Der Landvogt

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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 23.09.2024, 12:55 Joa, das hört nie auf. Ich hätte die Boden-Brushes aus den Modellen gerechnet, einfach ne 2D-Distance-Funktion für ein Dreieck aufstellen und übern Mesh laufen lassen. Aber ich verstehe, dass man das auch scheuen kann.
Ja, naja, aber im Boden-Pinsel steckt ja semantisch noch mehr drin:
2024-09-23_14-23-40_Landvogt.jpg
Hier ist z.B. "Dreck" um das Gebäude herum (das könnte man leicht selber generieren), aber es gibt auch ein kleines Wegelchen von der Treppe zur Säge. Außerdem hat auch jedes Gebäude einen festen Punkt an dem es an die Straße angeschlossen sein muss, der Plan war, dass da auch von jedem Gebäude irgendeine Art Weg oder Straße raus kommt, aktuell schwebt über dem entsprechenden Tile bloß ein Icon. Klar, man könnte auch erstmal generische Texturen verwenden und für bestimmte Gebäude handgemalte, aber am Ende will man halt vielleicht doch für fast alle Gebäude handgemalte und die generische Lösung dauert ja auch einen Tag für die Umsetzung, und in der Zeit hat man es auch schon fast per Hand gemalt...

Eigentlich wäre es auch nett, die Terrain-Höhe mit dem Gebäude anzupassen. Wird es hügelig stecken aktuell Gebäude komisch im Boden oder schweben. Aber die Heightmap ist über 4 MB groß (auch wenn man sie zipt) und die will ich ansich nicht in jedem Savegame mitspeichern. Und da man Gebäude auch abreißen kann, kann sich die Heightmap theoretisch auf fortlaufend verändern, d.h. es reicht nicht, beim Laden einfach alle Fundament-Plätten Aufrufe in einer zufälligen Reihenfole abzuspulen. Außerdem entstehen sehr komische Böschungen, wenn man es einfach naiv platt drückt. Alles nicht so einfach insgesamt, vielleicht baue ich einfach Maps in denen es fast nur flache Landschaften gibt...

Schrompf hat geschrieben: 23.09.2024, 12:55 Ich hab ein Problem mit Deiner Nebel-Funktion. Das Licht aufm Weg durch die Atmosphäre macht ja ganz schlicht betrachtet: von der orginalen Farbe geht immer mehr verloren, von Blau schon eher und von Rot erst später. Und gleichzeitig wird immer mehr generische Himmels-Helligkeit (das diffuse Graublau) in den Lichtweg reingestreut aufm Weg zur Kamera. Ich würde also den Grauwert aus der Formel komplett rauslassen, weil es mit immer mehr Strecke immer egaler wird, welche Farbe da ursprünglich losstrahlte.

Bonuspunkte dann, wenn Du Deinen Blendfaktor als float3 berechnest, mit kleineren Distanzen für Blau als für Rot. Das pow(..., 1) ist überflüssig, oder? In Echt wäre von der Ur-Farbe nach einer Strecke noch ein "pow(e, -strecke) übrig, übersetzt also "Alles bei Entfernung 0" bis "immer weniger, aber immer noch mehr als nüscht nach ganz viel Strecke".
Hmm, ja, könnte man sicherlich besser lösen. Andererseits, das war jetzt einfach mal so ein kleiner Hack, und jetzt ist der Hintergrund halt etwas desaturiert und es sieht in den meisten Situationen ganz ok aus. Wenn es jetzt ein Third-Person Spiel wäre, würde ich das sicherlich nochmal besser und richtiger machen, aber für mich reicht der aktuelle Stand erstmal.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ich hab endlich nochmal ein paar Stunden weiter gemacht. Ich muss gestehen, langsam ist das Projekt ein wenig ausgelutscht und der Drive ist ein bisschen verloren gegangen. Wirklich höchste Zeit das ganze irgendwie abzuschließen und zu veröffentlichen...
Schrompf hat geschrieben: 27.02.2023, 17:41 Ja, am Tutorial führt kein Weg vorbei.
Es gibt Fortschritte. Es können per Skript selektiv Funktionen aktiviert bzw. deaktiviert werden. So erscheint beispielsweise ein Hinweis, man solle doch mal ein Haus bauen, und Fenster wie Warenübersicht oder Straßenbau sind deaktiviert, man kann nur das Baumenü öffnen und da nur das Haus auswählen, und muss das dann bauen. Sobald man ein Haus gebaut hat, geht es weiter, man darf jetzt Straßen bauen. Oben links steht, was man zu tun hat, und weil jetzt nur das Straßenbaufenster aktiviert ist, findet das auch hoffentlich 'der letzte Depp'. Und wenn man dann Straßen gebaut hat bis man keine Lust mehr hat, klickt man auf "Weiter" und die erste Herausforderung startet: Die Karte ist leer, es gibt nur einen Holzfäller und ein Lager und man muss beide mit einer Straße verbinden, damit Holz abtransportiert wird. Sobald man 10 Holz gesammelt hat, geht es weiter.

