[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe mich komplett geweigert in Devader irgendwelche Gesichter/Schädel auf die Gegner zu klatschen. Ich weiss das ist gang und gäbe in vielen Ballerspielen und vermutlich wird eine emotionale Komponente damit angesteuert. Vielleicht wäre es wirklich spannender. Überall noch ein paar Augen drauf.

Die Köpfe sind jedenfalls cool :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


Die Kollisionen sind jetzt verbessert und es bewegt sich jetzt leicht koordinierter.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich schau mir in letzter Zeit die ganzen Vampire Survivor clones + Roguelikes an. Irgendwie müsste ich doch aus Devader noch was rausholen können. Bin jedenfalls schon eine Zeit lang wieder am rumbasteln. Ziel ist das langweilige Upgrade-System aufzupeppen und mehr Abwechslung zu kreiieren. Den verhassten Zufall werde ich hier wohl ebenfalls einbringen :)

Andere Spielfiguren könnte es ebenfalls geben. Der Dicke wäre ein Spieler der nicht zielen muss/kann. Das Raumschiff könnte sich wie in Asteroids steuern lassen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Wollte mal sehen wie das funktioniert mit ganz vielen Begleitern. Wenn der Platz knapp wird kommt es zu vielen Kollisionen. In diesen Fällen wird die Position nicht mehr so stark angestrebt und es kommt zu diesem Wackeleffekt. Der Spieler wird so weniger behindert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


im video ist es besser zu sehen :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schön das es weiter geht. Wird das dann nur ein Update? Oder ein dlc? Oder gar devader 2?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Devader 2 wirds nicht werden. Ich versuche Devader 1 noch so gut wie ich kann hinzubekommen. Neue Fahrzeuge sind aber wohl mehr zu meinem eigenen Vergnügen... Jetzt noch ein Stündchen die Bewegungen schöner gemacht. Spassig zum rumdüsen und nicht ganz einfach. Wie gut sich das mit dem eigentlichen Spiel verträgt ist mir aber noch nicht klar.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Marc... das Release ist vorbei. Du kannst die Verkaufszahlen eines Spieles nicht schönpatchen, das kriegen kaum die AAA-Spiele hin. Mach ne 2, mach bissl Cross Promotion, mach irgendnen Bundle mit den beiden. Aber hör auf, die 1 immer weiter zu verändern.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

was ich mir überlege habe war eine HD Version... oder Definitive Edition. Weiss aber nicht wie das gehandhabt wurde. Finde einfach die die schon bezahlt haben, sollten die Version auch bekommen. Aber hast schon recht, ein neuer Release wäre besser
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Oder statt ner 2 ein dlc?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

dlc macht man doch nur bei projekten die sich gut verkauft haben oder nicht?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ne Definitive Edition (oder Devader Style: "Invasive Edition" o.Ä. :-) ) hat auch einen hübschen Klang. Mit einer II hättest Du aber das einmalige Setup:

d) die gewisse Bekanntheit von Namen und Spiel kannst Du nachnutzen
e) Du kriegst nochmal ein Release auf Steam - ein unikates Ereignis mit gewissen Chancen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 11.07.2022, 19:52 dlc macht man doch nur bei projekten die sich gut verkauft haben oder nicht?
Oder ums nochmal zu pushen. Aber schrompfs idee find ich da doch besser.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Habe vorgestern ein Video gekuckt von einem uralten Turtles-Game das auseinandergenommen wurde. Darin wurden die schlechten Hitboxen kritisiert und visualisiert. Ich musste beim zuschauen eingestehen, dass ich meine Hitboxen selber schon lange nicht mehr visualisiert habe. Bei den Explosionen war ich mir eh nicht so sicher wie genau das ganze ist. Ich habe es eben mal visualisiert und es ist grausam wie daneben es teilweise war/ist...
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Ich zeichne schlicht den Schadensradius für 1 Sekunde nach der Explosion. Die roten Kreise sind gefährliche Explosionen (schon korrigiert bei diesem Gegner) und die grünen Schaden nur den Gegnern. Der grosse grüne Kreis kommt von einem explodiertem Power-Up und ich habe keinen Schimmer wieso der so gross ist.... vor allem sind es gar zwei Kreise. Schon ein bisschen peinlich aber immerhin kann ich das Problem jetzt sehen und angehen. Eigentlich brutal einfach.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Die neuen Spielerfiguren sind auf Eis gelegt. Womöglich ist es unmöglich das Balancing für so unterschiedliche Fahrzeuge hinzubekommen. Ich konzentrier mich auf den Devader und die Upgrades.

