Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, also die Ergebnisse von WFC sehen auf jeden Fall schon echt nett aus. Und der Algorithmus ist ja letztendlich auch nicht so kompliziert. Nur der Name ist ein bisschen, naja, übertrieben oder so, aber man sollte ja Algorithmen nicht nach Namen beurteilen :D
Was ich mich da noch frage ist aber, wie viel Kontrolle man am Ende hat. Also die Hauptidee ist ja erstmal, dass man die ganzen Constraints (welche Tiles passen wie zusammen) erfüllen kann, was ja unter gewissen Startbedingungen gar nicht unbedingt einfach ist. Daneben hat man noch die Häufigkeiten einzelner Kombinationen, mit denen man ein wenig Kontrolle über die Größere Struktur bekommt: Wenn man Inseln erzeugt und ein Land-Tile eine viel höhere Wahrscheinlichkeit hat, an ein weiteres Land-Tile zu grenzen anstatt an ein Küsten-Tile, dann bekommt man halt größere Inseln.
Aber was damit wohl nicht gehen dürfte ist, gezielt die Inselgröße zu steuern. Man kann diese Wahrschenlichkeiten so anpassen, dass man mehr große Inseln bekommt, aber nicht wirklich vermeiden, dass man auch mittelgroße Inseln bekommt. Letztendlich hat man wohl einfach keine gute Kontrolle über globale Strukturen.
Deshalb scheint es mir, als würde WFC sich am besten eignen, um einen auf eine andere Art erzeugten globalen Entwurf zu verfeinern. Man definiert seine Inseln mit Größe und Position auf eine andere Art und lässt dann WFC beispielsweise nur die Küstenlinien ausmalen. Wenn man da ein wenig Kreativität reinsteckt, könnte man gewiss gute Ergebnisse bekommen.
Was ich mich da noch frage ist aber, wie viel Kontrolle man am Ende hat. Also die Hauptidee ist ja erstmal, dass man die ganzen Constraints (welche Tiles passen wie zusammen) erfüllen kann, was ja unter gewissen Startbedingungen gar nicht unbedingt einfach ist. Daneben hat man noch die Häufigkeiten einzelner Kombinationen, mit denen man ein wenig Kontrolle über die Größere Struktur bekommt: Wenn man Inseln erzeugt und ein Land-Tile eine viel höhere Wahrscheinlichkeit hat, an ein weiteres Land-Tile zu grenzen anstatt an ein Küsten-Tile, dann bekommt man halt größere Inseln.
Aber was damit wohl nicht gehen dürfte ist, gezielt die Inselgröße zu steuern. Man kann diese Wahrschenlichkeiten so anpassen, dass man mehr große Inseln bekommt, aber nicht wirklich vermeiden, dass man auch mittelgroße Inseln bekommt. Letztendlich hat man wohl einfach keine gute Kontrolle über globale Strukturen.
Deshalb scheint es mir, als würde WFC sich am besten eignen, um einen auf eine andere Art erzeugten globalen Entwurf zu verfeinern. Man definiert seine Inseln mit Größe und Position auf eine andere Art und lässt dann WFC beispielsweise nur die Küstenlinien ausmalen. Wenn man da ein wenig Kreativität reinsteckt, könnte man gewiss gute Ergebnisse bekommen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jo, so seh ich das auch. Ich bestimme die Nachbarschafts-Constraints über eine Vorlage:
Daraus leite ich aktuell nur die Nachbarschaftseigenschaften ab. Ich kann jetzt mal noch mit Wahrscheinlichkeiten pro Tile arbeiten, das könnte potentiell noch einige Änderungen ausmachen. Das coole bei WFC ist aber, dass man in den Algorithmus eingreifen kann, wie man das im zweiten Video sieht.
Man kann also mit Algorithmus A Inseln der passenden Größe erzeugen (Metaballs oder whatever), und wie du sagst, mit WFC dann die Coastline ausfüllen.
