Der Landvogt
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- Schrompf
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Re: Der Landvogt
Wenn der Transport der Baumaterialien bereits Zeit kostet, ist das auch ein Einflussfaktor. Aber es müsste schon was während des Betriebs sein, das stimmt schon. Bei Siedler hab ich, wenn ich mal Gold fand, auch ne komplette Stadt dort hochgezogen. Primär aber, weil ich Spaß am Bauen hatte, nicht weil ich irgendwie gemerkt hätte, dass es Ineffizienzen bei der Versorgung dieses Teils meines Landes gibt.
Der eigentliche Grund in der echten Welt für Wohnungen nahe an Industrie ist ja schlicht der tägliche Arbeitsweg der Arbeiter. Kriegt man das irgendwie eingepreist?
Der eigentliche Grund in der echten Welt für Wohnungen nahe an Industrie ist ja schlicht der tägliche Arbeitsweg der Arbeiter. Kriegt man das irgendwie eingepreist?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Der Landvogt
Da sich früher Handwerksgilden tatsächlich eher in Stadtvierteln gruppiert statt gleichmäßig verteilt haben, und die Meister zudem hinter/über ihren Werkstätten wohnten sowie auch ihren Gesellen Kammern anboten, wäre lokale Bündelung gleicher Gewerke sogar authentischer.
Was dann alle insgesamt doch wieder zusammenrücken statt einzelne entfernte Siedlungen entstehen lässt, sind auch kurze Wege zu Märkten (breiterer Verkauf, sowie bessere Eigenversorgung), bzw. zentrales Marktrecht an sich (man durfte nicht alles an beliebiger Stelle verkaufen), sowie weitere Gründe wie Schutz/Verteidigung, Religion, ... Idealerweise sind Marktplätze dann auch gut von außerhalb (d.h. über Hauptstraßen ohne viele Abbiegungen) aus 2-3 verschiedenen Himmelsrichtungen erreichbar.
(sehr städtisch-europäisch-mittelalterliche Sicht natürlich - im australischen Outback rücken die Farmer nicht zusammen)
Also ja, ich denke Wegstrecke und -Güte zwischen voneinander abhängigen Gebäuden wären ein guter Schlüssel. Würde ich aber nicht durch feste Beziehungen ständig prüfen, sondern versuchen durch zufällige Stichproben ein Maß zu finden. Und wenn sich Auffälligkeiten sammeln, gibts ne Message über unzufriedene Bürger/Gewerke, und die entsprechende Effektivität sinkt. D.h. man kann zwar bauen wo man will, aber bekommt die Folgen nach einiger Zeit mit.
Was dann alle insgesamt doch wieder zusammenrücken statt einzelne entfernte Siedlungen entstehen lässt, sind auch kurze Wege zu Märkten (breiterer Verkauf, sowie bessere Eigenversorgung), bzw. zentrales Marktrecht an sich (man durfte nicht alles an beliebiger Stelle verkaufen), sowie weitere Gründe wie Schutz/Verteidigung, Religion, ... Idealerweise sind Marktplätze dann auch gut von außerhalb (d.h. über Hauptstraßen ohne viele Abbiegungen) aus 2-3 verschiedenen Himmelsrichtungen erreichbar.
(sehr städtisch-europäisch-mittelalterliche Sicht natürlich - im australischen Outback rücken die Farmer nicht zusammen)
Also ja, ich denke Wegstrecke und -Güte zwischen voneinander abhängigen Gebäuden wären ein guter Schlüssel. Würde ich aber nicht durch feste Beziehungen ständig prüfen, sondern versuchen durch zufällige Stichproben ein Maß zu finden. Und wenn sich Auffälligkeiten sammeln, gibts ne Message über unzufriedene Bürger/Gewerke, und die entsprechende Effektivität sinkt. D.h. man kann zwar bauen wo man will, aber bekommt die Folgen nach einiger Zeit mit.
Re: Der Landvogt
Ja, das geht eben ein wenig in Richtung Vorschlag_3 von mir. Manuelle Zuweisung von Häusern zu Betrieben fällt für mich raus, das wäre höchstens ok wenn es eine strikte 1zu1 Abbildung wäre. Automatisch ist glaube ich algorithmisch wirklich schwierig. Und theoretisch auch für den Benutzer: Es könnte ja sein, dass man zu wenig Häuser hat und deswegen ganz links und ganz rechts ein Betrieb unterversorgt sind. Die Lösung wäre also, zwei neue Häuser (rechts und links) zu bauen. Aber möglicherweise wäre die tatsächlich optimale Lösung, ein Haus in der Mitte zu bauen, außerhalb der Reichweite der beiden stillgelegten Betriebe, weil es dann eine andere Zuweisung gibt, so dass auf einmal jeder Betrieb genügend Wohnraum hat. Wie kommuniziert man das? Sprich: Meine Sorge ist, dass das Problem nicht nur algorithmisch kniffelig ist, sondern nachdem man es gelöst hat vielleicht trotzdem noch den Spieler überfordert.
Sowas hab ich auch schon an anderer Stelle überlegt. Aktuell brauchen Wohnhäuser z.b. keinen Straßenanschluss, es reicht, wenn öffentliche Gebäude in der Nähe sind. Die Zufriedenheit wird bestimmt, in dem man für jedes Wohnhaus überprüft, wie viele öffentliche Gebäude anhand ihres Radius erreichbar sind. Das hat auch schon irgendwie quadratische Komplexität, geht aber flott genug. Ich könnte natürlich ganz einfach auch eine Straßenverbindung suchen, davor habe ich mich aber noch etwas gescheut, da Wegfindung nicht super billig ist:joeydee hat geschrieben: ↑26.07.2021, 08:11 Also ja, ich denke Wegstrecke und -Güte zwischen voneinander abhängigen Gebäuden wären ein guter Schlüssel. Würde ich aber nicht durch feste Beziehungen ständig prüfen, sondern versuchen durch zufällige Stichproben ein Maß zu finden. Und wenn sich Auffälligkeiten sammeln, gibts ne Message über unzufriedene Bürger/Gewerke, und die entsprechende Effektivität sinkt. D.h. man kann zwar bauen wo man will, aber bekommt die Folgen nach einiger Zeit mit.
Man könnte gefundene Wege natürlich zwischenspeichern. Aber dann müsste man jedesmal, wenn sich ein Gebäude oder das Straßennetz ändert, entsprechende Verbindungen neu prüfen. Oder halt brute-force doch alles neu berechnen. Sowas kann aber an verschiedenen Stellen ausgelöst werden, man muss also sehr genau darauf achten, jeden Fall abzudecken. Und höllisch aufpassen, dass all das immer noch stimmt, wenn man irgendwas erweitert. Ich habe ein wenig Angst vor so Gameplay-Bugs, weil sie potentiell super schwierig zu bemerken sind. Ein einfacher, kompakter Test, den man jede Runde (d.h. alle 10 Sekunden) einmal ausführt und der unabhängig vom sonstigen Zustand immer das korrekte Ergebnis liefert ist einfach etwas wunderbar robustes, das ich nicht leichtfertig aufgeben möchte.
Aber: Ich hatte eh überlegt, etwas mehr Leben einzubauen. Alle paar Sekunden geht ein Dorfbewohner zur Kirche, oder zum Brunnen oder ins Wirtshaus oder so. Dafür muss man bloß ein zufälliges Haus auswählen, ein zufälliges Ziel und dann schauen, ob es einen Weg gibt. Gibt es keinen, wird der Spieler bestraft (-5 Zufriedenheit, etc.), ansonsten ist alles gut. Wenn es zwischen einem Gebäude und einem Haus doch keinen Weg gibt, kann das potentiell sehr lange gut gehen (und darüber beschwert sich der Spieler nicht). Andererseits kann man aber sehr leicht sicherstellen, dass man niemals bestraft wird, diese Willkür ist also nicht irgendwie nervig.
Generell: Die Diskussion über Transportwege mag ich. Das ist ja auch irgendwie der historische Grund. Bauernhöfe haben große Felder und passen deswegen nicht in die Stadt, alles andere sollte so dicht wie möglich gebaut sein. Wenn jetzt sowohl Wohnhäuser als auch Handwerker eine kurze Wegstrecke zum Marktplatz haben wollen, ergibt sich ganz automatisch, dass sie alle irgendwie zentral sein müssen.
