Winter, Monster and Elements

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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Da ich ab morgen und über das Wochenende keine Zeit mehr für das Projekt habe, stelle ich heute schon mal meine kleine Vorabversion ein.

Folgende Einschränkungen bestehen in der Demo.

- es kann nur ein Element von vieren gefunden werden. Es sind zwar schon alle vier in der Welt versteckt, die Welt ist aber noch nicht vollständig fertiggebaut.
- Santa kann sich daher nur im Dorf und der Dorfumgebung bewegen. Die anderen Welten sind dann später über die Eisscholle erreichbar.
- Die Demo ist beendet, wenn Santa das erste Element (Feuer) zurückgebracht hat.
- Auch ist noch nicht alles so richtig rund. Insbesondere das Balancing zwischen Santa, den Gegnern, Levelaufstieg und Skills habe ich wegen Zeitmangels noch nicht so richtig testen können.

Hier ist schon mal der Download zum Test: https://grinseengel.itch.io/winter-monster-and-elements
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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Habe heute doch noch ein paar Minuten zeit gehabt. Santa kann jetzt die zweite Welt erkunden. Somit ist das jetzt der Stand meiner Abgabe.

https://grinseengel.itch.io/winter-monster-and-elements
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joeydee
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von joeydee »

Ich habe es mir mal heute in der Mittagspause kurz angesehen.
Zuerst gab es ein paar Locations im Dorf und am Ufer, die ohne direkt ersichtlichen Grund durch unsichtbare Barrieren gesperrt waren. Und einmal kam ich bis auf einen Steg, aber von dort nicht mehr runter. Aber wenn man mit genügend Leuten gesprochen hat scheint alles frei. Einmal bin ich bis auf die Schollen gekommen, aber ein Fehltritt, und wieder ganz von vorn.
Wie speichert man eigentlich den Spielstand? Ich hätte auf alle Fälle gerne ein Autosave. Spawnpunkt am Weihnachtsbaum, aber man verliert den Fortschritt nicht. Sonst artet das ja auf manuelles Sichern vor jeder Eisscholle/Kampf aus.
Kampf: Ich wollte angreifen und dann zurückweichen, aber irgendwie scheint die Steuerung während des Angriffs reduziert?
Der Kampf war aber leicht genug, und für mich muss das bei so einem Spiel auch nicht viel schwieriger sein.

Ansonsten: Das Dorf ist schön angelegt. Könnte mir vorstellen dass es auch in der Abenddämmerung mit ein paar Straßenlampen und erleuchteten Fenstern gut wirkt, und die Umgebung dafür umso düsterer. Die beiden Welten hinter den Eisschollen schaue ich mir sicher noch an.
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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Danke für die Rückmeldungen.
Zuerst gab es ein paar Locations im Dorf und am Ufer, die ohne direkt ersichtlichen Grund durch unsichtbare Barrieren gesperrt waren. Und einmal kam ich bis auf einen Steg, aber von dort nicht mehr runter. Aber wenn man mit genügend Leuten gesprochen hat scheint alles frei.
Ja stimmt. Am Anfang erhält Santa die Info das er das Dorf noch nicht verlassen kann wenn er nicht mit Agate redet. Die Collisonsbox hatte ich leider nur ein einem Dorfausgang gesetzt. Daher bist du bei den Eisschollen gegen eine unsichtbare Wand ohne Hinweis gestoßen. Das habe ich aber bereits beseitigt.
Wie speichert man eigentlich den Spielstand? Ich hätte auf alle Fälle gerne ein Autosave. Spawnpunkt am Weihnachtsbaum, aber man verliert den Fortschritt nicht. Sonst artet das ja auf manuelles Sichern vor jeder Eisscholle/Kampf aus.
Im Moment nur manuell über die ESC-Taste und Menü.
Kampf: Ich wollte angreifen und dann zurückweichen, aber irgendwie scheint die Steuerung während des Angriffs reduziert?
Ja, Santa hängt etwas. Das sollte jetzt besser gehen.

