Was mit Winter und so
Was mit Winter und so
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Re: Was mit Winter und so
Was mit Winter und so.
Also das hier optisch noch nicht so, das ist nur ein erster Playground um einen einfachen 3D-Platformer mit Point & Click Steuerung zu prototypen.
Bodennebel nur weils gerade Spaß gemacht hat, aber übernehme ich sicher :)
Framework wie immer komplett eigenes, basierend auf OpenGL, C#
Grafikstil wird eventuell cartoonig-grober Skizzenstil mit dicken unregelmäßigen Outlines, vielleicht monochrom. Jedenfalls für die Umgebung. Aber es kommt noch etwas kolorierende Beleuchtung drauf, s.u. Spielerfigur wird wahrscheinlich anderer Stil, damit sie sich abhebt.
Stilreferenz sind u.a. die (realen) Paintjobs von Joshua Vides: https://www.langweiledich.net/joshua-vi ... ichnungen/
Testrender aus meiner Schublade:
Erst hatte ich sogar nur einen ganz simplen roundbased Dungeoncrawler mit übersichtlichen Räumen und einfachen Regeln vor, im Papercut-Stil, aber koloriert, unten eine Konzeptskizze. Wird aber zu langatmig, nur die Nacht-Farbstimmung übernehme ich evtl, das ist aber alles nur Brainstorming bis jetzt. Muss schauen was am Ende zusammenpasst.
Gedanklich geht es im Augenblick in diese Richtung:
- Endloser Winterwald, Schnee, Bäume, Ruinen, in schräger 3D-Topdown-Sicht, ählich 1. Screenshot oben.
- Nach wenigen Metern ist alles im Whiteout, und es gibt keine Karte (Fog of War).
- Held ein Vampir.
- Muss Dinge finden, Infos zusammensetzen, und sich für den Tag ein Quartier suchen/abdichten (Unterschlupf mit ein paar Brettern reparieren z.B.).
- Kann hoch hüpfen und tief fallen, entsprechend solls auch hier und da nach oben gehen um etwas zu finden, aber es wird nicht zu schwierig (vgl. Playground oben)
- Wenns klappt noch eine Rahmenstory und Zielquest, evtl. eine Idee mit den 4 Elementen, aber dem Gefühl nach komme ich eher nur zur Techdemo mit Steuerung und Grafikstil.
Also das hier optisch noch nicht so, das ist nur ein erster Playground um einen einfachen 3D-Platformer mit Point & Click Steuerung zu prototypen.
Bodennebel nur weils gerade Spaß gemacht hat, aber übernehme ich sicher :)
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Grafikstil wird eventuell cartoonig-grober Skizzenstil mit dicken unregelmäßigen Outlines, vielleicht monochrom. Jedenfalls für die Umgebung. Aber es kommt noch etwas kolorierende Beleuchtung drauf, s.u. Spielerfigur wird wahrscheinlich anderer Stil, damit sie sich abhebt.
Stilreferenz sind u.a. die (realen) Paintjobs von Joshua Vides: https://www.langweiledich.net/joshua-vi ... ichnungen/
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Erst hatte ich sogar nur einen ganz simplen roundbased Dungeoncrawler mit übersichtlichen Räumen und einfachen Regeln vor, im Papercut-Stil, aber koloriert, unten eine Konzeptskizze. Wird aber zu langatmig, nur die Nacht-Farbstimmung übernehme ich evtl, das ist aber alles nur Brainstorming bis jetzt. Muss schauen was am Ende zusammenpasst.
Gedanklich geht es im Augenblick in diese Richtung:
- Endloser Winterwald, Schnee, Bäume, Ruinen, in schräger 3D-Topdown-Sicht, ählich 1. Screenshot oben.
- Nach wenigen Metern ist alles im Whiteout, und es gibt keine Karte (Fog of War).
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- Kann hoch hüpfen und tief fallen, entsprechend solls auch hier und da nach oben gehen um etwas zu finden, aber es wird nicht zu schwierig (vgl. Playground oben)
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Re: Was mit Winter und so
Sieht geil aus! Ich bin neugierig, wie Du den Style umsetzt.
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Re: Was mit Winter und so
Ne Menge die du dir da vorgenommen hast. Hoffentlich schaffts du etwas mehr als nur die Techdemo.Gedanklich geht es im Augenblick in diese Richtung:
- Endloser Winterwald, Schnee, Bäume, Ruinen, in schräger 3D-Topdown-Sicht, ählich 1. Screenshot oben.
- Nach wenigen Metern ist alles im Whiteout, und es gibt keine Karte (Fog of War).