Man kann sogar das Nähe-Bedürfnis für Bauern- und Adelshäuser unterschiedlich gewichten, so dass die großen, reichen Häuser auf natürliche Weise näher am Stadtzentrum liegen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Der Landvogt
Ich hätte bei den Vorschlägen die Sorge, dass es zu kompliziert ist und die Feedbackschleife zu lange braucht.
Daher die Idee, die Authentizität der Bauplanung an den Baukosten zu symbolisieren. Ich finde die Baukosten auch deshalb schön, weil die stark am Ist-Stand des Spielers orientiert sind. Bei Anno 1602 war es für mich immer so ein "bestes Stadt-Layout im Internet raussuchen und dann nach und nach nachbauen". Wenn es nur um eine "Sofort-Belohnung" geht, ist das optimale Layout wahrscheinlich sehr Timing-abhängig und damit nicht so statisch.
Daher die Idee, die Authentizität der Bauplanung an den Baukosten zu symbolisieren. Ich finde die Baukosten auch deshalb schön, weil die stark am Ist-Stand des Spielers orientiert sind. Bei Anno 1602 war es für mich immer so ein "bestes Stadt-Layout im Internet raussuchen und dann nach und nach nachbauen". Wenn es nur um eine "Sofort-Belohnung" geht, ist das optimale Layout wahrscheinlich sehr Timing-abhängig und damit nicht so statisch.
Re: Der Landvogt
Hm, wie würde man die Baukosten berechnen? Entfernung zum zentralen Marktplatz (oder nächstes Lagerhaus)? Das wäre vermutlich für den Spieler intuitiver als die komplette Umgebung zu scannen und zu schauen, welche Gebäude in der Nähe sind. Dadurch wäre es halbwegs teuer, Betriebe weit zu verstreuen. Man könnte aber 'Industriesatelliten' immer noch erlauben, indem man ein neues Lager an der entsprechenden Stelle baut, das dann erstmal sehr teuer wäre, aber die Gebäude in seiner Nähe wären dann wieder deutlich billiger. Wobei halt eine ähnliche Mechanik irgendwie schon dadurch existiert, dass Lagerhäuser nur begrenzt viele Karren haben, sind die Produzenten zu weit weg werden die Transportwege zu lang und es können nicht mehr alle Waren abgeholt werden.
Transport der Baumaterialien würde ich allerdings ungerne Einbauen. Mich hat es bei Siedler einfach immer furchtbar genervt, wenn ein Gebäude das ich vor 2 Minuten platziert habe einfach immer noch nicht fertig ist. Im Landvogt sind die Bauzeiten recht kurz, wenn man etwas platziert, kurz woanders nach dem Rechten sieht und zurückkommt, ist das Gebäude für gewöhnlich schon in Betrieb. Noch viel schlimmer war diesbezüglich Tropico 4, da klickt man manchmal ein paar mal und muss danach 10 Minuten warten bis man weiter machen kann. Ne. Ich will bauen. Klar soll man auch die Spielwelt angucken, aber das macht man halt zwischendurch so lange man Lust hat. Von so Zwangspausen halte ich wenig, es sollte immer was zu tun geben (oder zumindest innerhalb von weniger als 30 Sekunden).
Transport der Baumaterialien würde ich allerdings ungerne Einbauen. Mich hat es bei Siedler einfach immer furchtbar genervt, wenn ein Gebäude das ich vor 2 Minuten platziert habe einfach immer noch nicht fertig ist. Im Landvogt sind die Bauzeiten recht kurz, wenn man etwas platziert, kurz woanders nach dem Rechten sieht und zurückkommt, ist das Gebäude für gewöhnlich schon in Betrieb. Noch viel schlimmer war diesbezüglich Tropico 4, da klickt man manchmal ein paar mal und muss danach 10 Minuten warten bis man weiter machen kann. Ne. Ich will bauen. Klar soll man auch die Spielwelt angucken, aber das macht man halt zwischendurch so lange man Lust hat. Von so Zwangspausen halte ich wenig, es sollte immer was zu tun geben (oder zumindest innerhalb von weniger als 30 Sekunden).
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Re: Der Landvogt
Ich denke man könnte da vielleicht mit einem simplen Boni/Mali-System recht weit kommen.
Ich glaube die Regeln können zwar für den Spieler unübersichtlich werden, aber man könnte sie gut bei jedem Gebäude aufführen und so recht gut sichtbar machen. Vielleicht ist das aber auch die Hölle für Min-Maxer, weil jeder Platz zum Teil völlig andere Boni gibt.
Wohnhaus:
* Rabatt 20% Holz beim Bau direkt angrenzender Wohnhäuser (nicht stapelbar).
* Rabatt 0,5% auf Bauzeit beim Bau von Gebäuden. Radius: 5 Felder.
Steinmetz:
* Rabatt 30% Stein beim Bau von Gebäuden (nicht stapelbar). Radius: 8 Felder.
* Gildeneffekt: Rabatt 10% Baukosten beim Bau weiterer Steinmetze. Radius: 3 Felder.
* Gildeneffekt: 1% Verarbeitungsgeschwindigkeit für Steinmetze in der Nähe. Radius 3 Felder.
Beim Bau eines Gebäudes sieht man dann sowas beim markierten / behoverten Bauplatz:
Wohnhaus: Rabatt 20% Holz beim Bau direkt angrenzender Wohnhäuser (nicht stapelbar).
5x Wohnhaus: Rabatt 0,5% (2,5 % insgesamt) auf Bauzeit beim Bau von Gebäuden. Radius: 5 Felder.
Steinmetz: Rabatt 30% Stein beim Bau von Gebäuden (nicht stapelbar). Radius: 8 Felder.
Der 2. Gildeneffekt beim Steinmetz ist dann was dauerhaftes, was sicher auch vieles verändern könnte...
Man könnte für alle Gebäude mit relevanten Bonis im Baumodus Kreise auf malen, dann sieht man das vielleicht etwas besser, was man tut. Oder man klickt sich halt durch die infrage kommenden Bauplätze, finde ich auch nicht so schlimm. Man könnte auch Bauplätze highlighten, die besonders viele Boni versprechen.
Ich glaube die Regeln können zwar für den Spieler unübersichtlich werden, aber man könnte sie gut bei jedem Gebäude aufführen und so recht gut sichtbar machen. Vielleicht ist das aber auch die Hölle für Min-Maxer, weil jeder Platz zum Teil völlig andere Boni gibt.
Wohnhaus:
* Rabatt 20% Holz beim Bau direkt angrenzender Wohnhäuser (nicht stapelbar).
* Rabatt 0,5% auf Bauzeit beim Bau von Gebäuden. Radius: 5 Felder.
Steinmetz:
* Rabatt 30% Stein beim Bau von Gebäuden (nicht stapelbar). Radius: 8 Felder.
* Gildeneffekt: Rabatt 10% Baukosten beim Bau weiterer Steinmetze. Radius: 3 Felder.
* Gildeneffekt: 1% Verarbeitungsgeschwindigkeit für Steinmetze in der Nähe. Radius 3 Felder.
Beim Bau eines Gebäudes sieht man dann sowas beim markierten / behoverten Bauplatz:
Wohnhaus: Rabatt 20% Holz beim Bau direkt angrenzender Wohnhäuser (nicht stapelbar).
5x Wohnhaus: Rabatt 0,5% (2,5 % insgesamt) auf Bauzeit beim Bau von Gebäuden. Radius: 5 Felder.
Steinmetz: Rabatt 30% Stein beim Bau von Gebäuden (nicht stapelbar). Radius: 8 Felder.
Der 2. Gildeneffekt beim Steinmetz ist dann was dauerhaftes, was sicher auch vieles verändern könnte...
Man könnte für alle Gebäude mit relevanten Bonis im Baumodus Kreise auf malen, dann sieht man das vielleicht etwas besser, was man tut. Oder man klickt sich halt durch die infrage kommenden Bauplätze, finde ich auch nicht so schlimm. Man könnte auch Bauplätze highlighten, die besonders viele Boni versprechen.
Re: Der Landvogt
Erstmal ne Randbemerkung: Ich höre immer öfter den Begriff Min-Max, ist das jetzt das neue Modewort für generische Optimierung? Meinem Verständnis nach ist das eigentlich ein Fachbegriff für Optimierungen im 2-Spieler-Nullsummenspiel (https://de.wikipedia.org/wiki/Min-Max-Theorem). Das scheint mir hier nicht gegeben zu sein, so dass letztendlich ein unnötig spezifisches Wort letztendlich falsch verwendet wird, nur weil man cooler klingen wollte und nicht von schnöder Optimierung reden wollte. Wie gesagt, ich höre das komischerweise in letzter Zeit öfters, sonst hätte ich das nicht hier angesprochen. Ich wollte nur nochmal nachfragen, ob ich da vielleicht was falsch verstanden habe...
