Cursed Gypt - Grabräuber

Die neue Action, jetzt mit 30% mehr Action! Geht vom 14.04.23 bis zum 23.04.23
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joeydee
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Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

zfx23_splash.jpg
zfx23_mummy.jpg
Download:
https://joeydee.itch.io/cursed-gypt?sec ... XMlY20li74

Aktuell gibt es das nur im Windows-Mode, kein Fullscreen. Und ohne Mouse-Lock.
Bedienung steht am oberen Rand.
WASD + Maus klicken und ziehen (wird geändert sobald ich meinen Mauslock-Bug gefunden habe)
Space: Schießen und Schatullen aufsammeln (man mus nah sein und die Schatulle im Fadenkreuz haben)
M: zurück ins Menü.

Noch aus dem Entwicklerstatus, für euch in dieser Version dringelassen:
P schaltet in einen Pause-Mode, in welchem man frei herumfliegen kann. Spiel geht danach aber an der alten Stelle weiter.
L macht Tag.

Erster Level ist klein und überschaubar. Die anderen drei sind etwas größer.
Eine richtige Geschichte gibt es noch nicht, aktuelles Spielziel ist lediglich alle Schatullen einzusammeln. Eliminierte Mumien und entdeckte Räume haben keine Relevanz.
Alles sehr hart in den Übergängen, keine Fades etc., das ganze "Polish", Ui, Splashscreen, Sounds, ist erst heute zusammengeklöppelt worden. Texturen sind auch nicht final. Die Gegner sind einfach nur schwebende Billboards, keine Animationen.

Letzten Endes wollte ich mal meinen Maze-Generator testen (in welchem auch noch ein paar Bugs sind) - in dem Sinne bin ich sehr zufrieden mit dem was ich erreicht habe.
Zuletzt geändert von joeydee am 25.04.2023, 15:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Grabräuber

Beitrag von joeydee »

So gings los:
zfx23_prototype.jpg

Aktueller Screenshot: Autogeneriertes Labyrinth mit unteschiedlichen Deckenhöhen.
zfx23_maze01.jpg

Story:
Man raubt Gräber aus, welche von Mumien heimgesucht werden.

Stand:
Auszurauben gibts noch nichts, nur rumzulaufen.
Dafür "Mumien", die aber noch so wie im Prototyp aussehen.
Und ne Minimap, die kartografierte Räume registriert.
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Schrompf
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Re: Grabräuber

Beitrag von Schrompf »

Ah, das berühmte Grabmal von Pharao Devotex. Bin schon sehr gespannt, was Du daraus noch machst.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Grabräuber

Beitrag von joeydee »

zfx23_maze02.jpg
Klotz-Style :)
Verschiedene prozedurale Portal-Assets, welche bei Bedarf auch verschiedene Höhen der benachbarten Räume überbrücken können.
Da ich in meinem Maze-Generator "notwendige" und "optionale" Portale unterscheide, kann ich auch ein paar Absätze einfügen, welche nur von hoch nach tief begehbar sind (Bsp. vorn Mitte), also Einbahnstraßen generieren, ohne dass ein Levelteil versehentlich nicht mehr erreichbar wäre.
Es bleibt eine 1-Stockwerk-Map, nur mit verschiedenen Bodenniveaus und Durchbrüchen, wodurch das am Ende hoffentlich nicht mehr so sehr auffällt.

Input für ein Asset ist neben dem Typ vor allem eine OOBB, eine Wand/Durchgang ist also lediglich eine 3D-Boundingbox, welche aus der Maze-Map generiert wird. In diese BB wird das entsprechende Asset generiert. Jeder hier dargestellte Quader könnte dabei wieder an einen weiter ausmodellierten Asset-Typ weitergegeben werden (z.B. Steinquader mit abgerundeten Kanten, abgetretene Treppenstufen, Säulen). Je nach Basis-Parametern werden weitere Parameter zufällig beeinflusst (Durchgangsbreite und -Position, Seitenwände, Sturz, Säulen).
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Re: Grabräuber

Beitrag von joeydee »


Aktuelles "Gameplay" wenn ich das mal so schimpfen darf. Feedback, wann man einen Gegner getroffen hat, ist noch dringend notwendig.
Angriffe auf den Player werden mit einem roten Flash angezeigt. Wenn er von Gegnern entdeckt wird, gibts einen weißen Flash.
Anzahl der alarmierten Gegner blinkt. Gegner sind nicht mehr alarmiert, wenn der Player ein paar Sekunden außer Sicht ist.