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- Muss Dinge finden, Infos zusammensetzen, und sich für den Tag ein Quartier suchen/abdichten (Unterschlupf mit ein paar Brettern reparieren z.B.).
- Kann hoch hüpfen und tief fallen, entsprechend solls auch hier und da nach oben gehen um etwas zu finden, aber es wird nicht zu schwierig (vgl. Playground oben)
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Re: Was mit Winter und so
Ich hab so eine Schwäche für Survival-Crafting-Gedöns. Ich freu mich drauf.
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Re: Was mit Winter und so
Ich versprech euch aber nichts ;) Ich mach einfach mal, und was rauskommt, kommt raus.
Bischen mit dem angedachten Stil herumprobiert, aber das hier muss genausowenig final sein.
Ich habe bemerkt, tagsüber sieht es sogar noch mehr nach Winter aus als nachts, aber dann müsste ich die Story etwas ändern. Man denke sich außerdem noch Schneegestöber dazu.
Für die Steuerung denke ich an eine Mischung an Point'n'Klick und Geschicklichkeit.
Geschicklichkeit beschränkt sich aber eher darauf, einen Weg zu finden, und nicht winzige Plattformen exakt treffen oder die richtigen Keys im richtigen Augenblick drücken zu müssen.
Gesteuert wird dabei hauptsächlich mit Maus und Zielcursor. Man kann jederzeit stehenbleiben, und man kann die Kamera um 360 Grad rotieren (Spielfigur bleibt immer im Fokus, Topdown-Winkel immer gleich) und so den aktuellen Ausschnitt der Location in Ruhe untersuchen. Aber durch das Whiteout sieht man nie wo der Weg genau hinführt, bis man weitergeht.
Im Video sieht man die Levelphysik im Einsatz, sowie den Anfang von ganz rudimentärem Ingame-Editing per Shortcuts (nur für mich) zum zügigen Bauen und Testen von Locations.
Bischen mit dem angedachten Stil herumprobiert, aber das hier muss genausowenig final sein.
Ich habe bemerkt, tagsüber sieht es sogar noch mehr nach Winter aus als nachts, aber dann müsste ich die Story etwas ändern. Man denke sich außerdem noch Schneegestöber dazu.
Für die Steuerung denke ich an eine Mischung an Point'n'Klick und Geschicklichkeit.
Geschicklichkeit beschränkt sich aber eher darauf, einen Weg zu finden, und nicht winzige Plattformen exakt treffen oder die richtigen Keys im richtigen Augenblick drücken zu müssen.
Gesteuert wird dabei hauptsächlich mit Maus und Zielcursor. Man kann jederzeit stehenbleiben, und man kann die Kamera um 360 Grad rotieren (Spielfigur bleibt immer im Fokus, Topdown-Winkel immer gleich) und so den aktuellen Ausschnitt der Location in Ruhe untersuchen. Aber durch das Whiteout sieht man nie wo der Weg genau hinführt, bis man weitergeht.
Im Video sieht man die Levelphysik im Einsatz, sowie den Anfang von ganz rudimentärem Ingame-Editing per Shortcuts (nur für mich) zum zügigen Bauen und Testen von Locations.
Re: Was mit Winter und so
Hier nochmal Waldspaziergänge, Tag- und Nachtversion. Letztere mal ungefähr in dem Farbschema wie der oben skizzierte Topdown-Dungeon.
Jetzt muss ich aber erstmal grundlegende Spielmechanik und einen Charakter wuppen.
Jetzt muss ich aber erstmal grundlegende Spielmechanik und einen Charakter wuppen.
Re: Was mit Winter und so
Woah, das sieht schon ziemlich cool und stimmungsvoll aus. Sehr nice! Bin gespannt was daraus wird :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Was mit Winter und so
Japp! Hat schon gute Atmo und die Tools sehen auch schon recht weit aus. Top!
Re: Was mit Winter und so
Prozeduraler Charakter, hardgecodet aus Kugeln (ja, nee, da habe ich noch keinen Editor gebastelt), als einfache kinematische Kette. Im Prinzip läuft der Solver nur auf der 2D-Ebene, mit fester Höhe für jede Kugel. Aus der Verbindung wird jeweils eine lokale Matrix errechnet, anhand derer eine Liste weiterer lokaler Kugeln z.B. für Augen, Nase etc. gerendert werden.