Ich habe eine neue Version hochgeladen. Alle vier Elemente können jetzt gesucht und gefunden werden.

https://grinseengel.itch.io/winter-monster-and-elements
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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Ich habe noch etwas an meinem Projekt weitergemacht. Jetzt habe ich eine "fertige" Version. fertig, weil ich alle Dinge die ist erstmal vorhatte tatsächlich eingebaut habe.

https://grinseengel.itch.io/winter-monster-and-elements

- Es gibt ein kleines Einleitungsintro
- Santa kann alle vier Regionen der Welt betreten
- Es gibt einen Kompass mit POI's zur besseren Orientierung
- 12 Skills
- 7 Quests
- 3 Items (Heilung und Mana)
- Sammelaufgabe für das Schmücken des Weihnachtsbaums
- vier Bossgegner
- vier Elemente
- ein kleines Extro

Das Speichern erfolgt weiterhin manuell. Ein Autosave werde ich später noch einbauen. Das Gamebalancing ist noch nicht abschließend getestet.
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Schrompf
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Ich hab's versucht. Ich hab's echt versucht. Fängt ja auch super an, mit jeder Menge stimmiger Assets und nur leicht deformierten Charakteren, mit denen man reden kann. Und die JingleBells-Jazz-Version ist echt knuffig. Aber das Balancing ist ja so dermaßen im Arsch. Ich kann die Gegner nicht stunlocken, weil Santa irgendwie nach paar Turboschlägen für ne kurze Zeit nicht mehr auf Eingaben reagiert. Also krieg ich immer was ab. Und zwei Schläge von so nem Dämon und ich bin tot? Der Giftspuckwurm auf den Eisschollen one-hittet mich fast? Was hast Du Dir denn dabei gedacht? Ich hab doch gar keinen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes. Ich kann nicht ausweichen, ich kann nicht verhindern, getroffen zu werden. Ich kann mit dem Spaß-Feuerball ein paar Mal vorab zuschlagen und vielleicht die Hälfte von so einer Healthleiste abnagen, dann sind die Gegner ran.

Die einzige Spielstrategie scheint also zu sein, jeweils einen Gegner zu plätten und dann zu warten, bis sich Gesundheit und Mana wieder aufgeladen haben, denn Items sind auch ziemlich bald alle. Und allein die Ebene aufm Weg zu dieser Schneeburg ist so voll mit Fledermäusen und Dämonen... muss ich mir das echt antun?

Immerhin, Speichern&Laden hat gut funktioniert. Das Neuladen nach dem Sterben nicht, einmal blieb ich hängen bei "Santa needs a new try" und nix außer Alt+F4 ging mehr.

Es bräuchte irgendein Manöver, mit dem ich beeinflussen kann, wie der Kampf ausgeht. Blocken vielleicht, mit rechter Maustaste einen Schild hochhalten, so dass ich keinen Schaden nehme. Oder ne Ausweichrolle, nen Seitwärtssprung, irgendsowas. Aktuell friert Santa ja nach paar Schlägen komplett ein, bevor es weitergeht, Schaden ist also unvermeidlich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Ich danke dir für das Anspielen und die vielen Rückmeldungen zum Projekt. Ich habe alles so schnell wie möglich zum Abgabetermin fertig haben wollen und finde auch erst jetzt wieder etwas mehr Zeit fürs Projekt. Au man, da habe ich wohl jemanden etwas frustriert. Das das Balancing noch nicht ausgewogen ist, das hatte ich bereits gepostet. Schwacher Santa, sollte echt mehr Lebkuchen essen. Ne, Spaß beiseite. Ich schau mir den Santa mit seinen Bewegungen nochmal etwas genauer an. Was ich bereits schon vor deinem Post vorhatte ist, Santa eine Art Rolle zur Seite machen zu lassen. Das habe ich aber eben doch noch nicht implementiert. Dann sollte Santa schon beweglich bleiben und nicht freezen.

Andere Testkandidaten hatten es mir bisher nicht als zu schwer zurückgemeldet. Allerdings fanden sie mache Gegner als zu stark. Auch sollen die vier Bereiche unterschiedlich schwer sein. Die Giftwürmer schafft Santa tatsächlich erst mit einem höheren Level und anderem Skill.

