[ZFX Action] Splatterwelten
- Schrompf
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[ZFX Action] Splatterwelten
Um dem Eindruck vorzubeugen, dass ihr die Einzigen seid, die an einem Wettbewerbsbeitrag arbeiten: auch wir machen mit.
Splatter - just harder times
Download (44 MB)
Ich hatte Lust, ein Ballerspiel mit Zombies zu bauen. Also verkündete ich in der regelmäßigen Splitterwelten-Teamkonferenz, dass ich mir ein paar Wochen Auszeit dafür nehme. Und so kam es, dass auch Stefan und Alex aus unserem Team mitmachten.
"Splatter" ist ein 2D-Shooter aus der Vogelperspektive, der mit einer vagen Story, verschiedenen Waffen und Gegnern und einer ordentlichen Portion Matsch&Blut dienen kann. Man steuert die Spielfigur mit WASD oder den Pfeiltasten und zielt und schießt währenddessen mit der Maus. Mausrad oder Zahlentasten schalten zwischen den Waffen hin- und her, die rechte Maustaste wirft eine Magnesiumfackel.
In das Spiel ist sehr viel Arbeit und Feintuning eingeflossen - vom Intro über viele kleine Level-Details bis hin zum musiksynchronen Abspann, verschiedenen Boss-Gegnern und einer minimalen Hintergrundgeschichte. Die dynamische Beleuchtung trägt ebenso zur Stimmung bei, auch wenn das ursprünglich geplante Normal Mapping und die dynamischen Schatten es nicht mit ins Spiel geschafft haben. Evtl. rüsten wir das noch nach :-)
Code: unser hauseigenes Framework, die Traumklassen, plus DirectX, FModEx, TinyXML, zlib, Squish, OIS/AOIS, freetype. Das Framework hat sich als erstaunlich einfach zu benutzen herausgestellt, auch wenn im Laufe der Entwicklung noch einige Bugs darin beseitigt werden mussten. Lokalisierung wäre ein großes offenes Thema, auf das wir noch gar nicht eingerichtet sind. Die Spiellogik selbst ist ursprünglich gut strukturiert, aber dann doch sehr direkt implementiert und inzwischen voller kleiner gemeiner Abkürzungen. Nach meinem Gefühl wären wir jetzt so langsam an der Grenze dieser Arbeitsweise angekommen und müssten für eine weitere Entwicklung ordentlich Refactoring betreiben.
Grafik: vor allem Stefan hat eine Menge Dummy-Grafiken erstellt, mit denen wir anfangs gearbeitet haben. Größtenteils sind die dann im Laufe der Entwicklung von Alex durch richtige Grafiken ersetzt worden, aber einige der Programmer's Art ist immernoch drin. Und dem begrenzten Aufwand ist es geschuldet, dass so manche Sachen nicht animiert sind oder z.B. die meisten Bossgegner gleich aussehen. Grafik kostet aber extrem viel Arbeit - so banale Details wie die Mündungsfeuerposition auf den verschiedenen Waffen, die Zentrierung von Animphasen und Millionen andere Sachen verursachen doch mächtig Arbeit. Danke an Stefan für die unermüdliche Detail-Jagd.
Sound: Soundeffekte stammen teilweise aus unserem über die Jahre angehäuften Fundus, mussten aber jedesmal noch stark überarbeitet werden. Andere Sounds, also die Monster-Sounds, sind von uns live mit dem Headset "eingesungen" worden und dann ebenso nachbearbeitet. Aber auch hier fand ich wieder erstaunlich, wieviel Arbeitsaufwand man in die Erstellung und Anwendung der Soundeffekte investieren muss.
Zum Wettbewerb: wir haben die Elemente "Tür" und "Ernährung" wenig bis gar nicht berücksichtigt. Das liegt primär daran, dass ich bereits eine feste Vorstellung hatte, was ich machen wollte, bevor die Regeln feststanden. Auch die maximale Download-Größe haben wir weit überschritten, was aber nur an den Musiken liegt... ohne die, selbst mit (beiliegendem) Source, ist das Spiel nur bei 4,5MB.
Ich hoffe, es macht Euch ebensoviel Spaß beim Spielen, wie wir beim Entwickeln und Testen hatten. Viel Spaß!
Splatter - just harder times
Download (44 MB)
Ich hatte Lust, ein Ballerspiel mit Zombies zu bauen. Also verkündete ich in der regelmäßigen Splitterwelten-Teamkonferenz, dass ich mir ein paar Wochen Auszeit dafür nehme. Und so kam es, dass auch Stefan und Alex aus unserem Team mitmachten.
"Splatter" ist ein 2D-Shooter aus der Vogelperspektive, der mit einer vagen Story, verschiedenen Waffen und Gegnern und einer ordentlichen Portion Matsch&Blut dienen kann. Man steuert die Spielfigur mit WASD oder den Pfeiltasten und zielt und schießt währenddessen mit der Maus. Mausrad oder Zahlentasten schalten zwischen den Waffen hin- und her, die rechte Maustaste wirft eine Magnesiumfackel.