Die Restriktion auf Kugeln deshalb, da das aus einer 2D-Topdown-Idee mit Kreisen stammt, und ich beim Portieren erstmal nur Kamera-ausgerichtete Kreis-Billboards gerendert hatte. Gab mir aber zu viel Z-Fighting. Jetzt kann man im Prinzip überall auch ein Mesh rendern. Insgesamt optimierungswürdig, ist erstmal Proof of Concept.
Der Stil gefällt mir eigentlich schon ganz gut als Kontrast zur Umgebung, aber vielleicht probiere ich auch mal andere Lowpoly-Formen, oder texturierte Meshes.
Die Restriktion auf Kugeln deshalb, da das aus einer 2D-Topdown-Idee mit Kreisen stammt, und ich beim Portieren erstmal nur Kamera-ausgerichtete Kreis-Billboards gerendert hatte. Gab mir aber zu viel Z-Fighting. Jetzt kann man im Prinzip überall auch ein Mesh rendern. Insgesamt optimierungswürdig, ist erstmal Proof of Concept.
Der Stil gefällt mir eigentlich schon ganz gut als Kontrast zur Umgebung, aber vielleicht probiere ich auch mal andere Lowpoly-Formen, oder texturierte Meshes.
- Schrompf
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Re: Was mit Winter und so
Sympathischer alter Mann. Geil!
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- woodsmoke
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Re: Was mit Winter und so
Ja super gelungener Charakter, und dieser Schulterblick! XD
Er wirkt vornehm und kultiviert, etwas das ich von meinem Vampir nicht behaupten kann.
Er wirkt vornehm und kultiviert, etwas das ich von meinem Vampir nicht behaupten kann.
Zuletzt geändert von woodsmoke am 12.11.2024, 14:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Videos: https://www.youtube.com/@w00dsm0ke/
Zeichnungen: https://www.deviantart.com/melerski/gallery/all
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Re: Was mit Winter und so
Ein echt gelunger Vampir! Nur Kugeln, das wollte ich vor Jahren auch schon machen mit Raytracing und Javascript. Es war so langsam, dass das Projekt wieder gestorben ist. Wenn ich gewusst hätte, dass es ohne Raytracing schon so gut ausschauen kann... :)
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Re: Was mit Winter und so
Ich hatte mal was gesehen, wo jemand Topdown-Tiere aus Kreisen animiert hat. Ich habe das praktisch einfach in die 3. Dimension gehoben.
Automatisch laufende Beine gehen auch, ich weiß auch wie, aber mache ich nicht mehr im Rahmen dieses Projekts. Als Vampir kann er ja gediegen schweben :) passt auch zum Gameplay später.
Schulterblick: ja das war Zufall :) da ja alles automatisch abläuft. Aber ich denke natürlich über einen Weg nach, solche Posen vorgeben und einstreuen zu können.
Inzwischen gibt es ein paar größere Steinquader, und Hagebuttenbäumchen. Ist eine Ressource, kann man einsammeln, wächst nach.
Hier habe ich mal einen unterbrochenen Strich für die Konturen ausprobiert, ist nicht ganz nach der Stilreferenz, aber habe mich auch noch nicht entschieden ob eher so, oder klare deckende Linien wie oben. Das Mitskalieren wird noch unterbunden, also größere Brocken bekommen nicht so dicke Linien am Ende.
Automatisch laufende Beine gehen auch, ich weiß auch wie, aber mache ich nicht mehr im Rahmen dieses Projekts. Als Vampir kann er ja gediegen schweben :) passt auch zum Gameplay später.
Schulterblick: ja das war Zufall :) da ja alles automatisch abläuft. Aber ich denke natürlich über einen Weg nach, solche Posen vorgeben und einstreuen zu können.
Inzwischen gibt es ein paar größere Steinquader, und Hagebuttenbäumchen. Ist eine Ressource, kann man einsammeln, wächst nach.
Hier habe ich mal einen unterbrochenen Strich für die Konturen ausprobiert, ist nicht ganz nach der Stilreferenz, aber habe mich auch noch nicht entschieden ob eher so, oder klare deckende Linien wie oben. Das Mitskalieren wird noch unterbunden, also größere Brocken bekommen nicht so dicke Linien am Ende.
- Schrompf
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Re: Was mit Winter und so
Das ist jetzt schon sau-stylisch!
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Re: Was mit Winter und so
Bischen was aus der Tech-Ecke.
Zum Einen habe ich diese Woche vesucht die final angedachte Steuerung umzusetzen. Sowas mit Klicken-und-ziehen, alles möglichst mit der Maus, auch Sprünge und Sachen sammeln. Und erstmal nur mit 2 Tasten. (Scrollrad reserviere ich mir vielleicht für Item-Auswahl oder sowas später).
