Projekt: Blood of the Undead
Re: Projekt: Blood of the Undead
Häuser werden jetzt gebaut, ein Männlein und ein Weiblein werden dafür "geopfert". Die Häuser machen noch gar nichts.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ich tue mich grad ein bisschen schwer, manchmal hilft es ja die Probleme zu formulieren.
Main Plan ist eine Art Fabrik-System aufzubauen. In den kleinen Wohnhäusern werden Mann/Frau abwechselnd produziert. Vermutlich werde ich noch einen Schalter einbauen, so dass der Spieler auch nur Männer/nur Frauen produzieren kann. Die Menschen können zu einem anderes Gebäude geschickt werden, wo sie veredelt werden. Das soll vom Spieler manuell gemacht werden können, oder direkt ab Produktion via Pathfinding verschickt werden.
Das Problem ist das Pathfinding. Gebäude blockieren das Grid, die entsprechenden Grid sind als blockiert gekennzeichnet. Meine erste Idee war die blockade mit der id der blockierenden Einheit zu setzen. Blockiert das Gebäude mit id 5 ein Feld, steht im Feld "blocked" der Wert 5. Einheiten die zu diesem Gebäude geschickt werden, bekommen im Pathfinding eine Ausnahme blockierte Felder mit Wert 5 zu passieren. Einfach eigentlich. Nur habe ich das Pathfinding schon etwas komplizierter gemacht. Jedes Grid enthält ein Feld "size", welches mir sagt wie gross eine Einheit maximal sein darf, die auf diesem Feld steht. Eine 2x2 Grid grosse Einheit had "size" 2 and kann alle grid mit Feld "size">=2 passieren. Wird ein Feld blockiert/frei wird "size" für alle Grids neu berechnet. Heisst ein blockiertes Feld hat auch immer den Wert "size"=0. Die Informationen sind etwas redundant.
Meine Lösung die Grids zu passieren mit der id meines Zielgebäudes läuft nicht mehr, sobald ich "size" mit einbeziehe. Die einfachste Lösung wäre auf "size" ganz zu verzichten, was momentan Sinn machen würde, da ich eh praktisch nur Einheiten habe die nur 1 Feld belegen. Das würde auch alle neu Berechnungen unnötig machen, aber es tut mir etwas weh das Problem noch nicht lösen zu können.
edit: 10min später... Schreiben hat echt was gebracht. Habe schweren Herzens meine "coole" Lösung vorläufig verworfen und jetzt klappt es mit Einheiten bauen und veredeln.
Main Plan ist eine Art Fabrik-System aufzubauen. In den kleinen Wohnhäusern werden Mann/Frau abwechselnd produziert. Vermutlich werde ich noch einen Schalter einbauen, so dass der Spieler auch nur Männer/nur Frauen produzieren kann. Die Menschen können zu einem anderes Gebäude geschickt werden, wo sie veredelt werden. Das soll vom Spieler manuell gemacht werden können, oder direkt ab Produktion via Pathfinding verschickt werden.
Das Problem ist das Pathfinding. Gebäude blockieren das Grid, die entsprechenden Grid sind als blockiert gekennzeichnet. Meine erste Idee war die blockade mit der id der blockierenden Einheit zu setzen. Blockiert das Gebäude mit id 5 ein Feld, steht im Feld "blocked" der Wert 5. Einheiten die zu diesem Gebäude geschickt werden, bekommen im Pathfinding eine Ausnahme blockierte Felder mit Wert 5 zu passieren. Einfach eigentlich. Nur habe ich das Pathfinding schon etwas komplizierter gemacht. Jedes Grid enthält ein Feld "size", welches mir sagt wie gross eine Einheit maximal sein darf, die auf diesem Feld steht. Eine 2x2 Grid grosse Einheit had "size" 2 and kann alle grid mit Feld "size">=2 passieren. Wird ein Feld blockiert/frei wird "size" für alle Grids neu berechnet. Heisst ein blockiertes Feld hat auch immer den Wert "size"=0. Die Informationen sind etwas redundant.
Meine Lösung die Grids zu passieren mit der id meines Zielgebäudes läuft nicht mehr, sobald ich "size" mit einbeziehe. Die einfachste Lösung wäre auf "size" ganz zu verzichten, was momentan Sinn machen würde, da ich eh praktisch nur Einheiten habe die nur 1 Feld belegen. Das würde auch alle neu Berechnungen unnötig machen, aber es tut mir etwas weh das Problem noch nicht lösen zu können.
