten Worte :-) Ich erzähle euch nachher, wie's war.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 28.11.2014, 12:21
von joggel
[youtube]MDL9MQZmJBk[/youtube]
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 15.12.2014, 23:50
von Jonathan
Hab heute nochmal ein bisschen was mit den git-Funktionen von VS2013 rumgespielt. Das taugt tatsächlich, auch wenn ich die GUI von tortoiseGit immer noch vertrauter finde. Aber ich denke, für Standard-Operationen werde ich es jetzt öfters benutzen, es ist halt schon ganz hübsch integriert.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 19.12.2014, 12:25
von Krishty
Jetzt weiß ich, wie die Physik-Engine Bullet zu ihrem Namen gekommen ist. Ich habe bei meiner Physik mit Projektilen angefangen, weil sie am einfachsten sind. Meine Klasse Bullets ist dann nach und nach erweitert worden und jetzt ist die komplette Physik drin …
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 19.12.2014, 14:59
von Chromanoid
Letzter Arbeitstag in diesem Jahr :D
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 21.12.2014, 15:34
von Krishty
Ich habe alle COM-Aufrufe meines Renderers durch Funktionszeiger auf die D3D-Funktionen ersetzt. 3 % mehr Leistung auf meinem Core i7. Von wegen, virtuelle Funktionen kosten nix und so. Mikrooptimierungen, fuck yea!
Ich muss aber sagen, dass es Direct3D 9 ist und ich extrem CPU-limitiert bin.
Falls das noch jemand braucht und bereit ist, 200 Zeilen selber zu schreiben, kann ich's dokumentieren.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 21.12.2014, 16:50
von xq
Ich bin grade schon damit happy, ein ordentliches Interface zwischen meinem Enginegebastel und Lua zu coden. Templates for the win!
@Krishty: Gz, 3% ist doch schon mal was... Wie wirkt sich sowas in "Realtime" aus? Welche Werte hat man so für Anzahl COM-Calls, ...?
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 21.12.2014, 17:01
von Krishty
MasterQ32 hat geschrieben:@Krishty: Gz, 3% ist doch schon mal was... Wie wirkt sich sowas in "Realtime" aus? Welche Werte hat man so für Anzahl COM-Calls, ...?
Ich habe 5.800 Draw Calls mit rund 5.500 State Changes dazwischen, also um die 11.000 COM-Aufrufe. Alles Single-Threaded. Die Auswirkungen sind kaum spürbar, außer an den Stellen wo vorher 59 fps waren (da hat man durch VSync doppelte Bildrate).
Ich denke, dass die dicken D3D-DLLs alle Caches fluten. Weil die Funktionszeiger in zwei Cache-Zeilen passen (im Gegensatz zur vftable von
IDirect3DDevice9, die locker 2 KiB verschlingen) ist die Branch Prediction schneller wieder auf den Füßen für den nächsten Aufruf.
P.S.: Humus hat’s schon beschrieben in
How to cut your D3D call cost by a tiny immeasurable fraction.
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 23.12.2014, 19:02
von Krishty
Endlich ist das Geld,
das ich mir bestellt habe, angekommen!
Davon kaufe ich mir an der Tanke schön was zu trinken für wenn ich morgen abend allein programmiere!
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 23.12.2014, 20:05
von xq
Viel Spaß mit deinem Geld! Ich fand die Aktion ja eh endsgeil, einfach mal AfD trollen und gleichzeitig gut Geld einstreichen :P
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 29.12.2014, 15:56
von TheBenji
Joa, hab ich mir auch gekauft, aber nur en fuffy. Ist aber inzwischen schon ausverkauft(!!)
https://www.die-partei.de/2014/12/17/ge ... sverkauft/
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 05.01.2015, 20:08
von Krishty
Das Internet Archive hostet jetzt hunderte DOS-Spiele direkt im Browser spielbar:
https://archive.org/details/softwarelib ... s_games/v2
Für mich Nostalgiker ein Fest <3
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 05.01.2015, 20:21
von Chromanoid
Wahnsinn! Ich liebe es alte Spiele anzuschauen. Gerade wenn das ganze so einfach zugänglich ist.
Wir sollten einen Thread mit Empfehlungen aufmachen, ich bau mal einen bbcode für die archive.org Sachen ein.
edit: Deren embed klappt leider noch nicht und "The Clou" kann ich irgendwie auch nicht richtig spielen :( aber gut Ding will Weile haben :)
Re: Anti-Jammer-Thread
Verfasst: 05.01.2015, 20:40
von Krishty
Robocop 3 geht jedenfalls. Duke Nukem war sehr sehr schleppend und dann fror das Bild ein :(
Passt thematisch perfekt zu ZFX, also bastel ruhig, sobald das Embed besser funktioniert!