Viel Zeit ging dafür drauf, die Räume auf verschiedene Ebenen zu heben, alle Verbindungen gültig zu halten, und die generierten Wandstücke überall passend anschließen zu lassen. Ist jetzt mehr so Tempel als Felsengrab geworden, weil die Räume nahtlos aneinander anschließen. Der Maze-Generator kann das zwar, würde es für die Action aber unnötig verkomplizieren.
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Re: Grabräuber

Beitrag von joeydee »

zfx23_maze04.jpg
Graffiti-Schmierereien ;) Nicht final, natürlich. Nur von heute Nacht, als ich noch schnell verschiedene Wall-Materials aufgesetzt habe.
Heute morgen noch ein paar Sounds zusammengekratzt. Hören sich so an, wie die Graffitis aussehen, aber dafür gibts jetzt optisch und akustisch Response für Schüsse, Treffer, entdeckt werden, verletzt werden.

Zu rauben gibts immer noch nichts. Spielstart und -Ende ebensowenig.
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Re: Grabräuber

Beitrag von Magister »

> Zu rauben gibts immer noch nichts. Spielstart und -Ende ebensowenig.

Lass den Schnulli halt weg und konzentriere Dich aufs Spiel. Die Leute können auch ohne Schmierereien leben. :P Ansonsten müsste die Action eine Enginewettbewerb werden.
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Re: Grabräuber

Beitrag von Schrompf »

Ich find's als Engine-Wettbewerb gerade geil :-) Aber Geschmacksfrage
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Re: Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Schmierereien und leicht abwechselnde Architektur verbessern ein wenig das Zurechtfinden. Wenn alles völlig gleich aussieht, verliert man schneller die Orientierung. Auch die Response war wichtig für's grundlegende Gameplay. Und ein bischen Mood passend zum ausgedachten Thema ist ja auch nicht ganz unwichtig ;)

Bei meinen Sammel- bzw. Aktionsobjekten hatte ich mir gestern einen Bug eingebaut, aber da gehe ich heute nochmal ran, vielleicht wirds ja noch was.

Schnulli, den ich bislang bewusst weggelassen habe: Gegner-Modelle, Animationen, Partikel, Decoration-Objekte (Steinbrocken, Trümmer, zerbrochene Gefäße, ...), generell Beleuchtung (letztere besteht lediglich aus 1 Soft-Lightprobe fürs ganze Level, sowie Distance-Fog, ohne Schatten, AO usw.).

Ja, ich versuche da heute auch noch nen kleinen Gameframe drumherumzupacken um zu klären was man dort eigentlich macht, und wann man das zu wieviel % geschafft oder eben verloren hat. Mal sehen ob ich dazu noch komme.
Ansonsten denke ich, nach Code-Aufräumen würde ich da evtl. auch noch nach der Action weiterbauen.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »


Kleines Gameplay-Video.

Download im ersten Post - aktualisiert gestern 23:59 :)

Eigenkritik:
Eine tiefgreifende Story oder neue bzw. zumindest interessante Spielidee war hier nicht der Plan. Gameplay ist daher nur wenig herausragend. Wie immer habe ich versucht, in Verpackung abzuliefern, damit es wenigstens wie ein Spiel aussieht ;)
Schwerpunkt für mich war vor allem die Sache mit den prozeduralen Leveln, speziell die Implementierung von verschiedenen Bodenniveaus und deren Verbindung, ohne Levelteile unerreichbar zu machen. Sowie Spheresweep-Physik, um auch beim freien Fall von beliebig hohen Stellen nicht durch den Level zu fallen. Es gibt hier zwar keine tiefen Abgründe, aber funktioniert trotzdem ;) - Also mit meinem gesteckten Ziel bin ich sehr zufrieden.