Rechts klicken und ziehen dreht die Kamera um die Figur, links bewegt die Figur durch die Szene zum Mauscursor. Ohne Pathfinding, nur am Gummiband. Dabei muss ich in die Szene schauen, was "Bewegen" konkret heißt, ob z.B. bei Klick gesprungen wird, oder einfach nur das Hinterherlauf-Ziel neu gesetzt wird. Gedrückt halten heißt, der Maus weiter folgen.
Bei tlw. automatischer Kameraführung und sich während der Bewegung verdeckenden Stellen gibts da natürlich etliche Fallprobleme wo das nicht auf Anhieb sauber geht, also der gedrückte Zielcursor plötzlich ganz woanders in der Szene landet als man intuitiv vorhatte, nur weil gerade der Maus-Ray von was verdeckt wurde während die Kamera automatisch nachzog. Auf dem Papier sah das immer so einfach und logisch aus ;) Weiß nicht wieviele Stunden ich da schon versenkt habe, aber so langsam habe ich das ausgebügelt glaube ich.
Zwischenzeitliches Brainstorming dazu (bewusst unscharf, da alles wieder verworfen): Testbed ist noch dasselbe wie im Eingangspost:
Außerdem eine andere Rendermethode ausprobiert. Ursprünglich gedacht für den Kugel-Char. Wollte erst Instancing mit einem Kugelmesh machen (wäre hier ja sinnvoll, es ändert sich immer nur Position und Farbe, nichtmal die Ausrichtung), aber dann doch lieber die Option offen haben, für andere Projekte die Kugeln mal durch individuelle Meshes ersetzen zu können. Aber auch nicht zig Drawcalls dafür absetzen müssen.
Also mache ich es ähnlich wie bei einer "normal" geriggten Figur. Ich werfe alle Teile zusammen in einen Buffer, meshweise Vertex-indiziert, also z.B. 20 Kugeln fertig eingefärbt und ggf. verformt, alle übereinander im Origin.
Und dann ein Matrizen-Array in den Vertexshader, der die Vertices je nach ihrem Index in ihre endgültige Lage transformiert.
Hier hatte ich mal eine handvoll Kugeln zum Test ob die Indizes richtig zugewiesen werden; Verschiedene Farben und Mesh-Noise sind hier alle vorher festgelegt und stehen fest im Vertexbuffer. Konfetti zum 11.11. Soweit nichts Bahnbrechendes, aber da die mögliche Max-Anzahl je Drawcall etwa z.B. der Menge größerer Objekte (Bäume, Felsen, ...) in meinen Chunks entspricht, kam ich auf die Idee, das auch für meine Chunks anzuwenden. D.h. ich kann ja potenzielle 100 verschiedene Bäume in den Ursprung bauen, und je Chunk-Drawcall immer diesenselben Buffer mit verschiedenen Arrays rendern.
Unterschied zum Instancing ist, zwar deutlich weniger Objekte, dafür können alle individuell sein. Und weniger Organisationsaufwand (finde ich).
Umbau steht am Wochenende an. Ausnutzen bzgl. Individualität werde ich das in diesem Projekt sowieso nicht können, aber es ist spannend das mal auszuprobieren. Werde sehen ob ich nach diesem Wochenende eher juble oder heule oder ob es gar nichts bringt weil ich gerade irgendwas nicht beachte.
Zum Einen habe ich diese Woche vesucht die final angedachte Steuerung umzusetzen. Sowas mit Klicken-und-ziehen, alles möglichst mit der Maus, auch Sprünge und Sachen sammeln. Und erstmal nur mit 2 Tasten. (Scrollrad reserviere ich mir vielleicht für Item-Auswahl oder sowas später).
Rechts klicken und ziehen dreht die Kamera um die Figur, links bewegt die Figur durch die Szene zum Mauscursor. Ohne Pathfinding, nur am Gummiband. Dabei muss ich in die Szene schauen, was "Bewegen" konkret heißt, ob z.B. bei Klick gesprungen wird, oder einfach nur das Hinterherlauf-Ziel neu gesetzt wird. Gedrückt halten heißt, der Maus weiter folgen.
Bei tlw. automatischer Kameraführung und sich während der Bewegung verdeckenden Stellen gibts da natürlich etliche Fallprobleme wo das nicht auf Anhieb sauber geht, also der gedrückte Zielcursor plötzlich ganz woanders in der Szene landet als man intuitiv vorhatte, nur weil gerade der Maus-Ray von was verdeckt wurde während die Kamera automatisch nachzog. Auf dem Papier sah das immer so einfach und logisch aus ;) Weiß nicht wieviele Stunden ich da schon versenkt habe, aber so langsam habe ich das ausgebügelt glaube ich.
