[Projekt] Devader
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Devader
Cool cool! Viel Erfolg!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Devader
Weiss grad gar nicht was ich damit anfangen soll. War wohl eher ein Misserfolg, aber ich muss es erst mal verarbeiten und mal schauen ob noch was kommt. Mein Marketing war ja bekanntermassen beschissen. Feedback war aber gut, Verkaufszahlen wie gesagt nicht so :) ... Eigentlich hatte ich das ja auch erwartet, aber hoffen tut man ja doch auf was besseres.
Es gibt auch noch was zu tun, irgendwie scheine ich bei den Scores noch was verbockt zu haben. Ich habe noch kurz vor dem Release was umgestellt und die Info für die Scores bei der Übertragung komprimiert... war ne super Idee. Ich mach mal weiter.
Es gibt auch noch was zu tun, irgendwie scheine ich bei den Scores noch was verbockt zu haben. Ich habe noch kurz vor dem Release was umgestellt und die Info für die Scores bei der Übertragung komprimiert... war ne super Idee. Ich mach mal weiter.
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Re: [Projekt] Devader
Erstmal Glueckwunsch zur Veroeffentlichung ;)
Auch wenn die Verkaufszahlen vielleicht (noch) nicht das sind was du dir erhofft hast, immerhin hast du es zur Veroeffentlichung geschafft und bist damit sehr viel mehr geschafft als die meisten anderen Projekte da draussen.
Auch wenn die Verkaufszahlen vielleicht (noch) nicht das sind was du dir erhofft hast, immerhin hast du es zur Veroeffentlichung geschafft und bist damit sehr viel mehr geschafft als die meisten anderen Projekte da draussen.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
Re: [Projekt] Devader
Auch von mir Herzlichen Glückwunsch!
Eine Mammutaufgabe und Wahnsinnsleistung.
Wegen der Sales warte erstmal ab. Da werden sich bestimmt noch einige Möglichkeiten ergeben.
Drücke Dir die Daumen!
Eine Mammutaufgabe und Wahnsinnsleistung.
Wegen der Sales warte erstmal ab. Da werden sich bestimmt noch einige Möglichkeiten ergeben.
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Re: [Projekt] Devader
Herzlichen Glückwunsch auch von mir. Höchsten Respekt für das Fertigstellen und Releasen des Projekts. Als jemand der seine Spiele bereits 20 Jahre halbfertig auf der Platte liegen hat,kann ich nachvollziehen, was es für eine Arbeit ist bis zum release-fähigen Punkt zu kommen.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
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Re: [Projekt] Devader
Hab's jetzt mal auf Leicht durchgespielt. Runde Sache, das Blastern macht Spaß. Ist mir ehrlich gesagt zu schwer, um es auf höheren Schwierigkeitsgraden zu versuchen. Ich hatte es einmal probiert und auf Türme gesetzt, aber wenn ich die ein bissl ausbaue, wird meine Hauptwaffe plötzlich ein Aufladeschuss. Und der nervt so dermaßen, dass es mehr oder minder unspielbar wird. Irgendwann probier ich's nochmal und schau mir ein paar der anderen Bosse an. Die sind meist ziemlich cool.
Ich finde es ein wenig schade, dass die Schuss-Treffer-Anims so riesengroß sind, dass Du in den meisten Fällen den Gegner darunter gar nicht mehr siehst. Da kommt irgendein mittelgroßes schwarzes Irgendwas, aber ob und was das tut, werde ich nie herausfinden, weil ich natürlich gleich draufhalte und das Ding vollständig unter den Trefferexplosionen verschwindet. Länger warten ist auch keine Option, weil in meinem Run schon auf "normal" ab Level paarunddreißig die Matrix auf 8% runter war.
Ich finde es ein wenig schade, dass die Schuss-Treffer-Anims so riesengroß sind, dass Du in den meisten Fällen den Gegner darunter gar nicht mehr siehst. Da kommt irgendein mittelgroßes schwarzes Irgendwas, aber ob und was das tut, werde ich nie herausfinden, weil ich natürlich gleich draufhalte und das Ding vollständig unter den Trefferexplosionen verschwindet. Länger warten ist auch keine Option, weil in meinem Run schon auf "normal" ab Level paarunddreißig die Matrix auf 8% runter war.
