Vintyr

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Jonathan
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Vintyr

Beitrag von Jonathan »

Ein Kumpel und ich machen ein Spiel zusammen. Ich bin dieses mal für Art zuständig; spannend. Mal sehen, was dabei heraus kommt.

Wir haben beide leider nur ziemlich wenig Zeit, deshalb muss es was einfaches werden. Spielprinzip wird ein 2D Platformer, weil das einfach super dankbar ist: Wenn die Steuerung flutscht (das ist mir wichtig, haha) dann braucht man echt bloß einen Hauptcharakter, ein paar Plattformen und ein paar Gegenstände zum einsammeln, und das macht schon Spaß. Gegner zum Ausweichen, Fallen zum Drüberspringen, ggf. Schalter, oder irgendwas das man kaputt hauen kann. Das ist alles mechanisch simpel, man kann literally mit 5 Assets ein ganzes Level bauen, und man weiß schon im Voraus, dass es als Spiel gut funktionieren wird.

Ein richtig kreatives Konzept wäre natürlich cooler gewesen - aber die sind vermutlich schwieriger umzusetzen und man muss ggf. lange experimentieren bis es funktioniert. Oder die Idee macht einfach keinen Spaß und man hat Pech gehabt. Deshalb lieber auf Nummer sicher gehen.

Ich habe zunächst mal mit einer kleinen Art-Studie angefangen:
material_shading_test4.jpg
Wie man sieht, soll das ganze vom Stil Richtung Papierdiorama gehen. Das hat irgendwie was, und man braucht ansich nur die Outlines von 2D Shapes malen und sie mit der immer gleichen Papier-Textur in unterschiedlichen Einfärbungen füllen. Das sollte umsetzbar sein.
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Schrompf
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Re: Vintyr

Beitrag von Schrompf »

Der Papierstil ist geil. Und ja, die Grundidee klingt schlicht, aber hey... ihr habt Spaß beim Entwickeln und die Spielmechanik ist auch eine sichere Bank. Ich freu mich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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joeydee
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Re: Vintyr

Beitrag von joeydee »

Das ist ein cooler Stil. Rendert ihr die weichen Schatten dann In-Engine selbst, oder backst du die in Blender in die Textur?
scheichs
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Re: Vintyr

Beitrag von scheichs »

Der Look gefällt schonmal sehr gut! Der Fokus aufn fluffiges Gameplay, welches gut von der Hand geht finde ich auch immer wichtig.
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Jonathan
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Re: Vintyr

Beitrag von Jonathan »

Laut Wikipedia kommt das deutsche Wort "Winter" möglicherweise vom gotischen "wintrus", auf dem nordgermanischen Runenstein von Rök taucht es als "uintur" auf, altostnordisch "vintr". Mit ein bisschen Kreativität wird daraus Vintyr, und Runen gehen sowieso immer. Dementsprechend ist unser Held jetzt Wikinger Sven Olafson (weil Klischees gut sind) und muss Runen einsammeln um daraus die 4 Elemente zusammen zu setzen. Möglicherweise kämpft er dabei gegen Vampire.
(Ich weiß selber, dass Wikinger wohl weder gotisch noch germanisch sind, aber hey, wo wir schonmal bei Runen und Winter sind, da bieten sich Wikinger halt einfach irgendwie an, also seis drum)
character in scene.jpg
Naja, Winter und Schnee fehlt da jetzt schon noch, aber es ging jetzt erstmal darum zu schauen, wie das Level aufgebaut sein könnte und wie man das in Unity importieren soll und da die Platform-Logik integriert. Dann müssen wir schauen wie das ganze in Unity gerendert ausschaut, wie wir die Beleuchtung machen und so weiter.

Ich bin mir auch noch unsicher, welche Objekte Papercraft (also low-poly 3d Meshs, wie Sven oder die Bäume) und welche Scherenschnitte (wie das Gras und die Steine) sein sollen. Ansich hat das klassische Papierdiorama ja hauptsächlich Scherenschnitte, aber zumindest der Hauptcharakter sollte wohl doch 3D sein, denke ich.

Erst war ich sehr skeptisch, aber jetzt mag ich eigentlich die Idee, dass Bäume und Plattformen einen Schatten auf den "Himmel" werfen. Das ganze spielt sich halt immerhin praktisch in einem Schuhkarton ab.
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woodsmoke
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Re: Vintyr

Beitrag von woodsmoke »

Sieht toll aus. Alleine wenn der Boden Weiß statt braun ist, würde schon Winterstimmung aufkommen.