Teilweise kommt es zu Gegnerüberschwemmungen, irgendwie witzig wenn man unendlich Leben hat... aber wohl nichts für die finales Fassung. Es war kaum möglich überhaupt einen Screenshot zu machen, bei dem der Robo nicht schon kaputt war.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Mal wieder etwas an Devader dran... Ich löse die Spezialfunktionen/Attacken von den zugewiesenen Buttons. So kann ein Spieler die EMP und die Nuke gleichzeitig benutzen, dafür kann er keine Geschütztürme verwenden. Oder zwei verschiedenen Geschützturmarten kontrollieren. Ich denke das macht die Bandbreite der Möglichkeiten massiv grösser. Ich erhoffe mir auch davon, dass es einfacher wird neue Features einzubauen, sollte ich das in Zukunft wollen. Ich versuche jetzt erstmal die bestehenden Features abzuholen.

Es hat leider schon viel Code der nicht so schön ist. So ist der Roboter-Code sequenziell in einer grossen Datei. An und für sich kein riesiges Problem vor meinen aktuellen Umstellungen. Immerhin lässt sich das meiste ziemlich einfach auslagern.

Durch die Umstellung habe ich mir neue visuelle Aufgaben eingebrockt. Ich möchte, dass es für den Spieler klar ist welche Aktion auf welchem Knopf ist. So ist Aktion 1 in der Spielerfarbe, und Aktion 2 soll in der Komplementärfarbe angezeigt werden.

Hier ein Beispiel mit 4 Waffen gleichzeitig. EMP + Barrage sind auf Knopf1. Nuke + Laser sind auf Knopf 2. Ob zwei Aktionen auf dem selben Knopf sein dürfen werde ich noch entscheiden, aber zum Testen ist es praktisch.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es gab schon viele Tentakel in Devader. Was ich bislang nie hinbekommen habe sind Tentakel die in 3D kontrollierbar sind. Ich habe mich heute wieder drangesetzt um einen Skorpion zu bauen. Mit etwas Phantasie...
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Im Bild sieht man ein Problem mit dem ich mich schon lange rumschlage. Manchmal sind die Kanten/Alpha-Bereiche zu dunkel. Gut zu sehen im Tentakel unten links und bei den weissen Tentakeln im rechten Bildteil. Habe meinen Shadercode mal wieder überarbeitet und hab es (hoffentlich) geschafft.

Tentakel in Aktion:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Test mit Kristallen. Was mir besonders gefällt, ist dass sich die Kristalle ausrichten, wenn man auf sie ballert.


Die Kristalle sollen einsammelbar sein und "Geld" bringen. Mit Geld baut der Spieler zwischen den Levels den Devader aus, oder errichtet eine kleine Basis.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty »

Ohja, cool!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Sehen cool aus. Aber Basisbau? Mensch, fang doch einfach ein neues Projekt an. Devader ist DURCH, das wird nie mehr, egal wieviel Du noch reinsteckst. Und es wäre echt schade um Deine ganzen Ideen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es wird wohl Devader 2 draus werden. Ich will zuerst auf itch.io veröffentlichen, Pay-What-You-Want, dann erst wieder auf Steam. Early Access, weiss ich noch nicht ob ich das mache.

Ein neues Projekt kann genau gleich in die Hose gehen. Ich versuche aus dem was ich gemacht habe zu lernen und meine Fehler zu beheben, so dass ich mit dem Endprojekt wirklich zufrieden bin.

Das Upgradesystem ist langweilig, 12 Biedere Optionen die 5-7 Mal ausgebaut werden können.
Das mit den verschiedenen Ausgängen ist nicht gut durchdacht.
Das 4:3 Format der Spielwelt hat im Multi-Player nicht gut funktioniert.
Alles war zu klein, schlecht zu streamen.
Damit es spannender wurde hatte ich 8 "Skills" eingebaut + ganz viele Speziele Upgrades. Diese waren aber nur Linear erreichbar (z.b. 5 mal Speed ausbauen)

Ein Upgradesystem das auf Basis von Geld funktioniert erlaubt viel mehr Entscheidungen. Baue ich die Verteidigungen aus oder erstelle ich Fabriken die mir eine Armee fabrizieren? Investiere ich in die Bewaffnung des Devaders? Will ich 2 Nuke-Waffen, oder 2 verschiedene Geschützturmtypen?