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Re: [Projekt] Devader
Danke fürs Ausprobieren Schrompf. Ja der Aufladeschuss.... ist nicht so beliebt. Ich bin da noch etwas am schrauben. Das nächste Update wird sowieso riesig... betrifft vor allem die neuen Skills und das Bullet-Grazing. Letzteres hat praktisch keiner verstanden oder bemerkt, ohne dass ich direkt darauf hingewiesen habe.
Die Schuss-Explosionen habe ich auf deinen Anstoss hin direkt überarbeitet, gab auch schon einen anderen der sich über die verschleierte Sicht zurecht beschwert hat. Iteration über iteration bis es mal wirklich passt.
Verkäufe waren schlecht/schleppend aber ich mach mal weiter. Hätte Early-Access machen sollen, denn genau so benutze ich aktuell den Release. Einmal die Zeit zurückdrehen bitte!
Die Schuss-Explosionen habe ich auf deinen Anstoss hin direkt überarbeitet, gab auch schon einen anderen der sich über die verschleierte Sicht zurecht beschwert hat. Iteration über iteration bis es mal wirklich passt.
Verkäufe waren schlecht/schleppend aber ich mach mal weiter. Hätte Early-Access machen sollen, denn genau so benutze ich aktuell den Release. Einmal die Zeit zurückdrehen bitte!
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Re: [Projekt] Devader
Kannst du schon abschätzen wie der Verkaufsstart geglückt ist? Sind ja jetzt schon ein paar Tage vergangen seit dem Release. Mich würde auch interessieren was du so fürs Marketing unternimmst.
Re: [Projekt] Devader
Komplett misslungen... <200 verkaufte Einheiten. Die wurden praktisch alle in den ersten zwei Tagen verkauft. Es gab zwar einige durchwegs positive Reviews, diese hatten aber praktisch keine Views. Mein "Plan" ist mit den neuen Infos die ich habe das Spiel noch weiter zu verbessern (gab schon einige Updates) und dann wieder einen Runde "Marketing" zu versuchen. Youtuber anschreiben und noch mehr Keys via Keymailer verschicken. Was mir aktuell vor allem fehlt sind die Reviews auf Steam. Ohne die wird man anscheinend komplett vom Algorithmus ignoriert -> 0 organische Verkäufe.
Kurz nach dem Launch war ich leicht frustriert. Habe mich dann aber zusammengerafft (auch dank einigen coolen Spielern mit denen ich auf Discord kontakt hatte) und weiter das Spiel verbessert. Spielerwünsche wurden praktisch alle umgesetzt (die Sinn gemacht haben). Deity (höchste Schwierigkeit) ist jetzt nicht nur ein Witz, sondern durchaus spielbar, da es zwei gibt die das Spiel unbedingt im schwierigsten Modus besiegen wollen.
Ich habe praktisch alle Reviews durchgeschaut und mir aufgeschrieben wo die Problemchen sind. Gewisse Mechaniken habe ich nicht gut genug erklärt und sie wurden einfach nicht optimal genutzt. Spass hatten die Leute aber irgendwie immer.
Mein Lieblingsreview:
Aktuell ist die Motivation wieder etwas am leiden. Ich merke ich falle in meine alten Muster und mache einfach neues Zeug. Das was halt Spass macht. Aber vielleicht ist es einfach das was ich momentan selber brauche.
Die Tutorials muss ich noch etwas verbessern, aber damit tue ich mich grad sehr schwer.
Kurz nach dem Launch war ich leicht frustriert. Habe mich dann aber zusammengerafft (auch dank einigen coolen Spielern mit denen ich auf Discord kontakt hatte) und weiter das Spiel verbessert. Spielerwünsche wurden praktisch alle umgesetzt (die Sinn gemacht haben). Deity (höchste Schwierigkeit) ist jetzt nicht nur ein Witz, sondern durchaus spielbar, da es zwei gibt die das Spiel unbedingt im schwierigsten Modus besiegen wollen.
