Unreal Engine 5 erschienen

Neuigkeiten und Ankündigungen rund um ZFX, Spieleentwicklung, Software, Programmierung und Computer.
Forumsregeln
Themen in diesem Forum werden als Neuigkeiten auf der Startseite, auf unserer Facebook-Seite und auf Twitter bekannt gemacht.
Antworten
Tiles

Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von Tiles »

Epic hat die Unreal Engine 5 veröffentlicht.

https://www.epicgames.com/site/en-US/ne ... l-creators
UE5 includes groundbreaking features Nanite and Lumen for bringing incredibly realistic interactive experiences to life, plus new systems for creating massive open worlds, and new developer-friendly authoring tools and workflows to speed up the creative process. Alongside UE5, Epic is releasing two new sample projects: the Lyra Starter Game and a City Sample from The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.
Benutzeravatar
gombolo
Establishment
Beiträge: 161
Registriert: 26.01.2011, 20:33

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von gombolo »

uhhhh...jetzt werde die Spiele NOCH besser :D

Nutze aktuell die Unity Engine...und es passt. Trotzdem möchte ich das nächste Projekt in Unreal realisieren...mal sehen. So als Hobbyentwickler hat man nie genug Zeit für sein Hobby und die Einarbeitung in eine neue Engine frisst (sehr)viel Zeit.
Benutzeravatar
x1m4
Establishment
Beiträge: 106
Registriert: 02.04.2022, 22:56
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von x1m4 »

Nanite ist echt ne feine Sache. Bei Lumen bin ich mir nicht so sicher.

Lumen konvertiert Meshes auf der CPU in SDFs um, was extrem langsam ist. Dadurch haben die auch Probleme, z.B. wenn ein Mesh dynamisch skaliert + rotiert ist. Erstens geht dadurch die Bounding Box kaputt, welche man braucht, um das SDF richtig zentriert in das globale SDF zu schreiben. Zweitens geht dadurch erheblich Qualität flöten, außer man generiert das SDF im Voraus entsprechend mit den richtigen Maßen. Allgemein kp warum die das auf der CPU und nicht auf der GPU machen. Mit JFA oder ray tracing kann man in Echtzeit SDFs von riesigen Meshes generieren.

Der Denoiser von Lumen überzeugt mich am wenigsten. Ich weis, dass es kaum stabile Denoiser gibt (Minecraft RTX, yikes). Vor allem bei Reflektion, Emission und indirektem Licht in indoor Szenen scheitern die meisten. Da weis ich nicht, warum nicht auf andere Methoden gesetzt wird, die nicht verursachen, dass dir dein Bildschirmrand permanent wegrauscht.
Mein Discord Server: https://discord.gg/zzBrrUrSxx
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5042
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von Schrompf »

Technisch enorme Leistung, fettes Ding. Wenn die Mädels und Jungs irgendein Problem nicht so ganz gelöst haben, dann vermute ich stark, dass es dafür gute technische Gründe gibt.

Was mich allerdings nervt, ist der stete Trend zu Temporal Sub Sampling und Denoising usw. Ja, da läuft nachher ein glorifizierter Weichzeichner drüber, den man mit Wörtern wie "Deep Learning" versucht, besser klingen zu lassen. Aber es nervt mich in der Bewegung, es nervt mich am Bildschirmrand, überall rauscht und zieht es Spuren nach wie in den "Betrunken"-Bildeffekten der ersten MMOs.

Wahrscheinlich sind die ganzen fancy neuen Rendertechniken der letzten zehn Jahre so extrem aufwändig, dass auch die fetten Grafikkarten das nicht fullscreen single-frame hinkriegen. Aber es geht mir trotzdem auf die Nerven. Und Unreal ist das Paradebeispiel für mich für eine Engine, die nur auf Screenshots gut aussieht, die nach 2s Stillstand geschossen wurden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
x1m4
Establishment
Beiträge: 106
Registriert: 02.04.2022, 22:56
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von x1m4 »

