Projekt: Blood of the Undead

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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Ich habe viel Arbeit in die neue Version gesteckt, es ist aber mehr als weniger das gleiche Spiel geblieben. Es gibt ganz viele neue Icons für die Upgrades, ein paar neue Gegner und Balance Anpassungen. Das UI-System wurde überholt. Ist nichts ausgewählt werden alle Baumöglichkeiten die mit der aktuellen Population möglich sind aufgelistet. Eine Selektion schränkt die Auswahl auf die ausgewählten Einheiten ein.

Unten rechts ist das bisherige Info-Panel komplett überholt worden, mit vielen neuen Features. Hier wird angezeigt wie viele Einheiten "idle" / ohne Auftrag sind, was einen besseren Überblick verschafft. Es ist aber nicht nur eine Anzeige, hier können Einheiten direkt selektiert werden. Mit Shift/Ctrl können weitere Einheiten auch über das UI hinzugefügt oder enfernt werden.
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Damit es mit der aktuellen Selektion von Einheiten stimmt, wird diese Anzeige jeweils angepasst auf die Selektion. Von den elektieren kann man nur die "idle" auswählen, was dann als Unterselektion gilt. Diese Einheiten werden dann weiss angezeigt.
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Ich experimentiere anscheinend gerne.

Das Steuerungskonzept wurde ebenfalls komplett über den Haufen geworfen. WASD um das Spielfeld zu verschieben (oder Rechte Maustaste), QE für zoom (oder Mausrad). Hat man Einheiten selektiert gilt F=Fight, G=Goto, H=Hold (Ziel Mauscursor).

Was mir jetzt am Laptop aber auffällt, ist das es ohne Rechts-Klick noch nicht so rockt. Deselect via ESC und Rechts-Klick reichen wohl nicht... gibt noch viel zu tun.
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Jonathan
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

Nice. Ich habs gerade nochmal ausprobiert.
Ich mag, dass man jetzt einfacher bauen kann. Ich habe unten meine Leiste und kann einfach Gebäude in die Gegen setzen, und die werden dann auch gebaut. Gut, einmal hab ich es geschafft, keine Häuser oder Farmen zu haben und hatte bloß noch 2 Frauen und die können alleine nichts und es schien unmöglich meine Bevölkerung zu vergrößern. Eine Art Softlock. Vielleicht sollte die Statue in der Mitte doch ab und zu Männlein und Weiblein produzieren, zumindest wenn die Bevölkerung gerade halt ausgestorben ist.

Ansonsten: Durch die Leiste fühlt sich die Steuerung jetzt anders an. Ich gebe nicht länger jedem Bewohner einen Befehl (z.B. ein Haus zu bauen) sondern ich baue Häuser und weise denen ggf. Bewohner zu. Vom Denken her also irgendwie umgekehrt. Ich finde das viel besser, aber es ist mir noch nicht konsequent genug umgesetzt.

Die Idee ist ja nett, daraus fast ein Puzzle Spiel zu machen, wo man jedem Bewohner jede Runde einen sinnvollen Job geben muss und das möglichst effizient. Mehr Runten-Taktik als Strategie quasi. Aber man hat recht schnell 20 Leutchen und da artet es einfach direkt in Arbeit aus, auf die ich keine Lust habe. Am Anfang passiert ja auch noch nichts spannendes. Statt sich um Leute zu kümmern also auf abstrakterer Ebene Städteplanung zu machen ist da also genau richtig.

Bloß ist es jetzt so, dass wenn ich ein paar Gebäude baue, plötzlich alte Baujobs wieder gelöscht werden, weil ich doch nicht genügend Bewohner hatte. Und ich würde generell lieber in 2 Phasen meine Runden machen: Erst bauen, was ich bauen will, und dann mit den übrigen Leuten erkunden oder kämpfen. Ja, es gibt jetzt mehr Anzeigen für alles, und das ist auch gut, aber trotzdem fand ich es noch nicht so ganz klar, ob ich jetzt meine Runde effizient ausgenutzt habe oder nicht. Ob jetzt alles gebaut wird, was gebaut werden soll, ob ich jetzt, ohne es zu merken, Baubefehle gelöscht habe, weil ich Einheiten durch die Landschaft schicke, ob jetzt Leute nutzlos rumstehen statt zu erkunden oder Kämpfen.