In das Spiel ist sehr viel Arbeit und Feintuning eingeflossen - vom Intro über viele kleine Level-Details bis hin zum musiksynchronen Abspann, verschiedenen Boss-Gegnern und einer minimalen Hintergrundgeschichte. Die dynamische Beleuchtung trägt ebenso zur Stimmung bei, auch wenn das ursprünglich geplante Normal Mapping und die dynamischen Schatten es nicht mit ins Spiel geschafft haben. Evtl. rüsten wir das noch nach :-)
Code: unser hauseigenes Framework, die Traumklassen, plus DirectX, FModEx, TinyXML, zlib, Squish, OIS/AOIS, freetype. Das Framework hat sich als erstaunlich einfach zu benutzen herausgestellt, auch wenn im Laufe der Entwicklung noch einige Bugs darin beseitigt werden mussten. Lokalisierung wäre ein großes offenes Thema, auf das wir noch gar nicht eingerichtet sind. Die Spiellogik selbst ist ursprünglich gut strukturiert, aber dann doch sehr direkt implementiert und inzwischen voller kleiner gemeiner Abkürzungen. Nach meinem Gefühl wären wir jetzt so langsam an der Grenze dieser Arbeitsweise angekommen und müssten für eine weitere Entwicklung ordentlich Refactoring betreiben.
Grafik: vor allem Stefan hat eine Menge Dummy-Grafiken erstellt, mit denen wir anfangs gearbeitet haben. Größtenteils sind die dann im Laufe der Entwicklung von Alex durch richtige Grafiken ersetzt worden, aber einige der Programmer's Art ist immernoch drin. Und dem begrenzten Aufwand ist es geschuldet, dass so manche Sachen nicht animiert sind oder z.B. die meisten Bossgegner gleich aussehen. Grafik kostet aber extrem viel Arbeit - so banale Details wie die Mündungsfeuerposition auf den verschiedenen Waffen, die Zentrierung von Animphasen und Millionen andere Sachen verursachen doch mächtig Arbeit. Danke an Stefan für die unermüdliche Detail-Jagd.
Sound: Soundeffekte stammen teilweise aus unserem über die Jahre angehäuften Fundus, mussten aber jedesmal noch stark überarbeitet werden. Andere Sounds, also die Monster-Sounds, sind von uns live mit dem Headset "eingesungen" worden und dann ebenso nachbearbeitet. Aber auch hier fand ich wieder erstaunlich, wieviel Arbeitsaufwand man in die Erstellung und Anwendung der Soundeffekte investieren muss.
Zum Wettbewerb: wir haben die Elemente "Tür" und "Ernährung" wenig bis gar nicht berücksichtigt. Das liegt primär daran, dass ich bereits eine feste Vorstellung hatte, was ich machen wollte, bevor die Regeln feststanden. Auch die maximale Download-Größe haben wir weit überschritten, was aber nur an den Musiken liegt... ohne die, selbst mit (beiliegendem) Source, ist das Spiel nur bei 4,5MB.
Ich hoffe, es macht Euch ebensoviel Spaß beim Spielen, wie wir beim Entwickeln und Testen hatten. Viel Spaß!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
lol,
ich habe genau das selbe Spielprinzip gewählt ^^.
Das wird noch witzig...
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- TGGC
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ich hoffe ihr peppt das ganze noch ein bisschen auf mit dem ungewoehnlichen Spielelementen/ Gameplay-Erweiterungen. Ansonsten waere das ja schon recht konservativer Ansatz.
- Schrompf
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Die primäre Motivation war ja mehr, dass wir schon seit Ewigkeiten mal so ein Spiel machen wollten :-) Ein paar Zusatzideen gibt es schon, aber ob die dann wirklich so spielentscheidend werden, wird sich noch zeigen.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Kudos für den Namen! :D
Bin gespannt was dabei rauskommt, vor Jahren schrub ich auch mal so ein Spiel => http://www.walkover.org/?site=shots :)
Bin gespannt was dabei rauskommt, vor Jahren schrub ich auch mal so ein Spiel => http://www.walkover.org/?site=shots :)
- Schrompf
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Hey cool, Walkover.... das gibt's immernoch! Sehr cool!
Vielleicht treffen wir uns ja dieses Jahr mal wieder auf der Devmania.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Siehe erster Post - ich tipp gerade dran. Für's offizielle: http://www.dreamworlds.de/privat/Splatter.zip (44MB)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ich wollte noch kurz ergänzen, dass Splatter eine Auflösung von 1024x768 erzwingt. Zumindest ein Fall, wo diese Auflösung Probleme machte, ist mir schon untergekommen.
Des weiteren: wenn's nicht läuft, kann es sein, dass die Runtime von VisualStudio 2008 SP1 fehlt (ich glaube aber, wir haben den Reis statisch gelinkt) oder die neueste DirectX-Runtime installiert werden muss.
Die Tage werde ich noch einen Installer basteln, der den Kram übernimmt für alle Fälle. Die Programmer's Art, die jetzt an etlichen Stellen im Spiel zu sehen ist, wird im Laufe der Zeit von Alex noch überarbeitet. Das zusammen mit dem Installer wird dann irgendwann auch auf der Homepage landen.
Grüße, das Argument
Des weiteren: wenn's nicht läuft, kann es sein, dass die Runtime von VisualStudio 2008 SP1 fehlt (ich glaube aber, wir haben den Reis statisch gelinkt) oder die neueste DirectX-Runtime installiert werden muss.
Die Tage werde ich noch einen Installer basteln, der den Kram übernimmt für alle Fälle. Die Programmer's Art, die jetzt an etlichen Stellen im Spiel zu sehen ist, wird im Laufe der Zeit von Alex noch überarbeitet. Das zusammen mit dem Installer wird dann irgendwann auch auf der Homepage landen.