Zwischenzeitliches Brainstorming dazu (bewusst unscharf, da alles wieder verworfen): Testbed ist noch dasselbe wie im Eingangspost:
Außerdem eine andere Rendermethode ausprobiert. Ursprünglich gedacht für den Kugel-Char. Wollte erst Instancing mit einem Kugelmesh machen (wäre hier ja sinnvoll, es ändert sich immer nur Position und Farbe, nichtmal die Ausrichtung), aber dann doch lieber die Option offen haben, für andere Projekte die Kugeln mal durch individuelle Meshes ersetzen zu können. Aber auch nicht zig Drawcalls dafür absetzen müssen.
Also mache ich es ähnlich wie bei einer "normal" geriggten Figur. Ich werfe alle Teile zusammen in einen Buffer, meshweise Vertex-indiziert, also z.B. 20 Kugeln fertig eingefärbt und ggf. verformt, alle übereinander im Origin.
Und dann ein Matrizen-Array in den Vertexshader, der die Vertices je nach ihrem Index in ihre endgültige Lage transformiert.
Hier hatte ich mal eine handvoll Kugeln zum Test ob die Indizes richtig zugewiesen werden; Verschiedene Farben und Mesh-Noise sind hier alle vorher festgelegt und stehen fest im Vertexbuffer. Konfetti zum 11.11. Soweit nichts Bahnbrechendes, aber da die mögliche Max-Anzahl je Drawcall etwa z.B. der Menge größerer Objekte (Bäume, Felsen, ...) in meinen Chunks entspricht, kam ich auf die Idee, das auch für meine Chunks anzuwenden. D.h. ich kann ja potenzielle 100 verschiedene Bäume in den Ursprung bauen, und je Chunk-Drawcall immer diesenselben Buffer mit verschiedenen Arrays rendern.
Unterschied zum Instancing ist, zwar deutlich weniger Objekte, dafür können alle individuell sein. Und weniger Organisationsaufwand (finde ich).
Umbau steht am Wochenende an. Ausnutzen bzgl. Individualität werde ich das in diesem Projekt sowieso nicht können, aber es ist spannend das mal auszuprobieren. Werde sehen ob ich nach diesem Wochenende eher juble oder heule oder ob es gar nichts bringt weil ich gerade irgendwas nicht beachte.
Re: Was mit Winter und so
(Kristallkugel (und Schrompf) sagen: Am Ende könnte ich evtl. doch wieder bei einzelnen Drawcalls landen bei meiner Mini-Menge, aber egal ;) war jetzt ja auch gar kein Performance-Problem das unbedingt angegangen werden musste - Hauptaugenmerk liegt erstmal auf fluffiger Steuerung)
Re: Was mit Winter und so
Hier die Jump'n'Run-Elemente wie ich es mir vorstelle. Also hier im Moment nur Jump; Ziel ist, die komplette Steuerung dieses WE fertig zu bekommen. Und die Geometrie hier natürlich nicht im Game-Style, und ohne generische Umgebung. Habe mich nämlich ertappt, dass ich dann zu oft rumlaufe und Sachen sammle, obwohls noch gar kein Inventar oder Counter gibt ^^
Zu steuern ist das eher wie Point'n'Klick, mit nur 2 Maustasten (s. links oben). Hier im Testlevel ist die Sprungweite/-Höhe noch nicht begrenzt, d.h. ich kann gewisse Abkürzungen nehmen; im Spiel wird das eingeschränkt sein, aber es soll Teil des Gameplays werden u.a. günstige Kamerawinkel und Sprungziele zu suchen.
Da es über die Kamera-Standardhöhe hinausgehen soll, habe ich auch grobe Kamera-Kollision eingebaut.
Bäume kann man zwar auch anspringen (in etwa wie der Kegel-Collider), aber man bleibt nicht haften und kommt nicht drüber. D.h. im normalen Waldgelände ist man auf Umwege angewiesen, kann aber zufällige Boulder, Ruinen etc. manchmal als Abkürzung nutzen.
An ein paar Stellen in der Welt soll es dann nicht-generische Ruinen/Türme geben, wo man einen solchen Kletterpfad bestreiten muss um etwas bestimmtes einzusammeln, freizuschalten, was auch immer.