Jup, bei den Engine Trailern ist es immer sehr beeindruckend, was die Entwickler rausholen, allerdings kann man nochmal von mind. 5 Jahren ausgehen was es an Zeit braucht, bis diese Qualität auch wirklich in der Industrie Verwendung findet. Auch weil die Hardware der Konsumenten das größtenteils einfach noch nicht packt.
Schrompf hat geschrieben: 07.04.2022, 07:14 Was mich allerdings nervt, ist der stete Trend zu Temporal Sub Sampling und Denoising usw. Ja, da läuft nachher ein glorifizierter Weichzeichner drüber, den man mit Wörtern wie "Deep Learning" versucht, besser klingen zu lassen. Aber es nervt mich in der Bewegung, es nervt mich am Bildschirmrand, überall rauscht und zieht es Spuren nach wie in den "Betrunken"-Bildeffekten der ersten MMOs.
KI basierte Lösungen sind meistens noch sehr viel schlechter als die von handgeschriebenen Lösungen. Das Hauptproblem an KI basierten Filtern ist, dass es sehr schwer ist, dass das Bild über mehrere Frames hinweg stabil bleibt, da die Filter im Moment nur mit Informationen aus einem einzigen Frame arbeiten.
Der Optix Denoiser von NVIDIA funktioniert relativ gut für statische Szenen, verreckt aber richtig hart bei Refraktion und beweglichen Szenen ("Schmiereffekt").

Der KI Filter der mich von der Qualität her echt beeindruckt hat, ist DLSS. Die freie Alternative von AMD namens FSR benutzt kein KI, und kommt da leider nicht ran. Mit dem NVIDIA Treiber leak vor kurzem kann man vielleicht hoffen, dass sich in dem Bereich was tut und mehr freie Super Sampler auf den Markt kommen.
Schrompf hat geschrieben: 07.04.2022, 07:14 Wahrscheinlich sind die ganzen fancy neuen Rendertechniken der letzten zehn Jahre so extrem aufwändig, dass auch die fetten Grafikkarten das nicht fullscreen single-frame hinkriegen. Aber es geht mir trotzdem auf die Nerven. Und Unreal ist das Paradebeispiel für mich für eine Engine, die nur auf Screenshots gut aussieht, die nach 2s Stillstand geschossen wurden.
Jeder will jetzt halt realistisches Licht, mit PBR kommt man einfach nicht sehr weit, man muss schon Strahlen in irgendeiner Form durch den Raum schießen, damit es nach was aussieht. In Vollbild kann man den Kram sowieso nicht machen, fast jeder berechnet das Licht in 1/2 oder 3/4 Auflösung, und skaliert dann mit TAU oder einem bilateralen Filter hoch. Die Grafikkarten heute sind zwar extrem schnell, aber es braucht noch ein paar Jahre, bis Ray tracing ohne extreme Weichzeichner möglich ist.
Mein Discord Server: https://discord.gg/zzBrrUrSxx
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von Jonathan »

Ich mag übrigens den Begriff KI-Filter absolut nicht. Einfach, weil er schrecklich unpräzise ist, und eigentlich überhaupt nicht passt. Machine-Learning (ML) beschreibt viel besser den Ansatz (also datengetrieben, nicht algorithmengetrieben), Neural-Network (NN) beschreibt viel besser die Implementierung. Dieses ganze KI / AI Gerede ist IMO nur Marketing-blabla, was vielleicht bei bestimmten Zielgruppen tatsächlich verwendet werden sollte, eben weil Marketing nunmal schlicht funktioniert, aber in einer technischen Diskussion kann man ja auch gerne auf sowas verzichten.

Zu Nanite: Ich find das absolut beeindruckend und halte es für eine der größten technischen Innovationen der letzten Jahre. Also nicht unbedingt Nanite selber, sondern den allgemeinen Ansatz einfach mal alles streamen zu können. Man muss sich weniger Gedanken um low-poly Modelle machen, weniger Gedanken um Ladezeiten, man lässt einfach seinen Artist richtig nette Modelle skulpten (ich würde hier ja gerne das deutsche Wort 'kneten' etablieren) und schmeißt die einfach so in die Szene und sie sind sofort da und flüssig und super detailliert.
Und ich sitze hier mit meiner Homebrew-OpenGL Engine und überlege mir die ich das LOD für instantiierte Grasmeshs vernünftig hinbekommen. Traurig :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
x1m4
Establishment
Beiträge: 106
Registriert: 02.04.2022, 22:56
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von x1m4 »