Zu dem System: Ich bin noch nicht so recht überzeugt. Also zum einen ist das ja ein Zusatz zum bisherigen System, in dem man Produktionsketten sinnvoll anordnen muss. Wenn man Boni nur fürs Baukosten/Zeit gibt, dann sind das ja zwei komplett getrennte Systeme. Der Spieler könnte davon stark abgelenkt sein und nur auf günstige Baukosten achten, anstatt gute Produktionsketten zu bauen. Oder aber er könnte das System direkt komplett ignorieren. Selbst mit guten Anzeigen ist das System ja auch nicht ganz durchschaubar, weil es dann stark auf die Reihenfolge des Bauens ankommt. Das ist auch merkwürdig, eigentlich sollte ja ein Layout einen Effizienzwert haben und nicht dessen zeitliche Entstehung.
Boni für Gebäude (10% schnellere Produktion) sind auch ganz kniffelig. Vieles ist ja in Produktionsketten, d.h. ein Bauernhof betreibt 4 Felder. Ist eines davon 10% schneller hat man gar nichts davon. Man müsste schon jedem Gebäude in der ganzen Kette das selbe Upgrade geben, damit am Ende was raus kommt. Meine bisherige Idee war, dass immer nur das letzte Gebäude Upgrades bekommen kann, und dann einfach aus 2 Schweinen statt 10 Fleisch 12 Fleisch pro Runde produziert, während alle anderen Werte gleich bleiben.
Zu dem System: Ich bin noch nicht so recht überzeugt. Also zum einen ist das ja ein Zusatz zum bisherigen System, in dem man Produktionsketten sinnvoll anordnen muss. Wenn man Boni nur fürs Baukosten/Zeit gibt, dann sind das ja zwei komplett getrennte Systeme. Der Spieler könnte davon stark abgelenkt sein und nur auf günstige Baukosten achten, anstatt gute Produktionsketten zu bauen. Oder aber er könnte das System direkt komplett ignorieren. Selbst mit guten Anzeigen ist das System ja auch nicht ganz durchschaubar, weil es dann stark auf die Reihenfolge des Bauens ankommt. Das ist auch merkwürdig, eigentlich sollte ja ein Layout einen Effizienzwert haben und nicht dessen zeitliche Entstehung.
Boni für Gebäude (10% schnellere Produktion) sind auch ganz kniffelig. Vieles ist ja in Produktionsketten, d.h. ein Bauernhof betreibt 4 Felder. Ist eines davon 10% schneller hat man gar nichts davon. Man müsste schon jedem Gebäude in der ganzen Kette das selbe Upgrade geben, damit am Ende was raus kommt. Meine bisherige Idee war, dass immer nur das letzte Gebäude Upgrades bekommen kann, und dann einfach aus 2 Schweinen statt 10 Fleisch 12 Fleisch pro Runde produziert, während alle anderen Werte gleich bleiben.
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Re: Der Landvogt
Zu Minmaxer (aka Munchkin / Powergamer): das ist eigentlich ein recht alter Begriff aus den pen&paper RPG Zeiten. Ich hatte den jetzt benutzt, weil er mir in diesem Zusammenhang sinnvoll erscheint. Minmaxer pfeifen auf Authentizität und machen aus dem RPG ein Optimierungsspiel, was beim Spielen mit so jemandem schnell die Stimmung killen kann. In mmorpgs ist der Begriff glaube ich mit "Zahlennerds" assoziiert, die Ewigkeiten über DPS und Stats quatschen. Ich glaube der Begriff ist mir gerade so unter den Fingern, weil ich die letzte Zeit viel LitRPG Zeugs gelesen/gehört habe, wo der verfüg Begriff manchmal auftaucht. Verrücktes Genre BTW...
Die Bedenken finde ich ziemlich sinnvoll. Ich würde trozdem was suchen, was direkt sichtbar und in gewissen Grenzen nachvollziehbar ist. Das geht mit Wegstrecken sicher auch. Ich finde Boni halt einfach schön vielfältig. Aber wie du schon gesagt hast, ist das ein eigenes System, das schwer zu balancen ist. Ich persönlich mag gerne Systeme, die man sich auch noch irgendwie in einem Kartenspiel vorstellen kann.
Ich hätte bei Einflusssphären wie gesagt die Sorge, dass Städte am Ende nur einer Vorlage entsprechen. https://1602.annowiki.de/index.php?title=Stadtplanung bzw. als Spieler würde ich evt. vermuten, dass es so eine geben müsste. Das finde ich immer ein unbefriedigendes Gefühl. Aber ich glaube das geht längst nicht allen so.
Die Bedenken finde ich ziemlich sinnvoll. Ich würde trozdem was suchen, was direkt sichtbar und in gewissen Grenzen nachvollziehbar ist. Das geht mit Wegstrecken sicher auch. Ich finde Boni halt einfach schön vielfältig. Aber wie du schon gesagt hast, ist das ein eigenes System, das schwer zu balancen ist. Ich persönlich mag gerne Systeme, die man sich auch noch irgendwie in einem Kartenspiel vorstellen kann.
Ich hätte bei Einflusssphären wie gesagt die Sorge, dass Städte am Ende nur einer Vorlage entsprechen. https://1602.annowiki.de/index.php?title=Stadtplanung bzw. als Spieler würde ich evt. vermuten, dass es so eine geben müsste. Das finde ich immer ein unbefriedigendes Gefühl. Aber ich glaube das geht längst nicht allen so.
Re: Der Landvogt
MinMax:
Interessant, dass es tatsächlich so ein etablierter Begriff ist. Weißt du zufälligerweise näheres zur Entstehung? Bezieht sich das auf dieses 2-Spieler-Nullsummenspiel?
Zum Thema:
Letztendlich gibt es ja zu jedem Regelwerk einen (oder mehrere) Aufbau, der optimal ist. Ein komplizierteres System sorgt eher dafür, dass das Optimum nicht so offensichtlich ist, aber mir zumindest geht es halt so, dass ich dann auch manchmal aufgebe, wenn ich keine Chance sehe, alle komplexen Regeln gleichzeitig zu optimieren.
Aber: Das mit den "vielseitigen Boni" geht stark in eine Richtung über die ich schonmal nachgedacht hatte. Du hast ja auch schon Kartenspiele angesprochen und Karten- / Brettspiele haben ja allgemein das Problem, dass sie mit kleinen Zahlen und simplen Berechnungen arbeiten müssen (weil ja alles von Hand gemacht wird, und/oder durch Marker ausgedrückt wird) und diese Schwäche dafür mit kreativeren und komplexen Regeln ausgleichen. In Hinblick auf kreative Spielmechaniken kann man sich da also gefühlt mehr abgucken, als von PC-Spielen. Ein schönes Beispiel ist "Isle of Skye", welches dynamische Ziele bietet: https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/isle-of-skye/
Kurz gesagt baut man eine Landkarte aus Plättchen, die man sich begrenzt aussuchen kann, zusammen. Ob es jetzt Punkte für Schafe, Hütten, lange Straßen, Siedlungen, oder ähnliches gibt wird aber zufällig ausgelost. So gibt es also bei jeder Runde neue Ziele auf die man optimieren muss und der Aufbau der gestern noch das Spiel gewonnen hat, ist heute vielleicht schon nichts mehr wert.
Allerdings habe ich noch etwas Mühe, dass sinnvoll in den Landvogt einzubauen. Klar, es könnte eine Dürre geben und Felder bringen nur noch halben Ertrag. Aber, nunja, dann baut man eben doppelt so viele davon. Dauert halt etwas länger, weil man mehr Holz benötigt. Hm. Das Spiel zeigt jetzt auch an, dass z.B. eine Schafsweide 2 Weber versorgt. Denn eine Produktionskette "auf gut Glück" zu bauen und minutenlang zu beobachten, welcher Teil wie stark ausgelastet ist, darauf hat auch niemand Lust. Sprich: Der Spieler würde immer noch irgendwie nach Vorgabe bauen, bloß mit anderen Parametern.