Performance/Code-Quali:
Code ist Kraut und Rüben, es stecken aber viele (neue) Sachen drin die ich im Nachgang nochmal neu betrachten werde. Mein bestehendes Framework musste ich für diese Projekt kaum anpassen, ließ sich wieder gut und schnell benutzen, müsste trotzdem mal wieder eine neue aufgeräumte Version beginnen.
Mauslock hatte ich keinen Nerv mehr, ich habe noch irgendeinen Koordinaten-Bug (Fenster-Linksoben vs. Viewport-Linksoben vs. globale Bildschirmkoordinaten, da irgendwo mittendrin). Normale Maus ist nervig bei der Steuerung, ich weiß.
Ich weiß nicht ob es überall gut läuft. Ich weiß dagegen, dass ich manche Sachen Brute Force implementiert habe, welche noch deutlich Optimierungspotenzial hätten. Sowohl bei der Physik als auch beim Rendern. Mein alter Rechner kam bei sowas gern an seine Grenzen.
Die zwei schlimmsten Beispiele:
- Physik wird immer komplett für alle Gegner und den Spieler berechnet, so als ob sie gemeinsam in einer offenen Szene wären. Auch mögliche Kollisionen untereinander, sowie mit dem kompletten Level. Auch wenn sie auf "Idle" stehen und Bodenkontakt haben. Also da kann ich eigentlich viel Teures aus der Queue rausnehmen.
- Levelgeometrie ist pro Material jeweils komplett in einem Drawbuffer (für alles, nicht pro Raum), werden mit je einem Drawcall hochgeschickt, Reihenfolge immer gleich. Ist ja jetzt auch nicht so viel Geometrie. Aber meine alte Graka kam schnell an Grenzen bei zu viel Overdraw, d.h. wäre man im letzten Raum des Buffers, hätte sie mich das sicher spüren lassen. Erstmal den aktuellen Raum in den Depthbuffer schreiben sollte ich schon noch machen.

Texturen/Grafik/Sound:
Normalerweise mache ich da etwas mehr. Für die Mumien habe ich mir schnell eine Skizze von einer KI übermalen lassen (eingewickelt, schwebend, keine Animation). Eigentlich wollte ich noch versuchen ein Billboard-Skelett mit meinem (älteren) Bone-System da reinzubringen, mit Lauf-, Angriffs- und Kaputtgeh-Animation.
Die Wand-Texturen sind z.T. ältere überarbeitet, z.T. simple Krita-Filter und -Pinsel; die "Wandgemälde" sind nur Skizzen für was/wo, eigentlich will ich diese Streifen auch noch durch KI-Muster ersetzen (nicht die ganze Textur), sollte für sowas gut gehen. Der Hintergrund vom Splash-Screen war ein Ingame-Screenshot, welcher auch nochmal durch die KI gejagt wurde, anschließend mit Krita-Paintfiltern verwischt.
Beleuchtung ist unwichtig. Ich will weniger Renderengine schreiben, mehr Gamelogik, also gibts nur das absolut Nötigste um die Geometrie für den Betrachter lesbar zu halten. Da sind wir irgendwo in den 90ern, mehr oder weniger nur Diffuse-Tex mit NdotL und Fog, ohne Schatten oder Pointlights. Allerdings 6 globale Lichtrichtungen und 2 Nebel. Ursprünglich sogar noch Bodennebel, aber mit den verschiedenen Plattformen machte das keinen Sinn mehr.
Sounds: Freesound.org, das erstbeste Stichwort eingegeben, und nur in die Sounds der jeweils ersten Ergebnisseite kurz reingehört, den erstbesten genommen. Alle Grafik- und Sound-Assets sowie das UI wurden praktisch komplett am gestrigen Sonntag erstellt. Da darf man nicht wählerisch sein ;)
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Jonathan
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Jonathan »

joeydee hat geschrieben: 24.04.2023, 08:27 Download im ersten Post - aktualisiert gestern 23:59 :)
Beim Download kommt immer eine Fehlermeldung: "joeydee.itch.io - invalid game" :(
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