Grüße, das Argument
- Chromanoid
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Geiles Spiel :) habs durchgezockt :D macht echt Spaß! Hätte nicht gedacht, dass so ein polierter Titel dieses Mal dabei ist (bzw. habe euren Beitrag einfach ein bisschen vergessen :)). Emotional ist das schon mein erster Platz :D Respekt an alle, die daran mitgearbeitet haben.
Besonders gefallen hat mir übrigens, wie die Medikits immer im richtigen Moment auftauchen :).
Btw. in Level 6 beim Endgegner kann man sich rechts unten verstecken und ohne getroffen zu werden den Endgegner zerschießen. Ist aber auf der anderen Seite auch ganz nett, weil gerade in solchen Spielen derartige Tricks den Spieler motivieren - schließlich hat er einen geheimen Trick entdeckt :D - so ging es mir jedenfalls.
Der Abspann ist auch super :)
Besonders gefallen hat mir übrigens, wie die Medikits immer im richtigen Moment auftauchen :).
Btw. in Level 6 beim Endgegner kann man sich rechts unten verstecken und ohne getroffen zu werden den Endgegner zerschießen. Ist aber auf der anderen Seite auch ganz nett, weil gerade in solchen Spielen derartige Tricks den Spieler motivieren - schließlich hat er einen geheimen Trick entdeckt :D - so ging es mir jedenfalls.
Der Abspann ist auch super :)
- Chromanoid
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ihr solltet das ganze auch ins Englischsprachige übertragen, dann könnte man das auch mal auf amerikanischen Seiten posten :).
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Geil!! *Sprachlos*
[Schleimmodus]
Und mit stolz geschwellter Brust
verkünde ich nun laut und selbstbewusst,
klatsch' dabei wie blöde in die Hände
"Round II.... hat nun doch ein schönes Ende".
[/Schleimmodus]
:geek:
Insgeheim hatte ich ja gehofft das ihr nix abliefert..... aber das ihr so ein fertiges, liebevolles Spielchen hinzaubert.... ganz dicken Respekt!
[Schleimmodus]
Und mit stolz geschwellter Brust
verkünde ich nun laut und selbstbewusst,
klatsch' dabei wie blöde in die Hände
"Round II.... hat nun doch ein schönes Ende".
[/Schleimmodus]
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Insgeheim hatte ich ja gehofft das ihr nix abliefert..... aber das ihr so ein fertiges, liebevolles Spielchen hinzaubert.... ganz dicken Respekt!
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Hi,
ich kann da wohl meine Vorredner nur bestätigen... bin gestern noch nicht dazu gekommen, es komplett durch zu spielen, aber das was ich bisher gesehen (bis Kap. 4) ist schon sehr krass!
Einen Bug hab ich noch... manchen Lampen bzw. Lichtsprites flackern. Als ich dass das erste mal gesehen habe, dachte ich, es wäre eine flackernde Lampe, dessen Status sich aber von Frame zu Frame ändert. Bin mir nicht sicher, ob das so gewollt war.
Gruß
Zudo
Edit: Das Lichtflackern scheint doch kein bug zu sein, sorry. Es tritt ja auch um die Lagerfeuer auf. :)
Edit2: Könntet ihr vielleicht abändern, dass zweimal Escape nicht Exit ist sondern einfach nur die Pause wieder löst und vielleicht dann SHIFT + ESCAPE oder so das Spiel beendet? Normalerweise kommt man durch Escape ins Menü und mit einem weiteren wieder zurück ins Spiel... blöderweise hab ich durch besagtes handeln in Kap. 5 abgebrochen... :oops:
ich kann da wohl meine Vorredner nur bestätigen... bin gestern noch nicht dazu gekommen, es komplett durch zu spielen, aber das was ich bisher gesehen (bis Kap. 4) ist schon sehr krass!
Einen Bug hab ich noch... manchen Lampen bzw. Lichtsprites flackern. Als ich dass das erste mal gesehen habe, dachte ich, es wäre eine flackernde Lampe, dessen Status sich aber von Frame zu Frame ändert. Bin mir nicht sicher, ob das so gewollt war.
Gruß
Zudo
Edit: Das Lichtflackern scheint doch kein bug zu sein, sorry. Es tritt ja auch um die Lagerfeuer auf. :)
Edit2: Könntet ihr vielleicht abändern, dass zweimal Escape nicht Exit ist sondern einfach nur die Pause wieder löst und vielleicht dann SHIFT + ESCAPE oder so das Spiel beendet? Normalerweise kommt man durch Escape ins Menü und mit einem weiteren wieder zurück ins Spiel... blöderweise hab ich durch besagtes handeln in Kap. 5 abgebrochen... :oops:
- CodingCat
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Wow! Einfach nur Wow! Ich bin ja mal absolut kein Fan von Zombie-Kram, aber das Balancing ist so perfekt, das Spielen so rund und die Abwechslung durch den fantastischen Spielaufbau so groß, dass man nicht mal daran denkt, das ganze zu unterbrechen. Einfach wunderbar gelungen, weder das Gefühl, gnadenlos over-powered zu sein, noch das Gefühl, chancenlos gegen die Masse zu sein, ja, man fühlt sich regelrecht ökonomisch intelligent.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
kann mich nur anschließen: Herrlich!!
