Racoon Defender

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grinseengel
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Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

Im Plattformer „Racoon Defender“ spielt ihr einen Waschbären, der in der Stadt für Recht und Ordnung sorgt. Mehrere merkwürdige Kreaturen haben sich auf den Straßen, in der Kanalisation und unterirdischen Anlagen niedergelassen. Seine Waffen sind ein Hammer, eine Pistole und für harte Fälle Granaten. Übernimmt die Rolle vom Waschbären und schicke die Kreaturen in die Hölle.

Im Plattformer „Racoon Defender“ spielt einen Waschbären, der in der Stadt für Recht und Ordnung sorgt. Mehrere merkwürdige Kreaturen haben sich auf den Straßen, in der Kanalisation und unterirdischen Anlagen niedergelassen. Seine Waffen sind ein Hammer, eine Pistole und für harte Fälle Granaten.

Übernimmt die Rolle vom Waschbären und schicke die Kreaturen in die Hölle.

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TomasRiker
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Re: Racoon Defender

Beitrag von TomasRiker »

Das Titelbild ist KI-generiert, oder? Die Beschriftungen der Geschäfte sind mir sofort aufgefallen. Nutzt du viele KI-generierte Inhalte in deinen Spielen?
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grinseengel
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Re: Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

Ja ist es.

Ich arbeite mit KI an den Stellen an denen ich mangels Könnens versage. Damit dann nicht Ende mit meinem Projekt ist, versuche ich diese Lücken mit Ki zu schließen.
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starcow
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Re: Racoon Defender

Beitrag von starcow »

Gratulation zum neuen Spiel grinseengel :daumen: :)
Das Ganze wirkt sehr einladend!

Weil das Stichwort "AI" bereits gefallen ist:
Ich persönlich finde die Werke Anderer eigentlich immer sehr spannend und interessant - gerade auch wenn die Grafiken teils etwas "unbeholfen" daher kommen.
Mich hat das irgendwie immer mehr angezogen, als abgestossen (ganz ehrlich). Teils war es dann vielleicht sogar (ungewollt) komisch - aber auf eine gute und charmante Art. Ich finde sowas super.

Ich verstehe schon, dass man es sich als Autor vielleicht anders wünscht - aber dieses "Inperfekte" hat für mich oftmals auch einen Teil des Reizes an den Indi-Projekten ausgemacht.

Vielleicht bin ja da auch einfach die grosse Ausnahme (ich vermute nicht!)

Von meiner Seite also: Mut zum Originären und Originellen - auch wenn die Optik nicht wie gezaubert ausschaut. :-)
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Jonathan
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Jonathan »

starcow hat geschrieben: 24.07.2024, 17:48 Vielleicht bin ja da auch einfach die grosse Ausnahme (ich vermute nicht!)
Also für mich gibt es eigentlich keinen Grund AI generierte Artworks anzuschauen. Ist einfach Zeitverschwendung.

In der Regel schaut man ja nicht das ganze Bild an, sondern lässt sein Auge über die einzelnen Details schweifen. Nur sind die bei AI Bildern ja bloß zufälliges Rauschen. Also nicht nur, dass die Details oft kaputt sind oder falsch aussehen. Auch gute Details sind nutzlos weil zufällig und ohne jegliche Bedeutung. Der Informationsgehalt des Bildes beschränkt sich schlicht auf die Länge des Prompts, und der ist in der Regel ein einziger, kurzer Satz. Und selbst wenn es interessante, vielleicht sogar handgemalte, Details gibt, tut man gut daran sie möglichst zu ignorieren. Das Problem ist hier schön erklärt:

https://www.youtube.com/watch?v=l1dyox71Y7o&t=339s

Zusammenfassendes Zitat: "Does this clue have meaning to it or was it nonsense that an AI put together?". Tja, und die 80% AI generierten Details rauben dann den vlt. 20% menschgemachten Details auch jegliche Bedeutung, weil man sie nicht mehr unterscheiden kann. AI generiert schlechte Inhalte die gut aussehen und das ist sehr sehr schlecht für tatsächlich gute Inhalte, die gut aussehen. Alles sieht gleich aus, alles ist gleich wenig wert. Weil man unbedingt Zeit sparen musste hat man dem Resultat ironischerweise jegliche Seele genommen und damit netto Zeit verschwendet, weil das Ergebnis nichts mehr wert ist.

