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Ich habe das Projekt schon in einem anderen Bereich vorgestellt. Daher nochmal zum Einstieg mein alter Post. viewtopic.php?t=5541
Ich bin dabei mal wieder ein kleines Endlosspiel zu erstellen. Dabei habe ich Folgendes vor. Auf den Spieler laufen in vier Bahnen Gegner zu. Es handelt sich um drei verschiedene Gegnertypen. Der Spieler hat die Möglichkeit mit einer Kanone auf die Gegner zu schießen. Dabei kann er zwischen drei unterschiedlichen Munitionstypen wählen. Die Wahl erfolgt über die Maus (Munition 1 = linke Maustaste, Munition 2 = mittlere MT und Munition 3 rechte MT). Die Kanone wird mit Pfeil links und rechts bewegt.
Damit der Spieler jetzt schnell erkennen kann welche Munition er für welchen Gegner benötigt, ohne lange nachzudenken, habe ich überlegt wie ich das optisch darstellen könnte.
Hier starte ich dann mal mit einen Screen aus dem aktuellen Stand des Projektes. Es sind jetzt fünf Bahnen auf denen die Zombies auf den Spieler zulaufen. Im Moment gibt es keine Hinweise für den Spieler bezüglich Munition oder Gegnertyp.
Die Idee die Steuerung komplett auf die Maus zu legen hat einen gewissen Charme.
Ich habe jetzt die Bewegung nach links und rechts auf die linke und rechte Maustaste gelegt. Die Auswahl der Munition erfolgt über das Mausrad und geschossen wird mit Klick auf das Mausrad. Der erste kleine Test hat eine recht gute Steuerung ergeben. Der Tipp das war sehr gut. Jetzt werde ich noch über dem Spieler eine kleine Grafik anzeigen lassen, damit er ein Feedback zur gewählten Munition erhält.
Ich habs mir bei der Beschreibung schon fast gedacht, man hat 3 Tasten, aber eben nur 2 Finger. D.h. man muss ständig einen Finger vom Abzug nehmen wenn man sich bewegen möchte. Geht, aber geht sicher noch besser.
Ich würde da nach weiteren Verbesserungen brainstormen. Versuche, die Fingerbewegungen möglichst gering zu halten. Optimal, wenn Finger auf wichtigen Tasten ruhen bleiben können, die man im Spiel schnell/ständig benötigt.
Es muss nicht jede Idee funktionieren, aber von vornherein kann man das selten beurteilen. Ausprobieren und verwerfen, davon lebt die Entwicklung auch.
Kandidaten zum Ausprobieren wären u.a. noch: (denk dir überall ein Fragezeichen dran)
- Mausbewegung (daran dachte ich eigentlich ursprünglich statt Tasten) für links/rechts. Weiß nicht ob das bei dem Stepping gut funktioniert. Aber vielleicht spielt es sich auch viel fluffiger, wenn du mal von den festen Bahnen abkommst und freie Bewegung links/rechts zulässt? Jedenfalls könnte man es dann einhändig spielen und ein Finger könnte immer am Abzug bleiben.
- Falls Mausbewegung, ist Folgendes auch testwürdig: Rechte Maustaste=nächste Munition, linke: feuern. Statt Mausrad. Könnte von der Haptik angenehmer und schmerzfreier zu spielen sein. Auch hier könnten alle Finger auf ihrer Position bleiben.
- Mal alles auf Tastatur ausprobieren. Linke Hand z.B. auf A/D steuern, Space (Daumen links) schießen, rechte Hand (Pfeiltasten?) wählen. Oder andere Kombinationen.
- Munitionswahl nur in eine Richtung durchtoggeln (sind ja nur 3), d.h. man würde nur 1 Taste benötigen, die man so oft drückt bis die gewünschte Munition angezeigt wird.
Mit der Anzeige könnte man noch ausprobieren:
- Munitionswahl mal testweise über der Kanone anzeigen. Dort schaut man in die Szene.
- Munitionswahl als "Wheel" anzeigen (d.h. mit Vorschau welche Muni davor/danach kommt, mit Auswahlrahmen um die mittlere). Falls Mausrad oder Pfeil hoch/runter das Rennen macht: senkrecht anzeigen; falls nebeneinanderliegende Tasten: waagerecht. Falls nur 1 Taste: egal.