Grafik/Sound wunderbar stimmig, Schwierigkeitsgrad genau richtig, hübsche Details (Fackeln bleiben an Gegner haften), und und und ....
nur eines (trau mich kaum ein Haar in des Suppe zu finden :oops:):
Wenn man waagerecht nach links oder rechts zielt und die Maus zu nahe an der Spielfigur hat, stimmt die Schussrichtung nicht 100%ig. Interessanterweise verschwand dieser Effekt plötzlich irgendwann.
Grafik/Sound wunderbar stimmig, Schwierigkeitsgrad genau richtig, hübsche Details (Fackeln bleiben an Gegner haften), und und und ....
nur eines (trau mich kaum ein Haar in des Suppe zu finden :oops:):
Wenn man waagerecht nach links oder rechts zielt und die Maus zu nahe an der Spielfigur hat, stimmt die Schussrichtung nicht 100%ig. Interessanterweise verschwand dieser Effekt plötzlich irgendwann.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
So, erstmal Danke für das Feedback und die Rückmeldungen. Es ist echt eine Freude, dass das Spiel auf so viele Leute trifft, die damit Spaß haben. :)
Ein paar Punkte:
1. ESC beendet das Spiel. Ja, das wird geändert. Neue Version mit ein paar Fixes kommt vielleicht schon heute abend noch. Ich werde es auf die Taste Q ändern oder so. Und ich werde einbauen, dass man im Pausebildschirm mit F5 oder so Level überspringen kann, damit man nicht jedes Mal von 0 anfangen muss nach Neustart des Spiels. Wenn man gestorben ist, fängt man ja auch wieder bei dem Level an, wo man krepiert ist.
2. Balancing/Schwierigkeitsgrad: Sehr cool, dass das mal jemand bemerkt. :) Das Fein-Tuning war viel Arbeit, aber es hat sich echt gelohnt, dass man möglichst viele Leute möglichst unvorbereitet sein Spiel probespielen lässt. Auf etliche Dinge kommt man gar nicht allein.
3. Schießen am Fadenkreuz vorbei: Wenn man ballert, dann geht der Schuss wirklich exakt durch den Pixel durch, den man angeklickt hat (plus/minus Waffenstreuung). Wenn man also ziemlich nahe am Spieler klickt, schießt der gefühlt also sonstwohin. Das ist Absicht, kein Fehler: Es gab Rückmeldungen von Testspielern, die ab und an mal daneben geschossen haben, weil der Schuss eben nicht exakt dahin ging, wohin man geklickt hatte.
4. Lichtflackern: Das ist Absicht. :) Du bist auch der erste, der das nicht als Absicht empfand. Einer des Testspieler fand das Flackern zu stark, also hatte ich's schwächer gemacht, aber er ist auch farbenblind und empfindet deswegen gewisse Sachen schlimmer.
5. Englische Übersetzung: kommt definitiv. Wir werden das Spiel noch etwas runder machen, Feedback einarbeiten soweit möglich und dann irgendwann auch bei uns auf der HP veröffentlichen. Und da muss es dann auf jeden Fall auch englisch sein.
Wenn's nach mir geht, würde ich das Spiel auch gern noch länger machen. Hätte noch die eine oder andere Idee zu neuen Levels. Und sowas wie eine Fahrzeugsequenz schwirrt hier auch schon länger als Idee rum. Mal schauen, inwieweit sich das ins bestehende Konzept unterkriegen lässt.
Und nochmals Danke für das viele Lob und Feedback! Sowas motiviert ungemein. :)
Grüße, der Argument.
Ein paar Punkte:
1. ESC beendet das Spiel. Ja, das wird geändert. Neue Version mit ein paar Fixes kommt vielleicht schon heute abend noch. Ich werde es auf die Taste Q ändern oder so. Und ich werde einbauen, dass man im Pausebildschirm mit F5 oder so Level überspringen kann, damit man nicht jedes Mal von 0 anfangen muss nach Neustart des Spiels. Wenn man gestorben ist, fängt man ja auch wieder bei dem Level an, wo man krepiert ist.
2. Balancing/Schwierigkeitsgrad: Sehr cool, dass das mal jemand bemerkt. :) Das Fein-Tuning war viel Arbeit, aber es hat sich echt gelohnt, dass man möglichst viele Leute möglichst unvorbereitet sein Spiel probespielen lässt. Auf etliche Dinge kommt man gar nicht allein.
3. Schießen am Fadenkreuz vorbei: Wenn man ballert, dann geht der Schuss wirklich exakt durch den Pixel durch, den man angeklickt hat (plus/minus Waffenstreuung). Wenn man also ziemlich nahe am Spieler klickt, schießt der gefühlt also sonstwohin. Das ist Absicht, kein Fehler: Es gab Rückmeldungen von Testspielern, die ab und an mal daneben geschossen haben, weil der Schuss eben nicht exakt dahin ging, wohin man geklickt hatte.
4. Lichtflackern: Das ist Absicht. :) Du bist auch der erste, der das nicht als Absicht empfand. Einer des Testspieler fand das Flackern zu stark, also hatte ich's schwächer gemacht, aber er ist auch farbenblind und empfindet deswegen gewisse Sachen schlimmer.