Ich meine, jeder entscheidet ja selber, was er machen will. Aber ich habe gefühlt die letzten 10 Spiele von grinseengel nicht mehr angefasst, weil sie so lieblos dahingeschludert sind. Seelenlose Kettenproduktionen. Vermutlich noch übersäht mit Bugs, weil da ja früher schon bei den noch besseren Produktionen nie wert gelegt wurde. Wieso soll ich mich da dann hinsetzen und mühevoll ein detailliertes Review dazu schreiben? Wenn gefühlt in das Spiel weniger Liebe gesteckt wurde als in meinen Text (der selbstverständlich nicht per LLM überarbeitet wird!)? Ist mir einfach zu belanglos geworden, also klicke ich es weg.

Ist jetzt eine vielleicht sehr persönliche Meinung, aber vielleicht schadet es nicht, das mal so deutlich zu hören. Vielleicht finden andere hier ja mehr lobende Wort.
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Krishty
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben: 25.07.2024, 22:16Also für mich gibt es eigentlich keinen Grund AI generierte Artworks anzuschauen. Ist einfach Zeitverschwendung.
[…]
Der Informationsgehalt des Bildes beschränkt sich schlicht auf die Länge des Prompts, und der ist in der Regel ein einziger, kurzer Satz.
Nur weil sich das Universum höchstwahrscheinlich aus einen Prompt von einer halben A4-Seite Quantenphysik herleiten lässt, lohnt es sich trotzdem, es anzuschauen. Meine Meinung.
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woodsmoke
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Re: Racoon Defender

Beitrag von woodsmoke »

Auch wenn ich es interessant finde, bin auch kein großer Fan von KI-Kunst (außer für lustige Werke), aber was mir zusätzlich auffällt ist dass die Stadtgebiete sehr inkonsistent sind auf den 3 Screenshots. Zuerst riesige Hochhäuser a la New York, dann auf der Map eher eine knuffige Kleinstadt, und beim Gameplay im Hintergrund eine Cartoon Stadt und im Vordergrund garkeine Stadt sondern Mauern mit generischen Stacheln und Schneeflecken? Das wirkt lieblos zusammen gewürfelt und ich fände eine "schlechte" dafür gleichmäßige Grafik (aus einem Guss) immersiver und interessaner. KI Kunst sieht auf den ersten Blick hyper schick aus (wie jedes andere auch) hat aber kurz darauf offensichtlich wenig Substanz vorzuweisen mMn. AI Kunst schreckt mich eher ab ein Spiel auszuprobieren und der Einkaufswagen Icon sowieso.

Es tut mir ein bisschen Leid dass Grinseengel sein Thread herhalten muss um sich über AI-Kunst auszulassen, aber es ist eben ein Beispiel.
Zuletzt geändert von woodsmoke am 27.07.2024, 22:38, insgesamt 2-mal geändert.
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grinseengel
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Re: Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

Ich danke euch erstmal für das Feedback und eure Meinung zur KI.

Etwas schade finde ich die Aussage das alles was ich hier einstelle "geschludert" ist. Wenn du keine Lust darauf hast, dann schau es dir nicht an. Eine so ablehnende pauschale Äußerung finde ich nicht schön. Ich denke dies ist eine Entwickler-Community. Das zelebriert mir einen Austausch über Projekte, Feedback, Anmerkungen, Vorschläge, Kritik. Ich habe ja teilweise Bugs in kommerziellen AAA Titeln, trotz Hundertschaften von Testern.