DLSS ist nicht rein Daten orientiert, da würdest du am Ende einen schmierigen Brei raus bekommen, dass dir übel wird. DLSS wird mit Motion Vektoren und jittern der Pixel manuell temporal über Zeit unterstützt. Das neuronale Netz ist lediglich zur Kanten Verbesserung und Verminderung von Artefakten da. Der Rest ist weiterhin manuell/handgeschrieben. Deshalb kann AMD's FSR mit DLSS da auch ganz gut konkurrieren, weil eben beide hauptsächlich manuell arbeiten.

NVIDIA selbst nennt ihren Filter übrigens KI-basiert, auch in Papern usw. weil man aus diesen nebensächlichen Begrifflichkeiten keine Raketenwissenschaft machen muss, und diese lediglich als Orientierungspunkt dienen.
Mein Discord Server: https://discord.gg/zzBrrUrSxx
Benutzeravatar
starcow
Establishment
Beiträge: 560
Registriert: 23.04.2003, 17:42
Echter Name: Mischa Schaub
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von starcow »

Schrompf hat geschrieben: 07.04.2022, 07:14 Wahrscheinlich sind die ganzen fancy neuen Rendertechniken der letzten zehn Jahre so extrem aufwändig, dass auch die fetten Grafikkarten das nicht fullscreen single-frame hinkriegen. Aber es geht mir trotzdem auf die Nerven. Und Unreal ist das Paradebeispiel für mich für eine Engine, die nur auf Screenshots gut aussieht, die nach 2s Stillstand geschossen wurden.
Diese seltsame "Bewegungsunschärfe" ist mir auch immer wieder störend aufgefallen. Ich dachte allerdings, das sei Absicht!
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
gombolo
Establishment
Beiträge: 161
Registriert: 26.01.2011, 20:33

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von gombolo »

Naja...trotzdem eine super Leistung. Man sollte vielleicht anmerken...die Grafik wird nicht von Blender, 3DMax oder oder...gerendert sondern in Echtzeit erstellt, dann muss das noch so optimiert sein, dass die Gamelogik auch noch verarbeitet werden kann ohne das der Nutzer denkt er schaut sich ein Daumenkino an.
scheichs
Establishment
Beiträge: 892
Registriert: 28.07.2010, 20:18

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von scheichs »

x1m4 hat geschrieben: 07.04.2022, 14:26 Deshalb kann AMD's FSR mit DLSS da auch ganz gut konkurrieren, weil eben beide hauptsächlich manuell arbeiten.
Also FSR kann objektiv (und IMHO auch subjektiv) nicht mit DLSS konkurieren. Das ist ein einfacher Lanczos Upscaler. NVidia bieter mit NIS eine FSR Alternative. AMD will aber im Sommer FSR2 bringen, das dann auch temporal arbeiten soll.
Epic hat auch selbst noch "Temporal Super Resolution" als Nachfolger von TAA für die UE5 entwickelt. Das soll ja unter anderem auch einige Probleme mit dem "Nachziehen" lösen.
Benutzeravatar
x1m4
Establishment
Beiträge: 106
Registriert: 02.04.2022, 22:56
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 5 erschienen

Beitrag von x1m4 »

scheichs hat geschrieben: 07.04.2022, 23:07 Also FSR kann objektiv (und IMHO auch subjektiv) nicht mit DLSS konkurieren. Das ist ein einfacher Lanczos Upscaler.
Klar von der Qualität her kommt FSR nicht an DLSS ran, ist aber dafür frei verfügbar und nicht nur den größten Spielstudios vorenthalten. Außerdem läuft der überall und ist nicht wie DLSS vom Treiber abhängig.
scheichs hat geschrieben: 07.04.2022, 23:07 AMD will aber im Sommer FSR2 bringen, das dann auch temporal arbeiten soll.
Cool das hab ich garnicht mitbekommen, da bin ich echt gespannt drauf.
Mein Discord Server: https://discord.gg/zzBrrUrSxx
Antworten