Man könnte z.B. überlegen, dass Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die entsprechenden Arbeiter in einem gewissen Umkreis sind. Das würde verhindern, dass auf einmal ein Typ, der gerade irgendwo erkundet, zurück zur Basis geschickt wird um dort zu bauen. Hat man die entsprechenden Bauarbeiter nicht an der Stelle, kann man die immer noch erst bewegen, oder halt direkt einen expliziten Baubefehl über "erst die richtigen Figuren auswählen" geben, anstatt Arbeiter automatisch zuzuweisen. Der Radius sollte dann so bemessen sein, dass Hinlaufen+Bauen in der Rundenzeit möglich sind.

Und Einheitenbefehle über F und G sind echt komisch. Ich will das Spiel ansich standardmäßig nur mit der Maus spielen können, das klassische "Linksklick für markieren, Rechtsklick für Marschbefehl" wie es z.B. Age of Empires macht, ist aus gutem Grund etabliert. Es gibt immer noch GUI-Buttons und Keyboard-Shortcuts, aber standardmäßig kann man alles wichtige mit der Maus machen, und zwar ohne hundert Buttons klicken zu müssen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Danke für das Feedback!
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Nice. Ich habs gerade nochmal ausprobiert.
Ich mag, dass man jetzt einfacher bauen kann. Ich habe unten meine Leiste und kann einfach Gebäude in die Gegen setzen, und die werden dann auch gebaut. Gut, einmal hab ich es geschafft, keine Häuser oder Farmen zu haben und hatte bloß noch 2 Frauen und die können alleine nichts und es schien unmöglich meine Bevölkerung zu vergrößern. Eine Art Softlock. Vielleicht sollte die Statue in der Mitte doch ab und zu Männlein und Weiblein produzieren, zumindest wenn die Bevölkerung gerade halt ausgestorben ist.
Den Softlock finde ich jetzt nicht so schlimm, da es am Anfang passiert. Das Problem über die Statue zu lösen wäre auch irgendwie komisch?
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Ansonsten: Durch die Leiste fühlt sich die Steuerung jetzt anders an. Ich gebe nicht länger jedem Bewohner einen Befehl (z.B. ein Haus zu bauen) sondern ich baue Häuser und weise denen ggf. Bewohner zu. Vom Denken her also irgendwie umgekehrt. Ich finde das viel besser, aber es ist mir noch nicht konsequent genug umgesetzt.
Was kann ich noch verbessern, ohne das Bausystem (Einheiten opfern) zu verändern?
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Die Idee ist ja nett, daraus fast ein Puzzle Spiel zu machen, wo man jedem Bewohner jede Runde einen sinnvollen Job geben muss und das möglichst effizient. Mehr Runten-Taktik als Strategie quasi. Aber man hat recht schnell 20 Leutchen und da artet es einfach direkt in Arbeit aus, auf die ich keine Lust habe. Am Anfang passiert ja auch noch nichts spannendes. Statt sich um Leute zu kümmern also auf abstrakterer Ebene Städteplanung zu machen ist da also genau richtig.
Sehe ich auch so, etwas mehr Spannung am Anfang wäre aber gut :)