Ich war mir nicht darüber im Klaren, dass es hier so ein Art Spieleshop ist in der der man perfekte Spiele abliefern soll. Es ist auch jedem selber überlassen ob er sich meine Projekte anschaut oder nicht. Ich bin kein professioneller Spieleersteller und habe einfach nur Spaß daran das eine oder andere Projekt umzusetzen. Es sind ja auch in der Regel kleine Projekte. Da ich das in der Regel alles selber erstelle und ich nicht viele Personen habe die meine Ergebnisse bugfixen, kommt es eben vor das nicht alles fehlerfrei läuft. Umso mehr freue ich mich immer über Rückmeldung die ich dann ins jeweilige Projekt einfließen lassen kann. Evtl. werde ich das beim nächsten Mal eher als Testversion anbieten. Ich profitiere immer sehr von den Rückmeldungen.

Da sich ja die Kritik nur auf die UI-Grafik bezieht nehme ich mit, das ich diese der eigentlichen Gamegrafik anpassen muss. Ok, der Einkaufswagen zelebriert wohl InGame-Käufe, was nicht sehr geschickt aussieht. Das werde ich austauschen.Vielen Dank dafür.

Es werden schon nicht viel Projekte in den einzelnen Foren vorgestellt. Ich freue mich jedenfalls immer über neue Projekte die ich mir anschauen kann und wenn es frühe Testversionen sind. Wenn das nicht gewollt ist, dann werde ich zukünftig darauf verzichten.

Was das Thema KI angeht gehen die Meinungen sehr auseinander. Insbesondere Indie-Gamdev'ler habe da eine eher ablehnende Haltung, was ich auch verstehen kann. Da ich das rein aus Hobby mache, lass mich das doch machen. Ich schade dem kommerziellen Spielemarkt nicht.

Hier ein verändertes UI als Idee:

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Jonathan
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Jonathan »

Moin,

ich wollte dir nicht den Spaß am Spieleentwickeln verderben, wie du schon richtig sagst ist ja vermutlich der Hauptgrund für dieses Forum ein bisschen Publicity von anderen interessierten zu finden, auch für Projekte die da draußen in der großen weiten Welt vielleicht niemanden so richtig interessieren.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal darauf hinweisen, wer hier zuerst geantwortet hat: viewtopic.php?t=5491

Was ich vermutlich eher sagen wollte (und was oben vlt. nicht so richtig rübergekommen ist, vlt. hatte ich einfach einen schlechten Tag und war kritischer als ich hätte sein sollen, so wie die Richter die vor der Mittagspause härtere Urteile fällen, weil sie hangry sind (oh mein Gott) - bin aber auch kein Freund einmal gesagtes feige zu editieren und lasse es deshalb lieber stehen und antworte hier darauf): Du könntest mit dem selben Aufwand weniger Spiele machen, die dafür besser / interessanter sind.

Ich mag ja nicht nur Spiele, sondern insbesondere auch Spieleentwicklung und Spieldesign. Ich mag, wenn Spiele komplizierte Probleme lösen oder wenn einfach jemand über das Gameplay lange nachgedacht hat und es besonders innovative Ideen eingebaut hat und so. Ich kommentiere prinzipiell gerne, aber ich brauche halt was zum drüber reden. In deiner Vorstellung hier schreibst du z.B. ein bisschen was zum Setting, aber halt nichts zum Gameplay oder irgendwelche interessanten technischen Details. Ich meine, es ist scheinbar ein Jump-n-Run und es gibt Stacheln und Gegner und Leitern, aber nichts davon ist ja jetzt wahnsinnig innovativ. Das muss es ja auch nicht unbedingt sein, man könnte auch darüber reden, dass man eine vollkommen neue Art der Asseterstellung ausprobiert hat (Bei Harald hatte ich ja beispielsweise das erste mal handgemalte Sprites in Blender per Bones animiert und darüber ein wenig geredet - das war jetzt vielleicht auch nicht wirklich neu, aber für mich war es neu und ich hab ein bisschen was dazu gesagt, wie ich es entwickelt habe). Oder alternativ könnte das Gameplay super smooth sein und man könnte einen time-run Modus machen oder einen kniffeligen Schwierigkeitsgrad der trotzdem fair ist, oder irgendwie sowas.