Wo ich gerne hin wollte, wäre ein Editor, welcher den Benutzer halt unterstützt, indem er illegale Kombinationen von vornherein verbietet, und damit halt auch automatische Füllungen durchführen kann.
UX-Beispiel: Selektiere einen Teil der Tile Map, klicke auf "Füllen" und man hat einen koherenten, korrekten Zustand.
Daraus leite ich aktuell nur die Nachbarschaftseigenschaften ab. Ich kann jetzt mal noch mit Wahrscheinlichkeiten pro Tile arbeiten, das könnte potentiell noch einige Änderungen ausmachen. Das coole bei WFC ist aber, dass man in den Algorithmus eingreifen kann, wie man das im zweiten Video sieht.
Man kann also mit Algorithmus A Inseln der passenden Größe erzeugen (Metaballs oder whatever), und wie du sagst, mit WFC dann die Coastline ausfüllen.
Wo ich gerne hin wollte, wäre ein Editor, welcher den Benutzer halt unterstützt, indem er illegale Kombinationen von vornherein verbietet, und damit halt auch automatische Füllungen durchführen kann.
UX-Beispiel: Selektiere einen Teil der Tile Map, klicke auf "Füllen" und man hat einen koherenten, korrekten Zustand.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Feinfein, ich hatte mich ja auch schon damit befasst.
Ansonsten sehe ich das auch so: Die interessanteste Anwendung dürfte das unterstützte Leveldesign sein, da man damit schnell und intuitiv vorankommt. Man braucht eigentlich keine Fill-Funktion. Einfach alles erstmal mit Wasser füllen, und wenn man irgendwo z.B. ein Land-Tile platziert, werden die nicht mehr passenden Tiles angepasst, man hat also ständig eine gültige Map.
Es gibt da auch den Ansatz, nicht nur gültige Beispiel-Kombis als Brocken vorzugeben, sondern gleich eine komplette Map als Vorlage, und daraus neben den Nachbar-Regeln auch die Häufigkeit der einzelnen Tiles abzulesen, welche dann als Gewicht in die Heuristik einfließen. Der Algo versucht dann das Vorbild zu imitieren.Daraus leite ich aktuell nur die Nachbarschaftseigenschaften ab. Ich kann jetzt mal noch mit Wahrscheinlichkeiten pro Tile arbeiten, das könnte potentiell noch einige Änderungen ausmachen.
Ansonsten sehe ich das auch so: Die interessanteste Anwendung dürfte das unterstützte Leveldesign sein, da man damit schnell und intuitiv vorankommt. Man braucht eigentlich keine Fill-Funktion. Einfach alles erstmal mit Wasser füllen, und wenn man irgendwo z.B. ein Land-Tile platziert, werden die nicht mehr passenden Tiles angepasst, man hat also ständig eine gültige Map.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich wollte mal mit einem modernen Tech-Stack rumspielen, wie die coolen Kids, und bin einigermaßen glücklich über das Ergebnis:
https://matrushka.vercel.app/three
(WIP, 30 Sekunden oder so Knobelei. Der interaktive Part benötigt JavaScript. Keine Prüfung der Siegbedingung implementiert, man muss die Beschreibung lesen)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hübsch! Einzig das halb-bildschirmfüllende "HSNSHSN has captured your mouse pointer!" nervt ein bissl.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke. Falls es nicht offensichtlich war, das ist eine Meldung die dein Browser erzeugt, wenn man das PointerLock-API benutzt, da hat die Applikation nur insofern Einfluss drauf, wie sie das API benutzt oder eben nicht. Ich werde mal schauen, ob ich auch mit PointerCapture (not at all confusing, this naming) auskomme, da ich sowieso anscheinend fehlinterpretiert hatte, was PointerLock macht. Ich bin nicht wirklich ein Frontend-Entwickler, wie man daran sieht, eigentlich ist es eher erstaunlich wie weit man mit den modernen Frameworks ohne besondere Erfahrung kommen kann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bin jetzt, wie heute früh schon angedacht auf pointer events gewechselt, was den Kritikpunkt von Schrompf beseitigt.