Auf jeden Fall Schatten am Himmel, sonst sieht es weniger Diorama-ig aus.

Ich persönlich würde für alles kein 3D Papercraft machen, sondern nur 2D Ausschnitte, aber ich bin mir sicher ich werde am Ende vom Gegenteil überzeugt.
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Re: Vintyr

Beitrag von Endgegner »

Der Papercut-Stil gefällt mir auch sehr gut!
Jonathan hat geschrieben: 11.11.2024, 12:29 Ich bin mir auch noch unsicher, welche Objekte Papercraft (also low-poly 3d Meshs, wie Sven oder die Bäume) und welche Scherenschnitte (wie das Gras und die Steine) sein sollen. Ansich hat das klassische Papierdiorama ja hauptsächlich Scherenschnitte, aber zumindest der Hauptcharakter sollte wohl doch 3D sein, denke ich.
Ich bin da bei Woodsmoke und fände die flachen Scherenschnitte passender (zumindest bei den statischen Umgebungsobjekten). Die Bäume wirken auf mich eher voluminös und sehen wie ein anderer Stil aus.
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Jonathan
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Re: Vintyr

Beitrag von Jonathan »

Animationen für den Wikinger:
2024-11-15_walk.mp4
(1.15 MiB) 40-mal heruntergeladen
2024-11-15_run.mp4
(1.22 MiB) 32-mal heruntergeladen
Ich hab immer mal in Blender rumgespielt, auch z.B. um Test-Animationen für meine Engine zu machen. Mir ist aufgefallen, dass ich echt unfassbar lange keine Assets from scratch gebaut habe. Ich weiß zwar alles über Bones und IK (ok, nur die Grundlagen, aber immerhin), aber kann eigentlich gar nicht animieren.

Naja, dank einiger Tutorials gibts jetzt einen Walk- und Run-Cycle. Wirkt an einigen Stellen noch hakelig, aber das ist halt irgendwie das fine-tuning das lange dauert und wirklich auch Erfahrung voraussetzt. Fürs erste muss das jetzt also mal reichen, gibt schließlich noch viel anderes zu basteln.
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Schrompf
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Re: Vintyr

Beitrag von Schrompf »

Animationen! Sehr cool.
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marcgfx
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Re: Vintyr

Beitrag von marcgfx »

Schöner Style! Mein erster Gedanke: Vielleicht muss der Oberkörper noch leicht links/rechts drehen? Dann "run" nochmal angeschaut und gesehen, dass er dreht. Aber... meines erachtens genau falsch. Der Oberkörper müsste sich nicht mit dem Bein drehen, sondern dagegen. (Rechtes Bein vor, linke Schulter vor)
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Re: Vintyr

Beitrag von mtorc1 »

Hachja. Ich freue mich schon sehr auf diesen und auf die anderen Beiträge von der Action. Es macht wirklich Spaß bei der Entwicklung zuzuschauen.
Um auch inhaltlich etwas zu sagen: der Helm ist ein sehr schönes Beispiel, dass specular lighting trotz (oder vielleicht gerade wegen?) der stark stilisierten Optik echt etwas hermacht.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
Endgegner
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Re: Vintyr

Beitrag von Endgegner »

Dafür dass du "eigentlich gar nicht animieren" kannst, finde ich die Walk-Animation schon sehr gelungen. Passt gut zu dieser Spielfigur. Dia Run-Animation sieht hingegen etwas steif aus. Vermutlich liegt das u.a. an den Armen: Die Beine laufen, die Arme gehen, wenn du verstehst, was ich meine. :)
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Jonathan
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Re: Vintyr

Beitrag von Jonathan »