Die Idee ist es, mehrere Herausforderungen zu absolvieren, die einen die typischen Probleme erklären. Der Bauernhof produziert keine Nahrung weil zu wenig Arbeiter verfügbar sind und das Volk droht zu verhungern? Nun, der Holzfäller arbeitet noch, der muss also stillgelegt werden, damit die Arbeiter umverteilt werden. Man sieht die kleinstmögliche Instanz eines Problems, muss die Lösen und kriegt dann Schritt für Schritt schwerere Probleme. Ein bisschen wie Schachrätsel vielleicht.

Ein paar technische Probleme gibt es noch, so kann man etwa keinen std::vector einfach so an AngelScript weiterreichen. Es gab dafür mal vor 10 Jahren für AS 1.1 eine Lösung, aber aktuell ist halt Version 2.36. Hab ein paar Ansätze gefunden, wie man das machen kann (std::vector in ein CScriptArray umkopieren, brrrr) aber noch nichts was mir so wirklich gefällt. Na mal schauen...
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

2025-03-09_18-33-40_Landvogt.png
Habe eine Reihe Kleinigkeiten über das Wochenende erledigt bekommen. Hat alles länger gedauert als es sollte, aber es sind alles gute, nützliche Features :)

- AngelScript Interface kann jetzt Arrays. Damit hab ich auf technischer Seite jetzt wohl alles, was ich fürs Tutorial brauche, jetzt muss das nur noch umgesetzt und gescriptet werden (was auch echt viel Arbeit ist, weil das Spiel schon irgendwie komplex ist...)
- Hardware-Cursor. Früher war der Cursor entweder der Windows-Standard-Cursor, oder ein schickes Sprite, gerendert an der aktuellen Maus-Position. Selbst bei hohen Frameraten spürt man da aber eine Verzögerung - ich zumindest. Jetzt ändere ich den Windows-Cursor selber, und alles läuft frameratenunabhängig butterweich.
- Der Cursor ist beschränkt kontextsentiv. Der Straßenbaumodus hat mich selber immer etwas verwirrt, jetzt zeigt der Cursor deutlich an, wann er aktiv ist (siehe Bild oben).
- Dumme Kleinigkeiten wie etwa: Ein im Bau befindliches Gebäude zeigt immer das Bau-Icon an. Jetzt zeigt es das "keine Arbeiter" Icon an, wenn der Bau gerade nicht voran geht. Das Bau-Icon bedeutet jetzt also immer "alles ok, warte halt noch kurz", und Verzögerungen durch fehlende Arbeiter werden klar kommuniziert. Zuvor konnte man das leicht mal übersehen.
- Es können beschränkt ältere Savegames geladen werden. Manchmal ändern sich echt nur Kleinigkeiten (ein neues Flag irgendwo) und es nervt dann sämtliche Savegames neu erstellen zu müssen. Zumal z.B. Titel-Screen und Tutorial auch auf Savegames basieren

Was aktuell noch fehlt:
- Einige Modelle / Grafiken müssen dringend ausgetauscht werden, manches sind schlicht Platzhalter. Im Screenshot oben eta der Button ganz Rechts der das Bedürfnis-Fenster öffnet. Da muss ich mir dringend ein neues Icon zu ausdenken und umsetzen.
- Die Kathedrale (das Großbauprojekt und Missionsziel) braucht ein neues Modell mit schicken Baustufen. Die einzelnen Baustufen müssen dann noch vernünftig angepasst und ausbalanciert werden. Der Plan ist jetzt, den Grundstein schon viel früher im Spiel zu legen, so dass quasi die ganze Siedlung um die Kathedralenbaustelle in ihrer Mitte wächst. Früher hat man die erst gegen Ende irgendwo am Rand wo noch Platz war platziert, was nicht so schick war.
- Eine handvoll Maps zur Auswahl, Balancing, Schwierigkeitsgrade, Feinschliff, etc.