edit: 10min später... Schreiben hat echt was gebracht. Habe schweren Herzens meine "coole" Lösung vorläufig verworfen und jetzt klappt es mit Einheiten bauen und veredeln.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ging leider kaum weiter die letzten Tage :(
Ich wollte noch die angesprochene Mechanik (nicht Echtzeit RTS) und Gegner eingebaut haben. Sonst wärs nur Einheiten rumschieben und planlos bauen. Ich habe jetzt einfachstes Gegnerverhalten implementiert und mich lange gewundert wieso sie einfach nicht mehr angreifen. Für die Bösen wurde kein FoW kalkuliert und sie tapsten einfach immer im dunkeln :D
Ich wollte noch die angesprochene Mechanik (nicht Echtzeit RTS) und Gegner eingebaut haben. Sonst wärs nur Einheiten rumschieben und planlos bauen. Ich habe jetzt einfachstes Gegnerverhalten implementiert und mich lange gewundert wieso sie einfach nicht mehr angreifen. Für die Bösen wurde kein FoW kalkuliert und sie tapsten einfach immer im dunkeln :D
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- Schrompf
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ganz ehrlich, ist doch wurst, wann das spielbar wird. Ich freu mich sehr, dass Du Deine enormen theoretischen Fähigkeiten mal auf ein RL-Projekt geworfen hast. Und Du hast ja echt schon was erreicht! Wenn Du das zu ner einfachen Runde Skirmish ausbaust, wär das doch ein echtes Achievement!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Projekt: Blood of the Undead
So siehts aus, wenn das Balancing noch nicht in Betracht gezogen wurde. Häuser bauen für den Sieg... Ich versuch das Projekt noch in eine veröffentlichbare Version zu bringen. Im moment würde kaum einer verstehen was ich mir dabei gedacht habe...
@Schrompf: Ich bin nicht sicher was du mit enormen theoretischen Fähigkeiten genau meinst, eigentlich setze ich mehr um als drüber zu philosophieren (oder zu schreiben). Ich wünschte ich würde mehr schreiben und philosophieren wollen, dann würde ich vielleicht mal ein umgesetztes Projekt an den Mann bringen :P
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Die Gegner sind jetzt zu stark, so sieht es aus der Vampir-Perspektive aus
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Jetzt mit Heilerin/Priesterin, aber der Code funzt noch nicht und sie stehen nur blöd rum. Das blöd rumstehen ist aber sowieso noch Programm. Evtl. sollte ein Nachbar im Kampf um Hilfe rufen und andere aktivieren?
Die Bäume gibt es jetzt in 7 Stufen, soll ja noch irgendwas mit Laub drin sein.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Sieht alles sehr cool aus. Ich mag dieses 2D Gewusel, die Gebäude sehen auch cool aus. Nur, wenn ich mir das letzte Screenshot so ansehe, würde ich mir vielleicht doch mehr Bodendetails wünschen, der sieht dann jetzt doch arg künstlich aus. Bin sehr gespannt auf die spielbare Version!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Den Boden sehe ich schon lange nicht mehr, aber recht hast du.
- Geld und Blut sind die zwei Ressourcen im Spiel, Essen habe ich vorläufig gestrichen.
- Felder gibt es trotzdem, sie erhöhen jetzt die Populationsobergrenze.
- Bäume umhacken gibt neu für jede Abbaustufe Geld
- Eine Mine bauen gibt konstant Geld, aktuell wieder ohne Zeitlimit.
- Necromancer und Vampire umbringen gibt Blut. Blut hat noch keine Funktion, aber der Name des Spiels ist Programm.
Ich schlage mich Bedienerfreundlichkeit und Balancing rum.
Menschen werden konstant aus den Häusern geboren. Man kann sie direkt in eine Barracke zur Ausbildung schicken, eine Factorio Idee... Nur leider sehr unübersichtlich. Mit Doppel-Klick kann ich alle Häuser auswählen und mit Rechts-Klick eine Barracke anvisieren. Klappt wunderbar. Aber die Barracke braucht für jede Umwandlung etwas Zeit, damit staut sich die Umwandlung mit der Zeit an, wenn es viele Häuser gibt. Nun wäre es schön wenn die Menschlein sich auf mehrere Barracken verteilen um die Effizienz zu erhöhen. Soll ich das "Smart" lösen? Haus bekommt Ziel Barracke -> wer aus dem Haus kommt geht zur nächsten Barracke, oder zu der ohne Stau?? Es wird kompliziert und die nächste Barracke müsste via Pathfinding bestimmt werden. Vielleicht mal wieder zu kompliziert.
- Geld und Blut sind die zwei Ressourcen im Spiel, Essen habe ich vorläufig gestrichen.
- Felder gibt es trotzdem, sie erhöhen jetzt die Populationsobergrenze.
- Bäume umhacken gibt neu für jede Abbaustufe Geld
- Eine Mine bauen gibt konstant Geld, aktuell wieder ohne Zeitlimit.
- Necromancer und Vampire umbringen gibt Blut. Blut hat noch keine Funktion, aber der Name des Spiels ist Programm.
Ich schlage mich Bedienerfreundlichkeit und Balancing rum.
