Orfaya - Ein RPG-Projekt

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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Ich habe mal eine andere Perspektive gewählt und die Sonne auf 8 Uhr morgens eingestellt.

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Lord Delvin
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Lord Delvin »

So sieht es besser aus. Ist vielleicht ein Problem mit der Präzision der Shadowmap gewesen. Wenn du dir den Schatten des Kerls im Vordergrund anschaust, ist der ja ein seltsamer Strich, dem man das Raster der Shadowmap sehr deutlich ansieht.
Vermutlich würde man sich da live schnell dran gewöhnen.
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scheichs
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von scheichs »

Also die Shadowmap ist definitv falsch eingestellt oder Du hast einfach die falsche Qualitätsstufe gewählt.
Hier kannst Du die einstellen.
qualitysettings.jpg
Speziell die Werte unter "Shadows" sollten für so'ne Art von Spiel passen.
Oben kannst Du Dir verschiedene Qualitätsstufen anlegen (bzw. sind schon default angelegt), um eine grosse Bandbreite an Hardware zu unterstützen. Das mit dem grünen Haken ist der default-Qualilevel beim allerersten Start.
Für den Editor stellt man den Level durch Selektion des Qualilevel-Namen ein.

Vermutlich kannst Du einfach "Very High" nehmen, anpassen und alle anderen Einträge löschen.
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marcgfx
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von marcgfx »

Hab mir das auch rasch angeschaut für "Out of Breach", wurde alles schlimmer :) ich brauche da wohl schon eine teure Einstellung. Was bei den Schatten hier auch sein könnte: Directional Light in der Szene, dort hat es auch viele Parameter. Bias/Normal Bias wäre meine Vermutung. Probier mal bisschen rum, wird schon was gehen.
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Lord Delvin
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Lord Delvin »

Hab' schon sehr lange nichts mehr damit gemacht, weswegen die Frage vielleicht blöd klingt, aber:
Wird die Shadowmap auf das ganze Terrain berechnet oder nur für den approximierten sichtbaren Teil?
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Vielen Dank für die Infos zur Schatteneinstellung. Ich habe das mal ausprobiert und bin zu folgendem Ergebnis gekommen. Es verbleibt bei Soft-Shadow, weil mir sonst die Framerate einbricht.

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Hab' schon sehr lange nichts mehr damit gemacht, weswegen die Frage vielleicht blöd klingt, aber:
Wird die Shadowmap auf das ganze Terrain berechnet oder nur für den approximierten sichtbaren Teil?
Es wird die gesamte Map berechnet. Daher geht auch die Framerate ggf. runter.
Tiles

Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Tiles »

Hast du dich schon mit Terrain Streaming und Chunking beschäftigt? Das könnte dein Schattenproblem zumindest abmildern. Schatten war und ist einfach ein Ressourcenhog.

Ich habe seinerzeit das Unity Terrain komplett rausgekegelt und bin auf Meshes umgestiegen. Das war zumindest damals deutlichst performanter. Ein Unity Terrain futtert ja schon nackig über 100 Drawcalls wenn ich mich recht erinnere.

Damals gabs da noch ein Addon mit dem du ähnliche Foliage Features wie für das Unity Terrain auch für Meshes haben konntest. Bäume pflanzen, Billboard Gras, Steine verteilen. Aber der Entwickler wurde irgendwann schwer krank und konnte nicht weiter machen. Und ich weiss nicht ob es dafür inzwischen brauchbaren Ersatz gibt. Das war das hier: https://forum.unity.com/threads/terrain ... tem.83536/
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Damals gabs da noch ein Addon mit dem du ähnliche Foliage Features wie für das Unity Terrain auch für Meshes haben konntest. Bäume pflanzen, Billboard Gras, Steine verteilen. Aber der Entwickler wurde irgendwann schwer krank und konnte nicht weiter machen. Und ich weiss nicht ob es dafür inzwischen brauchbaren Ersatz gibt. Das war das hier: https://forum.unity.com/threads/terrain ... tem.83536/
Danke dir für die Info. Das werde ich jetzt aber nicht weiter verfolgen. Ich bin mit der Soft-Shadow Einstellung, so wie auf dem letzten Bild zu sehen, sehr zufrieden und die Framerate bricht nicht ein.
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Wenn Riffolk Ringe, Statuen oder anderen Schmuck oder Geglitzer benötigt, dann kann er Andarius einen Besuch abstatten. Andarius ist der dritte Händler im Dorf.