Was ich gerne noch hätte:
- Animierte Arbeiter und besser simulierte Abläufe. Holzfäller die zu Bäumen gehen und dort hacken, etc.. Evtl. baue ich das kosmetisch ein (es gibt animierte Figuren, aber das Gebäude produziert trotzdem fix Ressourcen unabhängig wie lange der Hacker zum Baum schlendern muss), denn alles andere würde erstens die Spielmechanik deutlich komplexer machen und zweitens dann entsprechend auch alles Balancing neu und komplizierter machen...
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Habs mal wieder probiert. Bei mir verrecken einfach dauernd alle Bewohner und ich verstehe nicht wirklich was ich falsch mache. Ich brauch ein Tutorial :)
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

marcgfx hat geschrieben: 10.03.2025, 00:40 Habs mal wieder probiert.
Oh, nice! :)
Bei mir verrecken einfach dauernd alle Bewohner und ich verstehe nicht wirklich was ich falsch mache.
Whaaat? Ich meine, ich habs selbst ne Weile lang nicht mehr gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es im ganzen Spiel nur eine Möglichkeit gibt, wie Leute sterben können: Zu wenig Essen. Entsprechend muss man einfach mehr Essen produzieren, das ist alles...

Ich meine, unintuitiv ist vlt. wie viele Bauernhöfe man braucht. Es gab halt in Version 1 nur ein paar wenig Gebäude, irgendwie wollte ich eine Spielzeit von 30-60 Minuten erreichen, also ist es halt intentional schwer. So wie man die ersten paar Stunden in Gothic auch immer stirbt. Man muss wirklich fast alles in Nahrungsproduktion stecken. Hat man dann aber erstmal geschafft, Brot zu backen, wird es sprunghaft einfacher und man kann sich um den Dom kümmern.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Ich hatte glaub so 8 felder, einen bauernhof und ein paar wenige häuser + die holzsägerei? dann sind mal 14 verreckt und von da an sind immer wieder mehr drauf gegangen ohne dass ich wusste was ich dagegen tun kann.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

habs eben wieder probiert. klar ist, ich verstehe einiges nicht. ich habe jetzt ein einziges haus gebaut, einen bauernhof und 4 felder. habe dann bemerkt, dass der bauernhof dann nicht mehr aktiv war und zwei felder deaktiviert. sind 4/5 verhungert

zweiter versuch: 6 häuser gebaut, einen bauernhof und so viele felder wie möglich. es sind alle verhungert. ich hatte auch kein holz mehr, weiterbauen wäre somit nie möglich gewesen?

ich verstehe sehr vieles nicht.
- lager? was wird gelagert? bei jedem feld/bauernhof steht ein wert, wie viel gelagert wird. aber sagt mir nichts. habe auch schon das grosse lager gebaut, weiss nicht wozu oder was es gebracht hat.
- wie viel ein gebäude kostet sieht man beim maus-over sehr umständlich oben bei den resourcen, hab ich mal entdeckt.
- wie gelang das essen vom feld in die bewohner, muss ich da was machen?
- muss ich forschen um überhaupt ein minimal funktionierendes system zu haben (hab ich bislang nicht gemacht)
- müssen wirklich alle gleichzeitig ohne vorwarnung sterben? ein bisschen hungern wär schön
- ein holzfäller sollte vermutlich kein holz kosten, sonst ist einfach mal sense wenn man weder noch hat
- ich kann keine screenshots machen mit windows-key-S, finde ich schade

es läuft flüssig, sieht gut aus, aber ich weigere mich das handbuch zu lesen. etwas selbsterklärend wäre schön.

edit: noch mal probiert. ohne lager hatte ich den eindruck dass gar kein essen bei der bevölkerung ankommt? habe ein halbwegs stabiles system hinbekommen, mit einem bauernhof 5 häusern und etwa 10 feldern. es sind trotzdem viele verreckt, aber vielleicht gehört das dazu?
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ah, ja, haha, ich verstehe :D

Die gute Nachricht ist: Das ist quasi alles schon längst behoben. ich muss es nur schaffen die ganzen unfertigen Ecken abzurunden und dann die neue Version hochladen.

