OSX weiß ich nicht mehr im Detail, ich hab irgendwas von 2% der Units im Kopf, aber ist echt zu lange her. Und 2% von ~20k - das ist nichtmal das dämliche MacBook, was ich damals gekauft habe, um überhaupt dafür programmieren zu können. Heutzutage ja auch noch Notarization und 100$ pro Jahr für den Account und wasweißichnoch. Ich bräuchte gar nicht die Hassgeschichte von meinem Vollzeitjob, um Apple zu verachten. Arschlöcher.
Bitte entschuldigt mein Klatschianisch.
[Projekt] Splatter
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Sehr interessant. Die Hälfte der Facts kannte ich glaube ich schon, aber war interessant das nochmal zu lesen.Schrompf hat geschrieben: ↑04.06.2024, 11:41 Splatter hat genau heute zehnjähriges Jubiläum auf Steam. Ich bespreche gerade ne größere Aktion mit meinem aktuellen Publisher und habe für den auch einen Strauß Anekdoten zusammengestellt, aus denen wir vielleicht noch was machen wollen. Ich lass sie mal auto-übersetzen und kopiere sie hier rein. Vielleicht interessiert's ja jemanden.
Vor allen Dingen, weil es irgendwie so ein ehrlicher Überblick über einen vermutlich "typischen" Ablauf eines Indie-Versuchs ist. Das Spiel ist gut, es hat sich auch verkauft, aber um das wirklich erfolgreich genug zu machen, um dafür einen festen Job zu kündigen, braucht es irgendwie noch mehr. Noch mehr Glück vor allen Dingen, denke ich. Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Genre einfach zu nischig war. Andererseits ist ja das gerade typisch Indie: Man hat schon irgendwas halb angefangenes, was man selber auch richtig cool findet, und macht daraus dann halt ein kommerzielles Spiel. Das würde mir mit den meisten meiner Spielideen wohl genau so gehen und am Ende würden sich nicht genug dafür interessieren. Und naja, das ist ja gerade die Idee, oder? Als Indie genau das Spiel zu machen, worauf man Bock hat, ohne ewig den Markt zu studieren und genau darauf zu optimieren. Nur klappt das halt leider meistens nie.
Aber dann halt auch der Stolz etwas geschaffen zu haben, was dann halt doch vielleicht ein paar Tausend Leute gespielt und damit Spaß gehabt haben. Es muss sich im Leben ja auch nicht immer alles wirtschaftlich lohnen, es klingt trotzdem nach einer coolen Erfahrung und nach einer Zeit an die man irgendwie doch gerne zurück denkt.
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Re: [Projekt] Splatter
Stolz bin ich trotzdem, und ich denke immer noch gerne zurück. Und ein paar zehntausend Euro hat's ja trotzdem gebracht. Traurig, wenn man von leben müsste, aber großartig als Nachklapp, wenn man das Unternehmen nur noch nebenher laufen hat.
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Re: [Projekt] Splatter
Fetten Dank für die ganzen Infos! Ich hab’s ja von recht früh verfolgt und war erschrocken, wie viel ich schon wieder vergessen oder niemals erfahren hatte. Popcorn!
Re: [Projekt] Splatter
Sehr spannende Einsichten. Finde Splatter ist nach wie vor ein sehr geiles Spiel. Habe es erst im Herbst nochmal gezockt.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Re: [Projekt] Splatter
Danke <3
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Re: [Projekt] Splatter
Wirklich spannend zu lesen! Das reisst richtig mit! Hätte dir/euch natürlich noch mehr Erfolg gewünscht - finde aber das ganze auch trotz mangelnder "Wirtschaftlichkeit" echt erfolgreich. Gratulation!