Dann habe ich Antialiasing für arme implementiert, d. h. das Canvas rendert jetzt bei höherer Auflösung und wird dann vom CSS runterskaliert. [Ja ich weiß, klingt verrückt, dass das nötig ist, aber seht selbst: https://developer.mozilla.org/en-US/doc ... PixelRatio)]
Ich hatte mir im Vorfeld eigentlich vorgenommen auf das Aliasing zu pfeifen und ich hätte mir die Mühe auch nicht gemacht, wenn Chrome sich nicht in Hinblick auf Mauseingaben und Browserzoom anders verhalten würde als Firefox (https://github.com/w3c/pointerlock/issues/42).
Die beiden Sachen zusammengenommen haben den Kollateralnutzen, dass touch jetzt einigermaßen funktioniert (getestet in Safari auf iPhone). Mit der Betonung auf "einigermaßen", den touch hat das zusätzliche Problem, dass naives drag & drop schon mit der Funktion "scrollen" belegt ist, das werde ich aber nicht lösen, so wichtig ist es mir nicht.
Trotz allen Ärgers ist das Verhältnis von Aufwand zu Ergebnis / Lerneffekt immerhin gut genug, dass ich wahrscheinlich weiter daran basteln werde. Zwei, drei Ideen habe ich noch.
Dann habe ich Antialiasing für arme implementiert, d. h. das Canvas rendert jetzt bei höherer Auflösung und wird dann vom CSS runterskaliert. [Ja ich weiß, klingt verrückt, dass das nötig ist, aber seht selbst: https://developer.mozilla.org/en-US/doc ... PixelRatio)]
Ich hatte mir im Vorfeld eigentlich vorgenommen auf das Aliasing zu pfeifen und ich hätte mir die Mühe auch nicht gemacht, wenn Chrome sich nicht in Hinblick auf Mauseingaben und Browserzoom anders verhalten würde als Firefox (https://github.com/w3c/pointerlock/issues/42).
Die beiden Sachen zusammengenommen haben den Kollateralnutzen, dass touch jetzt einigermaßen funktioniert (getestet in Safari auf iPhone). Mit der Betonung auf "einigermaßen", den touch hat das zusätzliche Problem, dass naives drag & drop schon mit der Funktion "scrollen" belegt ist, das werde ich aber nicht lösen, so wichtig ist es mir nicht.
Trotz allen Ärgers ist das Verhältnis von Aufwand zu Ergebnis / Lerneffekt immerhin gut genug, dass ich wahrscheinlich weiter daran basteln werde. Zwei, drei Ideen habe ich noch.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
geschafftAlexander Kornrumpf hat geschrieben: ↑20.06.2022, 00:09 Ich wollte mal mit einem modernen Tech-Stack rumspielen, wie die coolen Kids, und bin einigermaßen glücklich über das Ergebnis:
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(WIP, 30 Sekunden oder so Knobelei. Der interaktive Part benötigt JavaScript. Keine Prüfung der Siegbedingung implementiert, man muss die Beschreibung lesen)
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für's Testen. Ich habe eine zweite, wie ich finde etwas schwerere, Version des Rätsels eingepflegt und die Indexseite (https://matrushka.vercel.app/) benutzbar gemacht.
- starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Endlich, endlich konnte ich meine neuste Kreatur final abschliessen. Genug lang hats ja gedauert! :-)
Auf der "untersten" Stufe besteht das Modell aus 4’638 quads - auf der höchsten aus rund 15 Millionen.
Gerendert habe ich ein Modell mit etwas mehr als 2 Millionen.
Auch diesmal hab ich eine Methode verwendet, bei welcher alle Modelle - egal welche Detailstufe - das selbe UV-Layout verwenden. So kann die Normalmap ohne Cage sehr einfach mittels dem Highpoly-Modell erstellt werden - und man hat nachher die Freiheit, zu entscheiden welche Detailstufe man verwenden möchte. Die Topologie sollte dabei auf der untersten Stufe 100% "gameready" sein.