Menschen werden konstant aus den Häusern geboren. Man kann sie direkt in eine Barracke zur Ausbildung schicken, eine Factorio Idee... Nur leider sehr unübersichtlich. Mit Doppel-Klick kann ich alle Häuser auswählen und mit Rechts-Klick eine Barracke anvisieren. Klappt wunderbar. Aber die Barracke braucht für jede Umwandlung etwas Zeit, damit staut sich die Umwandlung mit der Zeit an, wenn es viele Häuser gibt. Nun wäre es schön wenn die Menschlein sich auf mehrere Barracken verteilen um die Effizienz zu erhöhen. Soll ich das "Smart" lösen? Haus bekommt Ziel Barracke -> wer aus dem Haus kommt geht zur nächsten Barracke, oder zu der ohne Stau?? Es wird kompliziert und die nächste Barracke müsste via Pathfinding bestimmt werden. Vielleicht mal wieder zu kompliziert.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Das Spiel nimmt langsam Gestalt an, und ich hoffe, bald eine erste Version hochladen zu können. Projektile möchte ich noch hinzufügen – Bogenschützen ohne Pfeile wirken nicht nur unbefriedigend, sondern auch etwas verwirrend.
Unten rechts sieht man die aktuell ausgewählte Gruppe. Im Beispielbild handelt es sich um die gelben Figuren: 31 Männer (17 ohne Ausbildung, 14 Boxer) und 27 Frauen (17 ohne Ausbildung, 9 Bogenschützen, 1 Heilerin).
Der Bau von Gebäuden kostet derzeit immer Einheiten. Für ein Haus benötigt man einen Mann und eine Frau.
Auf den Häusern kann man ganz kleine Icons sehen (oben links). Diese zeigen wohin die produzierten Einheiten gehen. Kloster oder Barracke sind die aktuellen Optionen. Die Auswahl in welche Barracke oder Kloster wird automatisch geregelt, abhängig davon wie viel Kapazität zur Verfügung steht. Die Heuristik ist vermutlich nicht sonderlich gut, aber es ist ein Anfang.
Noch ist es kaum strategisch, was mir nicht sehr gefällt.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Um dem Spieler nicht über das Pathfinding die Umgebung zu verraten, geschieht die Pfadberechnung nur im gesehenen Bereich.
Eigentlich war der Plan noch am LittleJS gamejam teilzunehmen, der Endet in 17h ;)
Das Thema habe ich nur knapp verfehlt. Tiere, gefärdete Spezies, "wholesome"
https://itch.io/jam/littlejs-game-jam
Ein Introscreen gibt es jetzt auch, an Musik wird gewerkelt... Sound???
Der Willkommenstext... Die Kakapu-Statue wird nicht erklärt (gefärdete Spezies). Vielleicht könnte sie den Spieler/die Gottheit repräsentieren?
Eigentlich war der Plan noch am LittleJS gamejam teilzunehmen, der Endet in 17h ;)
Das Thema habe ich nur knapp verfehlt. Tiere, gefärdete Spezies, "wholesome"
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Ein Introscreen gibt es jetzt auch, an Musik wird gewerkelt... Sound???
Der Willkommenstext... Die Kakapu-Statue wird nicht erklärt (gefärdete Spezies). Vielleicht könnte sie den Spieler/die Gottheit repräsentieren?
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Schön das du weitermachst. ist ja ordentlich was los auf dem Bildschirm. Bin mal gespannt wie es sich spielt.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Sieht sehr spannend aus. Freue mich auch schon auf's Probe spielen!
Re: Projekt: Blood of the Undead
Die Zeit ist mir davongelaufen... ist nicht mal durchgespielt. Muss also noch buggen.
https://falkenbrew.itch.io/blood-of-the-undead
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Zu Anfang echt nice.
Irgendwann kam dann aber eine "Endlosrunde", mein Guard schießt endlos auf einen Vampir, die Leiste mit den "Next 90" bleibt in der Mitte stehen und ich kann nichts mehr drücken oder kommandieren.
Hat irgendwie was von Creeperworld, aber mit Aufbau-Simulation.
Coole Idee, ist ein lustiges Spielprinzip :-)
Irgendwann kam dann aber eine "Endlosrunde", mein Guard schießt endlos auf einen Vampir, die Leiste mit den "Next 90" bleibt in der Mitte stehen und ich kann nichts mehr drücken oder kommandieren.
Hat irgendwie was von Creeperworld, aber mit Aufbau-Simulation.
Coole Idee, ist ein lustiges Spielprinzip :-)
Re: Projekt: Blood of the Undead
Danke für die Rückmeldung und das Ausprobieren. Das hört sich nach Exception an... leider bei mir noch nicht aufgetreten. Wenn sonst wer beim ausprobieren auf sowas stösst. Bitte Console aufmachen und Exception rauskopieren :D
edit: ich kann sowas ja eigentlich direkt einbauen... hm
edit2: Ich bin über den selben Bug gestolpert. Die Vampire haben keine Angriffsanimationen und mein frisch vor dem Release verbesserte Code hat das nicht berücksichtigt. Es gibt jetzt bei einer Exception ein Popup wo man den Fehler rauskopieren kann :D
edit: ich kann sowas ja eigentlich direkt einbauen... hm
edit2: Ich bin über den selben Bug gestolpert. Die Vampire haben keine Angriffsanimationen und mein frisch vor dem Release verbesserte Code hat das nicht berücksichtigt. Es gibt jetzt bei einer Exception ein Popup wo man den Fehler rauskopieren kann :D
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Habe es heute angespielt. Ich habe am Anfang nicht verstanden was ich machen sollte. ist zwar eine Beschreibung dabei, aber die hatte mir nicht so richtig geholfen. Dann habe ich einfach etwas probiert. Als ich dann verstanden hatte das ich auf den Button oben in der Mitte klicken muss dabei es weiter geht, kam ich voran. Ich habe so einige Dinge bauen können. Allerdings habe ich es dreimal versucht und wurde jedesmal überrannt. Die Vampire sind auch sehr stark. Ich konnte keinen vernichten.