Ich mache aus deinen Rückmeldungen etwas und stell dann nochmal eine neue Version ein.
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Schrompf
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Danke. Sorry, ich war echt frustriert und deswegen bissl ungnädig. Es ist ja schon echt fett was zusammengekommen in der kurzen Zeit. Aber die Unausweichlichkeit der Kampfverläufe hat mich echt frustriert. Wenn Du was verbessern kannst, würde ich gern nochmal den vier Elementen nachstellen. Denn Du hast da ja echt schon vier spannende Locations gebastelt, die ich gern mal erforschen wollen würde.
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Jonathan
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Hab jetzt 4 Runden gespielt, mal schauen wann ich nochmal weiter mache.
Mir schien fast, dass das hier für dich ja Business as Usual sein müsste, du haust ja auch sonst schon Spiele im Monatstakt raus, da ist die Challenge ja gar nicht mehr so anders. Die Erfahrung merkt man auch deutlich, hier ist mit dem Spiel, dem Hauptmenü, Intro, Sounds und Musik ne Menge drin, spontan würde ich sagen, dass es die vollständigste aller Abgaben ist.

Zum Spiel selber: Steuerung ist ok und ziemlich direkt, abgesehen von ein paar kleinen Ecken an denen ich mal hängen blieb (Straßensteine sind manchmal etwas hoch, etc.) läuft da alles rund. Nur wirklich gut fühlt es sich irgendwie nicht an, die Kamera klebt doch arg am Charakter, die Box-Animation ist nur ein komisches zucken, weil ich durch die Kamera nichts von den Armen sehen kann. Es fühlt sich alles insgesamt eher wie ein EgoShooter mit vorgeklebten Charakter an, anstatt wie ein 3rd Person Action Adventure. Das ist immer noch viel besser als eine schwammige Steuerung mit der man ständig kämpfen muss, aber nun gut.

Der Ersteindruck ist etwas überwältigend, fast schon erschlagend. Ein großes Dorf, ein halbes dutzend Charaktere, mit allen erstmal reden. Das ganze wirkt auf eine gewisse Art episch, allerdings erwarte ich nicht, jetzt 12 Stunden mit diesem Spiel zu verbringen, weswegen es mich ein wenig ungeduldig macht, das Spiel endlich anzufangen. Ich darf ja auch nicht aus dem Dorf raus, bevor ich mit dieser Lea gesprochen habe. Nungut, rede ich halt mit allen.

Nur stellt sich dann heraus: So richtig viel Inhalt gibt es gar nicht. Der erste Charakter sagt mir, ich solle 4 Elemente und Geschenke finden. Lea sagt mir, ich solle 4 Elemente zu ihr bringen (Ein Epsilon an Zusatzinformation, aber nichts wofür man einen komplett eigenen Charakter gebraucht hätte). Eine handvoll anderer Charaktere reden jeweils über eines der Elemente. Bloß auch ohne viel zu sagen. Die sind halt in 4 unterschiedlichen Richtungen, aber es gibt keine Story. Die NPCs sind auch recht beliebig, sie haben keine klar erkennbare Funktion, keinen Hintergrund, keine Story, keinen Charakter. Ich laufe durch das ganze Dorf und hole mir jedes mal die selbe Quest ab. So macht das Erkunden des Dorfs keinen Spaß. Klar, die Grafik ist nett, aber es sind halt zusammengesteckte Stock-Assets. Was zweckmäßig und an dieser Stelle keine Kritik ist, aber bei einer handgebauten Welt wäre ich viel geneigter zu Erkunden und zu schauen, welche Details da wohl eingebaut sind. Stock-Assets sind halt eher ein Hintergrund vor dem das Spiel stattfindet. Insgesamt bleibt vom Dorf also sehr wenig.

Ich laufe 10 minuten rum, rede mit allen, erkunde das Dorf, bin gespannt, wann es los geht und dann, jup, Plot-Stopper-Bug. Ich kann das Dorf immer noch nicht verlassen, auch obwohl ich mit Lea gesprochen habe. Ich red nochmal mit ihr, red nochmal mit anderen, nix hilft. Außer Neustart. Da hab ich 10 Minuten gewartet, dass das eigentliche Spiel losgeht, und muss nochmal von vorne anfangen. Nun gut.

