[ZFXCE-Development] What's cooking

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kimmi
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[ZFXCE-Development] What's cooking

Beitrag von kimmi »

Eine kurze Zwischenmeldung aus der ZFX-Community-Engine: Ich habe mich mal intensiver mit GLSL beschäftigt und habe den ersten Prototypen für eine RenderDemo mit Vertex- und FragmentShader gebaut. Zur Zeit ist es wirklich nicht viel, man sieht nur ein Dreieck, dessen Farbe man mittels Fragmentshader setzen kann, aber es tut sich noch was bei uns. Wen das interessiert: aktuellen Head ziehen und die Demo RenderTest laufen lassen. Die benötigt OpenGL-Support
>= 2.0.
Dazu ist gerade zwecks einfacherer Handhabung ein einfaches auf XML-basierendes Effect-Framework in der Mache, um das Konfigurieren verschiedener Materialien mit und ohne Shader einfacher zu gestalten. Wenn das Ganze einen ausgereifteren Stand hat, werde ich das mal in einer Demo zusammenfassen. Zur Zeit habe ich das Setzen von ShaderProgrammen noch nicht per Effekt implementiert. Auch ist der D3D-Renderer noch nicht entsprechend erweitert worden. Ich probiere nur mit dem OpenGL-Renderer herum.

Um das Ganze in das teilweise gewachsene Design einzubauen, habe ich einige grundlegende Refaktorisierungen durchgeführt. Daher ist der alte Funktionsstand zur Zeit noch nicht wiederhergestellt.

Also Summa-Summarum: Wir sind noch nicht ganz tot, wir zucken noch ein bissel rum ;)!

Gruß Kimmi
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kimmi
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Re: [ZFXCE-Development] Erster Prototyp für Shadersupport GLSL

Beitrag von kimmi »

So, mal ein Update von der ZFX-Community-Engine-Front:
Nachdem ich nun die letzten 1 1/2 Wochen mit Verdacht auf Schweinegrippe auf der Couch zubringen mußte ( ganz toll! ), habe ich in einer Schlafpause unseren Scenegraphen um einen Render-Leaf-Generator erweitert, der nun auch ShaderNodes unterstützt. Dabei wird aus der Scene-Hierarchie ein Rendergraph gebaut, um die bisherige Gliederung von Scene-Hierarchie im SceneGraphen und Render-Tree im aktuellen RenderDevice aufzubrechen und zusammen zu führen. Das heißt, daß das Renderdevice nun gar nichts mehr über RenderPasses wissen muss. Das komplette Erstellen und Optimieren der State- und Shaderwechsle sowie das Iterieren der Passes läuft im Scenegraphen, was das Ganze wesentlich einfacher macht.

Dazu gibt es einen ersten Prototypen, um die ASSIMP zum Laden von Modellen zu benutzen.

Sobald ich wieder voll auf dem Damm bin, werde ich das Ganze schick machen, hochladen und dann hier mehr dazu beschreiben. Screenshots gibt es dann auch. Momentan habe ich nur welche ohne Texturen ( per AssImp geladen ), die machen noch nicht so viel her.

Gruß Kimmi
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Re: [ZFXCE-Development] Erster Prototyp für Shadersupport GLSL

Beitrag von kimmi »

So, ich habe den Assimp-Loader-Kram und die Erstellung des RenderGraphen im SceneManager dann doch noch mal lauffähig gekriegt und man findet das Ganze in einer nicht ganz so schönen Form bei SourcForge. Ich habe mir angewöhnt, die Fortschritte gleich mittels des Projekt-Blogs zu dokumentieren, damit ich zumindest selbst sehen kann, daß ich was vorangebracht habe. Schaut einfach unter:
https://sourceforge.net/apps/wordpress/ ... er-update/
Die dort in den Screenshots zu sehende Spinne kennt bestimmt der eine oder andere schon :).

Gruß Kimmi
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Re: [ZFXCE-Development] What's cooking

Beitrag von kimmi »

Ich habe den Rendercode jetzt soweit fitt, daß man sich beliebige Assets per Assimp-Import laden und in einer Mesh-Viewer-Anwendung ansehen kann. Dabei kann man per Kamera das Modell beliebig drehen und verschieben. Auch das Laden neuer Modelle ist nun möglich. Drückt man "o" im MeshViewer, geht ein FileOpen-Dialog auf und man kann sich ein Modell aussuchen und laden. Zur Zeit wird das Ganze nur in OpenGL gerendert, der Direct3D-9-Renderer ist noch nicht angepasst worden. Mal sehen, ob es irgendwann auch einmal etwas moderneres alá Direct3D10 oder Direct3D11 geben wird. Zunächst einmal steht die fertigstellung des Redesigns bei mir ganz oben auf dem Zettel.
Im aktuellen Git_repo kann man sich den aktuellen Code ansehen und das Ganze mal übersetzen. Sobald wir wieder in der Lage sind, Quake3-Levels zu laden, werde ich den aktuellen Stand mal mit einem Installer versehen, damit man sich die Neuentwicklungen ohne händischen Selberbauen probieren kann.

Gruß Kimmi
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Re: [ZFXCE-Development] What's cooking

Beitrag von kimmi »

Erste Beleuchtung per Shader ist gerade in Arbeit. Ich hoffe auf baldige Screenshots für euch!

Gruß Kimmi
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Schrompf
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Re: [ZFXCE-Development] What's cooking

Beitrag von Schrompf »

Ja, auf Bilder hoffe ich auch. Hmmmmm.... lecker Shadercode!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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kimmi
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Re: [ZFXCE-Development] What's cooking

Beitrag von kimmi »

Ich auch! Nachdem ich da nun bestimmt 1-2 Jahre nur alte Sünden behoben hab, wäre es mal an der Zeit, mich zu motivieren ;).

Gruß Kimmi
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