Ich finde diese Art Spiele sehr interessant und habe mich etwas geärgert das ich nicht weiter kam. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich so zu schwer. Schön wäre es, wenn ich am Anfang einen leichten Level hätte oder den Grad der Schwierigkeit einstellen könnte. Ich habe es echt versucht, dann aber die Lust verloren, da ich keine Verbesserungen meiner Spielstrategie verbuchen konnte.
Du hast ja geschrieben das du das Projekt lange nicht fertig hast und nicht die Zeit dafür aufbringen konntest die du gerne wolltest. Mir gefällt das Spielprinzip und ich würde mich freuen wenn du dein Projekt noch weiter entwickeln würdest. Etwas eingängiger für den Einsteiger gestalten.
Die Screens finde ich gut. Du hast ja gepostet das du die mit KI erstellt hast. Sehen schon sehr gut aus. Ich habe nicht gegen diese Art der Erstellung. Allerdings passen die vom Stil her nicht so ganz zur Grafik die einem im Spiel dann erwartet.
Vielen Dank für den Beitrag.
Ich finde diese Art Spiele sehr interessant und habe mich etwas geärgert das ich nicht weiter kam. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich so zu schwer. Schön wäre es, wenn ich am Anfang einen leichten Level hätte oder den Grad der Schwierigkeit einstellen könnte. Ich habe es echt versucht, dann aber die Lust verloren, da ich keine Verbesserungen meiner Spielstrategie verbuchen konnte.
Du hast ja geschrieben das du das Projekt lange nicht fertig hast und nicht die Zeit dafür aufbringen konntest die du gerne wolltest. Mir gefällt das Spielprinzip und ich würde mich freuen wenn du dein Projekt noch weiter entwickeln würdest. Etwas eingängiger für den Einsteiger gestalten.
Die Screens finde ich gut. Du hast ja gepostet das du die mit KI erstellt hast. Sehen schon sehr gut aus. Ich habe nicht gegen diese Art der Erstellung. Allerdings passen die vom Stil her nicht so ganz zur Grafik die einem im Spiel dann erwartet.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Habs gerade auch angespielt.
Im Prinzip ziemlich cool, aber es gibt einige Punkte, die man nochmal angehen sollte.
Zunächst: Die Texte unten sind sehr hilfreich, um die ganzen Tastaturkommandos zu sehen. Steuerung wird erklärt, ich kann direkt ausprobieren.
Ich mag prinzipiell das rundenbasierte System, das lässt das Spiel taktischer und weniger hektisch erscheinen. Aber das bedeutet auch, dass man in jeder Runde jedem Dorfbewohner eine sinnvolle Aufgabe geben muss, um keine Züge zu verschwenden. Und genau das ist gerade noch sehr schwer. Ich habe keinen guten Überblick, wer was macht. Ich muss Leute einzeln auswählen um den Befehl zu sehen. Es gibt keinen Button für untätige Untertanen.
Es gibt oben ein paar Anzeigen, aber wie das Essen funktioniert, habe ich nicht verstanden. Entweder mehr Text, oder, wenn man die Anzeige schlank lassen will, ausführliche Tooltips. Was machen Felder? Irgendwas mit Essen. Was genau? Keine Ahnung. Aber wenn oben stehen würde, "3 Felder x 8 Essen = 24 Essen", dann wäre mir sofort klar, was Sache ist.
Das Bauen ist ansich witzig, weil man unterschiedliche Bewohner braucht. Eigentlich ein echt gutes System. Nur ist das User-Interface nicht so gut gelöst. Ich hab keine Ahnung, dass ich etwas großes bauen kann, solange ich nicht genügend Leute anwähle, weil nur Gebäude angezeigt werden, die ich mein den ausgewählten Einheiten bauen kann. Ich muss also viele Einheiten auswählen um verfügbare Gebäude zu sehen, die Anzahl merken, die Auswahl löschen und genau die Einheiten raussuchen die ich brauche um das Gebäude zu bauen. Denn gebe ich der ganzen Gruppe den Baubefehl, verschwende ich wieder Arbeitskräfte weil die Hälfte dann nix macht.
Wieso gibt es nicht einfach ein Baumenü mit allen Gebäuden? Ich setze es in die Landschaft und automatisch werden die Bewohner die in der Nähe stehen passend zugewiesen? In Age of Empires muss man auch erst Bauarbeiter auswählen, aber da gibt es nur eine Sorte von ihnen und man kann mit beliebig vielen bauen. Dein Bausystem ist viel komplizierter, was gut ist, aber die Steuerung ist dafür jetzt ungeeignet.
