Danke für die Fragen scheichs. Ich bin mit dem Spiel Devader an sich nicht so zufrieden, finde es hat viele konzeptionelle Probleme, Ideen die einfach nicht so funktioniert haben wie ich wollte.
Alt - Lineare Upgradepfade:
Meine damalige Vision war es auf Zufall möglichst zu verzichten. Mich hat es genervt, dass z.B. in Binding of Issac das Glück eine grosse Rolle spielt, bekomme ich das imba item oder nicht? Mit den falschen Items verliert man, mit den richtigen gewinnt man. Stimmt natürlich nicht, wenn man besonders geübten Spielern zuschaut, aber das setzt immer auch viel investierte Zeit voraus.
Ich habe die Upgradepfade also fix festgelegt und das auch noch auf eine sehr langweilige Art. Die Upgrades haben überhaupt nicht zum denken angeregt, viele haben dazu nur wenig Auswirkung auf das Spiel gehabt.
Neu - Zufällige Upgrades:
Ähnlich wie in Vampire Survivor und all den Clones davon erhält der Spieler eine Auswahl von Upgrades und die Möglichkeit von kostenpflichtigen Rerolls. Evtl. kommt noch eine Ausschlussmechanik dazu, wenn man ein Upgrade nie mehr sehen möchte. Mit den zufälligen Upgrades wird das Spiel gezwungenermassen jedes Mal wieder etwas anders, der Spieler/Streamer muss sich Zeit nehmen um abzuschätzen was er haben möchte. Es gibt inzwischen einige Vampire Survivor Clones die fast nur noch den Upgrade-Screen zeigen, wenn man einen Stream davon schaut. Spielerisch passiert fast nichts. Soweit will ich natürlich nicht gehen, aber ich denke es ist wichtig spannende Entscheidungen vom Spieler zu verlangen.
Alt - Matrix Defense: Die statische Matrix hat mehr Probleme bereitet als Vorteile gebracht. Spannend wird es besonders wenn die Matrix schwer unter Beschuss steht. Nur... die Matrix sollte ja nicht zerstört werden, sonst geht es von vorne los. Sie muss also stark genug sein um bis ans Ende vom Spiel durchzuhalten, bei gutem Spiel. Es gibt eine einzige Möglichkeit die Matrix zu verstärken. Wenn man gut spielt, kann die Matrix fast schon ignoriert werden.
Neu - Tower Defense: Die Matrix kann jetzt viel weicher werden. Der Spieler selbst kann sie mit Strukturen schützen und wird dafür zur Kasse gebeten. Soll er in den Devader investieren, oder die Matrix beschützen. Durch den eigenen Ausbau entsteht auch ein grösserer Bezug zur Matrix/Basis. Problematisch ist wie die Strukturen in das Spiel eingreifen können. Platziert werden können sie überall. Wie verhalten sich Bosse wenn Strukturen im Weg sind?
Alt - 4:3 Format mit Zoom: Das Spielfeld war quadratisch und durch die Ansicht wurde daraus ein 4:3 Rechteck. Der Spieler hatte komplette Kontrolle über Zoom und konnte damit auf 16:9 das meiste sehen. Im Mehrspielermodus hat es dynamisch funktioniert, es war möglich das ein Spieler ganz oben abgeschnitten und ein anderer ganz unten abgeschnitten wurde. 4:3 passt halt doch zu wenig gut in 16:9. Viele Spieler haben immer im vollen Zoomout gespielt. Es spielt sich damit leichter, aber alles wird mega klein.
Neu - 16:9 kein Zoom: Ich habe alles auf 16:9 angepasst, teilweise war das sehr Aufwändig. Da ich den Zoom ausgeschaltet habe, ist das eigentlich nur für den Mehrspielermodus relevant (Es wird zwar ein Zoom Upgrade geben, der Zoom erlaubt). Zusätzlich ist jetzt alle grösser, der Texture-Atlas ist von 2048x2048 auf 4096x4096 angewachsen.
Gibt noch X andere Sachen, u.a. versuche ich besser anzuzeigen wenn Gegner angreifen werden. Es gibt viele viele Gegner mehr, es sind nicht mehr zum Grossteil Spinnen. Ich überlege mir auch krampfhaft ob ich verschiedene Welten/Szenarien machen soll. Nur beisst sich das etwas mit der Investition in fixe Strukturen. Evtl. eine zweiter Spielmodus wo man nur ein kleines Gebäude in der Mitte schützen muss, ohne Bosse dafür mit immer mehr Gegnerwellen. Oder ein Modus ganz ohne Strukturen.
Ich sollte auch mal eine neue Steampage machen und mir einen neuen Namen überlegen. Sowas wie Devader Rogue oder was komplett anderes. Idee wäre aber schon, dass Leute die das Original gekauft haben auch die neue Version bekommen.
Neuer Thread... ja wär mal Sinnvoll gewesen :)
edit:
Zwei neue "Gebäude". Die Bombe und das Mahlwerk. Die Bombe explodiert wenn sie beschossen wird, sollte vor allem durch den Spieler ausgelöst werden. Das Mahlwerk macht Melee Schaden, funktioniert also nur bei Gegner die in die Nähe kommen.
![Bild](https://i.postimg.cc/SNJvzdc4/230307grind-Bomb-mp4.webp)