FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

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Schrompf
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FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Name ist noch unsicher. Ich wollte das Gefühl von bitterer feindlicher Kälte einfangen, zu deren irgendwie magischem Ursprung man vordringen muss. Und längerfristig gedacht könnte man bei diesem Thema auch die Welt mit einem absichtlich Deutschen Titel bespielen, hier würde das gut zu den Vorurteilen passen, die die Welt über die Deutsche Sprache hat. So wie die Japaner mit "Zweihänder", "Herzog" und so :-) Oder wie Rammstein.

Basis: ich hab meine SurfaceShader-Techkonzeption, die sowieso schon auf nem 2m³-Grid basiert. Leider hab ich es nicht mehr geschafft, die Tech auf einen benutzbaren Stand zu kriegen, aber notfalls pass ich den Grafikstil an. Dazu gleich mehr. Jedenfalls funktioniert da bald (husthust) das Editieren und dann bald auch wieder das Rumlaufen, und dann kommt ne grundlegende Spielmechanik.

Spielmechanik:
Ich hab mir natürlich das Thema "Winter" genommen. Das wird halt durch ne kalte kahle Welt umgesetzt, die Abschnitt für Abschnitt immer feindlicher wird bis zum Frostkern.

Dazwischen immer wieder Seen, über denen große Frostkristalle schweben. Die 4 oder 8 angrenzenden Felder frieren zu und sind begehbar. Und wenn man den Kristall nahkampf-schwackt oder mit nem Magischen Geschoss trifft, bewegt er sich ein Feld weiter. Damit soll es Bewegungs- und Umgebungsrätsel geben, um über die Teiche zu kommen.

Dazu dann Furzideen auf Basis der Vorgaben:

Der erste Abschnitt ist noch Halb-Herbst - dürres Gras und Baumgerippe, die ihre Blätter abgeworfen haben. Die Blätter bedecken dann Druckflächen aufm Boden, oder man pustet sie mit Magie weg, um Muster freizulegen, oder man pustet sie irgendwo drauf, um unsichtbare Strukturen sichtbar zu machen. Mal gucken.

In nem späteren Abschnitt soll es dann so Luftelementare geben, die den praktischen Vorteil haben, dass es nur parametrisierte Partikelwolken sind, so dass ich keine 3D-Importer und kein Bone-Animation-System bauen muss. Die sollen dann zum Beispiel in 9x9-Feldern rundrum grauen Nebel haben, "Fog Of War" sozusagen, indem man herumirren muss, um sie zu stellen.

Vielleicht mach ich die auch lebensabsaugend und verteile nen Debuff bei Treffer, so dass sie als Vampire durchgehen. Echte Vampir-Feinde wären schon cooler, aber sowas hab ich in den AssetStores noch nicht gesehen und würde auf die Schnelle wahrscheinlich auch keinen Import und keine Animationen hinkriegen.

Na schaumermal, wie weit ich überhaupt komme. Und weil mein SurfaceGenerator durch den Neubau der zugrundeliegenden Infrastruktur gerade einen drastischen Schritt zurück gemacht hat, nehme ich als Grafikstil wieder LowPoly Specular wie DeepRockGalactic. Den krieg ich hin, glaube ich.
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Schrompf
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

screenshot0002.png
Surface-Generator läuft in einer absoluten Minimalversion wieder. Habe einen groben Umbau durch, die zugrundeliegende Infrastruktur umgekrempelt, alles Zeugs was schon am Donnerstag hätte fertig sein sollen. Nuja. Jetzte.

Aktuell ist es aber lustig buggy, deswegen zeige ich es euch: jedes Segment zeigt nicht nur seinen Ausschnitt des Texturatlas, sondern die ganze Atlastextur.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von grinseengel »

Das Gameplay hört sich interessant an. Bin mal gespannt.
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woodsmoke
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von woodsmoke »

Ich finde es spannend zu lesen wie die Schlagwörter integriert werden. Laub und Winter unterzubekommen ist gar nicht so einfach.
Endgegner
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Endgegner »

Die Idee hört sich super an und den Namen finde ich auch richtig knackig. Sehr einprägsam – ich würde den beibehalten.

Das Ganze hat was Mysteriöses und Unheimliches an sich, ähnlich wie Area X aus Annihilation. Bin gespannt, was du daraus machst. :)
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Schrompf
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

screenshot0005.png
Viel ist passiert, wenig davon Gameplay. Der SurfaceGenerator pumpt immer noch einfarbige Flächen aus, die aber auf höchst komplizierte Weise berechnet, aus der sich später hoffentlich einfach mehr machen lässt. Im Bild sichtbar die erste Boden-Druckplatte und zwei Fallgitter, die mit sowas angehoben werden können. Die Bodenplatte ist nebenbei der erste Usecase, wo ein Szenen-Element die SurfaceGeneration eines anderen Szenen-Elements modifiziert. Und drumherum einen schlichten Editor, mit dem man Blöcke und Objekte setzen, schieben, löschen, modifizieren kann, inklusive Undo

Und man kann mit F4 in den Spielmodus wechseln und da im Dungeon herumlaufen. Man fällt schon runter, wenn unter einem nix ist, und wird von den Gittern aufgehalten. Und mit Escape gibt's ein kleines Pause-Menü mit Spielpause und Weichzeichner-Hintergrundfilter.

Nächster Schritt: dass die Bodenplatte beim Betreten tatsächlich was tut, und Veränderungen über Zeit wie das Hochfahren eines Gitters.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

... aber schon sehr hübsche einfarbige Flächen :)
Bin echt gespannt was du daraus machst.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Ein Ausschnitt als GIF für die Bequemlichkeit. Die Spielerin betritt eine Bodenplatte, woraufhin sich ein Gitter hebt
Crawl_Gitter.gif
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