5. Englische Übersetzung: kommt definitiv. Wir werden das Spiel noch etwas runder machen, Feedback einarbeiten soweit möglich und dann irgendwann auch bei uns auf der HP veröffentlichen. Und da muss es dann auf jeden Fall auch englisch sein.
Wenn's nach mir geht, würde ich das Spiel auch gern noch länger machen. Hätte noch die eine oder andere Idee zu neuen Levels. Und sowas wie eine Fahrzeugsequenz schwirrt hier auch schon länger als Idee rum. Mal schauen, inwieweit sich das ins bestehende Konzept unterkriegen lässt.
Und nochmals Danke für das viele Lob und Feedback! Sowas motiviert ungemein. :)
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ach, nochwas:
Grüße, Arg
Solche Stellen, wo man praktisch sicher ist, gibt es bei jedem der Endgegner ab Level 3. Bei den meisten Levels wird man früher oder später von hinzugekommenen Viechern gefunden, aber in manchen Levels (4 und 6, glaube ich) gibt's auch absolut sichere Ecken. Das ist bekannt, aber ich hab's dringelassen, weil wegen sicherer Ecken noch keiner aufgehört hat, zu spielen, aufgrund zu vieler Tode aber sehr wohl. :)Chromanoid hat geschrieben: Btw. in Level 6 beim Endgegner kann man sich rechts unten verstecken und ohne getroffen zu werden den Endgegner zerschießen. Ist aber auf der anderen Seite auch ganz nett, weil gerade in solchen Spielen derartige Tricks den Spieler motivieren - schließlich hat er einen geheimen Trick entdeckt :D - so ging es mir jedenfalls.
Grüße, Arg
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Saugeiles Game! Spielt sich sehr smooth alles, echt klasse. :D
Ich habe bis level 6 gespielt, dann beendet, und ich befürchte ich kann nicht dort weiterspielen :(
Ich habe bis level 6 gespielt, dann beendet, und ich befürchte ich kann nicht dort weiterspielen :(
- Aramis
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Meine Meinung kennt ihr ja ebenfalls bereits. Ungemein rundes Gameplay, leichter Einstieg, Alles von Story bis Abspann dabei … was will man mehr?! Es sieht fuer mich eher nach mehr als 150 Stunden Arbeit aus, aber vll. seid ihr auch einfach nur so heldenhaft :-)
Das Flackern ist mir auch aufgefallen. Es hat mich nicht gestoert, aber von seinem Aussehen her hab ich es eher in die Ecke 'Bug' als in die Ecke 'Feature' geschoben -- vielleicht kann man das optisch noch klarer machen. Mehr Levels waeren natuerlich toll -- kleine Raetseleinlagen (Schluessel suchen, geschickt Sachen detonieren lassen, …) koennten imo noch mehr Raum einnehmen.
Ein ganz grosses Plus sind die Bosskaempfe, v.a. die flotte Musik dazu sorgt fuer maechtig Stimmung. Mein absoluter Favorit am Gameplay sind aber die explodierenden Autos.
Das Flackern ist mir auch aufgefallen. Es hat mich nicht gestoert, aber von seinem Aussehen her hab ich es eher in die Ecke 'Bug' als in die Ecke 'Feature' geschoben -- vielleicht kann man das optisch noch klarer machen. Mehr Levels waeren natuerlich toll -- kleine Raetseleinlagen (Schluessel suchen, geschickt Sachen detonieren lassen, …) koennten imo noch mehr Raum einnehmen.
Ein ganz grosses Plus sind die Bosskaempfe, v.a. die flotte Musik dazu sorgt fuer maechtig Stimmung. Mein absoluter Favorit am Gameplay sind aber die explodierenden Autos.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Es waren sogar eher weniger als 150 Stunden. Und davon war bestimmt ein Drittel probespielen. :) Und ein überraschend großer Teil der Zeit ging auch dafür drauf, Feedback der Testspieler einzuarbeiten oder das Bauen der Levels. Ein Level hat im Durchschnitt auch so 5 bis x Stunden gedauert.Aramis hat geschrieben:Meine Meinung kennt ihr ja ebenfalls bereits. Ungemein rundes Gameplay, leichter Einstieg, Alles von Story bis Abspann dabei … was will man mehr?! Es sieht fuer mich eher nach mehr als 150 Stunden Arbeit aus, aber vll. seid ihr auch einfach nur so heldenhaft :-)
Wir hatten ja de facto nur den Monat. Und das wir exakt am 22.06.2010 angefangen haben, das Projekt aufzusetzen, kann ich per SVN-Log beweisen. :)
@Marc: Eine Levelwahl wird definitiv kommen. Ich weiß nur noch nicht genau, wie ich das machen werde. Normalerweise würde man ja einfach speichern, wo beendet wurde, aber das heißt, dass was auf Platte geschrieben werden müsste. Und irgendetwas auf Platte speichern, egal wo, gibt wieder auf die Mütze vom gesammelten Forum. :)
Wird wohl vermutlich einfach ein Levelwahl-Bildschirm gleich nach dem Startbildschirm, selbst wenn das möglicherweise auch einige kritische "Aber dann kann man ja spätere Levels wählen, ohne die davor abgeschlossen haben müssen"-Stimmen auf den Plan rufen wird. :)
Mal schauen, heute werde ich wohl doch nichts mehr am Spiel machen, sondern eher mal wieder ein paar Leute im Internet per "Tod durch linke Maustaste" ermorden. :)
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Hey,
auch ich fand das Spiel sehr genial gemacht. Hatte jedoch auch einige Probleme mit dem Zielen. Je nach Blickrichtung fühlte sich der Schuss sehr indirekt an.