Zur Erklärung:
- Es gibt ein globales Lager (das was oben angezeigt wird), aus dem die Leute versorgt werden. Waren in Gebäudelagern sind nicht zugänglich und nutzlos, bis sie abgeholt werden.
- Das Lagerhaus ist nur dafür da, Waren von Gebäudelagern in das zentrale Lager zu schaffen.
- Ein Bauernhof braucht genau 4 Felder. Zusätzliche Felder können nicht schnell genug geerntet werden, weniger lasten den Bauernhof nicht aus. D.h. immer im Verhältnis 4 zu 1 bauen.
- Man darf nicht zu viele Häuser bauen. Ansonsten wächst die Bevölkerung zu schnell, der Nahrungsvorrat wird zu schnell verbraucht, und alle sterben. Man sollte immer versuchen im stabilen Bereich zu bleiben, also nur Häuser bauen wenn man wirklich mehr Arbeiter braucht. Es sollte nie Arbeitslose geben (wird ja oben angezeigt).
- Am Anfang sollte man erstmal nur 2 Häuser, ein Lager, einen Bauernhof, 4 Felder und dann einen Holzfäller bauen. Das sollte stabil sein und überleben.

Hier eine Ansicht aus dem neuen Tutorial:
2025-03-11_13-01-01_vlc.jpg
Und das Video dazu:
2025-03-11_12-45-51_Landvogt_conv_conv.mp4
(13.92 MiB) 23-mal heruntergeladen

Einige der Verbesserungen:
- Dir wird gesagt, was du machen sollst. In kurzen, knappen Texten, die hoffentlich jemand liest. Vlt. mach ich ja noch ein Voice-Over? :D
- Die Szene wird so wie gezeigt geladen. Alles außer Straßen bauen ist deaktiviert, weil das das einzige ist, was man tun muss. Man muss die Aufgabe quasi richtig lösen.
- Es gibt nur das Lager und den Holzfäller. Durch minimale Komplexität ist der Zusammenhang eindeutig.
- man kann den Holzfäller anklicken und sieht den Lagerbestand.
- Das Abholen der Waren ist durch Pferdekarren schick animiert (da bin ich stolz drauf :P). Man sieht genau, was passiert.
- Im Tutorial gibt es oben den Fortschrittsbalken, wie viel von dem Holz man schon gesammelt hat.
- Eigentlich geht es in der Szene nur darum, Straßenbau zu lernen. Aber die Art und Weise, wie man die Straße bauen soll, erklärt gleich die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Systemen.

Andere Mechaniken im Spiel will ich dann ähnlich einführen.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Das mit den Screenshots sollte jetzt auch funktionieren. Man kann auch Problemlos zwischen Fenster- und Vollbildmodus wechseln, im Vollbild das Fenster minimieren und die Größe der UI skalieren, so dass es auch auf High DPI Geräten problemlos läuft. Präferierte Größe kann im Spiel geändert werden und wird für den nächsten Start gespeichert. Der Vollbildmodus verwendet die Desktopauflösung und skaliert die UI so, dass sie auf einem normalgrößen Display gut lesbar sind. D.h. in 4k ist alles automatisch doppelt so groß wie in FullHD. Viele kleine nette Detailverbesserungen also.

Das Arbeitermanagen ist nach wie vor zentrale Komponente. Hungersnöte sind nach wie vor ein wichtiges Problem, der Langvogt soll kein Spiel sein, das sich von alleine gewinnt. Entschärft ist es jetzt trotzdem:
- Es gibt eine Mindestanzahl Arbeiter (aktuell 8), die nicht sterben können und fast überhaupt keine Nahrung verbrauchen. So kann man gerade am Anfang ziemlich lange viel Quatsch machen, ohne dass irgendjemand stirbt. Und wenn mal gestorben wird, kommt man anschließend viel schneller wieder hoch.
- Die Bevölkerung benötigt neben Wohnraum auch das Erfüllen anderer Bedürfnisse um zu wachsen. Man kann nicht einfach viele Häuser bauen und dann plötzlich 100 Menschen haben, die kurz darauf alle sterben, weil für die keine Nahrung produziert wird. Die Siedlung muss zu einem gewissen Grad sinnvoll sein, um überhaupt wachsen zu können.