Neustart, ich ignoriere alles, renne zu Lea, und kann danach endlich die Wildnis betreten. Ich töte 3 Fledermäuse und werde von einem Dämon umgehauen. Neustart. Intro kann man nicht überspringen, langsam nervt es. Dafür kann man während dem Intro schon Boxgeräusche machen (hehe) und das Menü öffnen, was man dann aber nicht sieht - das Intro läuft dann nur nicht weiter bis man wieder Esc klickt. Oh und gesammelte Gegenstände behält man auch beim Neustart - was merkwürdig erscheint...

Ich laufe woanders hin, boxe wieder ein paar Fledermäuse werde von hinten von einem Dämon überrascht und sterbe wieder. Gut, ich hätte daran denken sollen, per Hand zu speichern. Neustart, das Intro kenne ich jetzt auswendig. Ich renne zu Lea, aber es hilft nichts, ich kann die Stadt wieder nicht verlassen.

Mein Eindruck bisher: Ein typisches grinseengel Spiel. Sehr groß und vollständig, mit viel Komplexität und verschiedenen Systemen. Inventar und Skills und Quests und verschiedene Bereiche und verschiedene Gegner. Aber halt auch die typischen Probleme, einige Bugs, Probleme mit der Balance, und eine Designphilosophie bei der es rein um lange Featurelisten zu gehen scheint. Hauptsache viel Inhalt, ob der dann funktioniert ist zweitrangig. Das war bisher bei jedem Spiel so. Ich würde mich freuen, wenn du dich in Zukunft mal an etwas Neues wagen würdest ein Spiel bauen würdest, das zwar sehr klein, aber dafür wirklich durchdacht und poliert ist.

Mal als Beispiel: Hättest du hier statt einer großen Welt, eine reihe kleinerer, linearer Level gebaut, hätte man insgesamt mehr davon gehabt. Story wäre keine verloren gegangen, die gibts ja hier ohnehin nicht wirklich. Man hätte direkt loslegen und Monster hauen können. Man hätte den Shop am Ende jedes Levels haben können und so sicherstellen können, dass der Spieler auch immer einen vernünftigen Grundstock an Items und Fähigkeiten hat um das nächste Level zu schaffen. Und du wärst den ganzen Leerlauf losgeworden, den man jetzt hat wenn man von Punkt A nach B in der Spielwelt rumläuft. Einem Gothic macht dieser Leerlauf viel weniger, weil halt die Welt faszinierend und konsistent und atmosphärisch ist. Aber hier war ja schon vor Beginn der Entwicklung klar, dass die Spielwelt das nicht bieten wird. Da wäre es so viel geschickter gewesen, darauf ganz zu verzichten.
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Jonathan
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Hab nochmal eine Runde weiter gespielt, aber nunja, Balancing und Bugs....

Hab öfter gespeichert. Beim Laden musste ich feststellen, dass die Gegner immer direkt respawnen. Was halt blöd ist, wenn man gerade einen starken Gegner besiegt hat und dann schnell speichert. Andererseits kann man so beliebig Fledermäuse töten und hochleveln, bevor man sich an die Dämonen wagt.
Das hab ich dann also gemacht. Stufenaufstieg erreicht, und dann Skillpunkte verteilt und siehe da, danach war ich tatsächlich deutlich stärker und konnte Dämonen im Nahkampf umknüppeln. Das war dann schon toll, so soll sich Rollenspiel ja anfühlen - erst ist man schwach, dann boxt man alles um, weil man der coolste ist. Und das funktioniert tatsächlich auch hier. Und schon denke ich mir, hey, das könnte ja doch ganz schön viel Spaß machen, durch die Level zu ziehen, die Gegner clever danach auszusuchen, wen man schon besiegen kann und irgendwann den Boss umzuhauen. Bloß waren dann meine 5 Lebkuchen weg und ich zog mit meiner gesammelten Beute in die Stadt, Nachschub einkaufen. Joah, nach 15 besiegten Gegnern, und 5 verbrauchten Lebkuchen hatte ich gerade mal genügend Geld, einen einzigen Lebkuchen zu kaufen. Damit konnte ich dann nochmal 3 Gegner besiegen, bis eine Fledermaus mich tötete.