Modelliert und gepaintet hab ich ihn in ZBrush, geriggt und animiert in Softimage.
Für einige Masken kam noch punktuell "Substance Painter" als Werkzeug hinzu, sowie Photoshop.
Gerendert hab ich ebenfalls in Softimage mittels Mental Ray.
Videos - Turntables (schaffe es irgendwie nicht, sie hier einzubetten...)
http://mischaschaub.com/mappenvideo/map ... 5-0022.mp4
http://mischaschaub.com/mappenvideo/map ... 5-0024.mp4
Hier noch ein Vergleich zwischen Lowpoly und Highpoly
...und die Textur-Maps
Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass fast alle Lichter in die Textur "gebaked" sind.
Bis auf die Streif- und Spitzlichter ist nahezu alles "statisch" in der Textur drin.
Bei Interesse findet ihr auf meiner Seite noch ein paar zusätzliche Bilder und Videos.
http://mischaschaub.com/index.php?mappe=25
Gruss starcow
Auf der "untersten" Stufe besteht das Modell aus 4’638 quads - auf der höchsten aus rund 15 Millionen.
Gerendert habe ich ein Modell mit etwas mehr als 2 Millionen.
Auch diesmal hab ich eine Methode verwendet, bei welcher alle Modelle - egal welche Detailstufe - das selbe UV-Layout verwenden. So kann die Normalmap ohne Cage sehr einfach mittels dem Highpoly-Modell erstellt werden - und man hat nachher die Freiheit, zu entscheiden welche Detailstufe man verwenden möchte. Die Topologie sollte dabei auf der untersten Stufe 100% "gameready" sein.
Modelliert und gepaintet hab ich ihn in ZBrush, geriggt und animiert in Softimage.
Für einige Masken kam noch punktuell "Substance Painter" als Werkzeug hinzu, sowie Photoshop.
Gerendert hab ich ebenfalls in Softimage mittels Mental Ray.
Videos - Turntables (schaffe es irgendwie nicht, sie hier einzubetten...)
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Hier noch ein Vergleich zwischen Lowpoly und Highpoly
...und die Textur-Maps
Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass fast alle Lichter in die Textur "gebaked" sind.
Bis auf die Streif- und Spitzlichter ist nahezu alles "statisch" in der Textur drin.
Bei Interesse findet ihr auf meiner Seite noch ein paar zusätzliche Bilder und Videos.
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Gruss starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mega !!! Du bist sehr talentiert. Ich kann dich nur beneiden. Wie lange hast Du daran gesessen ? Hast Du dir das selber beigebracht ?
Benutzt Du ein Grafiktablett oder Mouse ?
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Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
sehr geil, bin gespannt wie der animiert ausschaut!
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Klasse, top Arbeit!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, sehr schick :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht echt super aus
Wie lange bist du daran gesessen?
Wie lange bist du daran gesessen?
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
- starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vielen Dank euch allen für die schönen Blumen! :-)
Da ich bei diesem Projekt ziemlich gewissenhaft ein Arbeitsprotokoll geführt habe, lässt sich nun auch netterweise die Frage nach der Arbeitsdauer genau beantworten.
Die Bilanz ist allerdings alles andere als schmeichelhaft für mich! :->
Vorweg: Viel, viel, *wirklich* viel zu lange! X-)
Von der ersten Skizze bis zum letzten Rendering, waren es rund 992 Stunden - verteilt über 284 Tage.
Dazu muss ich jedoch sagen, dass ich zahlreiche "Umwege" gegangen bin. Das Projekt war in diesem Sinn ein Lernprojekt (na gut - wann ist es das schon nicht?). Ich behaupte, viele Etappenziele würde ich heute wesentlich schneller erreichen (obs auch tatsächlich stimmt?).
Vielleicht kann ich mich noch etwas damit rausreden, dass ich das Projekt im April 2017 begonnen habe und dann ausbildungsbedingt eine ganz Weile pausiert habe. Die Arbeiten am Projekt hatte ich dann im Februar letzten Jahres wieder aufgenommen. Es war mir einfach wichtig, das Projekt zu einem guten Abschluss bringen zu können - um mich danach auch guten Gewissens etwas Neuem zuwenden zu dürfen - was mir zeitweise ganz schön Durchhaltewillen abgetrotzt hat.