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Bloß ist es jetzt so, dass wenn ich ein paar Gebäude baue, plötzlich alte Baujobs wieder gelöscht werden, weil ich doch nicht genügend Bewohner hatte. Und ich würde generell lieber in 2 Phasen meine Runden machen: Erst bauen, was ich bauen will, und dann mit den übrigen Leuten erkunden oder kämpfen. Ja, es gibt jetzt mehr Anzeigen für alles, und das ist auch gut, aber trotzdem fand ich es noch nicht so ganz klar, ob ich jetzt meine Runde effizient ausgenutzt habe oder nicht. Ob jetzt alles gebaut wird, was gebaut werden soll, ob ich jetzt, ohne es zu merken, Baubefehle gelöscht habe, weil ich Einheiten durch die Landschaft schicke, ob jetzt Leute nutzlos rumstehen statt zu erkunden oder Kämpfen.
Einverstanden. Die Übersicht zu behalten ist schwierig, da die Entscheidung etwas zu bauen überschrieben werden kann. Nur weiss ich bis jetzt nicht wie ich das besser umsetzen kann. Wenn Bauen die Arbeiter nicht verschlingt, wäre es natürlich einfacher und ein bekannterer Ansatz.
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Man könnte z.B. überlegen, dass Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die entsprechenden Arbeiter in einem gewissen Umkreis sind. Das würde verhindern, dass auf einmal ein Typ, der gerade irgendwo erkundet, zurück zur Basis geschickt wird um dort zu bauen. Hat man die entsprechenden Bauarbeiter nicht an der Stelle, kann man die immer noch erst bewegen, oder halt direkt einen expliziten Baubefehl über "erst die richtigen Figuren auswählen" geben, anstatt Arbeiter automatisch zuzuweisen. Der Radius sollte dann so bemessen sein, dass Hinlaufen+Bauen in der Rundenzeit möglich sind.
Das hört sich ziemlich kompliziert an. Wie lege ich den Umkreis fest, was passiert wenn keiner in der Nähe ist (Feedback an den User?).
Da wären wir wieder bei der Selektion. Es ist möglich über die Selektion zu bestimmen, welche Einheiten zum bauen benutzt werden können. Ich sage nicht, dass es ein gutes Konzept ist. Die Konsequenzen meiner Idee wurden mir auch beim Spielen bewusster. Das neue UI ist ein Versuch das Konzept spielbar zu machen.
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Und Einheitenbefehle über F und G sind echt komisch. Ich will das Spiel ansich standardmäßig nur mit der Maus spielen können, das klassische "Linksklick für markieren, Rechtsklick für Marschbefehl" wie es z.B. Age of Empires macht, ist aus gutem Grund etabliert. Es gibt immer noch GUI-Buttons und Keyboard-Shortcuts, aber standardmäßig kann man alles wichtige mit der Maus machen, und zwar ohne hundert Buttons klicken zu müssen.
Rechtsklick auf dem Laptop ist irgendwie total zum kotzen (also ohne Maus). Deshalb habe ich den Rechtsklick verbannt und was neues versucht.
Das mit F/G/H finde ich irgenwie cool. Da WASD für die Kartennavigation ein guter Startpunkt für die Linke hand sind und FGH haben sich dermassen schön angeboten für Fight/Goto/Hold :)
Wenn ich mich nicht irre ist bei Starcraft 2 der Rechtsklick ebenfalls nur deselekt. Ich bin nicht in meine Steuerung vernarrt, es ist wie alles experimentell :)