Eigentlich wollte ich eine Screenshot anhängen, damit ihr selber beurteilen könnt, ob das tatsächlich so sein soll. Leider lässt sich keine Screenshot mit der Druck-Taste erstellen. Man sieht nur das Fenster, aber es enthält keinen Inhalt.
Mir ist beim Testen mit der Pistole selbstverständlich aufgefallen, dass diese auch leicht verzieht und nicht immer die selbste Stelle trifft. Letztendlich müsste man das Fadenkreuz aber etwas mehr mit dem Lauf synchronisieren. Zielt man gerade nach links sieht man deutlich, dass das Fadenkreuz unter dem Lauf der Waffe ist. Die angepeilte Stelle würde man nie und nimmer treffen.
Alternativ könnte man auch das Fadenkreuz über eine Konfigurationsdatei an- und abschaltbar machen. Passt eventuell sogar besser zum Spielprinzip.
Hmm, beim erneuten Testen wars dann wieder korrekt... Mir ist übrigens noch aufgefallen, dass man hinter sich schießen kann ohne dass man sich tatsächlich dreht. Leider kann ich auch davon kein Screenshot anfertigen.
Edit: Muss am Minimieren gelegen haben. Das scheint den Fehler zu beheben. Das Fadenkreuz ist dann korrekt platziert. Eventuell hilft euch das beim Auffinden des Fehlers, denn es ist definitiv einer.
auch ich fand das Spiel sehr genial gemacht. Hatte jedoch auch einige Probleme mit dem Zielen. Je nach Blickrichtung fühlte sich der Schuss sehr indirekt an.
Eigentlich wollte ich eine Screenshot anhängen, damit ihr selber beurteilen könnt, ob das tatsächlich so sein soll. Leider lässt sich keine Screenshot mit der Druck-Taste erstellen. Man sieht nur das Fenster, aber es enthält keinen Inhalt.
Mir ist beim Testen mit der Pistole selbstverständlich aufgefallen, dass diese auch leicht verzieht und nicht immer die selbste Stelle trifft. Letztendlich müsste man das Fadenkreuz aber etwas mehr mit dem Lauf synchronisieren. Zielt man gerade nach links sieht man deutlich, dass das Fadenkreuz unter dem Lauf der Waffe ist. Die angepeilte Stelle würde man nie und nimmer treffen.
Alternativ könnte man auch das Fadenkreuz über eine Konfigurationsdatei an- und abschaltbar machen. Passt eventuell sogar besser zum Spielprinzip.
Hmm, beim erneuten Testen wars dann wieder korrekt... Mir ist übrigens noch aufgefallen, dass man hinter sich schießen kann ohne dass man sich tatsächlich dreht. Leider kann ich auch davon kein Screenshot anfertigen.
Edit: Muss am Minimieren gelegen haben. Das scheint den Fehler zu beheben. Das Fadenkreuz ist dann korrekt platziert. Eventuell hilft euch das beim Auffinden des Fehlers, denn es ist definitiv einer.
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
kann ich bestätigen.
vor dem Minimieren wird das Fadenkreuz einfach etwas zu tief gerendert (vermutlich um die Breite der Titelleiste) und wenn man am oberen Rand ist kommt ein normaler Mauszeiger, nach dem Minimieren ist alles super.
vor dem Minimieren wird das Fadenkreuz einfach etwas zu tief gerendert (vermutlich um die Breite der Titelleiste) und wenn man am oberen Rand ist kommt ein normaler Mauszeiger, nach dem Minimieren ist alles super.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ah, ok. Danke für die Erklärungen. Dann ist es wirklich ein Bug und nicht das, was ich vorher dachte.
Ihr benutzt Windows XP oder welches? Hier unter Win7 habe ich nur das Problem, dass Klicks in die oberen Ecken des Bildschirms das Programm minimieren.
All diese Probleme scheinen damit zu tun zu haben, welche Window-Flags man beim Öffnen mitgibt. Hab bisher noch keine Kombination gefunden, die unter jedem OS vollständig funktioniert. Mit dem Standard-Flag WS_OVERLAPPED (o.s.ä.) wird auch im Fullscreen immer noch das Fenster samt Rahmen darunter gezeichnet und Klicks in obere rechte Ecke schließen das Fenster.
*seufz* Der Code zum Fenster öffnen, D3D initialisieren und Fullscreen-Wechsel ist mittlerweile x + 6 Jahre alt. Da hat seit Ewigkeiten keiner mehr draufgeschaut und ich habe echt null Bock, da jetzt Zeit investieren zu müssen. Aber was soll's. Bug ist Bug.
Ihr benutzt Windows XP oder welches? Hier unter Win7 habe ich nur das Problem, dass Klicks in die oberen Ecken des Bildschirms das Programm minimieren.
All diese Probleme scheinen damit zu tun zu haben, welche Window-Flags man beim Öffnen mitgibt. Hab bisher noch keine Kombination gefunden, die unter jedem OS vollständig funktioniert. Mit dem Standard-Flag WS_OVERLAPPED (o.s.ä.) wird auch im Fullscreen immer noch das Fenster samt Rahmen darunter gezeichnet und Klicks in obere rechte Ecke schließen das Fenster.