Ehrlicherweise muss ich aber auch eingestehen, dass mich mein Perfektionismus leider viel zu oft dazu treibt, mich mit (vielleicht) zweifelhaften Details sehr lange aufzuhalten. (Wer kennts von euch auch?). Im Nachhinein denk ich mir dann meist, dass es mit etwas weniger "Verbissenheit" wohl auch gegangen wäre. :-)
Jedenfalls freut mich euer tolles Feedback wirklich sehr! Das bedeutet mich echt was.
Allerdings nutze ich wirklich das einfachste Wacom - ohne Hotkeys. Es hat sich für mich herausgestellt, dass es meiner Arbeitsweise mehr entspricht, die linke Hand immer auf der Tastatur zu haben. Die Hotkeys anderer Tablets reichen dann doch bei weiten nicht aus. So verzichte ich lieber ganz auf Hotkeys und gewinne Platz. Netter Nebeneffekt: Die Tablets aus dieser Preisklasse sind wirklich sehr günstig.
LG, starcow
Da ich bei diesem Projekt ziemlich gewissenhaft ein Arbeitsprotokoll geführt habe, lässt sich nun auch netterweise die Frage nach der Arbeitsdauer genau beantworten.
Die Bilanz ist allerdings alles andere als schmeichelhaft für mich! :->
Vorweg: Viel, viel, *wirklich* viel zu lange! X-)
Von der ersten Skizze bis zum letzten Rendering, waren es rund 992 Stunden - verteilt über 284 Tage.
Dazu muss ich jedoch sagen, dass ich zahlreiche "Umwege" gegangen bin. Das Projekt war in diesem Sinn ein Lernprojekt (na gut - wann ist es das schon nicht?). Ich behaupte, viele Etappenziele würde ich heute wesentlich schneller erreichen (obs auch tatsächlich stimmt?).
Vielleicht kann ich mich noch etwas damit rausreden, dass ich das Projekt im April 2017 begonnen habe und dann ausbildungsbedingt eine ganz Weile pausiert habe. Die Arbeiten am Projekt hatte ich dann im Februar letzten Jahres wieder aufgenommen. Es war mir einfach wichtig, das Projekt zu einem guten Abschluss bringen zu können - um mich danach auch guten Gewissens etwas Neuem zuwenden zu dürfen - was mir zeitweise ganz schön Durchhaltewillen abgetrotzt hat.
Ehrlicherweise muss ich aber auch eingestehen, dass mich mein Perfektionismus leider viel zu oft dazu treibt, mich mit (vielleicht) zweifelhaften Details sehr lange aufzuhalten. (Wer kennts von euch auch?). Im Nachhinein denk ich mir dann meist, dass es mit etwas weniger "Verbissenheit" wohl auch gegangen wäre. :-)
Jedenfalls freut mich euer tolles Feedback wirklich sehr! Das bedeutet mich echt was.
Ja, ich denke so müsste ich es eigentlich schon bezeichnen. Tutorials hab ich natürlich immer wieder mal welche geschaut. Der Rest war einfach "Lernen nach Erfahrung". Der ganze Prozess finde ich aber eigentlich im Nachhinein recht überschaubar - zumindest aus "technisch - hanwerklicher Sicht". Wenn ich mal irgendwie mit Infos behilflich sein kann - natürlich sehr gerne! Wäre mir ne Freude - konnte ich doch durch euch schon so viel lernen!
Ich nutze ein Grafiktablett. Ich glaube alleine mit der Maus wäre man da wirklich so gut wie chancenlos!