So richtig zufrieden bin ich mit der Steuerung auch nicht. Wie du schon sagst, es fehlt ein Finger. Im Prinzip habe ich persönlich keine Probleme die Bewegung des Spielers über die Tastatur zu regeln. Ich glaube ich werde mal Folgendes ausprobieren.
Bewegung links und rechts über Tastatur, die Auswahl der Munition über Mausrad und das Schießen über Klick auf das Mausrad. Die optischen Vorschläge für GUI gefallen mir. Das werde ich umsetzen.
Neue Variante. Bewegung über die Pfeiltasten und Auswahl der Munition über Mausrad und schießen mit Klick auf das Mausrad. Der Munitionstyp wird am Spieler angezeigt.
grinseengel hat geschrieben: ↑28.10.2024, 11:44
schießen mit Klick auf das Mausrad
Hab's ausprobiert, fühlt sich seltsam an. Bei vielen Mausrädern muss man beim Draufdrücken aufpassen, dass man nicht gleichzeitig noch "am Rad dreht". Warum denn nicht ganz normal per Klick schießen?
Hast du meinen Vorschlag gelesen? (Maus hoch/runter bewegen für Munitionsauswahl, dann kannst du auf Mausrad und Tastatur komplett verzichten.)
Genau, einen Versuch wäre es wert.
Vielleicht könnte man es so machen, dass die Munitionssorten auf einer Art Rad dargestellt werden (am Spieler), das man dann durch die Mausbewegung nach oben/unten dreht. Das Rad könnte so ähnlich aussehen wie bei einem Glücksspielautomaten.
Schießen sollte m.M.n. auf jeden Fall auf der linken Maustaste liegen, das wird vom Großteil der Spieler so erwartet.
Aber was war jetzt nochmal das Problem mit der naheliegendsten Lösung, Bewegung über Maus-X, Munitionsauswahl über Mausrad (oder Switch über rechte Maustaste) und Schießen über linke Maustaste?
Aber was war jetzt nochmal das Problem mit der naheliegendsten Lösung, Bewegung über Maus-X, Munitionsauswahl über Mausrad (oder Switch über rechte Maustaste) und Schießen über linke Maustaste?
Es steuert sich nicht gut darüber, da ich ja feste Bahnen habe, die bei Mausbewegung dann einfach übersprungen werden. Man kann die Maus garnicht so genau setzen, damit sich der Schuss dann auch genau auf der entsprechenden Bahn befindet. Außerdem finde ich das ziemlich schwammig.
grinseengel hat geschrieben: ↑28.10.2024, 14:43
Es steuert sich nicht gut darüber, da ich ja feste Bahnen habe, die bei Mausbewegung dann einfach übersprungen werden. Man kann die Maus garnicht so genau setzen, damit sich der Schuss dann auch genau auf der entsprechenden Bahn befindet. Außerdem finde ich das ziemlich schwammig.
Du musst das anders angehen. Die Maus hat eine absolute Position, und die muss der Panzerposition entsprechend, dann fühlt sich das auch super präzise und direkt an. Das ist quasi das selbe Problem wie in VR, wo man auch nicht einfach das Headtracking abschalten sollte.
Das du vorgegebene Bahnen hast ist dann ein Problem auf einer höheren Ebene. Aber dafür kannst du einfach die kontinuierliche Panzerposition diskretisieren (durch runden). Du bräuchtest dann entsprechend auf dem Boden unter dem Panzer eine Anzeige für die Bahnen (gestrichelte Linien zwischen den Bahnen, Pfeile in der Bahnmitte, etc.) die entsprechend Aufleuchten so dass der Spieler immer weiß, in welcher Bahn er gerade ist. Der Schuss fliegt dann unabhängig von der Panzerposition doch immer in der Mitte von der Bahn (er kann ja auf den ersten paar Metern sanft von der Panzerposition auf die Mitte rübergleiten).
Das ist genau das selbe Prinzip als wie wenn du mit deiner Hand einen von 5 dicken Knöpfen vor dir drücken willst. Du kannst die Hand beliebig positionieren, aber sobald sie runter geht, wird halt genau ein Knopf gedrückt. Die Handposition ist kontinuierlich, die resultierende Eingabe aber diskret.
Ist ein bisschen mehr Implementierungsarbeit, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sich das sehr direkt und intuitiv anfühlen würde.
