Hallo,
Meine Frage passt ja irgendwie zur aktuellen Action. Wie kann man bei einem Schleichspiel den Wiederspielwert erhöhen. Ich denke da insbesondere an Desperados.
Ich habe einen Level erstellt in dem "Herumgeschlichen" und ein bestimmtes Ziel erreicht werden muss. Ich habe mir überlegt wie man hier die Motivation steigern kann, das der Spieler diesen Level erneut spielen wird.
1) Normale Zielerfüllung ohne zusätzliche Handicaps
2) Gleicher Level mit mehr Gegnern
3) Gleicher Level mit fester Zeitvorgabe in der Erfüllung
4) Wettbewerb mit Highscore - schnellste Zeit
5) Zufällig generierte Wege von Wachen
6) Nachtlevel
Habt ihn noch weitere Ideen?
Motivation bei Schleichspielen
- grinseengel
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Re: Motivation bei Schleichspielen
Was mir noch einfallen würde:
Positionsänderung der Ziele, also z.B.
- man muss einen Schlüssel für eine Tür finden und der liegt in jedem Durchlauf woanders
- die Hindernisse/Kisten usw. haben verschiedene Positionen und liegen immer woanders
- das Level ist in Abschnitte/Teile aufgeteilt, die zufällig zusammengeklebt werden
- bestimmte Events, die per Zufall Eintreten können oder auch nicht (Hochwasser, Meteoriteneinschlag, was-weiß-ich... )
Für die oben genannten Sachen reicht es, wenn es 2-4 verschiedene, "hardgecodete" Varianten gibt - ist relativ leicht zu machen und erhöht den Wiederspielwert enorm
Rougue-like Fortschritt, also Dinge, die sich zwischen den Durchläufen ändern, z.B.
- mehr/andere Fähigkeiten bzw. andere Charaktere
- andere Gegenstände, mit denen man den Level schaffen muss
Desperados/Commandos/Jagged Alliance machen da glaube ich generell keinen guten Job,
da habe ich nur Lust das Level nochmal zu spielen, wenn ich es nicht geschafft habe.
Positionsänderung der Ziele, also z.B.
- man muss einen Schlüssel für eine Tür finden und der liegt in jedem Durchlauf woanders
- die Hindernisse/Kisten usw. haben verschiedene Positionen und liegen immer woanders
- das Level ist in Abschnitte/Teile aufgeteilt, die zufällig zusammengeklebt werden
- bestimmte Events, die per Zufall Eintreten können oder auch nicht (Hochwasser, Meteoriteneinschlag, was-weiß-ich... )
Für die oben genannten Sachen reicht es, wenn es 2-4 verschiedene, "hardgecodete" Varianten gibt - ist relativ leicht zu machen und erhöht den Wiederspielwert enorm
Rougue-like Fortschritt, also Dinge, die sich zwischen den Durchläufen ändern, z.B.
- mehr/andere Fähigkeiten bzw. andere Charaktere
- andere Gegenstände, mit denen man den Level schaffen muss
Desperados/Commandos/Jagged Alliance machen da glaube ich generell keinen guten Job,
da habe ich nur Lust das Level nochmal zu spielen, wenn ich es nicht geschafft habe.
Re: Motivation bei Schleichspielen
Also, als ich ein Kind war, waren Computerspiele ein rares Gut. Ich hab damals von den GameStar Heften die ich mir ein paar mal im Jahr gekauft habe absolut jede Demo x-fach durchgespielt und auf dem Schulhof getauscht. Heute habe ich vermutlich mehr Spiele gekauft und niemals auch nur ausprobiert als ich Spiele durchgespielt habe.grinseengel hat geschrieben: ↑21.04.2023, 09:09 Ich habe einen Level erstellt in dem "Herumgeschlichen" und ein bestimmtes Ziel erreicht werden muss. Ich habe mir überlegt wie man hier die Motivation steigern kann, das der Spieler diesen Level erneut spielen wird.