Ich habe praktisch alle Reviews durchgeschaut und mir aufgeschrieben wo die Problemchen sind. Gewisse Mechaniken habe ich nicht gut genug erklärt und sie wurden einfach nicht optimal genutzt. Spass hatten die Leute aber irgendwie immer.
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Re: [Projekt] Devader
Ja scheint wirklich ein schwieriges Thema zu sein sein Spiel auch zu verkaufen. Da ist wohl das Entwickeln wesentlich einfacher (: aber als komplett misslungen würde ich es nun auch nicht bezeichnen. Gute Reviews und immerhin über 100 Verkäufe. Ist doch auch nicht so schlecht.
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Re: [Projekt] Devader
Ich weiß nicht ob dir das hilft, aber ich habe im Laufe der Zeit fast jeden Beitrag in diesem Thread gelesen und bis heute nicht verstanden, was eigentlich das Gameplay ist. Oder ob es einen Spielercharakter gibt. Oder was in den Bildern auf eine Spieleraktion zurückzuführen ist und was KI/Animation ist. Die Screenshots bzw. .gifs haben meistens viel zu viel Entropie als das ich von außen erkennen könnte was vor sich geht.
Ich habe immer angenommen, dass du für eine Niesche im Markt entwickelst, die genau das haben will, und es versteht, weil sie einen Kontext kennen, der mir fehlt. Falls das so ist, würde ich empfehlen, das weitere Marketing auf diese Niesche abzustimmen.
Ich habe immer angenommen, dass du für eine Niesche im Markt entwickelst, die genau das haben will, und es versteht, weil sie einen Kontext kennen, der mir fehlt. Falls das so ist, würde ich empfehlen, das weitere Marketing auf diese Niesche abzustimmen.
Re: [Projekt] Devader
@bruebaker: ja klar, hat schon auch positive aspekte die mich zumindest hoffen lassen, dass noch was draus werden kann
@Alexander Kornrumpf: das könnte mehrere Gründe haben :) . Ist bei diesem gif irgendwas unklar?
Bezüglich Nische: An Messen war es für eigentlich jeden Möglich das Spiel zu spielen. Viele denken auf den ersten Blick es sei viel zu schwer, stellen dann aber fest, dass es nicht so grausam gemein ist. Ich hatte 7/8 Jährige die immer wieder an den Stand kamen. Alles unter 50 hat eigentlich kein Problem gehabt. Mein Eindruck war es ist ein Spiel das von so ziemlich allen gespielt werden konnte.
@Alexander Kornrumpf: das könnte mehrere Gründe haben :) . Ist bei diesem gif irgendwas unklar?
Bezüglich Nische: An Messen war es für eigentlich jeden Möglich das Spiel zu spielen. Viele denken auf den ersten Blick es sei viel zu schwer, stellen dann aber fest, dass es nicht so grausam gemein ist. Ich hatte 7/8 Jährige die immer wieder an den Stand kamen. Alles unter 50 hat eigentlich kein Problem gehabt. Mein Eindruck war es ist ein Spiel das von so ziemlich allen gespielt werden konnte.
Zuletzt geändert von marcgfx am 22.10.2019, 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader
Hab heute endlich 3D rotationen ausprobiert
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Re: [Projekt] Devader
Darunter kann ich mir eher etwas vorstellen, aber jetzt frage ich mich, ob ich die entsprechenden Anzeichern (Hervorgehobene Spielercharaktere.[?], Fadenkreuz) die ganze Zeit übersehen habe, oder was da los war.
Das Bild darunter (im nächsten Post) erschließt sich dann aber gleich wieder viel weniger.
Nachtrag: Habe mir nochmal ein paar Bilder auf den vorherigen Seiten angesehen. Es macht subjektiv wahnsinnig viel aus, dass es zwei Charaktere in koordinierter Aktion sind.