Basisbau
Warum Basisbau? Ein konzeptionelles Problem von Devader ist das beschützen der Matrix. Wenn die Matrix futsch ist, ist das Spiel verloren. Die Matrix muss also bis ans Ende des Spiels überleben können. Sie kann nicht wieder aufgebaut werden. Heisst die Matrix muss relativ stabil sein, sonst wird es frustrierend. Da sie so stabil ist, merkt man kaum wie sie kleiner wird und es entsteht wenig Spannung. Ich ignoriere meistens die Matrix komplett, überlebt ja sowieso bis zum Schluss. In Level 6 habe ich

Ich hoffe mit dem Basisbau das Beschützen der Matrix spannender zu machen. Evtl. noch eine emotionale Komponente, da man selbst entschieden hat einen Geschützturm irgendwo platziert hat. Es wird Fabriken geben die automatisch Einheiten spawnen, Sammler die von der Matrix was abbauen und dem Spieler damit Geld bringen. Zivile Gebäude sind auch denkbar, z.B ein Gebäude das die gesammelten Steine verfeinert und damit +5% Einnahmen macht oder evtl. eine Bank die den Spieler belohnt der sein Geld etwas liegen lässt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Klingt alles sehr gut und spannend. Ich schätze du bleibst bei der Technologie um aufwand zu sparen und nicht bei 0 anzufangen oder? Vielleicht baust du nur um zu experimentieren einen kleinen Prototyp in der ue5 engine oder in unity? Einfach un zu sehen ob sich der aufwand zum umsteigen nicht doch lohnt?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Auf Unity umsteigen hätte bloss zur Folge, dass ich zwei unfertige Baustellen habe, die nie fertig werden. Es wäre schön hätte ich das von Anfang an in Unity gemacht, dann wärs schön portierbar auf Konsolen, UI dürfte einfacher zu machen sein wie auch Postprocessing. Aber was soll ich portieren, wenn es keinen interessiert :) ...

Paar Sachen sind recht cool in Javascript. Edit + Continue läuft ziemlich gut und es dauert nicht Minuten bis alles aufstartet :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ich hoffe das nervt nicht... ich glaube du brauchst unbedingt gute "Hooks". Irgendwas, das ohne Details zu kennen, Lust auf das Spiel macht und sich gut vermarkten lässt. Ich glaube den Artikel habe ich schon mal gepostet: https://www.gamedeveloper.com/business/ ... ght-design

Deine Spielfigur von Devader fand ich in der Richtung übrigens das beste.

Eine Idee wäre bspw. dass das keine Kristalle sondern Hochhäuser sind und man da überall humanoide Wesenmassen herumlaufen bzw. zermalmt werden sieht. Primal Rage oder auch Black & White nutzen diesen Umstand ja auch irgendwie für ihren Flair.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Nervt überhaupt nicht. Hooks identifizieren, damit habe ich leider schon Mühe. Ich habe mir einige von diesen "Vampire Survivor" Clones angeschaut. Ich finde sie relativ langweilig, aber es kommt gut an. Einer der Hooks ist imho das finden eines coolen Builds, also das ausbauen der Spielfigur. Das will ich mit einem neuen Upgradesystem befriedigen.

Bis jetzt ist Devader einfach Action pur. Ich denke mit Basisbau kann es auch etwas in Richtung TowerDefense gehen. Basisbau geht auch Hand in Hand mit der Idee, dass ein einziger Standort verteidigt wird. Die Hexas in eine Siedlung umwandeln wäre durchaus denkbar. Am schwierigsten dabei ist die Zerstörung sichtbar machen. Ich finde die Hexas deshalb gut, weil ich mit der Höhe die HP visualisieren konnte. Mit Häusern würde das wohl komisch aussehen?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Mmh. Ich bin mir nicht sicher, ob das der wirkliche Hook ist an der Stelle beim Ausbau.