Ich kann halt auf irgendeine Webseite gehen, wo ich dann 4000 ähnliche Jump-and-run Spiele finden kann. Ich will gar nicht sagen, dass ich hier nichts kommentieren will, was nicht besser als alles zuvor gewesene ist, aber es muss halt zumindest mal anders sein. Irgendwie Persönlichkeit haben. Eine Geschichte erzählen, zum Beispiel indem man auch mal über die Entwicklung redet. Halt einfach irgendetwas, was es nicht generisch macht. Und damit meine ich jetzt explizit nicht eine Featureliste, in der dann steht, dass es 20 Level und 5 Waffen gibt. Sag mir etwas, was ich nicht schon nach 2 Sekunden Screenshot angucken weiß. Der Protagonist ist ein Waschbär, ok, aber hat das irgendeinen Grund oder Effekt? Wäre das Spiel genau das selbe wenn man die Waschbärgrafik durch eine Giraffe ersetzen würde? Wäre das nicht der Fall, dann wäre es interessant über das Setting zu sprechen, weil es dann nicht generisch ist. Aber ansonsten interessiert mich das Setting eigentlich nicht wirklich, ist halt "irgendetwas putziges".

Ich gehe fest davon aus, dass sich hier jeder über jede neue Projektvorstellung freut und zumindest mal rein klickt. Aber ich denke, du würdest wesentlich mehr und wesentlich besseres und wesentlich interessanteres Feedback hier bekommen, wenn die Spiele etwas interessanter und die Vorstellungen etwas tiefergehender wären.
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grinseengel
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Re: Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

Ich gehe fest davon aus, dass sich hier jeder über jede neue Projektvorstellung freut und zumindest mal rein klickt. Aber ich denke, du würdest wesentlich mehr und wesentlich besseres und wesentlich interessanteres Feedback hier bekommen, wenn die Spiele etwas interessanter und die Vorstellungen etwas tiefergehender wären.
Du hast ja schon Recht. In der Vergangenheit habe ich zu meinen Projekten jeweils ein kleines Tagebuch geschrieben. Dort fanden sich meine Ideen und die einzelnen Entwicklungsstände der Projekte wieder. Wie soll in einem GameDev-Forum auch diskutiert werden wenn ich immer etwas vermeindlich Fertiges vorstelle. Mein Fehler. Das wurde evtl. wegen des Umfangs einzelner Projekte von mir nicht mehr gemacht.

Ich werde euch zukünftig an meinen Ideen und Projektständen teilhaben lassen. Ich denke dann kann ich von eurem Feedback noch viel mehr mitnehmen. Ich habe gerade ein neues Projekt gestartet. Damit nehme ich an einem Jam teil. Ich werde das nachher mal ausführlich vorstellen.
Alexander Kornrumpf
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben: 28.07.2024, 08:44 Du könntest mit dem selben Aufwand weniger Spiele machen, die dafür besser / interessanter sind.
Ich glaube nicht, dass das vollkommen trivial so stimmt. Soweit ich grinseengels Portfolio hier im Forum wahrnehme macht er halt nach "80:20 Regel" die 20% die 80% eines Spiels (in der Größenordnung von der wir hier reden) ausmachen und geht dann zum nächsten Projekt bevor die eigentlichen Probleme auftauchen würden. "80:20" ist ja eh nur so ein handwaving-Ding, die genauen Zahlen sind bestimmt nicht anders, aber ganz sicher ist es nicht linear. Würde er den Aufwand pro Spiel verdoppeln würde er nicht halb soviele doppelt so gute Spiele bekommen, sondern halb soviele jeweils nur minimal bessere Spiele.
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Lord Delvin
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Lord Delvin »