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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Heute geht es um das Thema „Craften“. Im Dorf ist dafür Glynydd die Elemetalistin zuständig. Hier kann Riffolk Gegenstände ohne Gold erwerben. Er benötigt dafür nur die notwendigen Ressourcen für die Herstellung.

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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Riffolk crafted!!

Nicht alle Gegenstände lassen sich mit Golf kaufen. Daher kann Riffolk, wenn er die benötigten Ressourcen hat, Gegenstände, Waffen und Rüstung bei der Elementalistin herstellen lassen. Ihr könnt euch das in dem kleinen moderierten Video gerne mal anschauen.

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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Die Bewohner der Dorfregion müssen ja eine feste Bleibe haben. Hier der Blick auf die Häuser des kleinen Dorfs.

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bruebaker
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von bruebaker »

Schaut schon gut aus wann gibds denn mal was spielbares?
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joeydee
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von joeydee »

Ja, sieht schon sehr schnuckelig und einladend aus.
Werden dann die verschiedenen Gegenden im Spiel nur einzeln begehbar sein, als eine Art Level? Oder sind mehrere Gegenden gleichzeitig begehbar, kann man auch beliebig zurück?
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Schaut schon gut aus wann gibds denn mal was spielbares?
Ich bin an einer Demo dran. Allerdings ist das bei einem RPG recht schwierig. Was soll man draussen lassen und was nicht? Es ist ja ein integratives Zusammenspiel von mehreren Aspekten. Eine Demo wird es aber trotzdem bald geben. Sie wird dann das gesamte Dorf abdecken mit ein paar Quests, ein paar einfachen Kämpfen und dem Inventarsystem. Was noch fehlen wird ist eine Map, die Skills etc.
Ja, sieht schon sehr schnuckelig und einladend aus.
Werden dann die verschiedenen Gegenden im Spiel nur einzeln begehbar sein, als eine Art Level? Oder sind mehrere Gegenden gleichzeitig begehbar, kann man auch beliebig zurück?
Vielen Dank 😀😀

Im Moment verfolge ich den Ansatz von Portalsystemen. Somit wird es so gut wie keine Ladezeiten geben. Im Moment passt das für die Framerate ganz gut. Sollte sich daran etwas ändern, dann werde ich auf das Levelsystem zurückgehen.
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Heute möchte ich euch ein weiteres kleines Video meines Orfaya-Projekts zeigen.

Riffolk kauft sich eine Waffe und verprügelt damit zwei Goblins.

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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Die Insel Orfaya ist in mehrere Regionen unterteilt (siehe Landkarte).

Der Spieler kann sich frei bewegen und somit fast nahtlos in die jeweils andere Region gehen. So ist mein Plan. Ob es letztendlich funktioniert hängt von meiner Idee der Portalsysteme und der daraus resultierenden Framerate ab.

Weiterhin hat der Spieler die Möglichkeit sich über richtige Portale in Verbindung mit den passenden Runensteinen zu teleportieren. Der Teleport funktioniert aber nur in eine Richtung zum Dorf. So erstmal meine Idee.

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marcgfx
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von marcgfx »

Ich bin immer wieder beeindruckt wie schnell du vorwärts kommst, könnte ich mir ne Scheibe davon abschneiden?
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

ich habe für mein Projekt eine kleine Demo vorbereitet. Die könnt ihr euch hier downloaden:

Orfaya Demo

Die Demo verfügt noch nicht über ein Setting-Menü. Daher startet sie dann mit der jeweiligen Auslösung des Endgeräts. Ich habe auch noch kein Menü über die Tastenbelegung. Allerdings sollte die Steuerung in der Demo keine Probleme bereiten. Ich habe die Demo auf meinem schwächten Rechner (Laptop mit GeForce MX230) getestet und ich hatte noch 40FPS.

Die Dorfregion ist komplett erkundbar und es stehen ein paar Quests und einfache Kämpfe zur Verfügung. Viel Spaß beim Erkunden von Orfaya.