Bei so viel Auswahl muss es also einen sehr guten Grund geben, warum ich ein Spiel weiter spielen will. Das können Inhalte wie neue Levels oder Story sein, es könnte aber auch sein, dass die Spielmechanik einfach so unfassbar fluffig ist, dass ich davon nicht genug kriegen kann. Aber prinzipiell hinterlässt es bei mir immer irgendwie einen faden Beigeschmack, Spiele nicht durchzuspielen. Weil das ja im Wesentlichen bedeutet, dass sie so langweilig wurden, dass ich lieber etwas anderes Spielen will. Und eine "du hast erst 38% der Herausforderungen erfüllt"-Anzeige einfach unbefriedigend ist. Ich finde kurze Spiele, die mich gut unterhalten, wesentlich angenehmer als Spiele die künstlich auf 50 h Spielzeit gestreckt werden und mich dabei mit sinnlosen und unspaßigen Aufgaben langweilen.
In diesem Sinne lautet die Antwort wohl: Gar nicht. Der Spieler soll lieber traurig sein, dass es nicht noch mehr vom Spiel gibt, als dass er genervt ist, weil er das selbe Level jetzt noch 5 mal neu Spielen muss um alle Herausforderungen zu erfüllen. Stattdessen eben lieber mehr Level.
Aber wenn du dennoch Levels recyceln willst:
- Wirklich zufällige Position / Routen / Ziele etc. bewirken letztendlich sehr generische Level. Wenn man Wachen von Hand setzt kann man dabei kreativ sein und immer leicht neue Herausforderungen bauen. Fast wie ein Puzzelspiel in dem man überlegen muss, welche man in welcher Reihenfolge ausschalten sollte. Letztendlich ist die Frage, ob jemand ein Level eher 3 mal oder 30 mal spielt. 3 handgebaute Varianten kann man stemmen (und zwar mit viel weniger Arbeit als wenn man 3 neue Level bauen würde) und das Spielerlebnis kann viel interessanter und weniger belanglos wirken, als 30 zufällige Level, die man dann doch eh nur 3 mal spielt, weil sie langweilig sind.
- Der Klassiker bei Rennspielen war ja immer, den Kurs einfach rückwärts zu fahren. Bei einem Schleichspiel kann man also einfach den Start und Zielpunkt neu setzen und dabei daraus interessante neue Routen bauen. Das Szenario ist recycelt, die Spielerfahrung aber frisch. Dabei aber Punkt 1 beachten :D
- Generell kann man Levels zu unterschiedlichen Zeiten neu besuchen. Tag / Nacht, Sommer / Winter, vor und nach der Zerstörung. Man kann sich hier ja für jedes Level etwas neues Ausdenken und entsprechend ändert sich die Spielmechanik (Nacht: Weniger Sichtbarkeit. Winter: Schneespuren verraten deine Wege. Zerstörung: Rounten durch das Level sind ganz anders). Generell muss man dabei darüber nachdenken, wie viele neue Assets man jeweils braucht, der Übergang zu komplett neuen Levels ist hier ja fließend.
- Diese "Herausforderungen" die du aufgelistet hast bieten prinzipiell weniger neuen Inhalt, aber weil sie ja schnell eingebaut sind, kann man sie trotzdem anbieten. Weitere Möglichkeiten sind: Man darf maximal X Wachen ausschalten, man hat eine begrenzte Auswahl an Gegenständen (z.B. nur laute Waffen :D), man muss bestimmte Gegner auf eine bestimmte Art ausschalten (das war bei Doom 2016 extrem gut: In jedem Level gibt es Herausforderungen (3 Kopfschüsse innerhalb von 10 Sekunden, 10 Gegner mit einer Granate, 3 Dicke Brocken mit Sprungangriffen finishen, etc.) die einem zusätzliche Upgrades bringen. Man kann das (vor allen auf niedrigen Schwierigkeitsgraden) komplett ignorieren, aber wenn man darauf achtet, wird das Spiel komplexer). Das würde ich im Spiel dann ein bisschen so bewerben wie die Mutators bei Unreal Tournament: Es ist kein neuer Spielmodus, sondern eher eine zusätzliche Option die man halt einschalten kann. Dann hat man nicht das Gefühl irgendetwas zu verpassen, wenn man sie nicht ausprobiert.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Motivation bei Schleichspielen
Würde mich im Kern Jonathan anschließen. Was du brauchst ist mehr Spieltiefe, nicht mehr Inhalt. Die Spieltiefe muss irgendwie über die Zeit zunehmen, um dich reinzuziehen. Es ist schwer das gut zu machen und mir ist nicht klar, wie man das in einem Schleichspiel hinbekommt. Glaube ich habe noch keins fertig gespielt. Außer Metal Gear Solid, was sehr alt ist und sehr kurz. Erfolge gehen bei jeder Spielmechanik, müssen sich aber wie Erfolge anfühlen und gleichzeitig schaffbar sein, was sehr selten gelingt.