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Ich kann mir gut vorstellen, dass das "Opfer"-Prinzip einfach nicht so toll ist. Ich werde vermutlich eine mehr dem Standard entsprechende Version erstellen, wo Einheiten manuell gebaut werden müssen und Resourcen kosten.
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Jonathan
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

marcgfx hat geschrieben: 15.01.2025, 23:15
Jonathan hat geschrieben: 15.01.2025, 07:52 Man könnte z.B. überlegen, dass Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die entsprechenden Arbeiter in einem gewissen Umkreis sind. Das würde verhindern, dass auf einmal ein Typ, der gerade irgendwo erkundet, zurück zur Basis geschickt wird um dort zu bauen. Hat man die entsprechenden Bauarbeiter nicht an der Stelle, kann man die immer noch erst bewegen, oder halt direkt einen expliziten Baubefehl über "erst die richtigen Figuren auswählen" geben, anstatt Arbeiter automatisch zuzuweisen. Der Radius sollte dann so bemessen sein, dass Hinlaufen+Bauen in der Rundenzeit möglich sind.
Das hört sich ziemlich kompliziert an. Wie lege ich den Umkreis fest, was passiert wenn keiner in der Nähe ist (Feedback an den User?).
Da wären wir wieder bei der Selektion. Es ist möglich über die Selektion zu bestimmen, welche Einheiten zum bauen benutzt werden können. Ich sage nicht, dass es ein gutes Konzept ist. Die Konsequenzen meiner Idee wurden mir auch beim Spielen bewusster. Das neue UI ist ein Versuch das Konzept spielbar zu machen.
Eigentlich ist das ganz einfach. Da wo man das Gebäude hinsetzt, wird ein Kreis benutzt um virtuell Bewohner zu selektieren (d.h. es wird jeder Bewohner selektiert der vom gewünschen Bauplatz weniger als x Meter entfernt ist). Danach wird mit denen gebaut falls möglich, ansonsten eben nicht. Man könnte dann noch Meldungen anzeigen ob man entweder zu wenig Bewohner in der Nähe hat, oder aber insgesamt zu wenig Bewohner. ("Bauarbeiter zu weit weg" und "Nicht genügend Bauarbeiter"). Im ersten Fall kann man entweder woanders bauen, oder halt per Hand passende Bewohner selektieren, die dann halt auch weiter weg stehen können.
Rechtsklick auf dem Laptop ist irgendwie total zum kotzen (also ohne Maus). Deshalb habe ich den Rechtsklick verbannt und was neues versucht.
Das mit F/G/H finde ich irgenwie cool. Da WASD für die Kartennavigation ein guter Startpunkt für die Linke hand sind und FGH haben sich dermassen schön angeboten für Fight/Goto/Hold :)
Wenn ich mich nicht irre ist bei Starcraft 2 der Rechtsklick ebenfalls nur deselekt. Ich bin nicht in meine Steuerung vernarrt, es ist wie alles experimentell :)
Ich glaube ich hab noch nie ein Echtzeitstrategiespiel auf einem Laptop ohne Maus gespielt und damit Spaß gehabt :D
Also ja, mit Shortcuts und einer Hand auf der Tastatur kann man das gut spielen, aber zum Daddeln wäre es netter nur die Maus zu brauchen. Vielleicht kannst du auch einfach beides anbieten, sollte ja nicht so viel Arbeit sein.
Was kann ich noch verbessern, ohne das Bausystem (Einheiten opfern) zu verändern?
Ich mag das Opfern eigentlich irgendwie, weil es mechanisch anders ist und ein wenig ein USP darstellt.
Ich glaube ich könnte noch ein paar gute Ideen zur Anpassung haben, aber dafür müsste ich es erst nochmal ausführlicher Spielen. Gerade ist es zeitlich bei mir aber sehr eng, ich schau mal ob ich in 1-2 Wochen dazu komme. Ist auf jeden Fall ein interessantes Problem, mal schauen.
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Viel programmiert, nichts kommuniziert. Mal wieder im alten Trott versoffen. Vor lauter coden verschwindet mein Mitteilungsdrang fast vollständig. Ich will eigentlich nur sagen was es alles noch zu tun gibt, da ich das Erreichte schon vergessen habe.

Gebäudezerstörung:
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Es ist einfach viel schöner und befriedigender, wenn ein Gebäude anständig dem Boden gleichgemacht wird. Leider ist das hier bislang das einzige Gebäude mit Privileg. Muss ich mir einen Pixelartist zulegen? Wenn ja, hat einer von euch schon mal einen beauftragt? Die Figuren machen ja noch Spass, aber so ein Gebäude ist ganz schön viel Arbeit.

Fehler finden leicht gemacht, bzw. Fehler produzieren:
Einfach mal ein paar tausend Einheiten erstellen und hoffen, dass es läuft.
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Um den Aufbau interessanter zu machen, habe ich Einflussbereiche erstellt. Gewisse Strukturen können nur im Einflussbereich eines Gebäudes erstellt werden. Andere erhalten einen Produktionsvorteil, falls sie im Einflussbereich sind. Im Bild seht ihr den Einflussbereich einer Farm (grün) und der gelbe Bereich ist der heilige Einfluss des Kakapo. Gebäude im heiligen Bereich produzieren 50% schneller. Felder für die Essensproduktion können nur im grünen Bereich platziert werden.
Bild

Es gibt neue Gegner, neue Upgrades, neue Gebäude (Brunnen, Schule, Bank) und ganz viele andere Anpassungen.