Wenn ich mich recht erinnere (ist aber auch egal, ist nur ein Beispiel, das funktioniert unabhängig davon ob es damals wirklich so war) hatte Aquanox da so ein "ähnliches" System. Man steuert ein UBoot aus der Ego-Perspektive, aber weils Unterwasser ist, ist das halt träge und reagiert mit Verzögerung. Das fühlt sich aber mit der Maussteuerung dann sehr doof und schwammig an. Deshalb gab es einen kleinen Cursor in HUD, der direkt mit der Maus bewegt wurde und daher nicht träge war - das UBoot ist dann immer in Richtung des Cursors gedreht. So hat der Spieler eine "präzise" Kontrolle und weiß genau, was passieren wird, es dauert halt nur einen Moment bis es umgesetzt wird. Banale Kleinigkeit, aber das kann viel ausmachen.
Ein ähnliches zweistufiges System könntest du hier auch ausprobieren. Obwohl ich immernoch die Idee mit dem "man steuert den Panzer direkt aber die Schüsse snappen auf die Bahnen" interessanter finde. Aber da ist testen besser als philosophieren.
Jonathan hat geschrieben: ↑29.10.2024, 07:47
Deshalb gab es einen kleinen Cursor in HUD, der direkt mit der Maus bewegt wurde und daher nicht träge war - das UBoot ist dann immer in Richtung des Cursors gedreht. So hat der Spieler eine "präzise" Kontrolle und weiß genau, was passieren wird, es dauert halt nur einen Moment bis es umgesetzt wird. Banale Kleinigkeit, aber das kann viel ausmachen.
So macht es auch War Thunder. Man bewegt den Cursor direkt aufs Ziel, und der Turm bzw. die Kanone des Panzers wird dann langsam bzw. so schnell wie die Mechanik/Crew es zulässt, dorthin ausgerichtet. Beim Fliegen lenkt das Flugzeug automatisch in Richtung des Cursors. Eine zweite Markierung zeigt die aktuelle Richtung der Kanone bzw. beim Fliegen die Flugrichtung. Ist ziemlich intuitiv und fühlt sich gut an.
Jo, ist schon besser. Ich würde aber noch 2 Dinge ändern:
- Aktuell ist der Maus-Cursor nicht immer über der Spur auf die sich der Panzer bewegt. Der Panzer ist generell immer etwas weiter Links als der Cursor. Man könnte statt dem Cursor auch eine Custom-Icon benutzen und nur dessen X-Position (nicht die Y-Position) variabel lassen. Aktuell kann man den Cursor hoch und runter bewegen, aber das hat ja keine Auswirkungen im Spiel, nur die X-Position zählt. Diese Diskrepanz verwirrt.
- Die Spuranzeige zeigt an, wohin sich der Panzer bewegt, nicht wo er gerade ist. Das wäre aber besser, denn so sieht man genau, wo die Schüsse hingehen. Aktuell funktioniert die Spuranzeige weder als kontinuierlicher Cursor noch als Anzeige, wo der Panzer gerade ist, stattdessen ist sie ein merkwürdiges Zwischendrin-Ding.
Ich habe nochmal eine Frage zum Gameplay. Ich habe jetzt folgende Elemente im Spiel.
- 3 verschiedene Grundgegner, die mit jeweils einem Schuss mit der richtigen Munition gekillt werden
- 3 Bossgegner, die mehrere Schüsse benötigen um das Zeitliche zu segnen. Wobei der Spieler eine Rückmeldung (Hit-Animation) erhält, wenn er die richtige Munition gewählt hat
- 2 Items, einmal ein Freeze, bzw. handelt es sich eher um eine Verlangsamung der Gegner und ein Kill-All Item was alle im Augenblick gespawnten Gegner eliminiert
Ein wenig überlege ich bzgl. des Vorschlags Gegner mit Schilden einzubauen, die wiederum eine andere Munition benötigen. Ich möchte das Mausrad auch nicht überstrapazieren, da mit mehr Munitionsarten auch die Auswahlzeit steigt. Nicht das der Spieler dann frustriert wird.
Ich denke, Komplexität bedeutet nicht einfach nur "mehr vom gleichen".