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Zuletzt geändert von grinseengel am 24.04.2024, 10:41, insgesamt 1-mal geändert.
scheichs
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von scheichs »

Also auf meinem Desktop-PC klappts. Auf meinem Notebook mit Intel XE Grafik gibts einen Crash nach der Slotauswahl bei "Neues Spiel".

Code: Alles auswählen

Crash!!!
  ERROR: Error while initializing dbghelp.dll, GetLastError: 'Der Vorgang wurde erfolgreich beendet.' (Address: 00000000)

========== OUTPUTTING STACK TRACE ==================

  ERROR: Error while initializing dbghelp.dll, GetLastError: 'Der Vorgang wurde erfolgreich beendet.' (Address: 00000000)

========== END OF STACKTRACE ===========
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

OK, danke für die Info. Ich werde mal den Support von Unity fragen ob das ein bekannter Fehler ist. Evtl. Liegt es auch daran,das ich die Unityversion aus 2020 verwende. Die Grafikkarte ist ja recht neu und hatte mit der Einführung auch mehrere Probleme mit Spielen gehabt. Es gab ja auch diverse Treiber Updates.
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von scheichs »

Also. Ich komme schon ins Intro und Charakterbildschirm. Aber wenn ich dann ein neues Spiel starte crasht es. Mein Spiel ist auch auf 2020 und läuft problemlos drauf. Ich denke man muss sich auch nicht zu krass jetzt damit aufhalten, lieber am Spiel weiterarbeiten.
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Jonathan
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Jonathan »

Habs mal angespielt. Insgesamt ist es nicht nur ein deutlich größeres Projekt als die bisherigen, es steckt auch in der Demo schon mehr Substanz.

Generell: Die meisten Kernelemente funktionieren gut. Die Welt ist wirklich hübsch, groß und mit vielen Details und man kann darin rumlaufen und schauen, was es um die nächste Ecke gibt. Die Bewohner reden recht viel, man kann also schon ein wenig in die Spielwelt eintauchen. Die überspringbaren Dialoge sind auch gut und wichtig, insbesondere wenn man jemanden zum zweiten mal anspricht. Die Kämpfe sind von dem was ich bisher gesehen habe auch ganz ok, sie fühlen sich eher flott als träge an und man hat das Gefühl mit etwas Geschicklichkeit in der Steuerung einen deutlichen Vorteil zu haben. Das ist ganz gut, in manch anderen Spielen hat man das Gefühl zu viel Schaden zu nehmen, egal was man tut.

Ein paar Kleinigkeiten die mir aufgefallen sind:
- Das Wasser im Menü / am Strand ist super schnell und unruhig. Halbes Animationstempo würde viel besser aussehen
- diverse Objekte schweben in der Luft
- Manche NPC haben auch irgendwie kaputte Animationen
- Der Steg am Strand ist so voll mit Kisten, dass man an ihnen nicht vorbei kommt. Das ist eher so ein World-Building-Problem, aber es ist einfach komisch, wenn eine Szene zwar hübsch aussieht aber offensichtlich nicht funktioniert (weil man nichtmal über einen Steg laufen kann)
- Wenn man Diagonal läuft passt die Animation absolut nicht zur Bewegung. Sieht sehr komisch aus.
- Die Karte ist doch recht groß, vielleicht wäre ein klein wenig mehr Ausdauer beim Sprinten ganz gut.

Ein paar größere Dinge:

Das Springen.
Der Held springt super hoch, es sieht aus wie in einem Plattformer. Aber das Springen ist gleichzeitig quasi nutzlos, ich bin fast nie auf irgendetwas wirklich drauf gekommen. Auch wenn der Held optisch locker 20 cm höher als das Hindernis war, kam er nicht drauf. Das ist eine recht schlechte Kombination: Zuerst wird dem Spieler suggeriert, das man springen und somit andere Bereiche erreichen kann, aber dann ist die Spielwelt so, dass es nie funktioniert. Man muss sich für eines entscheiden.