Für die Einheiten werden zwar links die Statistiken angezeigt, aber nur wenn man eine einzelne auswählt. Meistens markiert man eine ganze Gruppe, so dass ich in meinem Spieldurchlauf nie die Einheitenwerte gesehen habe. Ich habe das Spiel tatsächlich vorhin nochmal neu gestartet um nochmal nach den Einheitenwerten zu suchen und hab sie dann erst links gesehen. Also ja, gut dass sie angezeigt werden, aber das ginge besser: Man hat ja ein wenig Platz. Unten rechts wird ja die Auswahl schon angezeigt, aber nur als kleine Icons. Wieso nicht für jeden Einheitentyp die Statistikbox, davon passen ja schon 4 oder 5 ohne Probleme nebeneinander. Optional mit Knopf bei dem man zwischen der kompakten (nur Anzahl) und vollständigen (alle Werte) Ansicht umschalten kann.
Es wäre auch super wenn es eine Ansicht gäbe, welche Arbeiter schon Befehle haben und welche nicht. Klickt man eine Einheit an, sieht man zwar die Punkte auf dem Boden, aber stehen 10 Leute im Pulk, ist es unmöglich zu sagen, wie viele davon Befehle haben oder nicht. Man muss schon jeden einzeln nacheinander anklicken und genau hinsehen. Eine simple Anzeige (10 von 14 Leuten haben einen Befehl) die per Klick zum nächsten freien Arbeiter springt würde schon so viel helfen.
Das wären erstmal meine wichtigsten Vorschläge. Ich mag diesen Wuselfaktor, ich mag, dass ich rundenweise mehr Einheiten bekomme und die Gegner stärker werden, das ist alles knuffig und wuselig und super. Aber halt aktuell noch ein bisschen versteckt unter einer Schicht Unzugänglichkeit. Man will ja gegen die Gegner kämpfen und nicht gegen die Steuerung. Das zu verbessern würde sich 10 fach auszahlen und dann wäre es ein richtig gutes Spiel!
Im Prinzip ziemlich cool, aber es gibt einige Punkte, die man nochmal angehen sollte.
Zunächst: Die Texte unten sind sehr hilfreich, um die ganzen Tastaturkommandos zu sehen. Steuerung wird erklärt, ich kann direkt ausprobieren.
Ich mag prinzipiell das rundenbasierte System, das lässt das Spiel taktischer und weniger hektisch erscheinen. Aber das bedeutet auch, dass man in jeder Runde jedem Dorfbewohner eine sinnvolle Aufgabe geben muss, um keine Züge zu verschwenden. Und genau das ist gerade noch sehr schwer. Ich habe keinen guten Überblick, wer was macht. Ich muss Leute einzeln auswählen um den Befehl zu sehen. Es gibt keinen Button für untätige Untertanen.
Es gibt oben ein paar Anzeigen, aber wie das Essen funktioniert, habe ich nicht verstanden. Entweder mehr Text, oder, wenn man die Anzeige schlank lassen will, ausführliche Tooltips. Was machen Felder? Irgendwas mit Essen. Was genau? Keine Ahnung. Aber wenn oben stehen würde, "3 Felder x 8 Essen = 24 Essen", dann wäre mir sofort klar, was Sache ist.
Das Bauen ist ansich witzig, weil man unterschiedliche Bewohner braucht. Eigentlich ein echt gutes System. Nur ist das User-Interface nicht so gut gelöst. Ich hab keine Ahnung, dass ich etwas großes bauen kann, solange ich nicht genügend Leute anwähle, weil nur Gebäude angezeigt werden, die ich mein den ausgewählten Einheiten bauen kann. Ich muss also viele Einheiten auswählen um verfügbare Gebäude zu sehen, die Anzahl merken, die Auswahl löschen und genau die Einheiten raussuchen die ich brauche um das Gebäude zu bauen. Denn gebe ich der ganzen Gruppe den Baubefehl, verschwende ich wieder Arbeitskräfte weil die Hälfte dann nix macht.
Wieso gibt es nicht einfach ein Baumenü mit allen Gebäuden? Ich setze es in die Landschaft und automatisch werden die Bewohner die in der Nähe stehen passend zugewiesen? In Age of Empires muss man auch erst Bauarbeiter auswählen, aber da gibt es nur eine Sorte von ihnen und man kann mit beliebig vielen bauen. Dein Bausystem ist viel komplizierter, was gut ist, aber die Steuerung ist dafür jetzt ungeeignet.
Für die Einheiten werden zwar links die Statistiken angezeigt, aber nur wenn man eine einzelne auswählt. Meistens markiert man eine ganze Gruppe, so dass ich in meinem Spieldurchlauf nie die Einheitenwerte gesehen habe. Ich habe das Spiel tatsächlich vorhin nochmal neu gestartet um nochmal nach den Einheitenwerten zu suchen und hab sie dann erst links gesehen. Also ja, gut dass sie angezeigt werden, aber das ginge besser: Man hat ja ein wenig Platz. Unten rechts wird ja die Auswahl schon angezeigt, aber nur als kleine Icons. Wieso nicht für jeden Einheitentyp die Statistikbox, davon passen ja schon 4 oder 5 ohne Probleme nebeneinander. Optional mit Knopf bei dem man zwischen der kompakten (nur Anzahl) und vollständigen (alle Werte) Ansicht umschalten kann.