Man kann diese Orte zwar auch zufällig finden, aber vor allem durch die Story-Hinweiskette, die dann quasi die Intuition des Untoten schärfen, und er "wittert" die Richtung per Symbol am Bildschirmrand, sobald er dazu z.B. ein Dokument gelesen hat. Man denke u.a. an den Subnautica-Storystrang.
Tag/Nacht-Wechsel: Habe ich hier nur ein paarmal per Taste aktiviert.
Auch hier möchte ich im Game keine Timing-Hektik verbreiten, z.B. dass man immer bis zur Dämmerung ein Versteck finden müsste. Vielmehr kann man die Nacht beliebig lange rumlaufen, aktivierte Verstecke fungieren dann als "Lagerfeuer", Spielpause, Savegame usw., und während man in diesem Modus ist, ist es Tag. Also nur ein Grafik-Gimmik, nicht Spielrelevant.
So zumindest die Pläne bis jetzt.
Wie immer kein Versprechen dass das auch alles so klappt in den kommenden 2 Wochen.
Re: Was mit Winter und so
Hört sich spannend an mit der Steuerung und sieht ziemlich ausgereift aus. 2 Wochen sind ja... schnell vorbei :S
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Re: Was mit Winter und so
Ja, mal sehen wieviel Zeit ich bis dahin noch opfern kann. Ist noch viel zu viel zu tun ^^
Hier mal ein paar Minuten was gebaut, die Geometrie wird allerdings noch nicht gespeichert. Den Editor muss ich dann als Nächstes weiter ausbauen. Das hier ist jetzt ein Mix aus automatisch generierter Umgebung und zusätzlichen händisch platzierten Quadern.
Bei der Steuerung muss ich auch noch Kleinigkeiten ausmerzen, aber läuft erstmal.
Farben/Beleuchtung sehen hier etwas dunkler aus als oben, ich drehe da dauernd was an Parametern, ist nicht final.
Hier mal ein paar Minuten was gebaut, die Geometrie wird allerdings noch nicht gespeichert. Den Editor muss ich dann als Nächstes weiter ausbauen. Das hier ist jetzt ein Mix aus automatisch generierter Umgebung und zusätzlichen händisch platzierten Quadern.
Bei der Steuerung muss ich auch noch Kleinigkeiten ausmerzen, aber läuft erstmal.
Farben/Beleuchtung sehen hier etwas dunkler aus als oben, ich drehe da dauernd was an Parametern, ist nicht final.
Re: Was mit Winter und so
Gefällt mir immer besser! Schöner Stil und eine stimmungsvolle Beleuchtung. Die Umgebung (im letzten Video) wirkt wie an einem Winterabdend bei Vollmond.
Das Springen sieht auch schon sehr dynamisch aus. Gleitet der Vampir mit seinem Umhang sanft zu Boden, wenn man mal daneben hüpft, oder bricht er sich dabei alle Knochen? ;)
Das Springen sieht auch schon sehr dynamisch aus. Gleitet der Vampir mit seinem Umhang sanft zu Boden, wenn man mal daneben hüpft, oder bricht er sich dabei alle Knochen? ;)
Re: Was mit Winter und so
Bis jetzt überlebt er alles, also ist ja eh schon tot ;)
Editor-Modus, ein Stall voller editierbarer Bauklötze in/über der generierten Chunk-Landschaft.
Ich muss dringend auch mal Chunkpositionen im Editor markieren bei denen ich was gebaut habe, sonst finde ich die Sachen nie wieder :D (Dass die Klötze hier alle Achsen-ausgerichtet sind, hat keine Bedeutung)
Editor-Modus, ein Stall voller editierbarer Bauklötze in/über der generierten Chunk-Landschaft.
Ich muss dringend auch mal Chunkpositionen im Editor markieren bei denen ich was gebaut habe, sonst finde ich die Sachen nie wieder :D (Dass die Klötze hier alle Achsen-ausgerichtet sind, hat keine Bedeutung)
- Schrompf
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Re: Was mit Winter und so
Übelst verwirrend :-) Weiß jetzt nicht, was davon generiert und was handgebaut ist, aber als Spieler würd ich mir da ein Clustering wünschen - eine Challenge vielleicht mit zwei drei möglichen Pfaden und einem klaren Ziel, anstatt diesem Wildwuchs, wo man anscheinend von überall nach überall kommt :-)
Nichtsdestotrotz: sehr geil! Richtig Fortschritt! Bin sehr gespannt.
Nichtsdestotrotz: sehr geil! Richtig Fortschritt! Bin sehr gespannt.