Das Problem ist vielleicht, das es im aktuellen Bedürfnissystem (siehe viewtopic.php?p=65278#p65278) quasi keine Abhängigkeiten gibt. Man erfüllt verschiedene Bedürfnisse und kriegt dafür Zufriedenheitspunkte. Letztendlich ist zumindest aktuell der Standardfall für eine gute Stadt, dass quasi alle Bedürfnisse voll erfüllt werden. Man kann einzelne Bedürfnisse (und damit Chancen auf Zufriedenheitspunkte) ineffizienter oder gar nicht verfügbar machen, aber das ändert hauptsächlich den Schwierigkeitsgrad. Ein gutes System sollte den Spieler aber vor interessante aber trotzdem potentiell einfache Herausforderungen stellen.
Eine Sache ist mir dann aber doch eingefallen: Aktuell benötigen Bäckereien neben Mehl aus der Mühle auch ein wenig Holz (für den Ofen, oder so). D.h. man braucht einen Holzfäller in der Nähe, aber eben auch nur zu so 25%. Sprich, man möchte auf einmal, dass die Brot-Produktionskette und die Holz-Produktionskette am selben Ort aufhören.
Man könnte das Prinzip jetzt beliebig weiter treiben, auch wenn es dadurch vielleicht manchmal absurd wird. Dann braucht der Weber eben direkten Zugang zu Bier um ordentlich arbeiten zu können. Würfelt man eine Handvoll dieser Bedingungen bei jedem Start aus, braucht man jedesmal ganz neue Layout. Letztendlich würde da auch die von Chromanoid angesprochenen Boni rein passen. Der Fischer produziert 50% schneller, wenn er ein Wirtshaus in der Nähe hat; schon will man das Wohnviertel am Fluss entlang bauen, da neben dem Wirtshaus natürlich auch Wohnhäuser sein sollten. Langweiler lassen die Wohnhäuser wo sie sind und setzen ein zusätzliches Wirtshaus an den Fluss. Aber das ist natürlich nicht so effizient, wie mit einem auszukommen.
Mal schauen. Wenn man sich z.B. 12 solcher Bedingungen / Boni ausdenken würde und für jede Runde 2-4 davon aktiviert, dann kommt man schon auf eine ganze Menge Kombinationen.
Unabhängig davon mag ich die Idee, vorausschauendes Bauen zu belohnen. Etwas mathematischer ausgedrückt würde das bedeuten, dass (solange man davon ausgeht, Gebäude nur zu bauen und nie abzureißen) das optimale Layout für eine Großstadt über suboptimale Layouts der früheren Versionen führt. Man muss also nicht nur überlegen, welcher Bauart für den aktuellen Zustand optimiert, sondern auch welche Möglichkeiten man dadurch in Zukunft hat. Und vielleicht auch da Kompromisse eingehen, weil manche Zwischenzustände vielleicht extrem kniffelig auszubalancieren sind (vom Spieler) und man deshalb lieber einen leichteren Mittelweg geht.
Interessant, dass es tatsächlich so ein etablierter Begriff ist. Weißt du zufälligerweise näheres zur Entstehung? Bezieht sich das auf dieses 2-Spieler-Nullsummenspiel?
Zum Thema:
Letztendlich gibt es ja zu jedem Regelwerk einen (oder mehrere) Aufbau, der optimal ist. Ein komplizierteres System sorgt eher dafür, dass das Optimum nicht so offensichtlich ist, aber mir zumindest geht es halt so, dass ich dann auch manchmal aufgebe, wenn ich keine Chance sehe, alle komplexen Regeln gleichzeitig zu optimieren.
Aber: Das mit den "vielseitigen Boni" geht stark in eine Richtung über die ich schonmal nachgedacht hatte. Du hast ja auch schon Kartenspiele angesprochen und Karten- / Brettspiele haben ja allgemein das Problem, dass sie mit kleinen Zahlen und simplen Berechnungen arbeiten müssen (weil ja alles von Hand gemacht wird, und/oder durch Marker ausgedrückt wird) und diese Schwäche dafür mit kreativeren und komplexen Regeln ausgleichen. In Hinblick auf kreative Spielmechaniken kann man sich da also gefühlt mehr abgucken, als von PC-Spielen. Ein schönes Beispiel ist "Isle of Skye", welches dynamische Ziele bietet: https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/isle-of-skye/
Kurz gesagt baut man eine Landkarte aus Plättchen, die man sich begrenzt aussuchen kann, zusammen. Ob es jetzt Punkte für Schafe, Hütten, lange Straßen, Siedlungen, oder ähnliches gibt wird aber zufällig ausgelost. So gibt es also bei jeder Runde neue Ziele auf die man optimieren muss und der Aufbau der gestern noch das Spiel gewonnen hat, ist heute vielleicht schon nichts mehr wert.
Allerdings habe ich noch etwas Mühe, dass sinnvoll in den Landvogt einzubauen. Klar, es könnte eine Dürre geben und Felder bringen nur noch halben Ertrag. Aber, nunja, dann baut man eben doppelt so viele davon. Dauert halt etwas länger, weil man mehr Holz benötigt. Hm. Das Spiel zeigt jetzt auch an, dass z.B. eine Schafsweide 2 Weber versorgt. Denn eine Produktionskette "auf gut Glück" zu bauen und minutenlang zu beobachten, welcher Teil wie stark ausgelastet ist, darauf hat auch niemand Lust. Sprich: Der Spieler würde immer noch irgendwie nach Vorgabe bauen, bloß mit anderen Parametern.
Das Problem ist vielleicht, das es im aktuellen Bedürfnissystem (siehe viewtopic.php?p=65278#p65278) quasi keine Abhängigkeiten gibt. Man erfüllt verschiedene Bedürfnisse und kriegt dafür Zufriedenheitspunkte. Letztendlich ist zumindest aktuell der Standardfall für eine gute Stadt, dass quasi alle Bedürfnisse voll erfüllt werden. Man kann einzelne Bedürfnisse (und damit Chancen auf Zufriedenheitspunkte) ineffizienter oder gar nicht verfügbar machen, aber das ändert hauptsächlich den Schwierigkeitsgrad. Ein gutes System sollte den Spieler aber vor interessante aber trotzdem potentiell einfache Herausforderungen stellen.
Eine Sache ist mir dann aber doch eingefallen: Aktuell benötigen Bäckereien neben Mehl aus der Mühle auch ein wenig Holz (für den Ofen, oder so). D.h. man braucht einen Holzfäller in der Nähe, aber eben auch nur zu so 25%. Sprich, man möchte auf einmal, dass die Brot-Produktionskette und die Holz-Produktionskette am selben Ort aufhören.
Man könnte das Prinzip jetzt beliebig weiter treiben, auch wenn es dadurch vielleicht manchmal absurd wird. Dann braucht der Weber eben direkten Zugang zu Bier um ordentlich arbeiten zu können. Würfelt man eine Handvoll dieser Bedingungen bei jedem Start aus, braucht man jedesmal ganz neue Layout. Letztendlich würde da auch die von Chromanoid angesprochenen Boni rein passen. Der Fischer produziert 50% schneller, wenn er ein Wirtshaus in der Nähe hat; schon will man das Wohnviertel am Fluss entlang bauen, da neben dem Wirtshaus natürlich auch Wohnhäuser sein sollten. Langweiler lassen die Wohnhäuser wo sie sind und setzen ein zusätzliches Wirtshaus an den Fluss. Aber das ist natürlich nicht so effizient, wie mit einem auszukommen.
Mal schauen. Wenn man sich z.B. 12 solcher Bedingungen / Boni ausdenken würde und für jede Runde 2-4 davon aktiviert, dann kommt man schon auf eine ganze Menge Kombinationen.
Unabhängig davon mag ich die Idee, vorausschauendes Bauen zu belohnen. Etwas mathematischer ausgedrückt würde das bedeuten, dass (solange man davon ausgeht, Gebäude nur zu bauen und nie abzureißen) das optimale Layout für eine Großstadt über suboptimale Layouts der früheren Versionen führt. Man muss also nicht nur überlegen, welcher Bauart für den aktuellen Zustand optimiert, sondern auch welche Möglichkeiten man dadurch in Zukunft hat. Und vielleicht auch da Kompromisse eingehen, weil manche Zwischenzustände vielleicht extrem kniffelig auszubalancieren sind (vom Spieler) und man deshalb lieber einen leichteren Mittelweg geht.