Es wäre auch super wenn es eine Ansicht gäbe, welche Arbeiter schon Befehle haben und welche nicht. Klickt man eine Einheit an, sieht man zwar die Punkte auf dem Boden, aber stehen 10 Leute im Pulk, ist es unmöglich zu sagen, wie viele davon Befehle haben oder nicht. Man muss schon jeden einzeln nacheinander anklicken und genau hinsehen. Eine simple Anzeige (10 von 14 Leuten haben einen Befehl) die per Klick zum nächsten freien Arbeiter springt würde schon so viel helfen.
Das wären erstmal meine wichtigsten Vorschläge. Ich mag diesen Wuselfaktor, ich mag, dass ich rundenweise mehr Einheiten bekomme und die Gegner stärker werden, das ist alles knuffig und wuselig und super. Aber halt aktuell noch ein bisschen versteckt unter einer Schicht Unzugänglichkeit. Man will ja gegen die Gegner kämpfen und nicht gegen die Steuerung. Das zu verbessern würde sich 10 fach auszahlen und dann wäre es ein richtig gutes Spiel!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Projekt: Blood of the Undead
@Jonathan: Danke viel mal fürs ausprobieren. Eben erst eine neue Version hochgeladen, aber viele deiner Punkte sind weiterhin absolut berechtigt. Es ist alles eine Frage der Zeit :S es gibt halt noch sehr viel zu tun. Vieles ist im Moment entschieden worden, es gab keinen Plan.
Essen = Einheitenlimit!
Mit "I" kannst du idle Leute auswählen, aber das habe ich wohl vergessen zu notieren. Es ist schon ein sehr hilfreicher Button... keine Ahnung ob er in der letzten Version schon drin war. Als "Idle" sehe ich alle Einheiten an die nicht was bauen, was direkt angreifen oder zum umwandeln verschickt werden. (edit: war schon drin, im Screenshot oben ersichtlich. Nichtdestotrotz, es fehlt eine anständige Einführung... more todo :))
Bis jetzt ist das Spiel fast nicht taktisch. Es fehlt auch an Einheitenvariation, unterschiedliche Taktiken sind zumindest nicht sehr offensichtlich.
Ich weiss nicht ob das mit der Kirche/Barracke klar ist, da fehlt auch noch Text. Wenn man Einheiten hier rein schickt erfahren sie ein Upgrade (kostenpflichtig). Wie gesagt, vieles noch sehr chaotisch unklar und hoffentlich nicht buggy.... Balancing ist auch weit entfernt von existent, ich weiss selber nicht genau was passieren wird ;)
Einer meiner grössten Sorgen ist das exponentielle Wachstum. Sowohl beim Spieler wie beim Gegner. Da nichts limitiert wird...
Danke jedenfalls für deinen Input, lese es morgen noch mal genau durch und versucht zumindest einige Punkte abzuarbeiten.
DevLog auf itch:
I've added a whole bunch of improvements over the last few days.
- the UI now scales according to screen size (was a little awkward as I am using px in CSS)
- Ghouls can now be part of the opponents forces (male and female versions)
- Large skeleton monsters (Skelhor)
- Blood beings (Warbl)
- healers can be upgraded to superior, they clean out dead bodies
- projectiles are now visualized with images instead of rectangles
- switched all music to .ogg (mp3 could cause license issues)
- added sounds to the humans and skeletons, still a lot of sounds missing
- sound volume control
- fixed building placement
- fixed unit selection (click position should be more accurate)
- pixelated main screen, win screen + game over screen
- lots more, can't remember
Essen = Einheitenlimit!
Mit "I" kannst du idle Leute auswählen, aber das habe ich wohl vergessen zu notieren. Es ist schon ein sehr hilfreicher Button... keine Ahnung ob er in der letzten Version schon drin war. Als "Idle" sehe ich alle Einheiten an die nicht was bauen, was direkt angreifen oder zum umwandeln verschickt werden. (edit: war schon drin, im Screenshot oben ersichtlich. Nichtdestotrotz, es fehlt eine anständige Einführung... more todo :))
Bis jetzt ist das Spiel fast nicht taktisch. Es fehlt auch an Einheitenvariation, unterschiedliche Taktiken sind zumindest nicht sehr offensichtlich.
Ich weiss nicht ob das mit der Kirche/Barracke klar ist, da fehlt auch noch Text. Wenn man Einheiten hier rein schickt erfahren sie ein Upgrade (kostenpflichtig). Wie gesagt, vieles noch sehr chaotisch unklar und hoffentlich nicht buggy.... Balancing ist auch weit entfernt von existent, ich weiss selber nicht genau was passieren wird ;)
Einer meiner grössten Sorgen ist das exponentielle Wachstum. Sowohl beim Spieler wie beim Gegner. Da nichts limitiert wird...