Zum Holzfäller: Ich mag, dass es keine kostenlosen Gebäude gibt. Ein Deadlock ist möglich (auch aktuell noch), solange man keinen einzigen Holzfäller baut oder seinen letzten löscht. Dafür muss man sich schon fast anstrengen. Aber ich sollte vermutlich einbauen, dass der erste Holzfäller kostenlos ist, wenn man aktuell keine anderen hat und gleichzeitig kein Holz mehr. Alternativ könnt ein Berater dich warnen und dir nicht erlauben, dein letztes Holz für irgendeinen anderen Quatsch zu verschwenden, wenn du keine Holzfäller hast. Mal sehen.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Noch was: Es wird im Menü (wie man im Video sieht) z.B. angezeigt, dass ein Holzfäller 10 Bäume braucht, oder ein Bauernhof 4 Felder. Was nicht angezeigt wird ist, wie viele er tatsächlich hat. Man kann ja mehrere Holzfäller oder Bauernhöfe nebeneinander bauen, die sich dann quasi um ihre Bäume oder Felder streiten müssen. Aktuell ist das ein First-Come-First-Serve Ansatz, um es richtig zu machen müsste man ein globales Optimierungsproblem lösen. Was aktuell von der Code-Struktur etwas kniffelig ist.

Ich könnte jetzt zwar anzeigen, wie viele Bäume ein Holzfäller prinzipiell sieht (10 von 10), aber das würde Spieler verwirren, weil 2 Holzfäller neben 12 Bäumen zwar jeweils 10 von 10 sehen, aber eben nicht benutzen können.

Die Sache ist: In der Praxis macht das recht selten Probleme, deswegen sträube ich mich ein wenig, viel Zeit zu investieren um die Zuordnung global optimal zu machen. Und der Spieler wird eh gewarnt, wenn ein Gebäude keine Rohstoffe findet und kann dann mit minimal denken das Problem hoffentlich selber lösen.

Langfristig will ich eigentlich eh Arbeiter haben, die zu den Bäumen laufen, dann gibt es weniger einen festen Radius, sondern vielmehr verringerte Effizienz, wenn die Wege zu lang werden. Und ab dann hab ich eh ein komplett anderes Zuordnungsproblem.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Würdest Du mal zu nem Stammtisch kommen und Dein Spiel bissl vorzeigen? Ich fände das superspannend, Anekdoten und Erklärungen dazu zu kriegen.

Morgen ab 20 Uhr wäre der nächste Stammtisch.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Aaaaactually gute Idee :)

Ich hab mich immer gefreut, wenn es den Stammtisch gab. Nicht, das ich es mehr als 1 mal geschafft hätte, tatsächlich teilzunehmen, aber zu sehen, das es ihn gibt und die Community lebt, macht mich trotzdem glücklich. Herzlichen Dank an dieser Stelle nochmal fürs organisieren und anpuschen, es braucht immer einen pro-aktiven, ansonsten sind Menschen zu träge und es passiert nix, obwohl viele prinzipiell wollen würden.

Ich werde versuchen noch ein paar Kleinigkeiten fertig zu bekommen und kann dann heute Abend mal das aktuelle Tutorial und die allgemeine Skriptanbindung vorstellen. Da stecken tatsächlich viele kleine nette Ideen drin und man kann einiges interessante dazu sagen, denke ich :)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Noch ein kleines Update:
2025-03-12_12-50-28_Landvogt.jpg
Hier wird erklärt, wie man Felder baut. Man muss erst entsprechend den Bauernhof finden und anklicken. Dann wird man aufgefordert, 4 Felder zu bauen. Das Skript dazu sieht so aus:

Code: Alles auswählen

vector_Entity farms = get_all_buildings("farm");
if( farms.size() != 1)
	add_message("expected 1 farm", 1);
Entity@ farm = farms[0];
			
int near_fields = 0;
vector_Entity fields = get_all_buildings("vegetablefield");
for( int i = 0; i<fields.size(); ++i)
{
	if(length(fields[i].get_position() - farm.get_position()) <= get_producer(farm).get_radius())
	{
		near_fields++;
	}
}
			
quest_update_progress_bar_value(1, near_fields);
			
if(near_fields >= 4)
	tutorial_next();
Das ist das erste "richtig komplexe" Script, das weit über das hinaus geht, was man mit einem Trigger-System (wie beispielsweise im Age of Empires 2 Missionseditor) bauen könnte.