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Re: Was mit Winter und so
Nah, das ist nicht Game, nur (leichter) Stresstest ;)
Einfach mal 500+ zufällige Blöcke (die wild in der Luft schweben) außerhalb der Chunk-Verwaltung generiert, wild reingeworfen "guck selbst, was du damit anstellst" (die entsprechenden Chunks waren da noch gar nicht generiert), in die entsprechende Gegend gelaufen und geguckt ob was da ist. Dann in Edit-Modus, was verschoben/geändert, weg- und wieder hingelaufen. Passt.
Natürlich auch darauf/darin herumgeklettert, aber das wäre echt zu unübersichtlich fürs Game und die 3rd Person Kamera. Ganz so wild wird's nicht.
Einfach mal 500+ zufällige Blöcke (die wild in der Luft schweben) außerhalb der Chunk-Verwaltung generiert, wild reingeworfen "guck selbst, was du damit anstellst" (die entsprechenden Chunks waren da noch gar nicht generiert), in die entsprechende Gegend gelaufen und geguckt ob was da ist. Dann in Edit-Modus, was verschoben/geändert, weg- und wieder hingelaufen. Passt.
Natürlich auch darauf/darin herumgeklettert, aber das wäre echt zu unübersichtlich fürs Game und die 3rd Person Kamera. Ganz so wild wird's nicht.
Re: Was mit Winter und so
Ich habe Feuer gemacht!
Also im Video wird's nicht gemacht, da ist es schon an.
Ich könnte noch ne 3-Bild-Flammenani basteln, aber eigentlich gefällt mir der stilisierte Look auch ganz gut.
Jedenfalls, optisch jetzt ganz in der Nähe der Topdown-Konzeptzeichnung, auch wenn's für was ganz anderes war.
Also im Video wird's nicht gemacht, da ist es schon an.
Ich könnte noch ne 3-Bild-Flammenani basteln, aber eigentlich gefällt mir der stilisierte Look auch ganz gut.
Jedenfalls, optisch jetzt ganz in der Nähe der Topdown-Konzeptzeichnung, auch wenn's für was ganz anderes war.
Re: Was mit Winter und so
Oh das wird grossartig!
EDIT: Wird es noch paar Schneeflocken und wippende Bäume/Geäst geben?
EDIT: Wird es noch paar Schneeflocken und wippende Bäume/Geäst geben?
- woodsmoke
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Re: Was mit Winter und so
Ich liebe Feuer <3, sieht toll aus mit dem Glow.
Ich schließe mich an: Ein Paar glitzernde Schneeflocken in der Luft würden die Winterstimmung noch ein Level aufsteigen lassen.
Ich schließe mich an: Ein Paar glitzernde Schneeflocken in der Luft würden die Winterstimmung noch ein Level aufsteigen lassen.
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Re: Was mit Winter und so
Ich hatte tatsächlich schon fallende Schneeflocken als Partikel gleich in den ersten Tagen gecodet. Damals noch nur auf Ebene beschränkt, rund 1000 Partikel um die Kamera mit fester Fallhöhe, unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Drehung, die auf der Ebene noch ein paar Sekunden liegenblieben bevor sie an anderer Stelle wieder respawnten. Und bei Kamera-Move diejenigen die zu weit weg sind dann einfach in Gegenrichtung zur Kamera versetzt. Das war ein konsistentes Gesamtbild.
Mit Geometrie muss ich dann beim Respawnen einen Ray senkrecht auf den Level schicken (funktionierte schon einigermaßen) und natürlich bei Versatz die neue Fallhöhe beachten. Und jetzt mit mehr Y-Geklettere muss ich Partikel auch in Y passend zur Kamera rausnehmen und neu setzen, nur im Gegensatz zur XZ-Ebene spielt dann die aktuelle Partikelzeit/Höhe eine Rolle wo/wann ich überhaupt respawnen kann ohne dass es zu Auffälligkeiten kommt, daher muss ich die Partikel nochmal komplett neu coden.
Leicht im Wind wippende Bäume und Gras sind tatsächlich auch vorgesehen, hatte sowas auch in meiner Sumpf-Demo drin und ist ja eigentlich nur ein Offset im VS. Weiß aber noch nicht wie das zusammenpasst, da sie nicht nur Deko sind, sondern auch Kegelcollider haben, die ich nicht einfach passend verbiegen kann. Falls das stört, muss ich es raus lassen.
In erster Linie versuche ich jetzt aber, ein Sammel-/Inventarsystem zu integrieren. Crafting soll nicht zu komplex werden, da verzettelt man sich ja schnell, also eher Ressourcen direkt verbrauchen. 3 Brennholz + 10 Stein, und man kann ein Lagerfeuer in Gang setzen, sowas.
