Schleichspiel
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Schleichspiel
Hallo, ich bin Schrompf, und ich habe mich mal wieder verzettelt.
Es soll ein Schleichspiel werden: man kann im Gebusch (rostrote Flächen) geduckt schleichen und muss ansonsten aus dem Sichtfeld der Wachen bleiben. Im Level verteilt gibt es einen Zielgegenstand, den man an sich nehmen und wieder entkommen muss. Zusätzlich wird's wohl ein paar generische Wertgegenstände geben, die Zusatzpunkte geben. Man soll die Wachen auch meucheln dürfen und die Leichen verschwinden lassen.
Ob und wie weit ich damit komme, steht aber in den Sternen, denn ich habe mich mal wieder verzettelt. Ich wollte fix Level auf Boden-Poly-Basis bauen, aber ich hab der Konstruktion ein bissl zu viele Freiheiten erlaubt und jetzt ist das Levelbauen ne ganz schön mühsame komplexe Angelegenheit. Gameplay gibt's noch gar keins - rumlaufen krieg ich sicher noch hin, aber ob die Wachen jemals mehr als rumstehen können werden, bezweifle ich.
Wobei ich gerade ne Idee habe, wie ich das Ecken-Treffen mit der Maus einfacher gestalten könnte, so dass es mir nicht so oft die Levelgeometrie auseinanderreisst.
Aktueller Stand: ein halbes Level, kein Gameplay.
Es soll ein Schleichspiel werden: man kann im Gebusch (rostrote Flächen) geduckt schleichen und muss ansonsten aus dem Sichtfeld der Wachen bleiben. Im Level verteilt gibt es einen Zielgegenstand, den man an sich nehmen und wieder entkommen muss. Zusätzlich wird's wohl ein paar generische Wertgegenstände geben, die Zusatzpunkte geben. Man soll die Wachen auch meucheln dürfen und die Leichen verschwinden lassen.
Ob und wie weit ich damit komme, steht aber in den Sternen, denn ich habe mich mal wieder verzettelt. Ich wollte fix Level auf Boden-Poly-Basis bauen, aber ich hab der Konstruktion ein bissl zu viele Freiheiten erlaubt und jetzt ist das Levelbauen ne ganz schön mühsame komplexe Angelegenheit. Gameplay gibt's noch gar keins - rumlaufen krieg ich sicher noch hin, aber ob die Wachen jemals mehr als rumstehen können werden, bezweifle ich.
Wobei ich gerade ne Idee habe, wie ich das Ecken-Treffen mit der Maus einfacher gestalten könnte, so dass es mir nicht so oft die Levelgeometrie auseinanderreisst.
Aktueller Stand: ein halbes Level, kein Gameplay.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Schleichspiel
Schonmal Glückwunsch zum Leveleditor :)
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Re: Schleichspiel
Das wird schon. Du hast ja noch ein paar Tage. Außerdem hast du ja den Rahmen zeitlich etwas flexibel gehalten. Auch nach der Action werden bestmmt alle an ihrem, ich gehe mal davon aus "unfertige Project", weiter arbeiten. Es zählt der Spaß an der Sache.
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Re: Schleichspiel
Danke! Und ja, ich mach wahrscheinlich weiter. Ich habe gerade mal wieder dieses eifrige Kribbeln, das hatte ich schon Jahre nicht mehr. Allein dafür war's das wert.
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Re: Schleichspiel
Needs more specular!
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Re: Schleichspiel
Specular funktioniert jetzt, auch wenn's nicht ganz der DeepRockGalactic-Look von LowPoly Mit Glanz ist, der mir vorschwab. Und es gibt jetzt Bewuchs, auch wenn die Verteilung auf sehr schmalen Bodendreiecken noch ein bissl ungleichmäßig / übern Rand hinaus verteilt. Egal. Ich find's sehr schick und fange jetzt ENDLICH mal mit dem Gameplay an.
Und ich verstehe noch ein bisschen mehr, warum Zudo so gern Milliarden Polys raushaut - es geht fix und ist echt hübsch. Ich hatte nur ein bissl Stress mit dem Aliasing und hab deswegen bissl weniger und dafür breitere Halme verteilt. Macht das Bild viel ruhiger. Für ne richtige Antialiasing-Lösung hab ich gerade keine Zeit.