Ich hatte ja neulich Arrays implementiert. Deshalb kann man jetzt erst alle Bauernhöfe und dann alle Felder abfragen. Man bekommt jeweils Entities, deren Position man abfragen kann, aber man hat darüber auch Zugriff auf die Building und Producer Komponente, kann also entsprechend den Einzugsradius des Bauernhofs erfragen. Vektor-Mathe geht auch, also kann man prüfen, ob die Felder im Einzugsbereich liegen und so korrekt zählen. Das sieht man auch oben im Screenshot, wo ein Feld ist zu weit außen ist und nicht zählt.

Somit sind die Skripte jetzt ein richtig nettes Spielzeug, mit denen man eine Menge machen kann. Was nach dem ganzen Implementierungsaufwand ein sehr befriedigendes Gefühl ist :)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Hübsch! :) Wir hatten damals auch eine endlose Reihe Typen und Operatoren angemeldet, um im Skript Vektor- und Matrix-Mathe betreiben zu können, und wir haben es dann echt oft gebraucht. Deine Array-Anbindung sieht auch nützlich aus, aber wie gesagt hatte ich es da nie so weit geschafft.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Matthias Gubisch »

Hübsch
Ich muss es glaub mal wieder spielen
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Hier die neuste Episode aus "Eine Millionen Kleinigkeiten":
2025-03-17_14-20-14_blender.png
Das ist ein 3D Icon, das in der Welt fehlende Straßenanbindung anzeigen soll. Wer am letzten Stammtisch dabei war, wird sich vlt. noch an diese komischen Pfeile erinnern - das war eigentlich das "Lager voll" Icon, und sie waren ein wenig fehl am Platz und überhaupt auch eh doppel verwendet.

Also hab ich mich hingesetzt und in ca. 1.5 Stunden dieses Tor modelliert. Ich kann die Grundlagen, aber bin echt nicht so schnell. Für ein Ingame-Asset hätte man vlt. gerne noch mehr Details, aber so auf den ersten Blick sieht es für mich nach einem hübschen, mittelalterlichen Tor aus. Vielleicht muss ich den Stil aber nochmal überarbeiten und Cartooniger machen, schließlich ist es eigentlich ein abstraktes Icon.
2025-03-17_14-29-47_Landvogt.jpg
Hier sieht man einen Holzfäller. Die Straße Endet an der falsche Stelle, daher ist daneben das Tür-Icon. Oben drüber schwebt das Idle-Icon um anzuzeigen, dass die Arbeit gerade pausiert ist. Das Idle-Icon hüpft auf und ab und dreht sich, ein ähnlicher Effekt fehlt noch für die Tür. Dann ist es hoffentlich auch etwas klarer, dass es ein Icon und kein Teil des Gebäudes ist. Aber vermutlich sollte ich noch zumindest die Texturen heller und gesättigter machen um es klarer abzugrenzen.

Ich habe noch locker 10-15 ähnliche Tasks auf meiner ToDo liste. Und das sind nur die allernötigsten, eigentlich wollte ich auch noch überall animierte Arbeiter haben. Die natürlich unterschiedliche Kleidung, unterschiedliche Werkzeuge und unterschiedliche Animationen brauchen. Für 20+ Gebäude, und es ist ja nicht nur unbedingt eine Animation pro Gebäude...
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Wenn es als Info dienen soll, würde ich das ziemlich farbig machen, damit es auffällt. Oder fällt es sonst irgendwie auf mit einer animation?
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Re: Der Landvogt

Beitrag von TomasRiker »

Ich würde intuitiv so ein Tor nicht als "Hier fehlt eine Straßenanbindung!" verstehen.
Übrigens kommen mir diese "Z z z" (Idle-Animation) bekannt vor ... ;)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