Die Quests.
Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, in dem man Quests einfach so abbrechen kann. Vor allen Dingen, wenn sie zur Hauptstory gehören? Ok, man bekommt sie neu, wenn man zurück zum Questgeber läuft und sich den Dialog nochmal anschaut, aber komisch ist das doch. Viel kritischer ist, dass das Questlog total kaputt ist, meistens sieht man nur einen Bruchteil des Questtextes. Ich wusste nicht wo ich die Spitzhacke suchen musste, weil der Beschreibungstext fehlte, musste die Quest also abbrechen und mir den Dialog neu anhören.
Dann musste ich für das Bier Blumen sammeln. Schön war, dass sie diesen Effekt haben, man sie also relativ leicht in der Spielwelt finden kann. Sie sind allerdings sehr verstreut, wenn man nur diese Quest macht wird das Suchen ziemlich sicher super nervig, aktiviert man sie aber ganz am Anfang, kann man sie quasi nebenbei machen und freut sich immer, wenn man wieder eine Blume gefunden hat. Nun, das alte Problem mit Sammelquests halt.
Aber: Weder im Inventar noch im Questlog konnte ich sehen, wie viele Pflanzen ich schon hatte. Lustigerweise tauchte im Questlog wieder mehr Text auf, sobald ich die Spitzhackenquest abgeschlossen hatte, und dann sah man da glaube ich sogar die Anzahl.
Apropos Spitzhacke: Ich fand ein Feld mit Kristallen und einer Mine, da war aber keine Hacke. Nun, im Minen-Modell war tatsächlich eine Spitzhacke, mit der konnte man aber nicht interagieren (und die Kollissionbox des Modells war auch komisch, es sah aus, als würde einfach die konvexe Hülle des Modells benutzt, also schwebte man an vielen Stellen einfach in der Luft (2m über der Spitzhacke, die ich wollte). Nicht unbedingt kritisch, aber sah komisch aus). Genervt zog ich weiter, bis ich woanders wieder Kristalle sah, diesmal standen dort Goblins und man konnte die Hacke dort finden und einsammeln. Ich will absolut nicht behaupten, dass man alle Questziele auf der Karte markieren sollte und alles super casual sein muss. Aber wenn man darauf verzichtet, dann muss halt die Questbeschreibung entsprechend eindeutig sein. "Irgendwo in der Nähe" ist einfach eine sehr schlechte Beschreibung. "Die Straße nach Westen und bei der dritten Kreuzugn links" wiederum eine recht gute, dann muss man auf die Spielwelt achten, findet den Ort aber dann doch sofort. Und der Typ weiß ja offensichtlich, wo er war, er will es mir nur nicht sagen.
Das klingt jetzt vielleicht nach Kleinigkeiten, aber diese Bugs und Probleme sind tatsächlich sehr ernst. Wenn nicht klar ist, was zu tun ist, dann laufe ich minutenlang durch die Spielwelt, mir wird langweilig und ich beende das Spiel. Gerade wenn die Karte recht groß ist und man echt lange laufen kann ist das ein ernsthaftes Problem. Wie gesagt, es geht nicht um schwierig oder leicht, es geht um funktionierend oder kaputt. Einerseits technisch (im Spiel steckt schon so viel drin, wie kann dann ausgerechnet ein super simples Feature wie Text in einem Questlog anzeigen derartig kaputt sein?), aber eben auch inhaltlich (dass man dafür sorgt, dass der Spieler Zugriff auf benötigte Informationen hat).

Das Speichern.
Das Speichersystem ist kaputt und das war der Grund, weswegen ich das Spiel beendet habe. Die Spielwelt wird einfach nicht auf den Zustand zurückgesestzt, den sie vor dem Speichern hatte. Ich hab vor den Goblins bei der Hacke gespeichert, einen getötet, die anderen zwei töteten mich. Nach dem Laden stand ich wieder vor dem Camp, die zwei Goblins waren aber immer noch außerhalb und griffen mich direkt an, der dritte war immer noch tot. Noch schlimmer: Nach dem Laden war das Tor beim Eingang zum Dorf wieder fest verschlossen. Ich hatte testweise die Quest "4 Aufträge im Dorf erfüllen" nach der Spitzhackenquest abgebrochen, weil ich sehen wollte, ob der Zähler wieder bei 1/4 anfängt, wenn man die Aufgaben-Quest neu startet, oder ob man sie danach einfach nie wieder erfüllen kann, weil es keine 4 Aufgaben mehr gibt (du siehst, ich vertraue dir nicht :P). GIng aber nicht, denn nach dem Speichern war das Tor zu und ich kam nicht mehr zum Questgeber. Ich habe es geschafft, mich durch die Steine zu glitchen, startete die Quest neu und der Text war so kaputt, dass ich nicht sehen konnte, ob der Zähler bei 0/4 oder 1/4 stand.
Also: In einem Rollenspiel in dem man oft minutenlang rumläuft und generell viel Zeit verbringt, ist ein Speichersystem wirklich wichtig und ich war glücklich, dass es schon eingebaut ist (ein "Speichern kommt in der nächsten Version erst" wäre tatsächlich auch verständlich gewesen). Speichern ist nicht einfach, aber es ist essentiell, dass das System funktioniert. Und das tut es hier einfach nicht. Und das ist eine Katastrophe. Ich werde ganz gewiss nicht potentiell Stunden in ein Spiel investieren, wenn ich nach dem nächsten Laden einen Plot-Stopper-Bug habe und ganz von vorne anfangen muss.