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Re: Der Landvogt
Zum Begriff: glaube nicht dass das mit der Definition aus der Spieltheorie etwas zu tun hat (würde ja Gegenspieler oder zumindest "Bank" erfordern), ist eher nur eine umgangssprachliche Abkürzung für "Minimaler Aufwand für maximale Punktzahl", im Prinzip fallen da ja auch "Speedruns" u.ä. darunter, wenn sie sich gegenseitig unterbieten möchten. Insbesondere bei Spielen, wo immer wieder eine Abkürzung/Optimierung, ggf. sogar vom Designer unbeabsichtigt, gefunden werden kann. Für Trackmania gibts da lustige Videos a la "impossible shortcut done after 13 years" :D
Re: Der Landvogt
Nagut, aber ich bleibe jetzt mal im Korinthenkackermodus und sagen, dass auch "Minimaler Aufwand für maximale Punktzahl" meistens nicht das ist, was man meint. Speedruns sind das z.b. offensichtlich nicht, 13 Jahre Arbeit kann man schwerlich als 'minimalen Aufwand' bezeichnen. Es wird schlicht die Bestzeit optimiert. "Minimaler Aufwand für maximale Punktzahl" impliziert ja einen Kompromiss, weil man beides nicht gleichzeitig erreichen können wird. Wenn man schon Details der Optimierungsstrategie kommunizieren möchte, könnte man auch Dinge sagen wie "ein Pareto-optimaler Speedrun", womit man ausdrücken würde, dass man eine bessere Zeit nicht mit weniger Aufwand hätte erreichen können (da wird dann also der Aufwand erst reduziert, nachdem die Zeit optimal ist, man geht also keine Kompromisse bezüglich der Zeit ein).
Mir ist natürlich bewusst, das Sprache nicht so funktioniert und das Phrasen oft außerhalb ihrer ursprünglichen Bedeutung verwendet werden. Aber gerade wenn es um mathematische Themen wie Optimierung geht ist ja eine gewisse sprachliche Präzision vielleicht nicht schlecht :D. So, jetzt aber genug Pedanterie für heute!
Mir ist natürlich bewusst, das Sprache nicht so funktioniert und das Phrasen oft außerhalb ihrer ursprünglichen Bedeutung verwendet werden. Aber gerade wenn es um mathematische Themen wie Optimierung geht ist ja eine gewisse sprachliche Präzision vielleicht nicht schlecht :D. So, jetzt aber genug Pedanterie für heute!
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Re: Der Landvogt
Hier ein paar Definitionen zum Austoben :D https://en.wiktionary.org/wiki/minmaxer https://www.urbandictionary.com/define. ... m=minmaxer https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MinMaxing
Re: Der Landvogt
Nur um das zu bestätigen was ich sagte ("MinMax" unter Gamern hat offensichtlich nicht viel mit dem mathematischen Begriff zu tun) hättest du nicht in den Korinthenkackermodus schalten müssen ;)
"13 Jahre Arbeit kann man schwerlich als 'minimalen Aufwand' bezeichnen" - nö, das ist auch gar nicht die Aussage.
"Wenn man schon Details der Optimierungsstrategie kommunizieren möchte" - nö, niemand will das in diesem Zuammenhang.
Kann man ne Wissenschaft draus machen, wer was wann wie *eigentlich* nennen darf/müsste.
Muss man nicht.
Kümmert vor allem die betreffenden Gamer recht wenig. Die geben sich je nach Genre und Game sowieso nochmal eigene Namen.
"13 Jahre Arbeit kann man schwerlich als 'minimalen Aufwand' bezeichnen" - nö, das ist auch gar nicht die Aussage.
"Wenn man schon Details der Optimierungsstrategie kommunizieren möchte" - nö, niemand will das in diesem Zuammenhang.
Kann man ne Wissenschaft draus machen, wer was wann wie *eigentlich* nennen darf/müsste.
Muss man nicht.
Kümmert vor allem die betreffenden Gamer recht wenig. Die geben sich je nach Genre und Game sowieso nochmal eigene Namen.
Re: Der Landvogt
Ich hör ja schon auf^^
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Re: Der Landvogt
Ein Screenshot vom aktuellen Stand. Man sieht eine Siedlung mit ~150 Einwohnern, diverse Betriebe, öffentliche Gebäude und viele fleißige Pferdefuhrwerke, die all die Waren transportieren. Neu sind unter anderem die Wassermühle und Fischerhütten, man muss also endlich die Flüsse ganz konkret in die Stadtplanung einbeziehen und sie sind nicht länger bloß Hindernisse, die man umbauen muss.
Schaut man zu genau hin, sind noch diverse kleine Grafikglitches zu erkennen. Aber insgesamt bin ich schon ganz zufrieden mit dem aktuellen Zustand.
Oh: Und im Gegensatz zu Version 1.0 kann man jetzt jederzeit die Fenstergröße beliebig ändern (das ging schon seit einer Weile) und jederzeit zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln (das ist neu). Außerdem hab ich das Scrolling etwas weicher gemacht. Während der Entwicklung spiele ist der Übersichtlichkeit wegen eigentlich immer im Fenstermodus, jetzt jederzeit umschalten zu können, wenn man mal ernsthafter daddeln will ist aber definitiv nett :)
Schaut man zu genau hin, sind noch diverse kleine Grafikglitches zu erkennen. Aber insgesamt bin ich schon ganz zufrieden mit dem aktuellen Zustand.
Oh: Und im Gegensatz zu Version 1.0 kann man jetzt jederzeit die Fenstergröße beliebig ändern (das ging schon seit einer Weile) und jederzeit zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln (das ist neu). Außerdem hab ich das Scrolling etwas weicher gemacht. Während der Entwicklung spiele ist der Übersichtlichkeit wegen eigentlich immer im Fenstermodus, jetzt jederzeit umschalten zu können, wenn man mal ernsthafter daddeln will ist aber definitiv nett :)
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Re: Der Landvogt
Wow cool. Siehr echt gut aus. Hab einen kleinen Fehler schon gefunden das rad der Wassermühle hängt in der luft.
Die grafik wirkt jetzt so gut das richtig auffällt das keine männeln rumwuseln.
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Re: Der Landvogt
Beeindruckend!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Der Landvogt
Sieht echt gut aus!
Ich glaube du hast das schon mal gesagt, aber ich frag noch mal:
Ihr seid ja ein Team, oder?
Also Grafiker und Programmierer, 2 Leute?
Wie findet man mitstreiter?
Also wie kam es zur zusammenarbeit?
Nachtrag:
Also ich frage nur, weil ich mich schon öfters mal gefragt habe wie man an Mitstreiter herankommt...
Ich glaube du hast das schon mal gesagt, aber ich frag noch mal:
Ihr seid ja ein Team, oder?
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Wie findet man mitstreiter?
Also wie kam es zur zusammenarbeit?
Nachtrag:
Also ich frage nur, weil ich mich schon öfters mal gefragt habe wie man an Mitstreiter herankommt...
Zuletzt geändert von joggel am 28.07.2021, 11:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Landvogt
Toll wie sich dein Projekt entwickelt hat. Ich denke mal da seid ihr zwei bestimmt recht häufig vor dem Rechner gewesen?
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Re: Der Landvogt
:)
(Ich hoffe nur mit dem Bild nicht zu viel versprochen zu haben. Animationen gibt es leider noch kaum, selbst die Pferdekarren sind statische Objekte die über die Straße rutschen. Und das Wasserrad dreht sich auch nicht. Für normale Gebäude könnte man ja einfach Animationen erstellen, aber das Wasserrad muss ja beispielsweise auf die Flussrichtung achten. Da muss man wieder anfangen und überlegen, wie man die entsprechende Information durch die ganzen Stufen zu dem Codeteil schleust, wo sie benötigt werden. Und wenn man zig solcher Sonderfälle für alle möglichen Gebäude implementieren muss kostet das nicht nur eine Menge Zeit, sondern man muss auch zumindest ein wenig darauf achten, dass man nicht den ganzen Code durch lauter kleine Hacks unwartbar macht. Die Karren fahren auch noch durcheinander, die brauchen auch ein Rechtsfahrgebot. Und die anpassung von Gebäuden an unebenes Terrain ist auch mangelhaft. Und das waren jetzt ja nur die schlimmstes Glitches, danach will man ja noch zusätzlich Details wie herumwuselnde Dorfbewohner einbauen. Ugh...