*seufz* Der Code zum Fenster öffnen, D3D initialisieren und Fullscreen-Wechsel ist mittlerweile x + 6 Jahre alt. Da hat seit Ewigkeiten keiner mehr draufgeschaut und ich habe echt null Bock, da jetzt Zeit investieren zu müssen. Aber was soll's. Bug ist Bug.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Mein Standard-Code für Full-Screen:
Ich meine, das hätte ich mir mal aus der DX Utility Library abgeschaut.
Code: Alles auswählen
// Adapt style
if(!deviceDesc.bWindowed)
SetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_SYSMENU);
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Ach, noch was: per F8 kann man Screenshots machen. Die landen im "Daten"-Verzeichnis des Spiels. Wenn man das Spiel im "Program files"-Verzeichnis hat, kann das unter Vista/Win7 dementsprechend vor den Baum gehen.
@CodingCat: Vielen Dank, ich schaue mir das morgen mal an und berichte dann weiteres. All die Probleme hat man ja nur, wenn man den Windows-Mauszeiger benutzt, anstatt den (wie das scheinbar alle anderen machen außer wir) Mauszeiger immer in der Mitte des Bildschirms zu halten und seinen eigenen Mauszeiger zu malen.
@CodingCat: Vielen Dank, ich schaue mir das morgen mal an und berichte dann weiteres. All die Probleme hat man ja nur, wenn man den Windows-Mauszeiger benutzt, anstatt den (wie das scheinbar alle anderen machen außer wir) Mauszeiger immer in der Mitte des Bildschirms zu halten und seinen eigenen Mauszeiger zu malen.
- Aramis
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Wunderbar, dann koenntet ihr ja sogar Screenshots machen und das Startposting damit optisch etwas interessanter machen :-)Ach, noch was: per F8 kann man Screenshots machen
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
ich hab hier auch ein Win7 (64bit)Ihr benutzt Windows XP oder welches?
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Nach all dem vielen Lob wird man ja neugierig, aber ich konnte das Ganze dann leider doch nicht testen,
weil es bei mir sofort nach dem Start (bzw. Fenster öffnen) abstürzt.
System:
weil es bei mir sofort nach dem Start (bzw. Fenster öffnen) abstürzt.
System:
- Windows XP Home Edition
- AMD Athlon 64 X2 Dual Core Prozessor 6000+
- ATI Radeon HD 3600
- DirectX 9.0c
Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Huh? Was haben die hier im Forum gegen Savegames???.357er-Argument hat geschrieben: @Marc: Eine Levelwahl wird definitiv kommen. Ich weiß nur noch nicht genau, wie ich das machen werde. Normalerweise würde man ja einfach speichern, wo beendet wurde, aber das heißt, dass was auf Platte geschrieben werden müsste. Und irgendetwas auf Platte speichern, egal wo, gibt wieder auf die Mütze vom gesammelten Forum. :)
Alternativ gäbe es auch noch level passwörter. => Man kann nicht direkt spätere level auswählen aber man kann da weitermachen wo man war, evtl. kann man ja noch bischen stats ins password reinkodieren damit man mit derselben munition weitermachen kann.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
Hab das Spiel gerade durchgezockt und finde es großartig. Das Spielprinzip war zwar wirklich sehr traditionell, aber das hat dem Spielspaß nicht geschadet.
Der letzte Endgegner war echt arg schwer, aber man hatte genug leben und irgendwie hatte ich mich daran gewöhnt, dass mir gesagt wurde, wie man die Gegner besiegt, dass ich nicht daran gedacht hatte auf die Hände zu ziehlen ^^.
Bis ich es bemerkt hatte hab ich schon ein LEben verloren.
Aber besonderst gut hat mir die ganze Atmosphäre gefallen. Es war alles sehr stimmig und man sieht, dass ihr viel Zeit in das Leveldesign und die vielen Gegnertypen und Waffen gesteckt habt und das Extro mit dem Zombie-Moonwalk war echt geil ^^
Ihr habt in dem Monat echt was rundes zusammengestellt. Ein großes Lob von mir!
P.S. 200000 Punkte ^^
Der letzte Endgegner war echt arg schwer, aber man hatte genug leben und irgendwie hatte ich mich daran gewöhnt, dass mir gesagt wurde, wie man die Gegner besiegt, dass ich nicht daran gedacht hatte auf die Hände zu ziehlen ^^.
Bis ich es bemerkt hatte hab ich schon ein LEben verloren.
Aber besonderst gut hat mir die ganze Atmosphäre gefallen. Es war alles sehr stimmig und man sieht, dass ihr viel Zeit in das Leveldesign und die vielen Gegnertypen und Waffen gesteckt habt und das Extro mit dem Zombie-Moonwalk war echt geil ^^
Ihr habt in dem Monat echt was rundes zusammengestellt. Ein großes Lob von mir!
P.S. 200000 Punkte ^^
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten
@Aramis: Das Startposting muss Schrompf aufpeppen, allerdings weiß ich nicht, wann der mal wieder an einem Internet-fähigen Rechner sitzt.