Re: [Projekt] Devader
Ich habe oft versucht herauszuheben woran ich arbeite und nicht Szenen erstellt die gut lesbar sind. Vermutlich wäre letzteres besser gewesen... guter Hinweis. Ich habe aber auch im letzten Jahr viel an der lesbarkeit gearbeitet + in den letzten zwei Monaten kamen aufgrund von Spielerwünschen auch einige Sachen hinzu. Unter anderem versuche ich neu alle Informationen um den Spieler herum darzustellen, so dass ich evtl. komplett auf das UI verzichten könnte.
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Re: [Projekt] Devader
Hi Marc. Schön dass Du wieder da bist. Der "Metaball" sieht cool aus.
Re: [Projekt] Devader
Wieder ist ein Monat durch und ich habe nicht so viel vorzuweisen, leider nicht weil ich mich voll ins Marketing gestürzt habe.
Brave Sachen:
- Tastaturbelegung die konfiguriert werden kann wurde erweitert -> einige UI Anpassungen
- Tutorialanpassungen
- Vorladen von Zwischensequenzen sollte plötzliches Auftauchen von Bildern reduzieren
Ich habe vorwiegend experimentiert, wenig zielgerichtetes.
- peinliche Freudenschreie bei "Combos"
- neue kleinere Gegner, ich möchte die KI interessanter machen
So Zeug:
IK mit Bezier habe ich heute verbrochen. War schon kurz davor aufzugeben, als ich diesen Code gefunden habe:
https://enkimute.github.io/ganja.js/exa ... kinematics
Leider konnte ich beim besten Willen den Code nicht verstehen. Habe dann via debugging entdeckt, dass das eine komische Script Sprache zu sein scheint, die im Hintergrund ziemlich viel macht. Wieder kurz vor dem Aufgeben habe ich einfach nur die Kommentare befolgt und war erstaunlicherweise erfolgreich. Eigentlich war es mega simpel und ich kann noch mehr dazu schreiben, wenn es jemanden interessiert. Im Beispiel habe ich IK mit einem neuen Bezier-Tentakel verbunden, was leider nicht ganz funktioniert. Bei Überkreuzungen springt die Kurve.
Ich Lebe es aktuell wieder aus Blödsinn zu machen.
Ziel ist die bestehende Version zu verbessern ohne viel neues einzubauen. Die neuen Gegner werden nicht veröffentlicht, bevor ich mehr Marketing gemacht habe. Es ist schon etwas tragisch, wenn ich auf Youtube die Views von allen Videos über Devader checke. Am meisten Views hat ein Trailer mit knapp über 1500 views. Wie soll man da was verkaufen...
Brave Sachen:
- Tastaturbelegung die konfiguriert werden kann wurde erweitert -> einige UI Anpassungen
- Tutorialanpassungen
- Vorladen von Zwischensequenzen sollte plötzliches Auftauchen von Bildern reduzieren
Ich habe vorwiegend experimentiert, wenig zielgerichtetes.
- peinliche Freudenschreie bei "Combos"
- neue kleinere Gegner, ich möchte die KI interessanter machen
So Zeug:
IK mit Bezier habe ich heute verbrochen. War schon kurz davor aufzugeben, als ich diesen Code gefunden habe:
https://enkimute.github.io/ganja.js/exa ... kinematics
Leider konnte ich beim besten Willen den Code nicht verstehen. Habe dann via debugging entdeckt, dass das eine komische Script Sprache zu sein scheint, die im Hintergrund ziemlich viel macht. Wieder kurz vor dem Aufgeben habe ich einfach nur die Kommentare befolgt und war erstaunlicherweise erfolgreich. Eigentlich war es mega simpel und ich kann noch mehr dazu schreiben, wenn es jemanden interessiert. Im Beispiel habe ich IK mit einem neuen Bezier-Tentakel verbunden, was leider nicht ganz funktioniert. Bei Überkreuzungen springt die Kurve.
Ich Lebe es aktuell wieder aus Blödsinn zu machen.
Ziel ist die bestehende Version zu verbessern ohne viel neues einzubauen. Die neuen Gegner werden nicht veröffentlicht, bevor ich mehr Marketing gemacht habe. Es ist schon etwas tragisch, wenn ich auf Youtube die Views von allen Videos über Devader checke. Am meisten Views hat ein Trailer mit knapp über 1500 views. Wie soll man da was verkaufen...