Das Problem ist: Ich habe an dieser Stelle absolut kein Vertrauen in das Spiel, dass es schon besser wird, wenn ich mich nur durch den Anfang durchbeiße. Ich glaube einfach nicht, dass du sehr lange herumexperimentiert hast, bis das Balancing genau so war, dass es zwar anspruchsvoll, aber dennoch immer gut schaffbar und fair ist, wenn man es denn richtig macht. Daher motiviert es mich auch gar nicht herauszufinden, was ich besser machen könnte, ich werde am Ende ja eh nur wieder enttäuscht.

Du könntest so viel erreichen und so gute Spiele machen, wenn du aufhören würdest, Spiele nur als Assetsammlung und Featurelisten zu betrachten. Gerade bei Rollenspielen sollte die Hälfte der Entwicklungszeit in Balancing und Bugfixes fließen. Dann könnte das richtig Spaß machen. So, eh, sieht es halt auf dem Papier gut aus, aber spielen möchte ich das nicht wirklich. Was so super schade ist!
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Dabei ist gerade Balancing überhaupt nicht schwierig, wenn man es richtig macht. Das hat viel weniger mit Experimentieren zu tun, du kannst es einfach ausrechnen, umsetzen, und dann passt es schon grob.

Kämpf einfach gegen 10 Fledermäuse und schreib dir auf, wie viel Lebensenergie du verlierst. Und schau, wie viel Gold du insgesamt durch die Kämpfe bekommen hast. Und dann rechne aus, die teuer ein Heiltrank sein darf, damit du die Lebensenergie wieder rein bekommst. Und dann gibt noch 20% Bonus drauf, damit es nicht frustrierend ist. Und schon ist das Balancing gut, ohne zu raten. Es muss halt sichergestellt sein, dass man unendlich lange gegen Gegner kämpfen und Tränke kaufen kann, ansonsten ist das Spiel irgendwann vorbei.

Das sollte man für jeden Gegnertypen machen. Es ist ok, wenn man z.B. bei manchen im Schnitt mehr verliert, als man wieder rein bekommt, aber dann sollte es andere Gegner geben, bei denen man im Schnitt mehr bekommt als das man verliert. Und, du weißt genau in welchem Verhältnis diese auf der Map verteilt sein müssen, weil man das genauso direkt ausrechnen kann.

Natürlich, ist am Ende etwas Experimentieren dabei um es zu perfektionieren. Aber es muss ja erstmal nicht perfekt sein, sondern nur "ganz in Ordnung". Und das kann man ganz einfach und sehr methodisch und relativ zügig hinbekommen. Genau das musst du also tun. Es gibt keinen Grund, irgendwelche Zahlen zu raten und keinen Grund, weswegen die Lebkuchen 100 Geld kosten, bloß weil das ne schöne Zahl ist. Ausrechnen und aufrunden, zack fertig.
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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Oh nein ..... er war zu schnell.

Mir ist absolut bewusst.,dass diese Version noch sehr unausgereift ist. Ich bin zwar schnell,aber in dem Zeitraum habe ich nicht alles schaffen können und schon gar nicht testen. Ich hatte gestern Abend schon eine neue Version erstellt die Vieles von dem was du angesprochen hast gefixt hat. Ich hatte auch nicht den Anspruch zur Deadline alles komplett fertig zu haben. Das haben die anderen Beiträge auch nicht. Jetzt geht es darum das Projekt besser zu machen und da kommt dein "gnadenloses " Feedback genau richtig.

Ich stelle die neue Version noch nicht ein, weil in die von dir genannte Ratschläge noch berücksichtigen will. Es würde mich freuen, wenn du dir dann nochmal etwas Zeit für ein erneutes Playoff nehmen würdest. Die gefixte Bug Liste würde ich dann mit ranhängen.

Was hältst du von einem Schnellreise-System?
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Schrompf
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Nee, Schnellreise braucht es nicht. Man muss ja keinen der Orte nochmal besuchen, nachdem man das Element dort besorgt hat, oder? Also lass gut sein.

Ich freu mich auf besseres Balancing und bessere Kampfsteuerung! Also mach hinne :-D
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Denke auch, dass man Schnellreise nicht unbedingt braucht. Balancing ist da wichtiger: Ich meine das Feuerelement schon im Hintergrund irgendwo gesehen zu haben, das Level scheint da also schon eine ganz ok-e Größe zu haben. Wichtig wäre halt, dass man z.B. zwischendurch nur 1-2 mal ins Dorf zurück muss um Vorräte zu kaufen. Wenn man für die insgesamt 30 Monster oder so 10 mal zurücklaufen muss wäre das sehr nervig und dann wäre Schnellreise theoretisch gut, besser ist es aber wenn man ohnehin nur 1-2 mal laufen muss, und dann ist die Entfernung locker verkraftbar.