@Marc: Ich erinnere mich nicht mehr genau, aber es gab damals Schimpfe von einigen Leuten (nicht nur aus dem Forum), dass die Splitterwelten-Promo Kram auf Festplatte speicherte (Spielstände, Screenshots, Logs, Konfigs). Manche waren der Meinung, in "Eigene Dateien" hätte das nichts zu suchen, andere meinten, in "AppData" erst recht nicht, manchen gefiel es überhaupt nicht, dass so ein kleines Testspielchen überhaupt irgendetwas speicherte. Das ist auch der Hauptgrund, warum Splatter überhaupt nichts speichert.
Üblicherweise speichern alle Spiele seit etlichen Jahren ihren Kram in "Eigene Dateien", etliche davon im Unterordner "My Games". Dort darf jedes Programm rumschreiben, egal, welches Windows oder welche User-Rechte.
Was das Startlevel angeht: ich habe jetzt einfach nach dem Intro einen Auswahlbildschirm reingebaut, wo man einfach sein Startlevel wählen kann. Die neue Version lade ich vielleicht morgen Nacht noch hoch, wenn ich bis dahin den anderen Kram gefixt kriege. Wer dann der Meinung ist, gleich bei Level x anzufangen, ohne jemals Level x-1 gespielt zu haben, der soll das eben tun. Die Score fängt auch bei 0 wieder an. :) Eine level-abhängige Grundausstattung an Waffen und Munition gab's auch jetzt schon immer mit, z.B. wenn man nach dem Game Over in dem Level, wo man gestorben ist, wieder neu anfängt.
@Zwergmulch: Es geht kurz ein Fenster auf und dann crasht es sofort? Hast Du ev. noch weitere Infos da, die helfen könnten? Also z.B. ob die neueste DirectX-Runtime installiert ist (das Spiel braucht die von Februar 2010) oder ob Windows irgendwelche weiteren Infos zum Crash liefert. Sonst könntest Du mir einen großen Gefallen tun und mich mal bitte auf stefan(bei)dreamworlds.de anschreiben, damit ich Dir ev. eine Debug-Exe zukommen lassen könnte oder wenigstens eine, die ein Log schreibt.
Vielleicht ist es Dir ja den Zeitaufwand wert, wenn Du weißt, dass Du im Abspann gegrüßt wirst. :)
@CodingCat: Ich hab mir jetzt auch den Kram aus der DXUT zusammengezogen. Funktioniert jetzt alles einwandfrei im Fullscreen. Bei Gelegenheit werde ich noch die Mauszeiger auf was selbstgemaltes umstellen. Spätestens damit sollten dann auch die bisweilen vergurkten Mauskoords behoben sein.
Und irgendwann zwischendurch wollte ich auch die anderen Wettbewerbsbeiträge mal anspielen. :)
Grüße, das Argument.
@Marc: Ich erinnere mich nicht mehr genau, aber es gab damals Schimpfe von einigen Leuten (nicht nur aus dem Forum), dass die Splitterwelten-Promo Kram auf Festplatte speicherte (Spielstände, Screenshots, Logs, Konfigs). Manche waren der Meinung, in "Eigene Dateien" hätte das nichts zu suchen, andere meinten, in "AppData" erst recht nicht, manchen gefiel es überhaupt nicht, dass so ein kleines Testspielchen überhaupt irgendetwas speicherte. Das ist auch der Hauptgrund, warum Splatter überhaupt nichts speichert.
Üblicherweise speichern alle Spiele seit etlichen Jahren ihren Kram in "Eigene Dateien", etliche davon im Unterordner "My Games". Dort darf jedes Programm rumschreiben, egal, welches Windows oder welche User-Rechte.
Was das Startlevel angeht: ich habe jetzt einfach nach dem Intro einen Auswahlbildschirm reingebaut, wo man einfach sein Startlevel wählen kann. Die neue Version lade ich vielleicht morgen Nacht noch hoch, wenn ich bis dahin den anderen Kram gefixt kriege. Wer dann der Meinung ist, gleich bei Level x anzufangen, ohne jemals Level x-1 gespielt zu haben, der soll das eben tun. Die Score fängt auch bei 0 wieder an. :) Eine level-abhängige Grundausstattung an Waffen und Munition gab's auch jetzt schon immer mit, z.B. wenn man nach dem Game Over in dem Level, wo man gestorben ist, wieder neu anfängt.
@Zwergmulch: Es geht kurz ein Fenster auf und dann crasht es sofort? Hast Du ev. noch weitere Infos da, die helfen könnten? Also z.B. ob die neueste DirectX-Runtime installiert ist (das Spiel braucht die von Februar 2010) oder ob Windows irgendwelche weiteren Infos zum Crash liefert. Sonst könntest Du mir einen großen Gefallen tun und mich mal bitte auf stefan(bei)dreamworlds.de anschreiben, damit ich Dir ev. eine Debug-Exe zukommen lassen könnte oder wenigstens eine, die ein Log schreibt.
Vielleicht ist es Dir ja den Zeitaufwand wert, wenn Du weißt, dass Du im Abspann gegrüßt wirst. :)
@CodingCat: Ich hab mir jetzt auch den Kram aus der DXUT zusammengezogen. Funktioniert jetzt alles einwandfrei im Fullscreen. Bei Gelegenheit werde ich noch die Mauszeiger auf was selbstgemaltes umstellen. Spätestens damit sollten dann auch die bisweilen vergurkten Mauskoords behoben sein.
Und irgendwann zwischendurch wollte ich auch die anderen Wettbewerbsbeiträge mal anspielen. :)
Grüße, das Argument.