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::ID3D11ShaderResourceView * pRenderTargetSRV = NULL;
ppContext->CreateShaderResourceView(texRTV, NULL, &pRenderTargetSRV); // "NULL to create a view that accesses the entire resource"
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::ID3D11ShaderResourceView * pRenderTargetSRV = NULL;
ppContext->CreateShaderResourceView(texRTV, NULL, &pRenderTargetSRV); // "NULL to create a view that accesses the entire resource"
Also nicht die Größe meines Fensters sondern meiner Textur? Und er bindet automatisch an den richtigen Slot (pd3dImmediateContext->RSSetViewports(1, &viewport); )?Krishty hat geschrieben:[...]Per RSSetViewports() einen Viewport mit den Ausmaßen der Render-Target-Textur an Slot 0 binden.[...]
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[...]\Visual Studio 2008\Projects\DirectXSamples\Programm\SimpleSample.hlsl(75,24): warning X3206: implicit truncation of vector type
[...]\Visual Studio 2008\Projects\DirectXSamples\Programm\SimpleSample.hlsl(95,9): warning X3206: implicit truncation of vector type
[...]\Visual Studio 2008\Projects\DirectXSamples\Programm\SimpleSample.hlsl(116,5): warning X3206: implicit truncation of vector type
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource cannot be bound to certain parts of the graphics pipeline, but must have at least one BindFlags bit set. The following BindFlags bits (0x28) cannot be set in this case: D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT (0), D3D11_BIND_RENDER_TARGET (1), D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL (0), D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS (0). [ STATE_CREATION ERROR #99: CREATETEXTURE2D_INVALIDBINDFLAGS ]
Eine Ausnahme (erste Chance) bei 0x7586b727 in Programm.exe: Microsoft C++-Ausnahme: _com_error an Speicherposition 0x0018f040..
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN ]
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateRenderTargetView: A RenderTargetView cannot be created from a NULL Resource. [ STATE_CREATION ERROR #138: CREATERENDERTARGETVIEW_INVALIDRESOURCE ]
Eine Ausnahme (erste Chance) bei 0x7586b727 in Programm.exe: Microsoft C++-Ausnahme: _com_error an Speicherposition 0x0018f0f4..
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateRenderTargetView: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #140: CREATERENDERTARGETVIEW_INVALIDARG_RETURN ]
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateShaderResourceView: A ShaderResourceView cannot be created from a NULL Resource. [ STATE_CREATION ERROR #129: CREATESHADERRESOURCEVIEW_INVALIDRESOURCE ]
Eine Ausnahme (erste Chance) bei 0x7586b727 in Programm.exe: Microsoft C++-Ausnahme: _com_error an Speicherposition 0x0018f0f4..
D3D11: ERROR: ID3D11Device::CreateShaderResourceView: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #131: CREATESHADERRESOURCEVIEW_INVALIDARG_RETURN ]
D3D11: CORRUPTION: ID3D11DeviceContext::GenerateMips: First parameter is corrupt or NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #13: CORRUPTED_PARAMETER1 ]
Eine Ausnahme (erste Chance) bei 0x7586b727 in Programm.exe: 0x0000087D: 0x87d.
Unbehandelte Ausnahme bei 0x7586b727 in Programm.exe: 0x0000087D: 0x87d.
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CSSetShader( );
CreateUnorderedAccessView( );
CSSetUnorderedAccessViews( ); //StartSlot entspricht dem jeweiligen nr des uav´s
Dispatch( 1, 1, 1 );
CopyResource( );
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//cache ist das array, das mit jeweiligem value gefüllt wird
for(int d = 0; d < 4; d++){
for(int f = 0; f < 4; f++){
for(int k = 0; k < 16; k++){
for(int j = 0; j < 16; j++){
[...]
cache[k+(d*16)][j+(f*16)] = value;
}}}
// read soll den wert an der bsp Stelle von cache kriegen
float4 read = cache[10][1];
Ich meinte da nur, dass ich die Shader und co. soweit geändert habe, dass sie meine Geometrie rendern (sollten)Schrompf hat geschrieben:ZUm Rendern in eine Rendertarget-Textur muss man doch keine Shader oder Input Layouts anpassen... einfach die Textur als Renderziel setzen und fertig.
An sich bilde ich alles spherisch ab, dass sollte also nicht das Problem sein :(Schrompf hat geschrieben:Evtl. musst Du noch die Projektionsmatrix etwas anpassen, weil Rendertargets üblicherweise ein anderes Seitenverhältnis als der normale Backbuffer haben. Abgesehen davon da ist aber kein Unterschied.