Wie man also Mitstreiter findet - schwer zu sagen. Proaktiv anschreiben anstatt "Stellenagebote" zu posten funktioniert aber glaube ich besser. Und natürlich etwas Vorzeigbares haben, man muss sich auf eine gewisse Art bewerben. Man kann Spiele als einzelner Programmierer machen, als reiner Grafiker oder Musiker nicht. Als Programmierer hat man einfach alles in der Hand, ob man will oder nicht. Ich kann mir jederzeit einen Test-Sound oder irgendein 3D Modell besorgen und einbauen, wenn Kai oder Nik ein Gameplayfeature ändern wollen, dass nicht zufälligerweise in den config-Dateien erreichbar ist, bin ich ihre einzige Chance. Auch ohne Künstler zu sein, kann ich 3D Modelle selber anpassen (etwa die Größe korrigieren), aber auch mit Zugriff auf den ganzen Code muss man schon sehr erfahren sein um das überhaupt kompilieren zu können, und muss dann ja noch die richtige Zeile für den Fix finden. Wenn man hingegen mit Unity arbeitet, ist das vermutlich alles besser. Aber ich würde denken, dass dieses "natürliche Machtgefüge" eine abschreckende Wirkung hat und man als Programmierer deswegen gute Argumente braucht um das benötigte Vertrauen zu schaffen.
Glücklicherweise ist es in unserem Team so, dass ich das größte natürlich Interesse an Spielmechanik habe. Kai zum Beispiel ist eher so ein Schönbauer und findet schon sowas wie Bevölkerungslimits grenzwertig, weil er dann nicht seine Stadt so bauen kann, wie er will. Wenn er jetzt aber bei jeder Kleinen Gameplay-Formel mitmischen wollte, würden wir vermutlich noch mehr mehr Kommunikationsaufwand haben. Aktuell können wir eher high-level die groben Ideen besprechen und sind damit beide zufrieden. Das macht es natürlich viel einfacher.
Wie viel Zeit jetzt in das Projekt geflossen ist, ist kaum zu sagen, aber es war definitiv eine Menge. Im letzten Jahr hatte ich auch deutlich mehr Zeit als die Jahre davor, das wird aber auch nicht so bleiben. Auf eine gewisse Art versuche ich diesen Sommer möglichst weit zu kommen und demnächst Version 2 zu veröffentlichen.
(Ich hoffe nur mit dem Bild nicht zu viel versprochen zu haben. Animationen gibt es leider noch kaum, selbst die Pferdekarren sind statische Objekte die über die Straße rutschen. Und das Wasserrad dreht sich auch nicht. Für normale Gebäude könnte man ja einfach Animationen erstellen, aber das Wasserrad muss ja beispielsweise auf die Flussrichtung achten. Da muss man wieder anfangen und überlegen, wie man die entsprechende Information durch die ganzen Stufen zu dem Codeteil schleust, wo sie benötigt werden. Und wenn man zig solcher Sonderfälle für alle möglichen Gebäude implementieren muss kostet das nicht nur eine Menge Zeit, sondern man muss auch zumindest ein wenig darauf achten, dass man nicht den ganzen Code durch lauter kleine Hacks unwartbar macht. Die Karren fahren auch noch durcheinander, die brauchen auch ein Rechtsfahrgebot. Und die anpassung von Gebäuden an unebenes Terrain ist auch mangelhaft. Und das waren jetzt ja nur die schlimmstes Glitches, danach will man ja noch zusätzlich Details wie herumwuselnde Dorfbewohner einbauen. Ugh...
Wir sind aktuell zu dritt. Ich programmiere und mache das meiste Spieldesign, Kai kümmert sich um 2D und 3D Grafiken. Kai habe ich vor ca. 14 Jahren in einem Grafikforum (3D-Ring, glaube ich) gefunden, wo er ein Modell vorgestellt hatte, dass gut in mein damaliges RPG-Projekt gepasst hätte. Ich schrieb ihn an und seit dem arbeiten wird zusammen :D. Dann gibt es noch Nik der Musik und Soundeffekte macht und seit letztem Jahr dabei ist. Er hatte glaube ich mal in diesem oder einem anderen Forum seine Kompositionen vorgestellt und nach neuen Projekten gesucht. Da wir schon einen gut spielbaren Prototypen vom Landvogt hatten war er recht leicht zu überzeugen, mitzumachen.joggel hat geschrieben: ↑27.07.2021, 21:29 Sieht echt gut aus!
Ich glaube du hast das schon mal gesagt, aber ich frag noch mal:
Ihr seid ja ein Team, oder?
Also Grafiker und Programmierer, 2 Leute?
Wie findet man mitstreiter?
Also wie kam es zur zusammenarbeit?
Nachtrag:
Also ich frage nur, weil ich mich schon öfters mal gefragt habe wie man an Mitstreiter herankommt...
Wie man also Mitstreiter findet - schwer zu sagen. Proaktiv anschreiben anstatt "Stellenagebote" zu posten funktioniert aber glaube ich besser. Und natürlich etwas Vorzeigbares haben, man muss sich auf eine gewisse Art bewerben. Man kann Spiele als einzelner Programmierer machen, als reiner Grafiker oder Musiker nicht. Als Programmierer hat man einfach alles in der Hand, ob man will oder nicht. Ich kann mir jederzeit einen Test-Sound oder irgendein 3D Modell besorgen und einbauen, wenn Kai oder Nik ein Gameplayfeature ändern wollen, dass nicht zufälligerweise in den config-Dateien erreichbar ist, bin ich ihre einzige Chance. Auch ohne Künstler zu sein, kann ich 3D Modelle selber anpassen (etwa die Größe korrigieren), aber auch mit Zugriff auf den ganzen Code muss man schon sehr erfahren sein um das überhaupt kompilieren zu können, und muss dann ja noch die richtige Zeile für den Fix finden. Wenn man hingegen mit Unity arbeitet, ist das vermutlich alles besser. Aber ich würde denken, dass dieses "natürliche Machtgefüge" eine abschreckende Wirkung hat und man als Programmierer deswegen gute Argumente braucht um das benötigte Vertrauen zu schaffen.
Glücklicherweise ist es in unserem Team so, dass ich das größte natürlich Interesse an Spielmechanik habe. Kai zum Beispiel ist eher so ein Schönbauer und findet schon sowas wie Bevölkerungslimits grenzwertig, weil er dann nicht seine Stadt so bauen kann, wie er will. Wenn er jetzt aber bei jeder Kleinen Gameplay-Formel mitmischen wollte, würden wir vermutlich noch mehr mehr Kommunikationsaufwand haben. Aktuell können wir eher high-level die groben Ideen besprechen und sind damit beide zufrieden. Das macht es natürlich viel einfacher.
Wie viel Zeit jetzt in das Projekt geflossen ist, ist kaum zu sagen, aber es war definitiv eine Menge. Im letzten Jahr hatte ich auch deutlich mehr Zeit als die Jahre davor, das wird aber auch nicht so bleiben. Auf eine gewisse Art versuche ich diesen Sommer möglichst weit zu kommen und demnächst Version 2 zu veröffentlichen.
Zuletzt geändert von Jonathan am 29.07.2021, 18:10, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Der Landvogt
Sieht klasse aus :) da ergibt sich ein schöner Mix aus Gebäuden, passen optisch gut zusammen.
Re: Der Landvogt
Ah, ok.
Also Foren/Platformen abklappern und Leute direkt kontaktieren; wie ich das auch schon öfters gehört habe...
Sänks :)
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Re: Der Landvogt
Hey,
Wie schauts denn aus mit version 2? Ist noch viel zu tun?
Wie schauts denn aus mit version 2? Ist noch viel zu tun?
Re: Der Landvogt
Achja, ja, tja, leider schon, ja. :D
Ansich mag ich die Spiellogik. Also, es ist noch nicht alles toll, aber man kann jetzt locker 1-2 Stunden lang aufbauen (also ich, Version 1 haben einige von euch ja schon ähnlich lange gespielt, neue Spieler könnten dann also vlt. auch 3-4 Stunden brauchen) und hat die ganze Zeit neue Gebäude und so. Wirklich große Städte mit mehr Abwechslung. Und der Wuselfaktor ist viel höher. Vom Core-Gameplay ist das schon eine Version 2 wert, denke ich. Aber fürs Finetuning wollte ich noch viel einbauen:
Tutorial:
Es hat sich bei Version 1 gezeigt, dass Leute nichtmal für 5€ bereit wären, zwei Seiten bebilderte Anleitung zu lesen :D. Man kann sich beim Schreiben so viel Mühe geben wie man will, das liest einfach niemand. Das neue Spiel ist jetzt viel komplizierter, also braucht es ein In-Game Tutorial. Ich habe jetzt AngelScript integriert, damit kann man das hoffentlich schön machen. Im Sinne von "Baue 2 Häuser. Ok, jetzt baue einen Holzfäller. Oh, deine Nahrung ist gleich weg, baue schnell mehr Bauernhöfe. Du hast nicht genügend freie Arbeiter, lege einen unwichtigen Betrieb lahm." Vielleicht sogar verschiedene Szenarios mit "kaputten" Städten, die man dann reparieren muss. So als Beispiel, was alles mal schief gehen kann.