War evtl., weil ich das Projekt auf "Draft" gestellt hatte, wobei das laut Beschreibung mit dem Link gehen sollte.
Steht jetzt auf Public.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Schrompf »

cursecrypt1.png
30 Jahre Gaming-Erfahrung sagen mir, dass das ne Geheimtür ist :-D

Das Spiel ist ehrlich gruselig. Die Mucke und die finsteren Räume haben echt Atmosphäre. Dass man ne Maustaste halten muss, um sich umschauen zu können, ist dagegen lästig. Dann wäre die Maustaste nämlich auch zum Ballern frei, und dann wären die Mumien aber sowas von dran. Die könnten nach nem Treffer mit gewisser Wahrscheinlichkeit nen Meter Sidestep machen, damit man neu zielen muss, dann wären die Kämpfe ein bissl dynamischer.

Aber alles kein Drama. Das ist echt schon ein Fettes Spiel, mit Menü und allem, Sieg und Abbruchbedingungen, und nem Steingrab-Öffne-Sound, wenn ein Gegner einen entdeckt. Echt bemerkenswert!

[edit] Durchgespielt.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Danke :) Das mit dem Mouselock-Bug habe ich ja selbst schon angesprochen. Das ändert sich hoffentlich beim nächsten Update.

Weitere, schwierigere, schnellere Gegner, verschiedene Waffen, Geheimtüren, Fallen, verschiedene Settings, mehr Assets und Texturen zum Abwechseln, Sammelobjekten einen Sinn geben (zusammengehörende Schriftrollen-Sets z.B.) ... mein Kopf ist eh schon voll von Ideen. Ein klein wenig werde ich daran sicher auch noch weiterbasteln.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Ich experimentiere derweil mit denselben Bauklötzen, aber anderen Locations. Herrlich wenn einem die Legosteine nicht ausgehen ;)
openruins02.jpg
openruins01.jpg
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Jonathan »

Habs jetzt mal kurz angespielt.
Im Prinzip gefällt es mir, aber ein paar technische Details haben für mich die Spielerfahrung insgesamt eher nervig gemacht, was mich letztendlich vom weiterspielen abgehalten hat:

- Die Schrift ist auf einem 4k Display super klein. Ich weiß, dass das eher ein "exotische Hardware" Problem ist, aber derlei Kompatibilitätsprobleme sind der Grund weswegen ich heute immer noch jedem raten würde es sich 3 mal zu überlegen, ob man einen Bildschirm mit mehr als WQHD Pixeln möchte. Zum Glück gibt es nicht viel zu lesen, aber ich wollte es erwähnen um auf das Problem aufmerksam zu machen.
- Fehlender Fullscreen raubt viel Immersion. Ich mag keine Rahmen.
- Fehlender Mauslook ist reichlich nervig. Ich muss einfach permanent die Linke Maustaste festhalten, es gibt nichtmal Situationen im Spiel, wo man sie loslassen sollte. Fühlt sich unnötig an.
- Der wichtigste Punkt: Die Steuerung ist richtig schwammig. Die Kamera ist super träge und wenn ich die Maustaste mal los lasse, zentriert sich die Blickrichtung von alleine. In dem Spiel geht es ja in der Hauptsache darum, durch Räume zu laufen, und gerade das fühlt sich "dank" der komischen Steuerung mehr nach Arbeit als nach Spiel an.

Ich weiß, dass das Spiel in super wenig Zeit entstanden ist, aber irgendwie klingen für mich alle Punkte, als ob man sie sehr schnell adressieren könnte. Und in der Summe haben sie mir irgendwie den Spielspaß geraubt, so dass ich in der Mitte des zweiten Levels keine Lust mehr hatte.