Wenn ich mir den letzten Prototypen anschaue, dann hast du im Grunde nur einen Gegner und eine Waffe und dass dann 3 mal. Die sind aber alle gleich. Es wäre gut, wenn sich die Gegner und Waffen auch wirklich funktional voneinander unterschieden würden. In Half-Life würde man zum Beispiel eine Headcrab nie mit einem Raketenwerfer angreifen, weil der ist für starke Gegner die weit weg sind. Diese wiederum würdest du nie mit dem Brecheisen angreifen wollen, einfach weil du dann stirbst. Das ist eine emergente Mechanik, die sich aus ganz vielen Teilaspekten zusammensetzt: Raketen sind selten, Brecheisen kannst du unendlich nutzen. Dem Nahkampfangriff der Headcrabs kann man ganz gut ausweichen, dem Fernkampf der Grunts nicht. Die Rakete macht super viel Schaden auf einmal, schießt aber langsam, ist also gegen verstreute, und schwache Gegner schlecht. Die Rakete beschädigt dich auch selber, weswegen sie im Nahkampf nicht gut ist. "Nicht gut" ist nicht das selbe wie "funktioniert nicht", du kannst das schon machen, es ist bloß keine gute Idee. Oh, außerdem fliegen Raketen "langsam" aber weil Grunts große Gegner sind, kann man sie damit trotzdem ganz gut treffen.
Bei dir gibt es aktuell genau eine Mechanik, und genau eine korrekte Entscheidung, alle anderen funktionieren einfach gar nicht und sind daher falsch. Alles was ich oben über Half Life gesagt habe sind aber "bessere" und "schlechtere" Entscheidung, es ist aber nie irgendetwas richtig oder falsch. Du kannst das Spiel genau andersherum spielen, als es gedacht ist. Ist dann sau schwer, aber funktioniert. Manchmal ist es unglaublich witzig, eine Headcrab mit einem Raketenwerfer zu pulverisieren.
Du könntest z.B. anstatt abstrakter Farben ein Maschinengewehr, einen Raketenwerfer, einen Flammenwerfer und irgendeine Energiewaffe haben. Und dann Gegner designen die tatsächlich unterschiedlich sind und auf deine tatsächlich unterschiedlichen Waffen genau so reagieren, wie man es erwarten würde. Aktuell gibt es absolut keine Intuition, welche Farbe für welchen Gegner gut ist, und deshalb ist das schwer zu merken. Das Flammenwerfer besser gegen Infanterie als gegen Fahrzeuge sind, das muss man sich nicht merken, das ist klar. Das Minen nur gegen Fahrzeuge funktionieren, weil Menschen zu leicht sind sie auszulösen ist auch klar - aber was wenn man irgendwie mehrere Menschen auf einmal auf die selbe Mine locken könnte?? Wenn man einfach ein wenig darüber nachdenkt, wie die echte Welt funktioniert, kriegt man super leicht super viele interessante Ideen für wirklich abwechslungsreiche Mechaniken.
Du musst dich fragen, was das Ziel für dieses Projekt ist. Einfach nur ein Minispiel für zwischendurch? Oder doch eher eine Designstudie, in Sachen Waffen und Gegnerdesign. Du hast ja schon vorgegebene Bahnen, das ist eigentlich genial, denn so bist du in gewisserweise eingeschränkt und musst dafür auf andere Arten kreativ werden. Da steckt schon viel Potential drin, so man es denn nutzen möchte...
Du musst dich fragen, was das Ziel für dieses Projekt ist. Einfach nur ein Minispiel für zwischendurch? Oder doch eher eine Designstudie, in Sachen Waffen und Gegnerdesign.
Die Idee war ein Minispiel zu erstellen. Also kein großes strategisches Spiel. Ich wollte die Gegner jetzt so lassen, da ich sie recht lustig finde. Auch werde ich noch einen Gegner mit Schilden erstellen und eine vierte Munitionsart einbringen. Die Icons für die Munition muss ich noch anpassen, evtl. mache da einfach kleine Icons der entsprechenden Zombies bzw. des Schutzschildes.
Ich habe eine kleine Demo vom Projekt eingestellt. Das UI ixt noch nicht final und ich bin mir nicht so sicher, ob das mit den Munitionsicons so eine gute Idee ist. Für das aktuelle Gameplay sollte es aber reichen. Insgesamt habe ich 16 Level drin. Auch da bin ich mir noch nicht sicher, ob die so richtig ausgewogen bzw. nicht zu schwer werden am Ende.