Zweitens würde ich noch gucken, dass das Leveln motiviert. Ich meine, man boxt halt Monster um, die Spieltiefe liegt offensichtlich nicht im Kampfsystem, das tut sie bei Diablo aber eben so wenig. Ich fände es gut, einen EXP Balken zu haben, vielleicht sogar mit einem Aufleuchten jedesmal wenn er sich ein bisschen mehr füllt. Und eine Animation / Soundeffekt beim Stufenaufstieg. Ich hab den tatsächlich nur mitbekommen weil ich explizit selber das Charaktermenü geöffnet und nachgeschaut habe.

Und dann wäre noch wichtig, dass man sich nicht "verskillen" kann. Das ist ja kein Hardcore-Profi RPG hier, was Leute 100 Stunden spielen. Der Durchschnittsspieler wird es nicht mehr als 1 mal komplett durchspielen, da willst du auf jeden Fall verhindern, dass man bei der Hälfte abbricht, weil der Charakter verskillt ist. Es braucht dafür auch gar keine 12 verschiedene Fähigkeiten. Selbst wenn ich alle paar Stufen eine neue Fähigkeit bekomme die ich mir nichtmal selber aussuchen kann wäre ich motiviert. Auswahl wäre es bei mehrmaligem Durchspielen wirklich wichtig, aber die Erwartung ist ja eh nicht, dass das viele tun.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 15.12.2024, 14:25 Ich freu mich auf besseres Balancing und bessere Kampfsteuerung! Also mach hinne :-D
Tatsächlich würde ich argumentieren, dass bessere Kampfsteuerung gar nicht das wichtigste wäre. Klar, richtig schmatzige Kämpfe würden das Spiel schon wirklich besser machen. Aber da wird halt auch das Balancing schwieriger, weil es jetzt eine große Bandbreite an möglichen Ausgängen gibt. Und passt man das Balancing jetzt an den Anfänger- oder Durchschnitts- oder Profi-Spieler an? Woher weiß man überhaupt wie gut diese Gruppen sind? Will man mehrere Schwierigkeitsgrade? Natürlich, wenn man all das gelöst bekommt, dann ist ein mehr geschicklichkeitsbasiertes Kampfsystem etwas großartiges.

Aber in Diablo (gut, hab nur Teil 1 gespielt, hahah) klickt man im Nahkampf die Skelette auch nur tot und wird halt so oft getroffen, wie man getroffen wird. Wenn man genug Gold für genug Heiltränke findet und nicht hundertmal ins Dorf zurück geht, dann ist das schon ok. Daher der Vorschlag mit dem animierten EXP Balken - weil das eine super einfache Möglichkeit ist, die Spielmechanik die man eh schon hat, spaßiger zu machen. Spaßig genug um durch so ein 20-30 Minuten Abenteuer zu tragen.

Und, nunja, auch für ein besseres Kampfsystem brauchst du ein gutes Balancing. Du wirst jetzt nicht noch 6 Monate in die Entwicklung stecken, daher musst die überlegen, was die einfachsten Schritte sind den Spielspaß zu maximieren. Und für mich scheint das ein richtig gutes Balancing, und ein Focus auf Level-Ups zu sein. Und mach das Skillsystem einfach genug, damit du das Balancing sauber hinbekommst. An Replay-Value denkst du dann erst, wenn du es geschafft hast, dass die meisten Leute einen Durchgang abschließen ;)
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Ich bin im Moment an allen Dingen dran, ob Kampfsteuerung oder das Balancing. Mal sehen was am Ende rauskommt. Da ich dabei bin noch eine andere Frage nach Ideen.