TomasRiker hat geschrieben: 18.03.2025, 20:07 Ich würde intuitiv so ein Tor nicht als "Hier fehlt eine Straßenanbindung!" verstehen.
Jup, ich bin auch nicht super happy. Der Hammer für Bauen ist super, die Lupe für "keine Rohstoffe gefunden" ist auch irgendwie ganz nett. Aber das ist die alternative für die Straße? Ein Stück Weg, der in der Luft schwebt? Das klingt noch schlechter. Gut, aber ich werden den aktuellen Status in den Tooltip einfügen. Und dieses Icon sieht man ja auch jedesmal wenn man ein Gebäude baut, bevor man die Starße gebaut hat (so ca. die Hälfte der Zeit, wenn ich spiele). D.h., wenn man das ein einziges Mal gesehen hat, hat man ja schon verstanden, dass Gebäude Straßenanbindungen brauchen. Ab dann kommt es nur noch darauf an, dass das Icon auffällig ist, also irgendwie hervorsticht, und dass es auf den ersten Blick recht leicht von den anderen Icons unterscheidbar ist (was ansich aber optional ist, es würde ja reichen, wenn der Spieler nur weiß, dass es ein Problem gibt, und dann erst im Tooltip sieht, was das Problem ist).
TomasRiker hat geschrieben: 18.03.2025, 20:07 Übrigens kommen mir diese "Z z z" (Idle-Animation) bekannt vor ... ;)
Warte... Woher? Das ist ansich keine absichtliche Referenz auf irgendetwas :D
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Re: Der Landvogt

Beitrag von TomasRiker »

Mein Spiel "Blocks 5". Spielfiguren, die gerade inaktiv sind, schnarchen auch solche "Z z z" vor sich hin:

bob-sleeps.png

Vielleicht kannst du das Tor noch irgendwie pulsieren lassen, evtl. auch mit roter Umrandung versehen. Oder ein 2D-Warn-Icon drüberlegen.
Oder eine Absperrung wie bei einer Baustelle? Die würde symbolisieren, dass man nicht dorthin gelangen kann - passt aber wohl nicht zum Setting ...
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Wie wär's ganz plump mit nem Straßenschild? "Wenden unmöglich" zum Beispiel, oder ein "Steile Kurve"-Schild rot abgekreuzt?

Ich habe gerade versucht, Bildmaterial dafür herzustellen, aber GIMP ist beim Auswählen eines Pinsels gecrasht. Und man kann hier nur Bilder aus Dateien einfügen, nicht aus der Ablage :-( Man merkt halt doch, dass Foren ein Konzept der Vergangenheit sind.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

TomasRiker hat geschrieben: 19.03.2025, 11:57 Mein Spiel "Blocks 5". Spielfiguren, die gerade inaktiv sind, schnarchen auch solche "Z z z" vor sich hin:.
Achja stimmt, wie knuffig :)
Schrompf hat geschrieben: 19.03.2025, 12:52 Wie wär's ganz plump mit nem Straßenschild? "Wenden unmöglich" zum Beispiel, oder ein "Steile Kurve"-Schild rot abgekreuzt?
Ein modernes Straßenschild fänd ich zu anachronistisch. Ein klassischer Wegweise aus Holz hingegen wäre aber in der Tat ein sehr passendes Symbol.

Ich hoffe ich komme heute oder morgen dazu, die von mehreren schon angesprochenen Animationen einzubauen. Ich denke, das wird schon irgendwie funktionieren dann.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 19.03.2025, 12:52Und man kann hier nur Bilder aus Dateien einfügen, nicht aus der Ablage :-( Man merkt halt doch, dass Foren ein Konzept der Vergangenheit sind.
Naja, aber das ist ja kein prinzipielles Problem, sondern liegt wohl nur an mangelnden Ressourcen in der Softwareentwicklung. Ich finde das Prinzip des Forums richtig super, weil alles so schön sortiert ist. Gut, ist bei den wenig Posts hier nicht so wichtig, aber prinzipiell ist es sehr viel übersichtlicher als jede Facebook oder Twitter Timeline und jede WhatsApp oder Telegram Gruppe. Das Problem scheint mir nur zu sein, dass man ungefähr 3 Gehirnzellen benötigt um in das richtige Unterforum zu navigieren, und weil Leute dafür zu faul sind, schmeißt man lieber alles auf eine große Müllhalde, wo niemand mehr irgendetwas wiederfindet. Wir könnten es so schön haben, wenn wir nur wollten :)
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ich habe noch ein rotes Ausrufezeichen hinzugefügt, um das Icon etwas sichtbarer zu machen. Außerdem hüpft es auf und ab:
2025-03-19_22-46-42_Landvogt.mp4
(1.2 MiB) 17-mal heruntergeladen
(Das Icon, das später aufploppt bedeutet btw. "Lager voll" - was kein Wunder ist, da dank fehlender Straßenanbindung keine Waren abgeholt werden können)
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marcgfx
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Wenn schon Ausrufezeichen, wozu das Tor?
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Das Ausrufezeichen steht für "Aufmerksamkeit!" und das Tor für "Straßenanbindung", und gemeinsam dann für "Achtung, Straßenanbindung fehlt".
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scheichs
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Re: Der Landvogt