Allerdings nutze ich wirklich das einfachste Wacom - ohne Hotkeys. Es hat sich für mich herausgestellt, dass es meiner Arbeitsweise mehr entspricht, die linke Hand immer auf der Tastatur zu haben. Die Hotkeys anderer Tablets reichen dann doch bei weiten nicht aus. So verzichte ich lieber ganz auf Hotkeys und gewinne Platz. Netter Nebeneffekt: Die Tablets aus dieser Preisklasse sind wirklich sehr günstig.
LG, starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@starcow
Danke für deine ausführliche Beantwortung. Das lässt meinen kleinen Funken auch mal was zu modellieren nicht ersticken. Wenn ich ehrlich bin, dann denke ich noch viel zu sehr in Würfeln, um mal was in der Richtung zu machen. Aber ich habe die Hoffnung nicht verloren.
Danke für deine ausführliche Beantwortung. Das lässt meinen kleinen Funken auch mal was zu modellieren nicht ersticken. Wenn ich ehrlich bin, dann denke ich noch viel zu sehr in Würfeln, um mal was in der Richtung zu machen. Aber ich habe die Hoffnung nicht verloren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naja – bei mir wäre nicht nur die Zeit weniger schmeichelhaft ausgefallen, sondern auch das Ergebnis ;) Für ein Lernprojekt völlig in Ordnung. Vor allem, wenn dabei was in dieser Qualität rauskommt.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kein konkretes Projekt dahinter, aber mal einen Dungeon-Generator angefangen, dessen Algo mir schon eine Weile im Kopf rumging.
Kann typische Labyrinthe. Geht auch noch "typischer", sprich gleich dicke Wände und Gänge, ohne "Verdickungen", oder auch nur Papierwände auf den Kanten des Karorasters - ist jetzt nur mein aktuelles Verfahren zum Ausrendern. Sind auch noch ein paar Bugs drin, einer zeigt sich u.a. darin, dass Sackgassen aktuell bevorzugt nach links und unten zeigen.
Kann Räume mit gleichdicken Wänden.
Oder eher Dungeons mit Verbindungsgängen.
Oder lauter Kammern.
Oder gemischt. Also es ist alles ein und derselbe Algo, d.h. man kann die Parameter auch lokal variieren. Mache ich hier aber noch nicht konsequent.
Man beachte, dass bei den obigen Beispielen auch größere Ringwege möglich sind. Geht aber auch "Schaluchlevel", also es gibt nur genau einen Weg von A nach B. Egal was: es ist immer alles verbunden, keine Inseln.
Kann typische Labyrinthe. Geht auch noch "typischer", sprich gleich dicke Wände und Gänge, ohne "Verdickungen", oder auch nur Papierwände auf den Kanten des Karorasters - ist jetzt nur mein aktuelles Verfahren zum Ausrendern. Sind auch noch ein paar Bugs drin, einer zeigt sich u.a. darin, dass Sackgassen aktuell bevorzugt nach links und unten zeigen.
Kann Räume mit gleichdicken Wänden.
Oder eher Dungeons mit Verbindungsgängen.
Oder lauter Kammern.
Oder gemischt. Also es ist alles ein und derselbe Algo, d.h. man kann die Parameter auch lokal variieren. Mache ich hier aber noch nicht konsequent.
Man beachte, dass bei den obigen Beispielen auch größere Ringwege möglich sind. Geht aber auch "Schaluchlevel", also es gibt nur genau einen Weg von A nach B. Egal was: es ist immer alles verbunden, keine Inseln.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht vielversprechend aus!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Stable Diffusion lokal auf dem Rechner, Zugriff aus der eigenen C#-Anwendung, läuft. Die Spielwiese ist eröffnet :)
Um da was sinnvoll bedienen zu können, musste ich die Tage erstmal mein GUI mit einem "richtigen" Textfeld ergänzen, Markierungen, Copy/Paste, Cursor, ... Was gar nicht so trivial ist wie es sich anhört. Und stattdessen ne Forms-Anwendung ... nö.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Stable Diffusion ist irgendwie an mir vorbei gegangen; hab gesehen, dass man da mit etwas Geduld eigentlich ziemlich hübsche sachen rausbekommt; wirkt auf mich fast effizienter als im Web nach freien Texturen etc. zu suchen.