80:20 ergibt keinen Sinn, wenn man in einem "Winner takes it all" Markt unterwegs ist ;)

Normalerweise hasse ich Leute, die 80:20 sagen, aber mit der Klarstellung ist es ok. Erlebe einfach zu oft, dass Leute damit Mindestanforderungen wegdiskutieren wollen. Bin aber auch zu oft in Situationen unterwegs, in denen die Mindestanforderungen schon die 99% sind.
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Jonathan
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Re: Racoon Defender

Beitrag von Jonathan »

Bin jetzt mal dazu gekommen, es auszuprobieren.

Naja, was soll ich sagen, es wirkt irgendwie an allen Ecken und Enden unfertig und verwirrend. Das meiste ist kein wirkliches KO-Kriterium in der Summe trüben die Problemchen den Spielspaß aber deutlich. Aber zumindest Bugs hab ich diesmal keine gefunden :D

Es fängt im Menü an. Warum ist das alles so unscharf? Der Waschbär sieht aus, als liege ein dicker Blur-Filter auf ihm. Merkwürdig.
Oben links sind zwei Buttons um die Lautstärke zu regeln, mutmaßlich "leiser" und "lauter". Es gibt aber keine Beschriftung. Aber das sind in Wirklichkeit Checkboxes und man kann beide gleichzeitig aktivieren, der obere macht aber nix. Später ging mir auf, dass man damit vermutlich getrennt Soundeffekte und Musik deaktivieren kann. Warum das so prominent in der Ecke vom Hauptmenü ist, erschließt sich mir aber nicht.

Ich klicke auf den Knopf, der nach dem Optionsmenü aussieht. Ich kann aber nur mutmaßen, weil nix beschriftet ist. Der öffnet dann irgendeine Art Shop. Es gibt 3 Items, irgendwas mit Schüssen und irgendwas mit Lebensenergie, keine Ahnung, nix ist erklärt. Hier gibts endlich mal ein paar Labels, aber das sind alles nur Zahlen, es dauert ein paar Klicks bis ich verstehe welcher Schriftzug mir anzeigt, wie viele ich auf einmal kaufe, wie viele ich bereits habe, wie viel Geld einmal kaufen kostet und wie viel Geld ich eigentlich habe. Weird. Ich hab auch keine Ahnung, was ich davon brauche, oder wieso ich Dinge kaufen kann noch bevor das Spiel los geht. Ich klicke ein paar Kauf-Buttons und mache weiter, whatever.

Spiel startet, Levelauswahlbildschirm, nix besonderes aber zumindest funktioniert alles so wie erwartet. Das erste Level geht los, ich habe zunächst Probleme den Intro-Dialog wegzuklicken, vielleicht hatte das Fenster kurz den Fokus verloren, und keine Eingabe wird angenommen? Irgendwann gehts dann aber und ich konnte es nicht nochmal reproduzieren.

Jump and Run Spiel, sowas mag ich eigentlich, hab ich ja auch bei Fin Fuchs schon gesagt. Doch hier, uff, was soll diese Steuerung? Alles ist super träge jede einzelne Oberfläche fühlt sich wie vereiste Schneelevel an. Der Charakter geht sehr langsam, spring aber sehr schnell und hoch, das fühlt sich einfach falsch an. Auf Leitern habe ich nicht das Gefühl kontrollieren zu können, wie weit geklettert wird, er klettert aber auch nicht die ganze Leiter auf einmal nach oben. Der Nahkampfangriff hat doppelt so viel Reichweite wie die Hammeranimation. Das ist komisch, aber zumindest ist es zum Gunsten des Spielers, also ok. Insgesamt kämpfe ich aber schon die meiste Zeit mit der schwammigen Steuerung, von Plattform zu Plattform zu springen bereitet wenig Freude, weil ich oft runterfalle und es sich insgesamt einfach nicht fluffig genug anfühlt. In einem Rollenspiel mit sehr spartanischen Sprungeinlagen wäre das kein Problem, aber ein Jump and Run wo die Kernmechanik nicht gut funktioniert hat ein ziemlich großes Problem...