Die Welt ist relativ groß. Daran möchte ich jetzt auch nicht ändern, da sie soweit fertig erstellt ist. Habt ihr Ideen wie, außer Gegner zu erledigen, wie man noch andere Elemente reinbringen kann, die das Umherlaufen im Level etwas kurzweiliger ausfallen lassen. Ich habe ja das Sammeln für den Weihnachtsbaum als Anreiz, aber evtl. habt ihr noch ein paar andere Gedanken dazu.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Mit so Collectibles, die man als Belohnung überall an Ende kleiner Nebengassen legen kann, bist Du schon gut dabei. Abgesehen davon ist vieles denkbar. Da Du eine echt langsame XP-Progression eingebaut hast, wäre zum Beispiel irgendein Vorwand, um XP zu verschenken, ne feine Sache. Z.B. Aussichtspunkte, die man schwer erreicht, und bei deren Erreichen man genug XP für ein ganzes Level bekommt. Oder einfach nur irgendwas lore-taugliches, das man erreichen und damit interagieren muss - ne Zuckerstange vielleicht? Ist zwar völlig albern, aber zumindest stilsicher im Thema Weihnachten.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Jonathan »

Also ehrlich gesagt, fokussier dich lieber auf wenige Dinge und setze die vernünftig um. Wenn das Gegnerverprügeln Spaß macht, dann ist es ok durch ein großes Gebiet zu laufen und viele Gegner zu verprügeln. Mach das Verprügeln hingegen keinen Spaß, dann werden dich auch ein paar zusätzliche Landschaftsdetails nicht retten.

Und sorge halt dafür, dass es keine Bugs gibt. Nur mal ein paar Beispiele:

- Nach dem Laden sind die Questmarker weg. Ich hatte den Feuer-Marker, hab neu geladen, der war dann weg. Ich musste zurück ins Dorf. Aber die Quest hab ich noch, die musste ich erst abbrechen (warum auch immer man das überhaupt tun kann, weil seien wir mal ehrlich, optional ist die Quest nicht) und dann neu annehmen und der Marker war wieder da.
- Gegner respawnen nach dem Neuladen, Lebensenergie aber auch. Speichert man in der Nähe von erledigten Gegner hat man einen Nachteil, ist man weit entfernt von Gegnern fast tot, kann man durch Speichern und Neuladen die Lebensenergie auffüllen. Diablo 2 hatte auch einen Reset, aber da fing man jedesmal wieder in der Stadt an. Deine Resets sind ziemlich sicher einfach nur ärgerliche Bugs
- Man kann durch die große Burg im Feuerbereich durchlaufen. Keine Kollision.
- Der Wolf und Schneekanonen Skill sind die gleichen. Ich habe Wolf gelernt, das hat automatisch auch die Schneekanone freigeschaltet, will ich den Wolf aktivieren erscheint stattdessen die Schneekanone.
- Der Feuerelement-Marker ist falsch. Er zeigte auf einen Ort hinter einer Reihe aus 4 Bäumen. Ich laufe auf die Stelle, dort ist absolut nichts, und dahinter scheint das Level auch aufzuhören. Einen Höhleneingang oder ähnliches fand ich auch nicht.

Zum Balancing: Tatsächlich war das Spiel dann nach 2-3 Levelups sehr einfach. Insbesondere der Vogel-Skill ist ziemlich übermächtig, der Vogel scheint nicht sterben zu können und lenkt Gegner prima ab, die ich dann umhauen konnte. Und er kostet nur so viel wie 3 Feuerbälle.
Schlechtes Balancing ist viel weniger ein Problem, wenn man zu stark ist, dann frustriert es wenigstens nicht. Statt schnell aufzugeben, weil man frustriert ist, gibt man dann deutlich später auf, weils langweilig ist.Natürlich sollte das Balancing am Ende ausgewogen sein und alles, aber ein Zweifelsfalle ist ein wenig zu Gunsten des Spielers meistens die bessere Wahl. Zumindest ich spiele jedenfalls Spiele lieber durch als das ich sie abbreche.

Ach übrigens: Auf 4k ist die Lebensenergieanzeige oben links kaum zu lesen. Man kann vermutlich irgendwie die DPI abfragen oder so und damit sicherstellen, das die Skalierung stimmt. Die anderen Menüs sind dagegen ok, ich schätze mal, die sind einfach ein bestimmter Prozentwert der Gesamtbildschirmgröße.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Ich habe jetzt so einige Dinge meiner Bugliste abgearbeitet. Dann versuche ich es jetzt mal mit einer neuen Version, mit der Hoffnung das diese jetzt etwas kompletter und spielbarer ist. daher würde ich mich freuen, wenn ihr nochmal ins Projekt schauen würdet.