Animationen:
Unsere Engine kann ja jetzt endlich Animationen, das wird prima. Nicht nur, dass sich Windmühlen drehen und Kräne Dinge heben, man kann jetzt auch Bauern übers Feld laufen lassen. Bauarbeiter hämmern lassen. Die ganze Spielwelt kann viel lebendiger und wuseliger werden. Da muss ich mir noch ein gutes System überlegen, z.B. dass Tiere unabhängig voneinander über die Weide laufen (man will ja nicht eine lange Animation für das ganze Gebäude inklusive aller Tiere anlegen). Und vlt. ein System das regelt, wie viele Bewohner man maximal sieht und wie die gut verteilt werden. Am geilsten wäre es natürlich, jeden Arbeitsschritt wie damals in Stronghold 1 sichtbar zu animieren, aber soweit werde ich es ziemlich sicher nicht treiben.
Missionen:
Aktuell kann man den Dom noch nicht wieder bauen. Den müsste man entsprechend wieder einbauen und die Baustufen mit benötigten Ressourcen und Arbeitern entsprechend anpassen. Dann kann man vlt. auch verschiedene Missionsziele haben z.B. auf unterschiedlichen Maps oder mit Zeitlimit oder das nicht alle Gebäude verfügbar sind.
Markt:
Ich hatte mal überlegt einen Markt zu integrieren auf dem man überschüssige Ware gegen andere tauschen kann. Das wäre in vielen Situationen echt hilfreich, z.B. wenn es gerade eine Hungersnot gibt oder man dringend Baumaterial benötigt. Denn irgendwas hat man ja eigentlich immer zu viel. Das wäre vermutlich gar nicht mal soo viel Arbeit.
Polishing:
Abschließend müsste man natürlich all die kleinen Ecken und Kanten ausbeulen. Zu nervigen Kram wie korrekte Flow-Maps für alle Flüsse zeichnen. Oder das Gras interessanter verteilen. Oder dafür sorgen, dass Gebäude nicht im Terrain stecken...
Naja, hier noch ein Video vom Tag/Nacht-Wechsel, der per Skript gesteuert wird:
Ansich mag ich die Spiellogik. Also, es ist noch nicht alles toll, aber man kann jetzt locker 1-2 Stunden lang aufbauen (also ich, Version 1 haben einige von euch ja schon ähnlich lange gespielt, neue Spieler könnten dann also vlt. auch 3-4 Stunden brauchen) und hat die ganze Zeit neue Gebäude und so. Wirklich große Städte mit mehr Abwechslung. Und der Wuselfaktor ist viel höher. Vom Core-Gameplay ist das schon eine Version 2 wert, denke ich. Aber fürs Finetuning wollte ich noch viel einbauen:
Tutorial:
Es hat sich bei Version 1 gezeigt, dass Leute nichtmal für 5€ bereit wären, zwei Seiten bebilderte Anleitung zu lesen :D. Man kann sich beim Schreiben so viel Mühe geben wie man will, das liest einfach niemand. Das neue Spiel ist jetzt viel komplizierter, also braucht es ein In-Game Tutorial. Ich habe jetzt AngelScript integriert, damit kann man das hoffentlich schön machen. Im Sinne von "Baue 2 Häuser. Ok, jetzt baue einen Holzfäller. Oh, deine Nahrung ist gleich weg, baue schnell mehr Bauernhöfe. Du hast nicht genügend freie Arbeiter, lege einen unwichtigen Betrieb lahm." Vielleicht sogar verschiedene Szenarios mit "kaputten" Städten, die man dann reparieren muss. So als Beispiel, was alles mal schief gehen kann.
Animationen:
Unsere Engine kann ja jetzt endlich Animationen, das wird prima. Nicht nur, dass sich Windmühlen drehen und Kräne Dinge heben, man kann jetzt auch Bauern übers Feld laufen lassen. Bauarbeiter hämmern lassen. Die ganze Spielwelt kann viel lebendiger und wuseliger werden. Da muss ich mir noch ein gutes System überlegen, z.B. dass Tiere unabhängig voneinander über die Weide laufen (man will ja nicht eine lange Animation für das ganze Gebäude inklusive aller Tiere anlegen). Und vlt. ein System das regelt, wie viele Bewohner man maximal sieht und wie die gut verteilt werden. Am geilsten wäre es natürlich, jeden Arbeitsschritt wie damals in Stronghold 1 sichtbar zu animieren, aber soweit werde ich es ziemlich sicher nicht treiben.
Missionen:
Aktuell kann man den Dom noch nicht wieder bauen. Den müsste man entsprechend wieder einbauen und die Baustufen mit benötigten Ressourcen und Arbeitern entsprechend anpassen. Dann kann man vlt. auch verschiedene Missionsziele haben z.B. auf unterschiedlichen Maps oder mit Zeitlimit oder das nicht alle Gebäude verfügbar sind.
Markt:
Ich hatte mal überlegt einen Markt zu integrieren auf dem man überschüssige Ware gegen andere tauschen kann. Das wäre in vielen Situationen echt hilfreich, z.B. wenn es gerade eine Hungersnot gibt oder man dringend Baumaterial benötigt. Denn irgendwas hat man ja eigentlich immer zu viel. Das wäre vermutlich gar nicht mal soo viel Arbeit.
Polishing:
Abschließend müsste man natürlich all die kleinen Ecken und Kanten ausbeulen. Zu nervigen Kram wie korrekte Flow-Maps für alle Flüsse zeichnen. Oder das Gras interessanter verteilen. Oder dafür sorgen, dass Gebäude nicht im Terrain stecken...
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Re: Der Landvogt
Dein Video gefällt mir ganz gut.
Was Tutorials etc. angeht, da gebe ich dir Recht und nehme mich da auch nicht raus. Ich habe auch schon früher sehr ungerne z.B. Gebrauchsanweisungen für Geräte gelesen. Ich wollte immer gleich ran an das Teil. Nachteil: Es ging nicht so wie ich es wollte oder ich habe auch scho mal etwas so kaputte bekommen. Also, das macht schon Sinn, ist aber eine leidige Sache.
Daher ist es natürlich immer besser es direkt ins Spiel einzubauen. Ist aber sehr aufwändig und nicht einfach. Es muss ja auch die elemtaren Dinge vermitteln.
Ich finde das Projekt aber richtig gut. Ein Projekt in Richtung Aufbaustrategie ist mir auch schon mal durch den Kopf gegangen (so wie noch zahlreiche andere Gengres). Allerdings kann man sich nicht clonen.
Was Tutorials etc. angeht, da gebe ich dir Recht und nehme mich da auch nicht raus. Ich habe auch schon früher sehr ungerne z.B. Gebrauchsanweisungen für Geräte gelesen. Ich wollte immer gleich ran an das Teil. Nachteil: Es ging nicht so wie ich es wollte oder ich habe auch scho mal etwas so kaputte bekommen. Also, das macht schon Sinn, ist aber eine leidige Sache.
Daher ist es natürlich immer besser es direkt ins Spiel einzubauen. Ist aber sehr aufwändig und nicht einfach. Es muss ja auch die elemtaren Dinge vermitteln.
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Re: Der Landvogt
Ja nicht mal wenn man in game tutorials macht lesen die Leute die texte. (: freue mich schon auf die Animationen. Die versträrken bestimmt das spielgefühl und lassen alles lebendiger wirken.
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Re: Der Landvogt
Gibt's denn schon nen termin für die nächste version?
Re: Der Landvogt
Leider nicht. In den letzten Monaten ist fast gar nix passiert.
Ich habe ein wenig an unserem Zombiespiel rumgearbeitet, die Idee war ja eigentlich dass das ein schnelles Zwischendrinprojekt sein soll, dann ist es aber ein wenig eskaliert und es gibt jetzt auch dort eine lange ToDo Liste.
Aber ja, seit der letzten öffentlichen Version wurde sehr viel umgebaut und verbessert, ich hoffe, dass ich bis Jahresende nochmal richtig Zeit finde daran zu arbeiten.