Ah und der Rechts-Klick ist wieder drin.

edit: itch.io hat wohl ein Problem, ist noch immer die alte Version oben... oder ich mach was falsch. (es gab aber schon vor kurzem wirklich Probleme mit der Build-Pipeline auf itch)
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Schrompf
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Schrompf »

Ich finde, Du hast Serious Skills beim Pixeln. Aber klar, ist auch Arbeit. Ich habe noch nie jemanden beauftragt, aber ich hörte, auf fiver.com oder so findet man billige Schnell-Auftragnehmer mit zweifelhaftem Pflichtgefühl.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf. Vielleicht muss ich einfach ein Gebäude pro Tag versuchen, sonst rege ich mich nur drüber auf, das was ich bekomme nicht so ist wie ich möchte :)

Die Version auf itch ist jetzt spielbar :), habs eben auf Normal durchgespielt.

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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Ich habe den Verdacht, das mein Spiel nicht so durchsichtig ist wie ich glaube.

Deshalb habe ich ein Tutorial hinzugefügt, das die Grundlagen für den Basisbau und die Navigation abdeckt. Ich würde mich sehr über Feedback zum Tutorial freuen.

Technisch war es ganz interessant eine Lösung zu finden für das Tutorial. Bisher wurde für jedes Spiel eine neue Welt zufällig erstellt. Ich habe festgestellt, dass das für ein Tutorial nicht optimal ist. Da ich keinen Weltkarten-Editor habe, habe ich mich entschieden, eine Speicher-/Ladefunktion hinzuzufügen. Das ermöglichte es mir, eines der zufällig generierten Tutorials auszuwählen und zu speichern. Jedes Mal, wenn das Tutorial gestartet wird, beginnt es jetzt mit derselben gespeicherten Datei.

Die Speicher-/Ladefunktion wurde auch auf das Hauptspiel angewendet. Theoretisch könnt ihr also jederzeit pausieren und wieder weiterspielen, solange ihr denselben Browser verwendet und nicht im Inkognito-Modus spielt. Es kann sein, das hier noch macken auftreten... z.B. das ich vergessen habe die Upgrades zu speichern.

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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Schrompf »

Ein Tutorial <3 Da bin ich ja großer Fan von, vor allem wenn es keine erzwungenen Pausen hat, wo irgendein Knilch Dir noch nen Lore Drop mit rumreicht. Schnelle Animation zum nächsten Bedienelement, "Klick hier für Hausbau", super.

Hab's aber immer noch nicht gespielt, sorry. Irgendwie ist mein Leben gerade voll, und wenn's nicht voll ist, erforsche ich die finsteren Tiefen und die verstörende Tier- und Pflanzenwelt von Subnautica.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von woodsmoke »

Will es auch nochmal spielen und endlich Feedback geben. Beim ersten Mal habe ich auf der schnelle das Gameplay nicht verstanden, mal schauen ob das Tutorial Klarheit verschafft. Sieht übrigens richtig gut aus jetzt, Siedler2 Vibes!


EDIT:
Viel besser als das letzte Mal! Information überall und wechselt schön wenn man etwas anderes anklickt. Aber ich war anfangs ziemlich überwältigt von der Flut an Information und Spielmechaniken. Vielleicht in den ersten Minuten etwas weniger Optionen ermöglichen, sonst ist es zuviel zu erlernen in zu kurzer Zeit. Die Action wenn man "Next" drückt ging mir auch zu schnell. Das sind alles Sachen die später als geübter spieler gut sind aber als Neuling ist es abschreckend, zumindest für mich, wobei ich sagen muss, ich spiele normalerweise kein Turn-based Strategie. (Außer das kleine geniale uralte Indy-Spiel Schiffbruch, kennt das noch wer? Und natürlich Into the Breach, wobei das schon in richtung Puzzlespiel geht).