Die Grafik ist stimmig. Ich mag die Farben, der generelle Cartoon-Look ist hier und da etwas simplistisch, aber für ein kleines Spielchen vollkommen ok. Das einzige was mich störte sind diese grünen Typen in den Hazmat-Anzügen, die passen irgendwie einfach nicht ins Bild. Aber ansonsten ist es nett und pass soweit.

Musik und Sound sind stimmig, fallen weder positiv noch negativ auf. Joah, passt also.

Ich prügel mich durch die ersten paar Gegner, dann lerne ich den Dash-Move. Spätestens jetzt wirkt die Steuerung überladen, auf meinem Laptop ist es echt unbequem die Leertaste zum Springen mit dem kleinen Finger zu drücken (Daumen liegt ja auf der linken Alt-Taste, die anderen Finger auf J und K). Für ein Jump and Run ist das schon arg gewöhnungsbedürftig. Das Dashen fühlt sich auch nicht kontrollierter an als das Laufen und Springen, der Cooldown ist sehr merkwürdig lang und wird nirgendwo angezeigt, es ist immer eine kleine Überraschung ob die Taste beim nächsten mal funktioniert oder nicht.

Ich habe dann so 20 bis 30 mal versucht, mit dem Dash unter dem Hinternis links durch zu kommen. Es hat nie funktioniert. Es ist nicht klar, warum nicht. Ich hatte aber eigentlich eh schon keine Lust mehr. Jump and Runs brauchen eine präzise Steuerung die in jeder Situation genau das macht, was man erwarten würde. Ist hier nicht gegeben, es fühlt sich an, als würde ich meinem Charakter eher generelle High-Level Richtungsvorschläge machen, und sowas ähnliches wird dann umgesetzt.

Im Menü hab ich dann gesehen, dass man später noch 5 weitere Tasten braucht. Sieht nicht besonders spaßig aus. Man braucht schon irgendwelche gute Argumente um in seinem, doch sehr genretypischen, Spiel eine Steuerung einzubauen die sich drastisch von den Konventionen unterscheidet. Das sehe ich hier nicht, daher gefällts mir nicht wirklich. Das ist aber bei weitem nicht so schlimm, wie die Tatsache, dass sich alles schwammig und unpräzise anfühlt. Hab ich schon erwähnt, dass ich erwarte, dass der Charakter sich fluffig steuert? :D

Ich meine, was soll ich schon sagen. Ich finde es bemerkenswert wie viele Spiele du raushaust, die ganzen Ideen, die du umsetzt. Aber es könnte halt alles so so viel besser sein, wenn du einmal versuchen würdest, irgendetwas wirklich gut zu machen. Sowas braucht halt irgendwie 10 Iterationen und du hörst immer schon nach der ersten auf. Ich weiß nicht, ob nur mir das so geht, ich habe das Gefühl von den anderen hier kommt nie wirklich detailliertes Feedback. Aber ich teste die Spiele halt an und mir fallen alle 30 Sekunden irgendwelche Kleinigkeiten auf, die man so einfach hätte besser machen können und dann würde es so viel mehr Spaß machen.