Was schade ist, denn eigentlich steckt ja viel nettes darin. Rumlaufen und Kollision wirkt (mit Ausnahme der Steuerung) technisch sehr solide, und die Zufallsgenerierten Levels funktionieren ja auch. Die Minimap ist sogar ein richtiges Premiumfeature für solch ein kleines Spiel. Die Atmosphäre ist auch eigentlich richtig gut. Klar, Gameplay ist noch nicht so super viel da, aber ich glaube mit ein paar kleinen Anpassungen könnte man da noch viel rausholen. Z.B. einfach mehr Objekte im Level, so dass die Kisten etwas besser "versteckt" sind. Oder die Gegner zu einer größeren Bedrohung machen indem man nur begrenzt Munition hat oder nicht ganz so einfach an ihnen vorbei laufen kann. Ggf. Schlüssel die man braucht um Tore zu öffnen um den Rest des Levels zu erkunden? Oder recht große Level, aber man halt Hilfsmittel um Räume irgendwie zu markieren, so dass man sie systematisch absuchen kann, wenn man geschickt ist. Irgendwie sowas.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Schrompf »

Ich hab zuerst gedacht, das GYPT ein Tippfehler von Crypt wäre, aber Du ziehst es durch wie Absicht. Was bedeutet das Wort?
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Danke für's Testen und Feedback.
Das mit der Steuerung hatte ich ja erwähnt (Fullscreen, Lock, Taste gedrückt halten hängen im Prinzip direkt miteinander zusammen), aber ich glaube das hat niemand wirklich gelesen ;) - ja, genau, ist so nicht final vorgesehen. Die Alternative wäre gewesen, euch bis zum Stichtag nur mit Bildchen zu versorgen, statt mit Download.

4k kann ich nicht testen. Kann sein dass du mit der nächsten Version auch unzufrieden sein wirst, ich rechne fast fest damit. Sollte es überhaupt eine geben. Das Projekt interessierte ja jetzt nicht wirklich viele, aber für mich war die Action mal wieder eine willkommene Gelegenheit, einiges auszuprobieren.

"Gypt": Kunstwort aus Egypt, Mutterland aller Grabräuber. Weil ich sonst vielleicht wegen kultureller Aneignung geshitpostet würde, heutzutage weiß man ja nie ;)
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Jonathan »