Männer müssten größer sein, wobei der Größenunterschied gut zum auseinanderhalten von Frauen ist, und nicht zuletzt auch lustig ist.

Das war jetzt hauptsächlich negatives, aber das ist ja auch nützlicher. So viel wurde hier richtig gemacht, würde mir zuviel Zeit kosten das alles zu schreiben. Man merkt es steckt viel Liebe drin, und auch noch sehr viel Potential, aber ist jetzt schon ziemlich fun. Kann man eigentlich nur ein Turm bauen? (Ich mag Türme!)

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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

@Schrompf: Kein Ding, danke fürs Tutorial ausprobieren! Ich hoffe das es mit jeder Iteration und jedem Feedback etwas besser wird. Wie immer ist es schwer en Feedback zu kommen.

@woodsmoke: Danke! Sieht zumindest schon nach einem schönen Städtchen aus :) (aber wie hast du schwarz/weiss gewechselt, ist das ein Nachtmodus???)
- Ich werde die Default-Geschwindigkeit drosseln.
- bzgl. Komplexität war das auf das Tutorial bezogen oder das eigentliche Spiel?
- Ich bräuchte vermutlich mehrere kleine Missionen die langsam an das Spiel heranführen. Sollte jetzt eigentlich schon fast machbar sein :)
- Einheiten unterscheiden ist echt ein bisschen kompliziert. Die Grössenunterschiede helfen etwas und ich finde die Mann/Frau Optik auch lustig, da ist mir die Realität schnurz.
- Türme kann man beliebig viele bauen, aber es braucht dazu zwei Bogenschützen. Vermutlich müssten alle Bauoptionen angezeigt werden, die durch die aktuellen Baumöglichkeiten erzielt werden könnten. Ist etwas komplexer. Aktuell wird angezeigt was mit den aktuell existierenden Einheiten gebaut werden kann. Gefällt mir selbst noch nicht ganz.

Danke für die netten Worte, ist schon recht viel Arbeit in das Spiel geflossen.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von woodsmoke »

marcgfx hat geschrieben: 07.02.2025, 22:54 @woodsmoke: Danke! Sieht zumindest schon nach einem schönen Städtchen aus :) (aber wie hast du schwarz/weiss gewechselt, ist das ein Nachtmodus???)
Liegt bestimmt an meine Dark Reader Firefox Erweiterung, ist mir gar nicht aufgefallen.
marcgfx hat geschrieben: 07.02.2025, 22:54 - bzgl. Komplexität war das auf das Tutorial bezogen oder das eigentliche Spiel?
Äh habe gerade bemerkt, dass ich ohne Tutorial los gesielt habe. Ich bin zu schnell gewesen im Menu, oder dachte es fängt damit an. Das Tutorial hat eine sehr angenehme "Informier-Geschwindigkeit".
marcgfx hat geschrieben: 07.02.2025, 22:54 - Ich bräuchte vermutlich mehrere kleine Missionen die langsam an das Spiel heranführen.
Ja anfangs ~2 kurze Missionen mit weniger Bauoptionen täte gut.
marcgfx hat geschrieben: 07.02.2025, 22:54 Aktuell wird angezeigt was mit den aktuell existierenden Einheiten gebaut werden kann. Gefällt mir selbst noch nicht ganz.
Vielleicht Icons abdunkeln anstatt verschwinden lassen, und wenn man mit cursor drüber hovert, anzeigen wieviel Frauen/Männer benötigt werden.
marcgfx hat geschrieben: 07.02.2025, 22:54 Die Grössenunterschiede helfen etwas und ich finde die Mann/Frau Optik auch lustig, da ist mir die Realität schnurz.
Den Männern mehr Breite/Muskeln geben könnte der Unterscheidung und Optik dienlich sein. Gerade an den Beinen. Habe mir die Freiheit genommen ein bisschen mit den Pixel zu spielen:
Bild
(Geschmackssache)

Ist schon recht groß das Spiel, scheint als hätte ich nur an der Oberfläche gekratzt wenn ich sehe was es da noch für Gegner auf mich warten.
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