Danke jedenfalls für deinen Input, lese es morgen noch mal genau durch und versucht zumindest einige Punkte abzuarbeiten.
DevLog auf itch:
I've added a whole bunch of improvements over the last few days.
- the UI now scales according to screen size (was a little awkward as I am using px in CSS)
- Ghouls can now be part of the opponents forces (male and female versions)
- Large skeleton monsters (Skelhor)
- Blood beings (Warbl)
- healers can be upgraded to superior, they clean out dead bodies
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- added sounds to the humans and skeletons, still a lot of sounds missing
- sound volume control
- fixed building placement
- fixed unit selection (click position should be more accurate)
- pixelated main screen, win screen + game over screen
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Zuletzt geändert von marcgfx am 22.12.2024, 23:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Danke @grinseengel! An der Zeit die ich Aufbringe liegt es nicht, es liegt an der Unmenge von Aufgaben. Ich Pixel, ich sounde (neue Version hat ein paar Sounds), musik ist mit suno.ai gemacht (das geht fix), ich Web-designe und ich code. Nebenher gibts noch etwas Gamedesign.
Es gibt aktuell halt nur einen Level, eigentlich mein Testlevel. Für alles andere reicht es nicht. Vermutlich wird das Spiel am Schluss auch so bleiben, ausser es bildet sich unerwartet eine Community die daran genug Freude findet. Ziel ist zumindest ein gutes Level anzubieten, Schwierigkeitsgrad könnte aber drin liegen (weniger Gegner).
Es gibt aktuell halt nur einen Level, eigentlich mein Testlevel. Für alles andere reicht es nicht. Vermutlich wird das Spiel am Schluss auch so bleiben, ausser es bildet sich unerwartet eine Community die daran genug Freude findet. Ziel ist zumindest ein gutes Level anzubieten, Schwierigkeitsgrad könnte aber drin liegen (weniger Gegner).
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ja, ich meine, ich hab das beim Landvogt so ein bisschen gemerkt: Bei Strategiespielen ist die halbe Arbeit das Userinterface. Was schlimm ist, denn UI macht keinen Spaß zu entwickeln. Ich könnte 5 neue Gebäude einbauen für die gleiche Zeit die ich brauchte für das Pop-Up dass es untätige Gebäude gibt und die Möglichkeit, direkt zu ihnen zu springen.marcgfx hat geschrieben: ↑22.12.2024, 23:35 @Jonathan: Danke viel mal fürs ausprobieren. Eben erst eine neue Version hochgeladen, aber viele deiner Punkte sind weiterhin absolut berechtigt. Es ist alles eine Frage der Zeit :S es gibt halt noch sehr viel zu tun. Vieles ist im Moment entschieden worden, es gab keinen Plan.
Aber so Features sind halt super wichtig. Weil wenn der Spieler nicht kapiert, was gerade passiert, kann er nicht überlegen, was er tun soll.
Ich hab das mit dem I mal ausprobiert, es funktioniert gut, ist aber fummelig. Man muss es gedrückt halten und einen neuen Kasten ziehen. Sprich, wenn ich jetzt 3 Häuser bauen will, markiere ich alle Leute, klicke auf das Haus, platziere das Haus, löse die Markierung auf, drücke I, ziehe einen Kasten, baue ein Haus, wieder alles abwählen, wieder I drücken, wieder neuen Kasten um alles ziehen, etc. Das geht dann gut, aber ist fummelig.
Wie das mit dem Essen funktioniert, ist mir auch immer noch nicht so ganz klar. Wie viel krieg ich denn jetzt pro Feld? Ich kann Gebäude auswählen, das scheint aber noch kaputt zu sein, Felder kann man in der Regel auswählen, bei Häusern klappt es aber meistens nicht. Aber auch wenn man das Feld auswählt, steht da nicht, was es macht. Wenn man es baut, steht da auch nicht, was es macht. Für das Essen gibt es keinen Tooltip.
Und, weil das Spiel rundenbasiert ist, führt man immer zig Befehle gleichzeitig aus. Vielleicht baut man ein paar Felder, aber Gegner töten auch Einheiten und vielleicht wird ein Feld zerstört, oder der Bauer stirbt, bevor er es baut etc. Was ich damit sagen will: Man kann nicht einfach ein Feld bauen und zusehen, wie sich das Limit ändert. Es passieren 20 Sachen auf einmal, man kann die Änderungen nicht auf einzelne Aktionen zurückführen. Was jetzt erstmal ok sein könnte, wenn man dem Spieler denn offen kommunizieren würde, was er zu erwarten hat. Du musst es dem Spieler also entweder sagen, oder zeigen, momentan passiert aber beides nicht, also hab ich keine Ahnung, was los ist.
Was aus meiner Sicht die einfachsten aber effektivsten Änderungen wären:
- Ein Knopf der automatisch alle untätigen Bewohner auswählt. Inklusive Anzeige, wie viele (z.B. 3/17) untätig sind, bzw. schon eine Aufgabe haben. Dann weiß man schon ohne den Knopf zu klicken, ob man die Runde beenden will oder nicht.