joeydee hat geschrieben: 04.05.2023, 14:26 Das mit der Steuerung hatte ich ja erwähnt (Fullscreen, Lock, Taste gedrückt halten hängen im Prinzip direkt miteinander zusammen), aber ich glaube das hat niemand wirklich gelesen ;) - ja, genau, ist so nicht final vorgesehen. Die Alternative wäre gewesen, euch bis zum Stichtag nur mit Bildchen zu versorgen, statt mit Download.
Ich hatte das schon gelesen, aber ich dachte es wäre trotzdem nützlich, dazu einen Erfahrungsbericht zu liefern. Ich bin vermutlich empfindlicher als andere, ich hatte z.B. auch neulich Probleme mit einer ruckeligen Kamera in Divinity 2, was dann dazu geführt hat, dass ich es doch nicht nochmal neu gespielt habe, obwohl es mir beim letzten mal viel Spaß gemacht hatte.
Das mit dem Stichtag ist natürlich ein guter Grund, ich selber habe ja z.B. nur ein Video hochgeladen weil ich mit dem aktuellen Stand einfach zu unzufrieden war. Aber das heißt ja nicht, dass man es dann danach noch schnell nachreichen kann.
joeydee hat geschrieben: 04.05.2023, 14:26 4k kann ich nicht testen.
Naja, meine Lösung zu 4k Kompatibilität ist einfach ein GUI Skalierungsfaktor den der User selber einstellen kann. Das ist ohnehin nützlich, unabhängig von der Auflösung sind ja Bildschirme auch unterschiedlich groß, und manche Spieler brauchen vielleicht größere Schrift um sie gut zu erkennen, während andere Spieler lieber mehr vom eigentlichen Spiel sehen. Aber als ich das in meine Engine eingebaut habe, was das tatsächlich sehr viel nervige Arbeit, weswegen ich verstehen kann, wenn man solche Features sehr weit hinten anstellt. Aber ich konnte es mir halt nicht aussuchen :D
joeydee hat geschrieben: 04.05.2023, 14:26 Kann sein dass du mit der nächsten Version auch unzufrieden sein wirst, ich rechne fast fest damit. Sollte es überhaupt eine geben. Das Projekt interessierte ja jetzt nicht wirklich viele, aber für mich war die Action mal wieder eine willkommene Gelegenheit, einiges auszuprobieren.
Ich wollte dich nicht übermäßig kritisieren oder demotivieren. Ich dachte nur, dass die meisten meiner Anregungen vermutlich recht schnell einzubauen sind und dann bei den meisten Spielern einen besseren Eindruck hinterlassen. Und die Motivation an einem Projekt vom Interesse anderer Abhängig zu machen ist halt auch irgendwie schwierig, ich kriege zu meinen Projekten auch nicht so viel Feedback wie ich das gerne hätte. Letztendlich ist es natürlich deine Sache, ob du das Projekt eher als Tech-Demo oder als Minispiel sehen willst, ich wollte nur sagen, dass ich durchaus das Potential zu einem Spiel sehe, wenn man noch ein paar Sachen einbaut und verbessert. Ich finde, das würde sich lohnen, selbst wenn es danach nur 8 Leute runterladen und nur 3 davon ein Kommentar schreiben...
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Zusammengefasst, woran ich seit dem ersten Release gearbeitet habe:
- leicht unterschiedliche "Stile", von Tempel-/Ruinenstadt, unterirdischer Dungeon, bis frei in der Wüste stehende Tempelruine mit mehr offener Architektur, Säulen und Treppen. Mit denslben Assets, also nicht soooo verschieden, nur andere Parameter wie Raumhöhe, Anzahl zusätzlicher Durchgänge, Wahrscheinlichkeiten für Decken, Säulen etc.
- Obelisken auf manchen freien Plätzen, sowie Altäre in manchen Räumen.
- Vasen-Fragmente hier und da zur Dekoration (ohne Kollision/Interaktion).
- Gegner machen nun einen Sidestep wenn sie getroffen werden.
- Weitere Gegner-KI angefangen: Typische Söldner-Gegenspieler, mit typischem gelben und roten Alarm ("meint dort drüben was gesehen zu haben" usw.), Blickrichtung und Sichtfeld, sowie grundsätzlichen Briefings wie "Verfolge Gegner wenn du sie entdeckst" oder "Bewache diesen Raum, lass dich nicht weglocken". Das ist aber noch nicht sehr weit gebastelt. Jedenfalls fürhrt das dann langsam in die Richtung, die ursprünglich mal angedacht war (Locations erobern).

Weitläufigere Entwicklungen (d.h. nicht nur speziell für dieses Game entwickelt):
- Mal wieder ein neuer kleiner simpler Editor für einfache organische Game-Assets. Mehr ein Proof-of-Concept einer weiteren Arbeitsweise um von Bildern Meshes "abzupausen" und diese auch gleich als Textur zu verwenden. Soll speziell mal für schnell gebaute Körper-Einzelteile für einfache Animation herhalten, diese dann nach Marionetten-Manier mit festen Einzelteilen, was vor allem auch für nichtrealistisches 2D/2.5D brauchbar sein wird. Und deutlich schneller zusammengeflickt ist als Mesh-Weighting.
- Die im Vorstellungs-Thread kurz gezeigten Collider-Grids (==Hanging-Moss Algorithmus mit ein paar Besonderheiten), aber noch nicht in diesem Game eingebaut. Ermöglicht prinzipiell deutlich größere Level und mehr Agenten, ohne dass der Aufwand quadratisch steigt. Es kommt natürlich immer auf die Geometrie-Dichte in einem Raumbereich an, speziell XZ-Distribution. Aber das ist bei anderen Optimierungen (Sweep&Prune z.B.) ja auch der Fall.

