Der Landvogt

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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 23.09.2024, 12:55 Joa, das hört nie auf. Ich hätte die Boden-Brushes aus den Modellen gerechnet, einfach ne 2D-Distance-Funktion für ein Dreieck aufstellen und übern Mesh laufen lassen. Aber ich verstehe, dass man das auch scheuen kann.
Ja, naja, aber im Boden-Pinsel steckt ja semantisch noch mehr drin:
2024-09-23_14-23-40_Landvogt.jpg
Hier ist z.B. "Dreck" um das Gebäude herum (das könnte man leicht selber generieren), aber es gibt auch ein kleines Wegelchen von der Treppe zur Säge. Außerdem hat auch jedes Gebäude einen festen Punkt an dem es an die Straße angeschlossen sein muss, der Plan war, dass da auch von jedem Gebäude irgendeine Art Weg oder Straße raus kommt, aktuell schwebt über dem entsprechenden Tile bloß ein Icon. Klar, man könnte auch erstmal generische Texturen verwenden und für bestimmte Gebäude handgemalte, aber am Ende will man halt vielleicht doch für fast alle Gebäude handgemalte und die generische Lösung dauert ja auch einen Tag für die Umsetzung, und in der Zeit hat man es auch schon fast per Hand gemalt...

Eigentlich wäre es auch nett, die Terrain-Höhe mit dem Gebäude anzupassen. Wird es hügelig stecken aktuell Gebäude komisch im Boden oder schweben. Aber die Heightmap ist über 4 MB groß (auch wenn man sie zipt) und die will ich ansich nicht in jedem Savegame mitspeichern. Und da man Gebäude auch abreißen kann, kann sich die Heightmap theoretisch auf fortlaufend verändern, d.h. es reicht nicht, beim Laden einfach alle Fundament-Plätten Aufrufe in einer zufälligen Reihenfole abzuspulen. Außerdem entstehen sehr komische Böschungen, wenn man es einfach naiv platt drückt. Alles nicht so einfach insgesamt, vielleicht baue ich einfach Maps in denen es fast nur flache Landschaften gibt...

Schrompf hat geschrieben: 23.09.2024, 12:55 Ich hab ein Problem mit Deiner Nebel-Funktion. Das Licht aufm Weg durch die Atmosphäre macht ja ganz schlicht betrachtet: von der orginalen Farbe geht immer mehr verloren, von Blau schon eher und von Rot erst später. Und gleichzeitig wird immer mehr generische Himmels-Helligkeit (das diffuse Graublau) in den Lichtweg reingestreut aufm Weg zur Kamera. Ich würde also den Grauwert aus der Formel komplett rauslassen, weil es mit immer mehr Strecke immer egaler wird, welche Farbe da ursprünglich losstrahlte.

Bonuspunkte dann, wenn Du Deinen Blendfaktor als float3 berechnest, mit kleineren Distanzen für Blau als für Rot. Das pow(..., 1) ist überflüssig, oder? In Echt wäre von der Ur-Farbe nach einer Strecke noch ein "pow(e, -strecke) übrig, übersetzt also "Alles bei Entfernung 0" bis "immer weniger, aber immer noch mehr als nüscht nach ganz viel Strecke".
Hmm, ja, könnte man sicherlich besser lösen. Andererseits, das war jetzt einfach mal so ein kleiner Hack, und jetzt ist der Hintergrund halt etwas desaturiert und es sieht in den meisten Situationen ganz ok aus. Wenn es jetzt ein Third-Person Spiel wäre, würde ich das sicherlich nochmal besser und richtiger machen, aber für mich reicht der aktuelle Stand erstmal.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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