Das mit dem GUI bzw. Textfeld hätte ich dir sagen können. Da eine wirklich schöne Integration hinzubekommen ist ziemlich viel Arbeit, wenn du auf der Ebene von Inputevents und eigenem Rendering unterwegs bist. Sieht so aus als würdest du Worte erkennen und halbwegs gut umbrechen. Ist vermutlich \S+ als Trenner. Mir etwas unklar, ob ich hinter Satzzeichen auch trennen würde, wenn es kein Leerzeichen gibt. Spontan wirkt das aber richtiger. Würde \/;,:. nehmen. Ist vielleicht hässlich zu implementieren, weil man bei \S+ das Leerzeichen durch einen linebreak ersetzt, bei Satzzeichen aber natürlich nicht.
Das mit dem GUI bzw. Textfeld hätte ich dir sagen können. Da eine wirklich schöne Integration hinzubekommen ist ziemlich viel Arbeit, wenn du auf der Ebene von Inputevents und eigenem Rendering unterwegs bist. Sieht so aus als würdest du Worte erkennen und halbwegs gut umbrechen. Ist vermutlich \S+ als Trenner. Mir etwas unklar, ob ich hinter Satzzeichen auch trennen würde, wenn es kein Leerzeichen gibt. Spontan wirkt das aber richtiger. Würde \/;,:. nehmen. Ist vielleicht hässlich zu implementieren, weil man bei \S+ das Leerzeichen durch einen linebreak ersetzt, bei Satzzeichen aber natürlich nicht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mir war das auch klar dass es nicht einfach geht, daher so die letzten 2-3 Jahre vor mir hergeschoben ;) Bisher hatte ich nur das Dos-Prinzip als Eingabefeld: Nach rechts tippen, nach links löschen. Immerhin hatte ich aber die Input-Events schon brauchbar gemappt. Und Gui mit Monospaced-Text rendern war ja auch schon die ganze Zeit drin. Das musste ich nicht neu aufbauen.
Richtig ist, dass es nach Satzzeichen ein Leerzeichen geben muss. Habe Schriftsetzer gelernt. Notepad u.a. machen da übrigens auch keinen Umbruch wenn ein Satzzeichen ohne LZ im Wort steht, also das passt. 1:1 funktioniert mein Edit-Feld zwar noch nicht wie der Windows- oder Browser-Standard, ist aber gut nutzbar. Inkl. Doppelklick für Wortmarkierung usw. Bin froh dass ich mich da durchgeboxt habe ;)Mir etwas unklar, ob ich hinter Satzzeichen auch trennen würde, wenn es kein Leerzeichen gibt
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht super produktiv aus Joey. Musste mal am Stammtisch zeigen!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, bei nächster Gelegenheit sicher mal. Bin leider kommenden Mittwoch nicht dabei.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das Tutorial geht voran. Links oben sagt der Text dir, was du tun sollst, rechts unten sind alle Optionen außer dem Baumenü deaktiviert, damit man keinen Quatsch machen kann. Ein Skript prüft im Hintergrund was gebaut wird, sobald die 5 Häuser fertig sind wird dann im Tutorial-Dialog der "Weiter" Button eingeblendet. Außerdem sind die Dorfbewohner im "Ruhe"-Modus, d.h. wie verbrauchen zwar Waren und Nahrung, können aber nicht verhungern oder unzufrieden werden. Denn jetzt gerade kann man ja nur Wohnhäuser bauen und damit seine Siedlung überhaupt nicht versorgen, würde man nach dem ersten Haus eine lange Pause machen, könnten daher alle Bewohner sterben.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bischen CSG-Gedöns, von einer Javascript-Lösung auf C# portiert. Natürlich unoptimiert, will gar nicht wissen wie das für große Meshes und viele Operationen performt und wie kleinteilig die Meshes dann werden ^^ aber für ein wenig Prefab-bauen reicht das erstmal.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
joah, nett :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein Raspi-Gehäuse aus Edelstahl
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