Schau Dir mal diesen Artikel an: https://www.polygon.com/guides/22912530 ... tion-chart

Der Hook ist glaube ich eher: Du kannst mit wilden Item-Kombinationen Deine Waffen glücksspielartig verbessen. "Ich hoffe ich bekomme dieses Item, dann kriege ich...", "Yesss, jetzt kann ich aus X Y machen", "Ich hoffe auf X, dann kann ich Y kriegen." "Huch, das Item kenne ich noch gar nicht. Mal sehen, was aus meiner Waffe wird..." Durch den Zufallsfaktor ist das nicht bloßes min-maxen sondern ein Glücksspiel, dass den Wiederspielwert stark erhöht. Gerade mit eher kurzen Runs, macht das sicher viel Spaß und verlässt sich auf gute alte Skinner-Box-Spielsucht-Mechanismen :).

Wenn Du das Update-System verbessern willst, machen IMO Zufallsfaktoren sicher Sinn. Du könntest auch mal schauen mehr in Richtung Idle-Game-Update-Struktur zu gehen.

Bei Vampire Survivors ist ja der Name schon ein Hook. Dann geht es weiter mit der Retro-Trash-Grafik, die irgendwo zwischen Automatenspiel, NES und SNES angesiedelt ist. Der Rest steht ja im Trailer: "Be the bullet hell.", "Find great treasures", "Mow thousands of enemies". Der Trailer und das Spiel selbst scheint mir sich auch sonst sehr an Glücksspielautomaten und ähnlichen visuellen Themen zu orientieren.
marcgfx hat geschrieben: 11.11.2022, 11:16 Die Hexas in eine Siedlung umwandeln wäre durchaus denkbar. Am schwierigsten dabei ist die Zerstörung sichtbar machen. Ich finde die Hexas deshalb gut, weil ich mit der Höhe die HP visualisieren konnte. Mit Häusern würde das wohl komisch aussehen?
Wichtig wäre, dass man "Menschen" und vielleicht auch Autos/ Flugautos sieht, die man beschützen will und die auch vom Devader versehentlich platt gewalzt / abgeschossen werden. Das macht den Trailer gleich etwas bissiger. Vielleicht optisch ein bisschen hochauflösender als bei Sim City die Autos... Ein Bevölkerungscounter könnte da auch Motivation bieten (die kann ja auch ruhig wieder steigen, wenn gerade nichts los ist). Vielleicht kannst Du sogar ein bisschen in Richtung Gundam / Mecha Flair gehen. Die Zerstörung lässt sich glaube ich recht gut abbilden. Das ganze kann ruhig unrealistisch sein. Einfach verschiedene Scifi-Wolkenkratzer, die erst nach und nach ihre Fassade verlieren (möglichst inkl. Leute, die rausfallen) und dann nach und nach Stockwerke, die einbrechen. Das ganze kann so klein sein, dass man es nur erahnen kann. Solange die Reihenfolge der Zerstörung immer gleich aussieht, kann man als Mensch da schnell ein Muster erkennen und hat am Ende vielleicht sogar einen besseren Überblick als bei den Hexas.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


Test mit Mauern bauen, Ressourcen Sammler und ein paar funktionslosen Gebäuden. Ich muss mal sehen ob das überhaupt funktioniert. Was passiert bei den Bossen? Laufen die einfach über die Strukturen drüber und machen sie kaputt? Vermutlich :) ... Sinnvoll sind warscheinlich Gebäude im Zentrum und am Rand.

@Chromanoid: Gebäude hatte ich mir schon ganz am Anfang überlegt. Wegen den Zerstörungsstufen habe ich mich dagegen entschieden, da ich dachte ich bekomme das nicht schön hin. Cool wärs schon.
Das mit dem Hook, da hast du sicher recht. Zufall wirds jetzt auch mehr geben, zumindest bei den Upgrades. Weiss nicht wie viele ich zur Auswahl stellen soll, was sie kosten etc. Wird sicher eine Möglichkeit geben mit Spielgeld neu zu "Würfeln". Artikel lese ich mir noch durch, danke!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schaut gut aus. Find die idee richtig gut das man die hexas auch selbst abbauen kann als resourcen (finde ich besser als Diamanten) und dann noch gebäude bauen kann. Das mit den mauern bauen sieht schick aus.
Generell würde ich noch sagen das du ggf die gegner nicht ganz so abstrakt machst? Auf manchen alten Screenshots erkennt man finde ich nicht mal so richtig ob es gegner sind bzw was sie darstellen sollen.
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