Neue Bilder/Videos habe ich noch nicht. Neue Exe gibts auch noch nicht, da ich die angesprochenen Probleme noch nicht angegangen bin.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von grinseengel »

Ich finde es toll das du am Projekt weitermachst.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von NytroX »

schönes Game, habe es mal durchgespielt. Jetzt noch
- Mouse-Look implementieren
- dem Spieler Akimbo-Pistolen und eine Nahkampf-Waffe geben
- noch ein paar Gegner-Variationen einbauen (Laufgeschwindigkeit / HP)
- und schon hast du ein Tomb-Raider :-)

für ein Minigame echt nice, die Basis ist für weitere Features denke ich sehr gut.
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von joeydee »

Danke euch, ja, ich möchte das definitiv noch ein wenig weiterentwickeln.

Erstmal Stammtisch-Rückblick. Wir hatten es ja von Atmo, und dass ich diese auch wegen Geometrie-Lesbarkeit eingebaut habe, ohne gleich auf GI oder zumindest Ambient Occlusion setzen zu müssen. Habe hier nochmal Beispiele ohne Textur rausgerendert.

1. Nur N dot L mit 1 Lichtquelle. Im Schattenbereich, der ja 50% der potenziell sichtbaren Oberfläche ausmacht, hat alles dieselbe Farbe. Blinder Fleck.
Bild

2. Luftperspektive. Einfacher Nebel, die Nebelfarbe sollte etwas dunkler sein als der Himmel, dann hat man noch volle Weitsicht. Sonst sitzt man in der Suppe. Man kann noch die hellsten Beleuchtungsstellen (z.B. alles was >0.8 ist) leicht auf das Ergebnis aufaddieren. Denn Schwarz nimmt in der Atmo bei Entfernung schneller die Himmelsfarbe an als HDR-Weiß. Man betrachte z.B. den Mond bei Tag, oder ein weitläufiges Alpenpanorama. In diesen Bildern jetzt kaum sichtbar.
Bild

3. Fill- und Rim-Light. Ist eigentlich aus der Studiobeleuchtung (3-Punkt-Beleuchtung): man leuchtet die Schattenseite nochmal leicht und großflächig aus, ggf. sogar eine stärkere Lichtquelle dazu mit anderer Farbtemperatur. In frei begehbarem 3D ist das natürlich kein Rim mehr. Ich habe standardmäßig 6-Punkt-Beleuchtung, die ich wie ein Lightsample behandeln kann, und gar keinen ambienten Term. Sieht Spherical Harmonics mit einem globalen Sample sehr ähnlich.
Im letzten Bild auch noch mit drin: Ein leichter Verlauf von unten dunkel nach oben hell.
Das Beispiel sieht so jetzt etwas kontrastarm aus, die Werte sind aber bewusst so gewählt da die finalen Texturen nochmal viel Zeichnung draufgeben. Zumal, da ich keine Schatten berechne, eine gleichmäßigere Ausleuchtung richtiger wirkt. Aber ich denke man sieht was gemeint ist bezüglich Lesbarkeit.
Bild
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von Schrompf »

Die ganzen Tricks (und ein kleines Dithering) hab ich nach diesem Stammtisch auch bei mir eingebaut. Echt simple Aktionen mit merklicher Verbesserung der Lesbarkeit der Szene. Danke, joeydee!
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von scheichs »

Ja, auch von mir ein "Dankeschön!". Toll, dass Du das nochmal, so schön illustriert, festgehalten hast. Müsste man eigentlich iwo sticky machen...
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Re: Cursed Gypt - Grabräuber

Beitrag von marcgfx »

Für mehr Spielspass bräuchte ich definitiv den Mouselock, sichtbare Schüsse und sowas wie eine Todesanimation. Hat ansonsten sauber funktioniert ;)
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