Und ich verstehe noch ein bisschen mehr, warum Zudo so gern Milliarden Polys raushaut - es geht fix und ist echt hübsch. Ich hatte nur ein bissl Stress mit dem Aliasing und hab deswegen bissl weniger und dafür breitere Halme verteilt. Macht das Bild viel ruhiger. Für ne richtige Antialiasing-Lösung hab ich gerade keine Zeit.
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Re: Schleichspiel
Man sieht jetzt die Agentin, kann umschauen, rumlaufen und duckschleichen - die Agentin versinkt einfach nur ein Stück im Boden. Gleichzeitig habe ich für morgen noch familiäre Verpflichtungen gewonnen, ich kann also jetzt schon sagen, dass morgen nicht mehr viel dazukommen wird. Aber ich werde wohl noch ne Weile daran weiter machen - ich ziehe gerade echt einigen Spaß und Befriedigung daraus, ein Minimal Viable Product aufs Nächste zu stapeln
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Re: Schleichspiel
Kann mich scheichs nur anschließen. Bei den Screenshots kriegt man schon Lust aufs Probieren
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Re: Schleichspiel
Irgendwann muss man einsehen, dass man heute abend nicht mehr die Verfehlung der letzten Woche aufholt. Auf der positiven Seite: meine Tochter hat ihre Liebe für ihren Papa entdeckt und lässt sich bereitwillig mit Black Metal beschallen und vollnerden. Auf der negativen Seite: ich bin sehr viel weniger zum Coden gekommen, als ich vorher dachte, und hab mich dabei auch noch amtlich verzettelt.
Wollte heute z.B. fix die "Kreis mit Richtung vs. Dreieck"-Kollision ausm Wurmspiel kopieren, um das Movement zu implementieren, und habe dabei festgestellt, dass die Abstandsberechnung für flache Winkel Bullshit ist. Fuck ey. Hab jetzt was nur mit "Kreis vs. Dreieck" zusammengehäckt, das man fürchte ich leicht gamen kann, um sich durch Wände zu drücken, und hab nen neuen Eintrag auf der Wurmspiel-Aufgabenliste. Effizienz bei der Arbeit geht anders.
Wenn ihr es ok findet, werde ich die kommende Woche noch daran weiterbauen. Man kann sich jetzt über Hindernisse bis 1,25m Höhe hinwegschwingen, wenn man Space hält. Und der Editor ist etwas angenehmer auf bodenbasierte Polygone ausgerichtet und kann jetzt Objekte platzieren und rotieren - alles mit Undo.
Wollte heute z.B. fix die "Kreis mit Richtung vs. Dreieck"-Kollision ausm Wurmspiel kopieren, um das Movement zu implementieren, und habe dabei festgestellt, dass die Abstandsberechnung für flache Winkel Bullshit ist. Fuck ey. Hab jetzt was nur mit "Kreis vs. Dreieck" zusammengehäckt, das man fürchte ich leicht gamen kann, um sich durch Wände zu drücken, und hab nen neuen Eintrag auf der Wurmspiel-Aufgabenliste. Effizienz bei der Arbeit geht anders.
Wenn ihr es ok findet, werde ich die kommende Woche noch daran weiterbauen. Man kann sich jetzt über Hindernisse bis 1,25m Höhe hinwegschwingen, wenn man Space hält. Und der Editor ist etwas angenehmer auf bodenbasierte Polygone ausgerichtet und kann jetzt Objekte platzieren und rotieren - alles mit Undo.
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Re: Schleichspiel
Haben die Deadline doch eh bewusst "schwammig" gehalten. Bin gespannt auf die spielbare Version!
Re: Schleichspiel
Dafür dass du eigentlich *gar* keine Zeit hattest, bist du weit gekommen, sehr cool!
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Re: Schleichspiel
Ich denke das passt bestimmt für Alle. Ich benötige auch noch etwas Zeit. Schönes Wetter, Familie, Hund etc. fordern alle ihre Beachtung.Wenn ihr es ok findet, werde ich die kommende Woche noch daran weiterbauen.
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Re: Schleichspiel
Auf jeden Fall. Ich habe auch noch vor ein wenig weiterzumachen.