Beitrag von scheichs »

Wie wärs mit nem blinkenden roten Kreuz auf der Stelle (also auf dem Boden) wo die Anbindung fehlt? "Blinken" finde ich generell ansprechender/deutlicher als sich drehende oder auf/ab schwebende Icons.
EDIT: Falls mehre Icons blinken sollten die natürlich synchron blinken ;)

Ansonsten: sehr schön! Muss unbedingt mal wieder reinspielen.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Haha, ich gestehe, dass ich von meiner Seite aus bloß primitivstes Fishing-for-Compliments betreiben wollte, weil ich das Tor-Modell gelungen fand (rein optisch). Aber statt dass mal einer sagt "hübsches Modell :)" (wahrscheinlich hätte ich das auch gar nicht wirklich verdient, denn es sieht objektiv betrachtet vielleicht genau nach dem aus, was es ist: Ein simples 3D Modell von einem der eigentlich recht wenig Praxiserfahrung im Modellieren hat und mal nebenher eine Stunde modelliert hat), krieg ich jetzt Bike-Sheding der übelsten Sorte. Die Ideen sind ja alle nicht schlecht, aber ehrlich gesagt ist es mir komplett egal, wie das Icon aussieht, weil es so viel wichtigeres zu tun gibt. So gerne ich das Projekt auch abschließen möchte brennen mir einige Sachen dennoch sehr unter den Nägeln: Ich will jetzt unbedingt animierte Arbeiter, einen Fischer der mit dem Boot rausfährt, Bauern, die über die Felder laufen und hacken, Schweine, die nicht wie Wachsfiguren auf dem Feld stehen, Dorfbewohner die Sonntags Richtung Kirche schlendern. Ich hab mir schon für das meiste überlegt, wie man das wohl umsetzen müsste, und es ist gar nicht so viel zu programmieren, von daher ist es hauptsächlich ein Asset-Problem. Aber das heißt halt auch, dass ich die Technik erstmal für 2 oder 3 Gebäude umsetzen kann, und das wird die Immersion schon massiv erhöhen. Muss ich dann wohl machen.

Aber ich freue mich wirklich sehr über jeden Kommentar hier; denn ich habe nicht besonders viel Hoffnung, dass sie jemals jemand außerhalb dieses Forums wirklich aktiv für mein Projekt interessieren wird, was schade ist nach den hunderten oder tausenden Stunden Arbeit die da drin stecken. Aber tatsächlich komme ich gerade mit ein oder zwei netten Kommentaren pro Update relativ gut aus, um motiviert weiter zu arbeiten. Der eigentliche Spaß ist ja das Programmieren, das Feedback ist dann nur die Kirsche.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Die Beschwerde finde ich jetzt ein bissl unfair. Ich kann mir vorstellen, dass Dich das Arbeit gekostet hat. Und als Teil der Szene fände ich das auch superpassend. Wär ein prima Gebäude-Stück! Aber Du sagst ja auch selbst, dass der Stil nicht wie ein Warnhinweis wirkt. Und das tut's wirklich nicht. Es hat ja nichtmal thematisch irgendwas mit dem Weg zu tun, der da fehlen soll. Und das muss ich dann auch sagen dürfen. Ich hab's ja nichtmal gesagt, sondern ich habe Vorschläge gemacht, was ich stattdessen geeigneter fände.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 20.03.2025, 13:50 Die Beschwerde finde ich jetzt ein bissl unfair.
Hi, das sollte nicht als Beschwerde rüberkommen. Eher ein bisschen mehr als "ich sehe ein, dass man darüber mit guten Argumenten diskutieren kann, aber eigentlich wollte ich gar nicht so viel über dieses Detail diskutieren, weil ich andere Sachen wichtiger finde."

Wie gesagt, mich freut jegliches Feedback sehr. Ich will an dieser Stelle nichteinaml hinzufügen "selbst kritisches", denn so wirklich kritisch waren ja eure Anmerkungen gar nicht.
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