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Re: [Projekt] Devader
Schön daß du weiter dran bleibst. Wie schauen denn die Zahlen aus? Gab's wenigstens ein paar mehr Verkäufe? Wie schaut denn dein Marketing aus? Und wie gesagt finde ich den Start gar nicht so schlecht und auf deinem discord Server ist auch immer was los (: mein Spiel ist kostenlos und ich hab über das halbe Jahr wo es verfügbar ist gerade Mal 40 Downloads und kaum Feedback und es ist wie gesagt umsonst. Das nenne ich einen schlechten start (:
Re: [Projekt] Devader
@bruebaker: Welches Spiel denn? The Last Humans wirds ja nicht sein oder?
Verkäufe: 198 sind es bis jetzt, 7 in den letzten zwei Wochen. Also ohne eigenes Marketing wird da nicht mehr passieren und mein Marketing sieht momentan schlecht aus. Bin dran eine verbesserte Version zu machen und werde die dann noch mal etwas pushen. Überlege mir schon ob ich das erst nach Weihnachten machen sollte, weiss nicht. Evtl. versuche ich einen kleinen Sale, kenne mich da nicht aus.
Verkäufe: 198 sind es bis jetzt, 7 in den letzten zwei Wochen. Also ohne eigenes Marketing wird da nicht mehr passieren und mein Marketing sieht momentan schlecht aus. Bin dran eine verbesserte Version zu machen und werde die dann noch mal etwas pushen. Überlege mir schon ob ich das erst nach Weihnachten machen sollte, weiss nicht. Evtl. versuche ich einen kleinen Sale, kenne mich da nicht aus.
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Re: [Projekt] Devader
Doch ich meine schon the las Humans (:
Zum Thema Marketing hab ich allerdings auch noch nicht viel gemacht. Außer hier im Forum bzw bei Indie Games DB hab ich es noch nicht zum Download bereit gestellt. Hab aber schon viel gelesen es gibt wohl ein paar Facebook Gruppen und redit Gruppen wo es sich lohnt sein Spiel zu Posten. Oder man kontaktiert YouTube er. Aber das ist wohl nicht ganz so einfach.
Zum Thema Marketing hab ich allerdings auch noch nicht viel gemacht. Außer hier im Forum bzw bei Indie Games DB hab ich es noch nicht zum Download bereit gestellt. Hab aber schon viel gelesen es gibt wohl ein paar Facebook Gruppen und redit Gruppen wo es sich lohnt sein Spiel zu Posten. Oder man kontaktiert YouTube er. Aber das ist wohl nicht ganz so einfach.
Re: [Projekt] Devader
Weitere Experimente
Ich wollte was Quallenartiges erzeugen. Das ganze sollte eigentlich eine geschlossene Fläche sein, ein Bug zeigte mir aber das Löcher sexy sind. Der Bug musste weichen, aber die Löcher durften bleiben.
Dieses Vieh entstand dank IK + Bezier Problematik. Wenn ich die Punkte für IK zum Erstellen der Bezierkurve nutze, kommt es bei überschneidungen zu Sprüngen im Resultat, wo eine Kurve plötzlich die Richtung ändert. Ich habe dafür keine Lösung. Ich habe dann mit gespiegelten Ästen experimentiert, da die Richtungsänderung dank Spiegelung nicht bemerkt wird. Die Kurve habe ich dann ganz weggelassen und schlussendlich auch das IK... übrig blieb die Idee mit den gespiegelten prozeduralen Ästen.
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht zu social media und glaube, dass die Bilder die ich hier zeige sich vorwiegend schlecht eignen. Ich schmeisse halt neues Zeug einfach ins Spiel ohne Kontekt und das ergibt dann schwer zu verstehende Bilder (wie Alexander Kornrumpf gesagt hat). Vermutlich muss ich mir mehr Zeit nehmen meine Kreationen ins richtige Licht zu rücken. Evtl. vor weissem oder schwarzem Hintergrund ohne die ganzen Ablenkungen die meistens rumschwirren. Im gleichen Zug überlege ich mir ob ich nicht die Boss-Einleitungen überarbeiten muss. Auch hier kommen viele einfach ins Bild aber es gibt keinen Build-Up, kein grosses Tam-Tam. Was denkt ihr?