In den Spielen ist immer ungefähr das drin, was man so erwarten würde. Nahkampf, Fernkampf, Doppelsprung, Stacheln, Leitern. Aber ich habe nie so wirklich das Gefühl, dass sich Gedanken gemacht wurde, warum irgend etwas so ist, wie es ist. Warum der Shop im Hauptmenü? Warum ist die Sprunghöhe, wie sie ist, warum die Laufgeschwindigkeit, wie sie ist? Mir scheint, da wurde einmal der erstbeste Wert genommen, und dann das Level drum herum entsprechend so gebaut, das man es theoretisch schaffen kann. Gabs in der Entwicklung mal ein Testlevel, bei der man verschiedene Varianten der Charakterbewegung durchgetestet hat um zu sehen, welche davon am meisten Spaß macht? Kommt mir irgendwie nicht so vor.

Laut Levelauswahlmenü gibts 18 Level, ich habe wohl nichtmal die Hälfte vom ersten Level gesehen, weil der Dash nicht geklappt hat und ich danach dann doch auch schon die Motivation verloren hatte. Das wäre mit mehr Playtesting gewiss aufgefallen. Gäbe es statt 18 Level nur ein einziges, in das aber 18 mal so viel Zeit und Feinschliff investiert worden wäre, hätte ich insgesamt mehr aus dem Spiel mitgenommen.

Vernünftige Rückmeldung zu Projekten zu bekommen, ist nicht immer ganz einfach. Aber anstatt das fertige Spiel hochzuladen könntest du ja auch Fragen stellen und gezielt einzelne Gameplaymechaniken ausdiskutieren. "Was haltet ihr von der Steuerung?", "Was sollte man ändern, damit es sich besser anfühlt?" "Soll ich mehr Features einbauen, oder ist das Spiel jetzt schon überladen?". Auf sowas kommen gewiss ein paar konstruktive und nützliche Vorschläge.
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grinseengel
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Re: Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

Wow, für so eine Rückmeldung muss man erstmal die Zeit und Motivation aufbringen. Vielen Dank dafür. Ich habe mir das natürlich schon mal durchgelesen und mir im Kopf die eine oder andere Änderung durchgehenlassen. Bei Einigen Dinge hast du Recht, bei anderen ist es aber von mir tatsächlich so gewollt gewesen, so wie es ist. In erster Linie ist das UI in der Tat nicht gut gelungen und unfertig, bzw. verwirrend.

Ich habe ja die Hoffnung bereits begraben, das dir ein Spiel von mir gefällt (Spaß). Jedenfalls bin ich schon mal einen Schritt weiter, keine Bugs (Hurra).

Ich werde auf jeden Fall das Projekt noch mal überarbeiten, das bin ich dir schon wegen deiner ausführlichen Rückmeldung schuldig. Des weiteren lerne ich auch immer viel davon für meine weiteren Projekte.

Wie du sagst, qualifizierte Rückmeldungen sind selten, daher schätze ich das was du immer schreibst sehr.

Auf ein neues Update zum Projekt.
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Re: Racoon Defender

Beitrag von grinseengel »

So, habe heute etwas Zeit gehabt und mich mit dem Projekt noch einmal auseinandersetzt. Hier mal die gefixten Dinge der Reihe nach:

- im Startmenü sollte die Grafik jetzt schärfer und nicht mehr so verblurt sein
- die Auswahl für Sound und Effekte habe ich in das Pausenpanel während eines geladenen Levels gepackt
- Die Beschriftung sollte jetzt eindeutig sein
- das Einkaufspanel habe ich auch in das Spiellevel gepackt, so hat der Spieler dann immer die Möglichkeit etwas nachzukaufen und er weis auch warum
- Problem der Startdialogs (Dialogeinträge wurden nicht weitergeschaltet) ist behoben
- die Bewegung der Spielers ist jetzt genau. Keine weiteres gliden nach Loslassen der Tasten. Dürfte das größte Problem gewesen sein.
- Cooldown für Rennen und Dashen

Ich glaube jetzt ist es besser spielbar und das UI wird besser verstanden. Danke nochmal für die guten Hinweise.

Hier ist nochmal der Link zum Projekt. Evtl. schaust du dir meine Änderungen mal an.

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