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Re: Schleichspiel
Muss mir noch irgendne 80%-Lösung für die Laufwege der Wächter ausdenken. Ich hab eigentlich keinen Bock, hier ne Skriptlösung einzuziehen. Vielleicht reicht es ja, einen Strauß Wegpunkte mit Bedeutung "bis hier her, dann 10s stehen" einzuziehen und jedem Wächter eine Gruppe davon zuzuordnen. Mal gucken.
[edit]Achja, und es gibt jetzt Kisten - Missionsziel und Bonus, jeweils offen und zu, ebenso im Code erzeugt - die man öffnen kann, indem man rantritt, mit der Maus fokussiert, und dann <E> oder LinkeMT hält. Und man kann hinten aus dem Fenster raus auf so nen Felssims und weiter vorne wieder rein in den Schlafraum der Wachen. Irgendwo da gibt's aber Polys, wo man durch den Boden sackt - ich muss wohl nochmal einen sehr taktischen Breakpoint setzen und mal ausgeschlafen und nüchtern debuggen, was da faul ist.
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Re: Schleichspiel
Gibt jetzt einfache Posen für den aktuellen Zustand der NPCs. Aktuell gibt's nur diverse Idle-Tätigkeiten: stehen, sitzen, liegen, rauchen. Das reicht erstmal, um die Standardverhalten der NPCs zu implementieren, Als nächstes geht's jetzt mal an die Spielmechanik - dass NPCs die Spielerin sehen und übersehen können, und dass sie entsprechend in andere Erregungszustände wechseln. Da hängt dann schon wieder ein bissl was dran - Sichtbarkeitsprüfung, Wegesuche für's Verfolgen der Spielerin, Spielende bei Erreichen derselben. Bis zum Stammtisch nächste Woche werde ich in jeder Disziplin sicher was zusammengehackt kriegen
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Re: Schleichspiel
Oben im Bild außerdem ein paar Ideen von Joeydee ausm letzten Stammtisch, um die Szene besser lesbar zu machen: AmbientLight hat jetzt eine kleine Richtungsabhängigkeit, zusätzlich ne (unnötig dichte) Atmosphäre zur besseren Tiefeneinordnung, außerdem ne einfache Höhenskalierung des AmbientLights als Ersatz für SSAO und Freunde, und obendrauf ein ganz einfaches Dithering, weil ich hier und da mit dem Ein-Farb-Grafikstil doch zartes Banding hatte.
Außerdem schwingt jetzt das Gras im Wind und wird von Charakteren auseinander gedrückt. Da liegt ne R16G16-Offset-Textur drunter, in die ich große Sprites mit Windwogen reinrendere und kleine NormalMap-artige Cookies für jeden Charakter. Ich mach bei Gelegenheit mal ein Video davon.
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Re: Schleichspiel
Viel passiert hier, aber auch ne riesige Pause zwischendurch. Nuja. Gerade habe ich ein bissl Ambient Occlusion eingebaut. Ich mach das nur auf großer Skale, und zwar nach einer Idee aus einem AssassinsCreed-GDC-Video. Man rendert die Höhe der Landschaft aus der Vogelperspektive aus, blurt die, und kann jetzt anhand der Höhendifferenz der Oberfläche zu dieser Blurhöhe ablesen, wie weit man unter einem Dach ist, oder wie nah an einem hohen Hindernis. Das geht theoretisch in Echtzeit, aber es gibt nichts genügend Großes, das sich hier bewegt. Die Menschen sind zu klein, um einen Abdruck in der HeightMap zu hinterlassen.
Das Ergebnis ist schon ganz ok. Nur Ambient:
Nanu, ist das Dateianhängen kaputt? Ich krieg immer ein Popup "HTTP-Fehler", wenn ich hier Bilder anhängen will.
Mit voller Beleuchtung, Nebel, Specular und allem:
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Nanu, ist das Dateianhängen kaputt? Ich krieg immer ein Popup "HTTP-Fehler", wenn ich hier Bilder anhängen will.
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Re: Schleichspiel
Schön das du auch noch deinem Projekt weitermachst. Dann sind es tatsächlich noch drei Projekte die aus der letzten Action stammen.
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