marcgfx hat geschrieben: 18.11.2024, 10:28 Schöner Style! Mein erster Gedanke: Vielleicht muss der Oberkörper noch leicht links/rechts drehen? Dann "run" nochmal angeschaut und gesehen, dass er dreht. Aber... meines erachtens genau falsch. Der Oberkörper müsste sich nicht mit dem Bein drehen, sondern dagegen. (Rechtes Bein vor, linke Schulter vor)
Ja, guter Punkt. Ich hatte zuerst die Geh-Animation gemacht und da auch mehr Zeit in den Oberkörper gesteckt, der ist da insgesamt auch glaube ich ausdrucksstärker. Dann ist mir aufgefallen, dass es ja ein Jump-and-Run Spiel ist und kein Jump-and-Walk und man die Gehanimation vermutlich gar nicht gebraucht hätte. Arg. Also von vorne angefangen und eine Rennanimation gemacht und da dann keine Lust mehr auf Oberkörperanimation gehabt :D
Endgegner hat geschrieben: 18.11.2024, 19:51 Dafür dass du "eigentlich gar nicht animieren" kannst, finde ich die Walk-Animation schon sehr gelungen. Passt gut zu dieser Spielfigur. Dia Run-Animation sieht hingegen etwas steif aus. Vermutlich liegt das u.a. an den Armen: Die Beine laufen, die Arme gehen, wenn du verstehst, was ich meine. :)
Danke :) Ich meine, das war zu einem kleinen Teil vlt. Fishing for Compliments, aber andererseits ist es auch schon so, dass man auch als Anfänger mit guten Tutorials was recht anständiges hin kriegen kann, wenn man nur bereit ist, genügend Zeit zu investieren. Zwei Stunden ein einem 1-sekündigen Walk-Cycle zu basteln, der dann ganz passabel, wenn auch nicht großartig ist, fühlte sich für mich doch einfach recht zäh an.

Ähnliches gilt übrigens für Assets. Es gibt jetzt endlich Schnee:
2024-11-19_14-33-09_blender.jpg
Jetzt mit Scherenschnitt-Baum, den ich in 3 Varianten gemalt habe, die man hier aber noch nicht sieht.


Das hier sind meine Konzeptzeichnungen von gestern:
level assets small.jpg
Ich hab nicht gestoppt, aber es hat mindestens über eine Stunde gedauert, diese paar Objekte zu skizzieren. Diese geschwungenen Baum-Linien, ugh, da fühlt man sich wieder wie im Kindergarten wenn man das erste mal eine Bastelschere hält. Es wird mit jedem Versuch besser, aber dauert echt irgendwie. Und dann muss man das noch in Blender als Mesh nachziehen und überarbeiten und UVs machen und Material anpassen, und Tiefenwerte der einzelnen Schnipsel anpassen, und so weiter. Viel Rumgeklicke, was die Iterationszeiten spürbar in die Länge zieht. Und dann muss man überall noch diese Schneeschicht obendrauf pinseln. Wie man sieht hab ich nichtmal die Wikingerhütte in Blender nachgebaut, obwohl die glaub ich den Levelstart ganz hübsch machen sollte, mit den Eiszapfen und all dem.

Bisher ist es ganz interessant, mal mehr in die Grafikseite einzusteigen. Aber ich merke den Unterschied zwischen 20 Jahren Programmiererfahrung und "nie ernsthaft Assets gebaut haben" doch recht stark. Vor allen Dingen, weil ich gerade so viele andere Dinge zu tun habe, und diese 3 Wochen wirklich nicht ausreichen um besonders viel umsetzen zu können. Aber zumindest ein kleines Testlevel hab ich mir fest vorgenommen.
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Re: Vintyr

Beitrag von joeydee »

Durchhalten ;)
Bin gespannt wie es ingame in Bewegung aussieht.
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Jonathan
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Re: Vintyr

Beitrag von Jonathan »

level_animation.mp4
(752.43 KiB) 24-mal heruntergeladen
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Re: Vintyr

Beitrag von Schrompf »

Der ArtStyle ist ja sowas von Nice. Nicelig! Nicenstein!
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Re: Vintyr

Beitrag von woodsmoke »

Gefällt mir optisch sehr gut.

*Ideen in den Raum wirf*:
Locher-Konfetti als Schnee.
Tesafilm als Eis.
Büroklammer/Bleistift/Schere/Tacker als ?
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Re: Vintyr

Beitrag von Jonathan »

Awww, vielen Dank! :)

Ich würde gerne noch mehr Zeit investieren, ich glaube mit Finetuning kann man da noch eine Menge mehr raus holen. Aber wird leider eng. Insbesondere mit ein paar kleinen Animationen könnte man vermutlich viel Atmosphäre rausholen, das Feuer zum Beispiel, aber auch die Bäume...

Zumindest hab ich aber einen Grundstock an Assets gebaut:
asset overview.png

Die Idee ist übrigens: Alles spielrelevante ist 3D, die Leveldeko 2D. Dementsprechend sind die Runensteinchen z.B. voll ausmodelliert. Gegner wären entsprechend auch 3D gewesen.
Und die kann man dann in Blender recht nett zu Leveln zusammensetzen:
building levels_conv.mp4
(3.02 MiB) 2-mal heruntergeladen
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