- Ausführliche Tooltips für alles. Schreib halt einfach, dass die Karotte Nahrung bedeutet, das die Nahrung dein EInheitenlimit ist, dass Häuser aufhören zu produzieren, wenn das Einheitenlimit erreicht ist, und wie sich das aktuelle EInheitenlimit aus den Gebäuden, die du gerade hast, zusammensetzt. Das muss ja gar nichts grafisches sein, und so einen Text kriegst du in 2 Minuten eingebaut, weils ein Tooltip ist, zerstört er nicht die Benutzeroberfläche, und es würde so so so viel helfen.
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Interessante Mischung aus Echtzeit und rundenbasierter Strategie, die ich in dieser Form noch nicht kannte. Lag mir zuerst überhaupt nicht – die Untoten haben mich spielend platt gemacht. Nach ein paar Versuchen lief es aber immer besser und ich konnte die Gegner mit einer überdimensionierten Armee überrollen und das goldene Zeitalter doch noch einläuten. ;)
Man muss ziemlich viel Micromanagement betreiben, was angesichts der explosionsartig wachsenden Menschentruppe schnell anstrengend werden kann. Beispielsweise kann man für jede Hütte auswählen, welches Geschlecht sie „produzieren“ soll. Welche Option man für eine Hütte eingestellt hat, sieht man aber anscheinend nicht, ohne die Hütte erneut auszuwählen. Das macht es schwierig, den Überblick zu behalten.
Das Gewusel an sich gefällt mir aber sehr und passt auch gut zum Thema: Die Menschheit steht am Abgrund, alles läuft drunter und drüber, aber die Menschen schaffen es trotzdem irgendwie. Da erwartet man fast schon, dass es unübersichtlich wird.
Ein paar Beschreibungen könnten aussagekräftiger sein, z.B. für die Updates in der Schmiede. Dort heißt es etwa, dass die Angriffsstärke der Bogenschützen zunimmt. Aber um wie viel genau? Lohnt sich das Update oder verheize ich hier mein Gold? Zugegeben: Die fehlenden Details haben mich nicht davon angehalten, die Updates zu kaufen. Nützlich wären sie aber trotzdem. ;)
Man merkt jedenfalls, dass du einiges an Arbeit in das Projekt investiert hast. Strategiespiele sind aufwendig und ich sehe, dass in deinem Spiel schon alle gängigen Komponenten enthalten sind und ziemlich rund funktionieren. Die selbstgepixelten Grafiken sehen hübsch aus. Die KI-generierte Musik hat meiner Meinung nach auch gut gepasst. Und die neuen Sounds machen das Spiel tatsächlich um einiges lebendiger (ich habe beide Version gespielt). Hat mir gut gefallen!
Ach, eine kleine Sache ist mir noch nachträglich eingefallen: Das Anklicken der Einheiten scheint nicht so ganz zu passen. Mir kam es so vor, als müsste ich etwas versetzt klicken, um die Einheiten damit zu treffen.
Frohe Weihnachten!
Man muss ziemlich viel Micromanagement betreiben, was angesichts der explosionsartig wachsenden Menschentruppe schnell anstrengend werden kann. Beispielsweise kann man für jede Hütte auswählen, welches Geschlecht sie „produzieren“ soll. Welche Option man für eine Hütte eingestellt hat, sieht man aber anscheinend nicht, ohne die Hütte erneut auszuwählen. Das macht es schwierig, den Überblick zu behalten.
Das Gewusel an sich gefällt mir aber sehr und passt auch gut zum Thema: Die Menschheit steht am Abgrund, alles läuft drunter und drüber, aber die Menschen schaffen es trotzdem irgendwie. Da erwartet man fast schon, dass es unübersichtlich wird.
Ein paar Beschreibungen könnten aussagekräftiger sein, z.B. für die Updates in der Schmiede. Dort heißt es etwa, dass die Angriffsstärke der Bogenschützen zunimmt. Aber um wie viel genau? Lohnt sich das Update oder verheize ich hier mein Gold? Zugegeben: Die fehlenden Details haben mich nicht davon angehalten, die Updates zu kaufen. Nützlich wären sie aber trotzdem. ;)
Man merkt jedenfalls, dass du einiges an Arbeit in das Projekt investiert hast. Strategiespiele sind aufwendig und ich sehe, dass in deinem Spiel schon alle gängigen Komponenten enthalten sind und ziemlich rund funktionieren. Die selbstgepixelten Grafiken sehen hübsch aus. Die KI-generierte Musik hat meiner Meinung nach auch gut gepasst. Und die neuen Sounds machen das Spiel tatsächlich um einiges lebendiger (ich habe beide Version gespielt). Hat mir gut gefallen!
Ach, eine kleine Sache ist mir noch nachträglich eingefallen: Das Anklicken der Einheiten scheint nicht so ganz zu passen. Mir kam es so vor, als müsste ich etwas versetzt klicken, um die Einheiten damit zu treffen.
Frohe Weihnachten!