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Folgende Bugs bzw. Hinweise zu Gameplay habe ich jetzt geändert:


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marcgfx
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von marcgfx »

Ich komme nicht aus dem Dorf raus. Ich Habe es zwei mal versucht aber die "graue Wand" blockiert. Mit Lea habe ich beide Male gesprochen. Wozu weiss ich eigentlich nicht. Müsste doch reichen mit der Fledermaus mission? Wieso so viel gelaber wenn ich noch gar keinen Grund habe mir das anzuhören.

Aber: Echt krass was du auf die Beine gestellt hast. Sieht gut aus, läuft flüssig und da sind ja echt viele Elemente zusammen gekommen.
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Schrompf
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Das Gleiche bei mir: ich habe mit allen geredet. Außer mit Isis in der Ecke vor der Schneewüste, weil ich da keinen [E] Prompt bekommen habe. Vielleicht weil sie in einer Ecke zwischen Bäumen feststecke. Am Dorfrand krieg ich immer "[E] Check" und soll mit Lea reden, aber Lea reagiert nicht mehr auf [E].

Tja.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Das ist doch zum Verrücktwerden. Bei mir auf dem Rechner läuft das problemlos. Ich checke das nochmal. Echt ärgerlich.
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Ok, alle Guten Dinge sind ja bekanntlich drei.

Ich habe eine falsche Version hochgeladen. Durch die vielen Fixes hatte ich wohl einen älteren Stand eingestellt. Ich würde euch, wenn ihr nicht zu genervt seit, nochmal bitten die jetzt aktuell eingestellte Version zu testen. Ihr konntet ja die ganzen Änderungen nicht testen, da es im Vorfeld schon Probleme gab.

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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von Schrompf »

Hab's nochmal gespielt, bald ne Stunde lang. Funktioniert jetzt fast alles, Kämpfe sind flotter, Balancing erträglicher. Sehr beeindruckend, was Du da alles reingepackt hast - Spinnen, die einweben, Vergiften, Feuerball-Echsen, und dazwischen immer wieder harmloses Kropp-Zeugs wie der Schleim, dem ich so spät begegnet bin, dass ich ihn nahezu onehittet hab. Die Progression ist in Ordnung, man wird wirklich nennenswert stärker und nochvielmehr, sobald ich mal verstanden hatte, dass ich im Char-Dialog Punkte verteilen kann.

Leider immer noch buggy, weil irgendein paar Spinnen auf nem Hügel jedes Mal ein Erdelement gedroppt haben. Ich hatte dann ~12 Stück im Inventar und der Typ vorm Schloss sagt dann immer nur "Bitte besorge das Erdelement" - Vermutlich, weil Du auf ==1 prüfst. Tja. Den Spinnenboss hab ich noch während des Gesprächs onehittet, keine Ahnung was da los war. Und ehrlich, es ist alles viiieeel zu weit auseinander. Die Menge an Füllmasse, die hier verteilt wurde, ist echt schwer zu ertragen.

In Summe also echt bemerkenswert, wieviel Du hier geschafft hast und was Du alles eingebaut hast. Allein die ganzen Zauber, deren Mechaniken, extra Sounds für alles... feine Arbeit! Ist halt alles sehr mechanisch.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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grinseengel
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Re: Winter, Monster and Elements

Beitrag von grinseengel »

Toll, danke fürs Spielen. Da bin ich aber jetzt doch recht zufrieden was mein Ergebnis angeht.

Den Bug mit dem Erdelement habe ich gerade behoben. Der Prüft zwar auf 1 und mehr, aber ich habe den Zähler der falschen Quest zugeordnet. Jetzt geht es. Habe gleich geprüft. Die Spinnen droppen jetzt kein Erdelement mehr und der Spinnenboss hatte, warum auch immer, nur 10 HP. Daher konntest du den sofort umhauen. Die Slimes habe ich auch noch etwas stärker gemacht, aber nicht vielmehr.

Ansonsten würde ich das Projekt jetzt nicht mehr erweitern. Weitere Bugs, die mir noch gemeldet werden, natürlich beheben.
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