Ich wollte was Quallenartiges erzeugen. Das ganze sollte eigentlich eine geschlossene Fläche sein, ein Bug zeigte mir aber das Löcher sexy sind. Der Bug musste weichen, aber die Löcher durften bleiben.
Dieses Vieh entstand dank IK + Bezier Problematik. Wenn ich die Punkte für IK zum Erstellen der Bezierkurve nutze, kommt es bei überschneidungen zu Sprüngen im Resultat, wo eine Kurve plötzlich die Richtung ändert. Ich habe dafür keine Lösung. Ich habe dann mit gespiegelten Ästen experimentiert, da die Richtungsänderung dank Spiegelung nicht bemerkt wird. Die Kurve habe ich dann ganz weggelassen und schlussendlich auch das IK... übrig blieb die Idee mit den gespiegelten prozeduralen Ästen.
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht zu social media und glaube, dass die Bilder die ich hier zeige sich vorwiegend schlecht eignen. Ich schmeisse halt neues Zeug einfach ins Spiel ohne Kontekt und das ergibt dann schwer zu verstehende Bilder (wie Alexander Kornrumpf gesagt hat). Vermutlich muss ich mir mehr Zeit nehmen meine Kreationen ins richtige Licht zu rücken. Evtl. vor weissem oder schwarzem Hintergrund ohne die ganzen Ablenkungen die meistens rumschwirren. Im gleichen Zug überlege ich mir ob ich nicht die Boss-Einleitungen überarbeiten muss. Auch hier kommen viele einfach ins Bild aber es gibt keinen Build-Up, kein grosses Tam-Tam. Was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader
Nö, die GIFs von den Monstern machen schon Eindruck. Das gelbgrüne Ding jetzt nicht so, aber das schwarze Astgewitter auf jeden Fall. Dass Du diese albernen Random Spawns von den Spinnen bei 80% des Spiels rausbauen solltest, hab ich ja schon ein paar mal gesagt. Damit stehen die Bosse dann etwas besser heraus. Wenn die sich dann beim Musikwechsel irgendwie entfalten und losmarschieren, ist das schon ein fetter Auftritt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Devader
Danke Schrompf! Die Random Spawns sind für mich halt sehr praktisch, da ich über wenige Werte das ganze im Griff habe. Ich habe mir überlegt ob ich Gruppen abwerfen soll, aber mit der Nuke sind diese schnell alle platt. Muster wie in den Side-Scrollern wären denkbar, aber deutlich aufwändiger... hmm... ausser ich überleg mir was gutes.
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Re: [Projekt] Devader
noch was hübsches vor dem Einschlafen
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Re: [Projekt] Devader
Mal wieder stosse ich an die Grenzen von meinem Texture-Atlas.
Inzwischen optimiere ich aber den Algo nicht mehr, da ist einfach wenig rauszuholen. Jetzt werden die Bilder selbst begutachtet und es gibt schon einiges was unnötig ist. Hier sieht man ganz gut das ich zwei Animationsphasen habe die sich kaum unterscheiden -> Ich werde dieses Licht in der Mitte rauslöschen und separat ablegen.
Vieles wird auch nur ein Mal verwendet.
Ich muss zugeben, das ganze ist eher eine sinnlose Spielerei. Eigentlich könnte ich für jedes Level einen eigenen Texturatlas erstellen und damit hätte ich wieder mehr Platz zum verschwenden. Dazu kommt das meine Einschränkung von 4096x4096 ziemlich willkürlich ist. Aber was solls. Irgendwie ist es ganz witzig mit dieser Einschränkung.
Inzwischen optimiere ich aber den Algo nicht mehr, da ist einfach wenig rauszuholen. Jetzt werden die Bilder selbst begutachtet und es gibt schon einiges was unnötig ist. Hier sieht man ganz gut das ich zwei Animationsphasen habe die sich kaum unterscheiden -> Ich werde dieses Licht in der Mitte rauslöschen und separat ablegen.