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Re: Motivation bei Schleichspielen
Habt Dank für eure doch sehr umfangreiche Einschätzung und eurer Feedback. Im Prinzip ist ja mal wieder mehr aus dem Projekt geworden als vorgesehen. Es sollte als kleines ZFX-Action Projekt dienen. Wie es aber nun mal so ist, hat man dann doch so die eine oder andere Idee die einem noch einfällt und schon wird das Ganze wieder sehr komplex.
Ich möchte dieses kleine Projekt nicht wirklich aufblasen, daher wollte ich euch mal fragen wie man mit "wenig Aufwand" etwas mehr Netto-Spielzeit hinbekommt. Deshalb bin ich auch nur auf diese Ideen und Spielmodi gekommen. Es werden auch nicht 999 Level werden. Am liebsten wäre mir das Projekt so wie es ist (natürlich erweitert um ein paar weitere Missionen) in nächster Zeit zum Ende zu bringen. Dann habe ich zumindest die ZFX-Vorgabe bzw. die Idee die dahinter steht umgesetzt. Ob es jetzt ein tolles Spiel wird, darauf kommt es mir nicht an. Auch gibt das Gameplay nicht besonders viel Erweiterungen mit. Ich habe aber schon so einige Arbeit reingesteckt und würde es zumindest spielbar beenden wollen.
Ich habe an etwa vier bis fünf Missionen gedacht, gepaart mit dem Erfolgssystem und den unterschiedlichen Modi sollte das dann auch genug sein, ohne das es zu rezeptiv wird.
Ich möchte dieses kleine Projekt nicht wirklich aufblasen, daher wollte ich euch mal fragen wie man mit "wenig Aufwand" etwas mehr Netto-Spielzeit hinbekommt. Deshalb bin ich auch nur auf diese Ideen und Spielmodi gekommen. Es werden auch nicht 999 Level werden. Am liebsten wäre mir das Projekt so wie es ist (natürlich erweitert um ein paar weitere Missionen) in nächster Zeit zum Ende zu bringen. Dann habe ich zumindest die ZFX-Vorgabe bzw. die Idee die dahinter steht umgesetzt. Ob es jetzt ein tolles Spiel wird, darauf kommt es mir nicht an. Auch gibt das Gameplay nicht besonders viel Erweiterungen mit. Ich habe aber schon so einige Arbeit reingesteckt und würde es zumindest spielbar beenden wollen.
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Re: Motivation bei Schleichspielen
Hm, du könntest dich auch bei den diversen "Endlosspielen" inspirieren lassen. Also das "Man muss immer weiter nach oben hüpfen" oder "es kommen immer stärkere Zombiewellen". Als Schleichspiel könnte ich mir da z.B. ein halbwegs kompaktes Level vorstellen, in dem irgendwo ein Zielpunkt spawnt, den man erreichen muss. Kommt man dort an, erscheint irgendwo ein neues Ziel und es gibt ein paar neue Gegner. Nach jedem Schritt wird es irgendwie schwieriger und die Highscore ergibt sich aus den Punkten, die man erreicht hat.
Ich bin mir unsicher ob das funktioniert, diese Art von Spielprinzip hört sich vielleicht eher nach Schnellen Actionspielen an. Aber der Gedanke dahinter ist, dass es bei so Spielen die Erwartungshaltung ist, dass sie generisch sind. Die Highscorejagt lenkt davon aber ab. Bei (ggf. auch noch schlecht) randomisierten Missionen fühlt es sich dagegen vielleicht eher nach mangelnden Inhalt an.
Ich bin mir unsicher ob das funktioniert, diese Art von Spielprinzip hört sich vielleicht eher nach Schnellen Actionspielen an. Aber der Gedanke dahinter ist, dass es bei so Spielen die Erwartungshaltung ist, dass sie generisch sind. Die Highscorejagt lenkt davon aber ab. Bei (ggf. auch noch schlecht) randomisierten Missionen fühlt es sich dagegen vielleicht eher nach mangelnden Inhalt an.
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Re: Motivation bei Schleichspielen
Interessanter Ansatz. Dann müsste man evtl. ein Hochhaus bauen, in dem man dann von Etage zu Etage gelangen muss. Es könnte auch ein Großraumbüro sein mit vielen Räumen.
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