Das ist das ganz große Problem, das ich bisher in allen deinen Spielen gesehen habe: Technisch leider mangelhaft. Ich habe schon derartig viele offensichtliche Bugs gefunden, dass ich bezweifeln muss, das du überhaupt mal irgendwann irgendwas testest? Bei kleinen Spielen ist das ein kleines Problem, bei großen Spielen ist es ein großes Problem.
Man kann in so einem Projekt viele Kleinigkeiten verzeihen. Wenn ein Objekt in der Luft schwebt oder ich durch ein paar Felsen durchlaufen kann, ist das zwar ulkig, aber kein Problem. Aber wenn die Quests und das Speichern derartig kaputt sind, dann ist das Spiel unspielbar. Gerade hier muss wirklich eine absolute 0-Bug-Toleranz herrschen. Und historisch gesehen habe ich da einige Bedenken, dass das wirklich gut werden wird.
Wie gesagt, du hast einen tollen Anfang, eine große, detaillierte Spielwelt in der es viel zu entdecken gibt, das Erkunden funktioniert, die Gespräche funktionieren, die Kämpfe funktionieren, auch wenn all das natürlich nicht AAA-Qualität ist, ist doch alles gut genug und man könnte das Spiel so prinzipiell spielen und genießen. Aber die technischen Probleme, die machen es halt zur Zeit unspielbar...
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Jonathan
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Jonathan »

Noch ein Punkt: Der Anfang ist super wichtig, gerade bei einem Spiel, dass tendenziell eher lange dauert. In einem Rollenspiel kann man schnell mal eine halbe Stunde lang nur rumlaufen und mit Leuten reden, es wird immer Phasen geben, die sich irgendwie ziehen, worauf es daher ankommt ist, dass man genügend Vorfreude auf die wirklich guten Momente hat, damit sich die weniger guten lohnen. Die Sache ist: Wenn ich in den ersten 15 Minuten nicht überzeugt bin, werde ich nicht sehen, was nach 2 Stunden noch tolles kommt.

Ich mag die Spielwelt zwar, aber mir ist das Dorf schon fast ein wenig groß. In fast allen Rollenspielen startet man erstmal in einem kleinen und sehr überschaubaren Gebiet, hat ein oder zwei Quests die super leicht zu erfüllen sind, haut schonmal 10 oder 20 Gegner um und sammelt die ersten Gegenstände. Danach kommt man dann in einen Bereich mit mehr NPCs, mehr Story, komplexere Aufgaben, etc.
Dabei geht es meiner Ansicht nach nicht bloß darum, in einem Tutorial alle Spielelemente einzuführen. Vielmehr geht es darum, die Core-Gameplay-Loop zu etablieren. Für ein typisches Rollenspiel also: Erkunden, Monster bekämpfen, Gegenstände finden, in die Stadt gehen, Quest abschließen, handeln, und das ganze ewig wiederholen. Da Rollenspiele langsam sind, ist es also recht clever, die Loop am Anfang stark zu straffen, um den Spieler darein einzuführen. Man will sich im aktuellen Schritt immer schon wieder auf den nächsten Schritt freuen.