Mit Geometrie muss ich dann beim Respawnen einen Ray senkrecht auf den Level schicken (funktionierte schon einigermaßen) und natürlich bei Versatz die neue Fallhöhe beachten. Und jetzt mit mehr Y-Geklettere muss ich Partikel auch in Y passend zur Kamera rausnehmen und neu setzen, nur im Gegensatz zur XZ-Ebene spielt dann die aktuelle Partikelzeit/Höhe eine Rolle wo/wann ich überhaupt respawnen kann ohne dass es zu Auffälligkeiten kommt, daher muss ich die Partikel nochmal komplett neu coden.
Leicht im Wind wippende Bäume und Gras sind tatsächlich auch vorgesehen, hatte sowas auch in meiner Sumpf-Demo drin und ist ja eigentlich nur ein Offset im VS. Weiß aber noch nicht wie das zusammenpasst, da sie nicht nur Deko sind, sondern auch Kegelcollider haben, die ich nicht einfach passend verbiegen kann. Falls das stört, muss ich es raus lassen.
In erster Linie versuche ich jetzt aber, ein Sammel-/Inventarsystem zu integrieren. Crafting soll nicht zu komplex werden, da verzettelt man sich ja schnell, also eher Ressourcen direkt verbrauchen. 3 Brennholz + 10 Stein, und man kann ein Lagerfeuer in Gang setzen, sowas.
- Schrompf
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Re: Was mit Winter und so
Ein direktes Crafting-System kann echt befriedigend sein. Und Du hast schon echt ne stimmungsvolle Spielwelt, die gar nicht nach GameJam-Behelf aussieht. Sehr cool!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Was mit Winter und so
Danke, ihr kennt mich ja. Atmo erzeugen ist ein Thema das mich bei kommerziellen Spielen und Filmen immer sehr interessiert, und schön wenn das hier auch ein wenig gelingt.
Ich habs mir trotzdem bewusst einfach gemacht. GameJam-Behelf:
1. Das meiste sind nur Quader und Kegel. Statt Meshes mit Collidern auszustatten mache ich es umgekehrt: Grundlage sind allgemeine SDF-Grundkörper, die sich allein durch ihre Boundingbox definieren lassen (in die BB wird dann wahlweise eine Box, Zylinder, Ellipsoid, Kegel etc. gerechnet), und eine Typbezeichnung mitbringen. Zum Rendern entscheide ich dann wie ich die darstellen möchte (Ein Kegel mit Typ "Baum" wird zur Tanne usw.)
Ich habe hier noch keine extrudierten Polygone oder Polyeder drin; technisch gehen die auch, aber so wie ich die Daten durchreiche müsste ich mich dazu etwas verrenken. Nächstes Mal. Natürliche Boulder (ein paar Boxen mit zufälligen Planes beschnitten, vorberechnet, als Ellipsoid-Collider) sind noch ein Gedanke, vielleicht mache ich da noch was.
2. Der Rest sind nur Quad-Billboards. Manche mit Zylinder-Collider nur für den Stamm. Dabei ein paar aufgeschnappte Tipps von Profis beachtet, z.B. Pflanzen in 120 Grad arrangieren, statt in 90. Sieht tatsächlich besser aus.
3. Der Stil ist so gewählt, dass ich mit 2 Farben in wenigen Minuten freihand neuen Content malen/sketchen kann. Das Lagerfeuer hat z.B. max. 10 Minuten gedauert.
4. Alle Texturen sind gleich. Alle 6 Flächen aller Quader, und alle Tannenbäume. Sogar die "Bretter" nehmen dieselbe "Stein"-Textur. Hab zwar ein paar Alternativen auf dem Atlas, war aber bisher zu faul das entsprechend zu verwalten.
5. Schwarzweiß gerendert, und einfach ein klassisches Amber-Teal-Colorgrading draufgehauen, abgeschaut von Hollywood, funktioniert fast immer. Hier wegen Tag/Nacht-Übergängen sogar als vorberechnete Lookup-Textur, ansonsten immer einfach nur sowas wie col=vec3(grey+temp, grey, grey-temp); mit temp>0 für Amber, temp<0 für Teal. Das je nach Bedarf in die Originalfarben reingemixt. Gehört fast zu meinem Standard.
6. Keine Beleuchtung (bzw. zuletzt tlw. 20% diffus reingerechnet, aber nicht wirklich notwendig). Keine Schatten. Kein Glanz. Nüscht. Funktioniert nur wegen Nebel und harter Konturen gut, aber das war auch die Absicht.