Ich muss zugeben, das ganze ist eher eine sinnlose Spielerei. Eigentlich könnte ich für jedes Level einen eigenen Texturatlas erstellen und damit hätte ich wieder mehr Platz zum verschwenden. Dazu kommt das meine Einschränkung von 4096x4096 ziemlich willkürlich ist. Aber was solls. Irgendwie ist es ganz witzig mit dieser Einschränkung.
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Re: [Projekt] Devader
Also. Nur mal so rein aus Interesse. Wie batchst Du die Objekte? Sind die alle in einem grossen VBO und du änderst nur Koordinaten, UVs und Farben, etc. oder ist jedes Objekt ein einzelner DrawCall? Hast Du bestimmt schonmal geschrieben.
Re: [Projekt] Devader
Ein Draw-Call für die Objekte, einer für den Splatter und einer für den Hintergrund.
Ich ändere die Koordinaten zum Zeichnen, die Grösse, die Koordinaten für die Textur, Information für den Shader (Alpha+Farbe+Modus) in jedem Frame.
Dementsprechend 4 Buffer und ich nutze für alles gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 6, len)
Evtl wärs ja noch schneller das alles mit nur einem Buffer zu lösen... und das dann im Vertex-Shader zu splitten. hmmm.
Ich ändere die Koordinaten zum Zeichnen, die Grösse, die Koordinaten für die Textur, Information für den Shader (Alpha+Farbe+Modus) in jedem Frame.
Dementsprechend 4 Buffer und ich nutze für alles gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 6, len)
Evtl wärs ja noch schneller das alles mit nur einem Buffer zu lösen... und das dann im Vertex-Shader zu splitten. hmmm.
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Re: [Projekt] Devader
Nee, das hört sich schon ziemlich optimal an
Re: [Projekt] Devader
Es geht weiter. Ich bin an einer verbesserten Version dran. Aktuell noch auf dem Experiment Beta Branch nur für Windows.
Vieles wurde aufgeräumt, teilweise komplett entfernt. Bugs habe ich ebenfalls einige gefunden und vernichtet.
Einige kleinere Gegner kamen hinzu, aber die ganzen Experimente sind bis jetzt nicht integriert. Im ersten Level hatte ich zuvor immer die gleichen Wellen und das wollte ich ändern. Dazu habe ich neue kleine Gegner gebraucht und hatte etwas Spass mit simpler KI. Die einen Gegner rennen immer weg wenn man näher kommt. Andere greifen nur an, wenn man ihnen den Rücken zuwendet. Letzteres ist aber nicht sehr offensichtlich. Schlussendlich sind sie auch mehrheitlich als einfaches Kanonenfutter gedacht.
Durch das Beobachten von den wenigen Streamern ist mir aufgefallen, dass mir das Spiel zu einfach ist. Gewisse Bosse können bezwungen werden ohne die Mechaniken zu verstehen. Aufgrund von Spielerfeedback habe ich einige Bosse zu sehr vereinfacht und Geschütztürme zu stark gemacht. Die entsprechenden Bosse haben etwas mehr HP bekommen + kleine Anpassungen. Die Geschütztürme sind jetzt wieder mehr so wie ich es ursprünglich wollte, haben aber beide eine Schutzmechanik um sie bei Gefahr zu beschützen. Dadurch ist der Spieler selber Schuld, wenn seine Türme eingehen. Meine Idee war ja, dass der Spieler sich um die Türme kümmern muss. Viele Spieler erwarten, dass man einen Turm platziert und der macht dann schon. Ich denke dort lag das Problem. Da jetzt beide Geschütztürme im Tutorial klarer vorgestellt werden, hoffe ich dass der Einsatz besser wird.