Ich habe ein wenig an unserem Zombiespiel rumgearbeitet, die Idee war ja eigentlich dass das ein schnelles Zwischendrinprojekt sein soll, dann ist es aber ein wenig eskaliert und es gibt jetzt auch dort eine lange ToDo Liste.
Aber ja, seit der letzten öffentlichen Version wurde sehr viel umgebaut und verbessert, ich hoffe, dass ich bis Jahresende nochmal richtig Zeit finde daran zu arbeiten.
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Re: Der Landvogt
Neuer Bildschirm, GUI muss jetzt auf High-DPI angepasst werden. D.h. alles muss skalierbar sein.
Tja. Das hat man davon, wenn man seine eigene GUI schreibt. Anfangs sollte die ja wirklich minimalistisch sein, angefangen hat es mit Text und Sprites, sowie einer Klasse für Buttons die man klicken kann. Es gab noch keine Menüs, sondern einfach für jedes Gebäude einen Button auf dem Bildschirm:
https://zfx.info/viewtopic.php?p=44652#p44652
Und dann ist es halt immer weiter eskaliert, weil man immer noch dieses kleine Feature schnell mit einbauen wollte. Naja :D
Ich hatte aber auch gerade eine Spieldesign-Idee. Also was man ja verhindern will ist, einfach nur mehr vom gleichen zu haben. Wenn die nächste Bevölkerungsstufe 4 neue Waren hat, aber man für die auch immer nur jeweils 2-3-stufige Produktionsketten bauen muss ist das halt langweilig und Fleißarbeit. Die Mechanik ist gleich, nur die Grafik ist anders.
Daher also meine aktuelle Idee für eine neue Mechanik: Man kann später einen Buchhalter bauen der Zugriff auf Statistiken ermöglicht. Das sollte relativ leicht zu implementieren sein, es soll ja kein ausgefeiltes Plotting-Interface geben, sondern einfach nur eine Linie pro Ressource oder so.
Später im Spiel sollten dann Produktionslinien dahingehend schwieriger werden, dass jeder Arbeitsschritt länger dauert. Man bekommt also z.B. nicht alle 4 Sekunden ein klein bisschen Nahrung, sondern, nur jede Minute (dafür dann aber deutlich mehr). Das macht es schwieriger die Produktion auf den Verbrauch anzupassen, weil die Lagerstände mehr schwanken. Aber dank Buchhaltung kann man sich die Durchschnittswerte anschauen und die Lage viel besser einschätzen.
Dazu braucht es dann aber noch 2 Dinge: Die Produktion muss in gewisser Weise randomisiert sein, d.h. die Effizienz hängt z.B. von der räumlichen Nähe der beteiligten Gebäude ab und ist in jedem Spiel anders, je nachdem, wie effizient man baut. Aktuell ist das bewusst nicht so, eine Farm braucht 4 Felder in der Nähe, aber solange sie nah genug sind, spielt der Abstand keine Rolle mehr. So kann eine vollbestückte Farm immer genau 20 Einwohner versorgen und man kann genau kalkulieren, wie viele Farmen man braucht. Schwankt die Produktion hingegen ist die Formel erstens komplizierter und zweitens hat man gar nicht unbedingt alle Werte zur Hand um sie tatsächlich zu berechnen.
Zweitens muss dann aber auch der Verbrauch graduell sein, d.h. man muss z.B. den Bewohnern mehr oder weniger Luxusgüter versprechen können. Hält man die Lieferungen ein, wird man belohnt, schafft man es nicht, muss man irgendwie bestraft werden. Zum Beispiel könnten kontinuierliche Whiskey-Lieferungen die Moral erhöhen, bleibt er dann aber plötzlich aus, gibt es einen Aufstand der dann schlimmer ist, als wenn man von Anfang an weniger Whiskey geliefert hätte. Denn wenn man auf den Verbrauch wenig Einfluss hat (er z.B. ein fester Faktor der Bevölkerungszahl ist), muss man jede Produktionskette einfach nur ausreichend oft bauen und man hat keinerlei Nutzen davon die Produktion genau zu kennen, weil man den Verbrauch eh kaum anpassen kann.
Tja. Das hat man davon, wenn man seine eigene GUI schreibt. Anfangs sollte die ja wirklich minimalistisch sein, angefangen hat es mit Text und Sprites, sowie einer Klasse für Buttons die man klicken kann. Es gab noch keine Menüs, sondern einfach für jedes Gebäude einen Button auf dem Bildschirm:
https://zfx.info/viewtopic.php?p=44652#p44652
Und dann ist es halt immer weiter eskaliert, weil man immer noch dieses kleine Feature schnell mit einbauen wollte. Naja :D
Ich hatte aber auch gerade eine Spieldesign-Idee. Also was man ja verhindern will ist, einfach nur mehr vom gleichen zu haben. Wenn die nächste Bevölkerungsstufe 4 neue Waren hat, aber man für die auch immer nur jeweils 2-3-stufige Produktionsketten bauen muss ist das halt langweilig und Fleißarbeit. Die Mechanik ist gleich, nur die Grafik ist anders.
Daher also meine aktuelle Idee für eine neue Mechanik: Man kann später einen Buchhalter bauen der Zugriff auf Statistiken ermöglicht. Das sollte relativ leicht zu implementieren sein, es soll ja kein ausgefeiltes Plotting-Interface geben, sondern einfach nur eine Linie pro Ressource oder so.
Später im Spiel sollten dann Produktionslinien dahingehend schwieriger werden, dass jeder Arbeitsschritt länger dauert. Man bekommt also z.B. nicht alle 4 Sekunden ein klein bisschen Nahrung, sondern, nur jede Minute (dafür dann aber deutlich mehr). Das macht es schwieriger die Produktion auf den Verbrauch anzupassen, weil die Lagerstände mehr schwanken. Aber dank Buchhaltung kann man sich die Durchschnittswerte anschauen und die Lage viel besser einschätzen.
Dazu braucht es dann aber noch 2 Dinge: Die Produktion muss in gewisser Weise randomisiert sein, d.h. die Effizienz hängt z.B. von der räumlichen Nähe der beteiligten Gebäude ab und ist in jedem Spiel anders, je nachdem, wie effizient man baut. Aktuell ist das bewusst nicht so, eine Farm braucht 4 Felder in der Nähe, aber solange sie nah genug sind, spielt der Abstand keine Rolle mehr. So kann eine vollbestückte Farm immer genau 20 Einwohner versorgen und man kann genau kalkulieren, wie viele Farmen man braucht. Schwankt die Produktion hingegen ist die Formel erstens komplizierter und zweitens hat man gar nicht unbedingt alle Werte zur Hand um sie tatsächlich zu berechnen.
Zweitens muss dann aber auch der Verbrauch graduell sein, d.h. man muss z.B. den Bewohnern mehr oder weniger Luxusgüter versprechen können. Hält man die Lieferungen ein, wird man belohnt, schafft man es nicht, muss man irgendwie bestraft werden. Zum Beispiel könnten kontinuierliche Whiskey-Lieferungen die Moral erhöhen, bleibt er dann aber plötzlich aus, gibt es einen Aufstand der dann schlimmer ist, als wenn man von Anfang an weniger Whiskey geliefert hätte. Denn wenn man auf den Verbrauch wenig Einfluss hat (er z.B. ein fester Faktor der Bevölkerungszahl ist), muss man jede Produktionskette einfach nur ausreichend oft bauen und man hat keinerlei Nutzen davon die Produktion genau zu kennen, weil man den Verbrauch eh kaum anpassen kann.
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Re: Der Landvogt
Also den Teil mit der Produktion verstehe ich nicht, weil ich nicht sehe, worauf du hinaus willst. Wenn du irgendein Handelssystem hättest, dann könntest du darüber vermutlich interessanter schwankende Produktion ausgleichen, als über "Eine Farm pro 20 Einwohner".
Die Idee mit dem Whiskey finde ich gut. Ich würde das Mehr an Ressourcen in kompliziertere Rezepte, wie etwa Whiskey stecken. Damit der Spieler das macht kannst du ihn über ein Zufriedenheitssystem dazu zwingen. Wenn man es nett verpackt fühlt es sich spaßig an :)
Die Idee mit dem Whiskey finde ich gut. Ich würde das Mehr an Ressourcen in kompliziertere Rezepte, wie etwa Whiskey stecken. Damit der Spieler das macht kannst du ihn über ein Zufriedenheitssystem dazu zwingen. Wenn man es nett verpackt fühlt es sich spaßig an :)