Wenn man schon ein Schiffbrüchiger ist, wäre es ja super passend (in Anlehnung an Risen 1), wenn man am Strand aufwacht und sich erstmal in die Stadt in Sicherheit bringen muss. Die Hauptstory fängt ja schon explizit 3 Wochen später an, daran müsste man also fast nichts ändern. So ein Prolog würde dann zeigen, was das Spiel alles zu bieten hat und den Einstieg signifikant verbessern.
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Specialist »

Bei mir läuft es einwandfrei. Vorab: Ich habe wirklich nur kurz reingeschaut und bin ein wenig hin und her gelaufen.
Du hast auf jeden Fall schon mehr geschafft als viele andere Leute! Dafür Hut ab!

Die Welt macht einen in sich stimmigen Eindruck. Hier und da könnte noch etwas gefeilt werden was Objektplatzierungen angeht. Teilweise sieht es noch etwas künstlich aus. Mich persönlich stören die Felsbegrenzungen vor dem Dorf (natürlich ist das nicht, dass dort so riesige und lange Felsmauern stehen) und dass die Handelsstände dort so weit auseinandergezogen sind. Für den Spielfluss und für den Realismus würde es vielleicht besser sein einen kleinen Platz zu haben auf dem sich die einzelnen Händler / Alchemisten / Hexen ansiedeln und in einem Kreis oder in Reihen aufstellen. Das ginge z.B. wunderbar um einen Brunnen herum oder einen besonders markanten Baum oder so etwas in der Art halt. Damit hätte man nicht so viele Laufwege und würde die Welt in sich kompakter gestalten. Dann gäbe es auch keinen Grund mehr für diese Felsen.
Es gibt nichts nervigeres als mit seinem Charakter von NPC zu NPC weitere Strecken zurücklegen zu müssen, wo man doch nur mal eben noch einen Trank kaufen, Loot verkaufen und sich einen neuen Helm zulegen möchte, bevor man sich sehnsüchtig der nächsten Quest widmet. Viele Spiele lösen das Problem eben durch einen Marktplatz oder eine Dorfmitte. Es spricht natürlich nichts dagegen die ungeliebte Hexe mit ihren Gifttränken und sonstigen Elixieren außerhalb des Dorfes zu platzieren.

Das Sprungproblem von Jonathan kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich habe es sogar geschafft diese großen Felsbegrenzungen zu überspringen und damit das Tor am Dorfende zu überwinden. Überall ging das natürlich nicht.
Kleinere Gegenstände lassen sich problemlos überspringen und Assets wie Pilze oder Baumstümpfe sollten eh nicht mit in die Kollsion einbezogen werden. Das wird dann nämlich ganz schnell störend. Also hier finde ich alles ok. Zugegeben, echte Sprungeinlagen wurden bisher nicht gefordert. Man könnte auch alles ohne Springen erreichen. Und dass man diesen querliegenden Baumstamm über dem Weg nicht passieren kann, schiebe ich jetzt mal auf eine Demobegrenzung. Ansonsten wäre das doch recht unglaubwürdig.

Bei meinem ersten Start wurde ich übrigens kurz nach dem Strand von einem Gegner (sah aus wie ein bunter Volgeschamane) angegriffen, den ich dann auch nicht mehr abschütteln konnte. Das sollte vielleicht nicht passieren. Ich musste dann leider nach meinem Tod direkt neustarten :(

Die Wolken / Nebelschwaden über dem Dorf sehen irgendwie seltsam aus. Also entweder optisch verbessern und viel höher setzen oder lieber weglassen.

Ansonsten macht es wie bereits gesagt einen sehr stimmigen Eindruck. Die Grafik passt, es lief technisch einwandfrei und die Welt ist liebevoll gestaltet. Gefällt mir bisher gut und ich bin gespannt wie weit du damit kommst!
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Vielen Dank für eure sehr umfangreichen Rückmeldungen zum Projekt. Das ist jetzt eine ganze Menge an Hausaufgaben für mich. Ich werde das der Reihe nach durchgehen und versuchen eure Vorschläge so weit es geht zu berücksichtigen.

Für die Zukunft werde ich meine Vorabversionen dann doch eher "Testversion" und nicht "Demo" nennen.