Ich hatte 2 versteckte Pfade, die aber nicht toll ausgebaut waren und habe sie darum entfernt. Kein grosser Verlust. Ebenso habe ich das Reperatur-Upgrade entfernt, welches den Geschützturmpfad versaut hat (u.a. hatte Schrompf daran keinen Spass). Man kann jetzt ohne Bedenken wieder auf die Türme setzen. Wenn ich schon von den Pfaden spreche: Es hat kaum einer gemerkt dass es sowas überhaupt gibt. Ich habe neu kleine Visualisierungen im Upgrade Menü, mal sehen ob das was bringt.
Hat man Tutorials ausgeschaltet und ein Level schon mal auf der entsprechenden Schwierigkeit besiegt, gibt es neu ein Portal. Das Portal erlaubt es bis zum Ende des Levels zu springen und direkt den Boss zu bekämpfen. Die Matrix nimmt dafür Schaden, der Score wird deutlich schlechter und der Boss wird eine ganze Schwierigkeitsstufe schwieriger. Aber nicht allen ist ein Highscore wichtig. Ich habe Devader heute vermutlich in 10-15min auf Schwierig durchgespielt. Mein erster Versuch eines Speedruns. Bin nicht sicher ob ich das gut oder schlecht finden soll.
Vieles wurde aufgeräumt, teilweise komplett entfernt. Bugs habe ich ebenfalls einige gefunden und vernichtet.
Einige kleinere Gegner kamen hinzu, aber die ganzen Experimente sind bis jetzt nicht integriert. Im ersten Level hatte ich zuvor immer die gleichen Wellen und das wollte ich ändern. Dazu habe ich neue kleine Gegner gebraucht und hatte etwas Spass mit simpler KI. Die einen Gegner rennen immer weg wenn man näher kommt. Andere greifen nur an, wenn man ihnen den Rücken zuwendet. Letzteres ist aber nicht sehr offensichtlich. Schlussendlich sind sie auch mehrheitlich als einfaches Kanonenfutter gedacht.
Durch das Beobachten von den wenigen Streamern ist mir aufgefallen, dass mir das Spiel zu einfach ist. Gewisse Bosse können bezwungen werden ohne die Mechaniken zu verstehen. Aufgrund von Spielerfeedback habe ich einige Bosse zu sehr vereinfacht und Geschütztürme zu stark gemacht. Die entsprechenden Bosse haben etwas mehr HP bekommen + kleine Anpassungen. Die Geschütztürme sind jetzt wieder mehr so wie ich es ursprünglich wollte, haben aber beide eine Schutzmechanik um sie bei Gefahr zu beschützen. Dadurch ist der Spieler selber Schuld, wenn seine Türme eingehen. Meine Idee war ja, dass der Spieler sich um die Türme kümmern muss. Viele Spieler erwarten, dass man einen Turm platziert und der macht dann schon. Ich denke dort lag das Problem. Da jetzt beide Geschütztürme im Tutorial klarer vorgestellt werden, hoffe ich dass der Einsatz besser wird.
Ich hatte 2 versteckte Pfade, die aber nicht toll ausgebaut waren und habe sie darum entfernt. Kein grosser Verlust. Ebenso habe ich das Reperatur-Upgrade entfernt, welches den Geschützturmpfad versaut hat (u.a. hatte Schrompf daran keinen Spass). Man kann jetzt ohne Bedenken wieder auf die Türme setzen. Wenn ich schon von den Pfaden spreche: Es hat kaum einer gemerkt dass es sowas überhaupt gibt. Ich habe neu kleine Visualisierungen im Upgrade Menü, mal sehen ob das was bringt.
Hat man Tutorials ausgeschaltet und ein Level schon mal auf der entsprechenden Schwierigkeit besiegt, gibt es neu ein Portal. Das Portal erlaubt es bis zum Ende des Levels zu springen und direkt den Boss zu bekämpfen. Die Matrix nimmt dafür Schaden, der Score wird deutlich schlechter und der Boss wird eine ganze Schwierigkeitsstufe schwieriger. Aber nicht allen ist ein Highscore wichtig. Ich habe Devader heute vermutlich in 10-15min auf Schwierig durchgespielt. Mein erster Versuch eines Speedruns. Bin nicht sicher ob ich das gut oder schlecht finden soll.
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