Wenn es eine neue Version von meinem Projekt gibt, melde ich mich wieder. Ich hab schon angefangen mit der Anpassung.
Tiles

Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Tiles »

Der Status wo sich noch alles ändern kann und wo man seine Ideen ausprobiert heisst Prototyp :)
smurfer
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von smurfer »

Jonathan hat geschrieben: 24.08.2021, 23:02 Und: 'Erkiesen' ist definitiv ein Wort, dass ich demnächst mal irgendwo einstreuen will. Das ist wie neulich, als ich gelernt habe das, "Er hat gewinkt." tatsächlich die richtige Variante ist. (Oder war. Das umgangssprachliche "gewunken" ist wohl mittlerweile so allgegenwärtig, dass es als richtig gilt. Sprache eben...)
Ich mag diese Spitzfindigkeiten auch und muss auch sagen, dass ich es etwas genieße, meinen (4-jährigen) Jungs soetwas beizubringen. Das führt immer mal wieder dazu, dass mich die Kindergärtnerinnen fragen, was die Jungs denn meinen, wenn sie sagen, man solle nicht "schmeißen" sondern "werfen" sagen. (Hintergrund an der Stelle, das hatte ich noch so in meiner Kindheit gelernt und ist auch jetzt noch nachzulesen: Schmeißen ist von der Herkunft eher vulgär, von "Kacka", wie z.B. die Schmeißfliegen).

Ähnlich ist es mit "schick". Es gibt immer wieder Menschen, die meinen, es sei gebildeter "chic" oder "chique" zu schreiben. Dazu muss man sagen, dass es "chique" in der Form nicht gibt, und es irgendwie aus der Assoziation zu Frankreich fehlgeleitet ist, aber auch der französische Begriff "chic". Es war wohl so, und die Form kenne ich auch noch, dass man früher sagte "sich anschicken, etwas zu tun.". Nun war Globalisierung früher, in den 20gern (1920 wohlgemerkt), eher die Kommunikation mit den Nachbarn wie Frankreich. Dort fand man dieses "anschicken" aus dem Deutschen so schön, dass daraus "chic" entstand. Der Deutsche hat es irgendwann vergessen. Erst mit der Modewelle aus Frankreich, lange vor dem Internet, entdeckten die Deutschen das "Schicke" wieder und nahmen es vermehrt in den Sprachgebrauch auf. Wer also meint, er müsse die französische Schreibweise wählen, da originär, der kennt nicht die ganze Geschichte :-)

Edit: Sorry für's Offtopic, ich wollte euch jetzt nicht zu meinen Deutschlehrern erkiesen ;-)
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Jonathan
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von Jonathan »

Sorry, ich muss gerade nochmal den Klugscheißer auspacken, weil ich gerade an einem ganz ähnlichen Problem arbeite und mir einbilde eine elegante Lösung gefunden zu haben. Ich hoffe, dass ich mich damit nicht zu weit aus dem Fenster lehne und mir in Kürze anhören muss, dass das alles Quatsch ist, aber selbst wenn, kann ich ja selber versuchen daraus zu lernen, also probier ich es einfach mal :D


Ich baue gerade Skripte in den Landvogt ein. Primär für das Tutorial (das war ja eine ganz häufige Rückmeldung - Menschen haben das Spiel nicht kapiert, weil sie keinen Bock hatten, die Anleitung zu lesen), dem Spieler wird schrittweise gesagt, was er tun soll, sobald er es geschafft hat, geht es weiter. Ich verwende dazu AngelScript. Nun ist es aber auch mein Anspruch, dass der Spieler jederzeit Speichern kann, und dass nach dem Laden alles genau so ist, als hätte man kontinuirlich weiter gespielt (als Gegenbeispiel könnte man hier Diablo 2 nennen). Das bedeutet, dass man auch alles was Skripte tun können speichern können muss. Den internen Zustand von Angelscript zu serialisieren ist aber gar nicht so einfach.

Also habe ich mir ein paar Grundregeln überlegt. Skripte werden einmal pro Frame aufgerufen und nicht unterbrochen, d.h. sie enthalten keine Endlosschleifen sondern machen eine Kleinigkeit und beenden sich dann bis zum nächsten Frame wieder. Und sie dürfen keinen Zustand haben, d.h. alle globalen Variablen müssen konstant sein, das ausführen einer Skriptfunktion darf nie Seiteneffekte für irgendwelche anderen Skripte haben. Erlaubt ist natürlich den Spielzustand zu verändern, aber der wird ja auch anderswo entsprechend gespeichert. Zusätzlich habe ich noch eine handvoll Zustandsvariablen eingebaut (derzeit ein vector<int>), beim Laden kann ein Skript angeben, wie viele es benötigt und dieser eine Vektor stellt den kompletten Zustand des Skriptes dar. Ein Beispiel wäre hier zu speichern in welchem Schritt des Tutorials man sich befindet, die Hauptfunktion die einmal pro Frame aufgerufen wird hat dann eine große switch-Anweisung und springt in den jeweils passenden Zweig.

Nachdem diese Grundregeln definiert sind muss man bloß noch diesen einen Zustandvektor in den Spielstand übernehmen und schon hat man die Garantie, dass man das Spiel jederzeit speichern kann und egal was die Skripte machen, der Zustand nach dem Laden immer korrekt ist. Der Gegenentwurf wäre, keine klaren Regeln ganz zu beginn zu definieren und dann immer selber darauf zu achten, dass alles was ein Skript tut auch entsprechend gespeichert wird. Da Menschen Fehler machen und Spiele komplexe Projekte sind ist es quasi vorprogrammiert, dass das schief gehen wird und man früher oder später kaputte Savegames hat (vermutlich hat man sie früh, merkt es aber spät, was die schlimmste Kombination ist).

Natürlich passieren auch immer noch Fehler, wenn man versucht sein Design von Anfang an robust zu machen. Man kann immer etwas übersehen. Aber wenn man ganze Fehlerkategorien von vornherein kategorisch ausschließen kann, dann wird man in jedem Fall viel weniger Fehler haben.
Sorry wenn ich jetzt vorwurfsvoll klinge, aber ich hatte eben bei fast allen früheren Projekten das Gefühl, dass da teilweise echt merkwürdige Fehlerchen drin waren, die auf wenig robustes Design hindeuten. Ohne den Code gesehen zu haben, kann man ihn natürlich nur schwer fair beurteilen, ist nur so ein Gefühl, das ich habe. Aber vielleicht hilft dieses Beispiel ja, in Zukunft weniger Bugs zu machen :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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grinseengel
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Re: Orfaya - Ein RPG-Projekt

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

vielen dank nochmal für deinen ausführlichen Test und deine vielen Anmerkungen zu meinem Projekt. Vielen Dank auch für deine Hilfestellungen und Tipps für das Testen und der Fehlervermeidung.

Zu den großen Dingen wie Quest und Speichern in meinem Projekt. Die andere Dinge gehe ich natürlich auch noch an.

Quest:
Die Quest laufen alle fehlerfrei. Das Problem lag einfach daran, dass im Spiel bei einer Quest ein altes Questpanel aufgerufen wurde. Das war ein Testpanel, in dem es die Möglichkeit gab, testweise Quests abzuwählen. Die Endversion sieht das natürlich nicht vor. Wäre ja auch fatal bei Sammelquests. Desweitern werden dort auch die Questbeschreibungen vollständig angezeigt und man hat einen Questtracker. Somit konnte ich diesen Bug relativ leicht beheben.

Speichern:
Das Problem lag daran, das im „Resume“ nicht alles Positionen zurückgeschrieben wurden. Das habe ich jetzt ebenfalls geändert. Die Quest mit den Goblins habe ich durchgetestet. Es werden die Anzahl und die Startpositionen der Goblins beim erneuten laden geladen. So kommt es nicht mehr zu dem Umstand, dass man nach dem Laden sich in Mitten der angreifenden Goblins befindet, sondern diese wieder an der ursprünglichen Position erscheinen und nur noch die Goblins am Leben sind die man noch nicht getötet hat. Damit werden jetzt auch alle anderen Zustände wieder geladen (wie. z.B. das Tor was sich dann wieder geschlossen hatte).

Ich teste (ja, du hörts richtig – ich teste auch-) das jetzt noch genau durch, auch in Bezug auf die anderen Quests im Spiel. So wie es aussieht habe ich diese bleiben Hauptfehler jetzt doch relativ einfach beheben können.

Nebenbei: Ich habe jetzt auf das Springen des Spielers verzichtet. Das wird auch nicht wirklich benötigt.
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