Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

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grinseengel
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Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

ich arbeite gerade an einem neuen Projekt. Nach meinen beiden letzten, doch eher shooterbasierenden Spielen, wollte ich etwas Ruhigeres erstellen. Dabei ist die Wahl auf einen Jumper gefallen. Ich wollte keinen herkömmlichen Jump&Run-Titel erstellen und habe mir in diesem Zusammenhang etwas anderes überlegt. Der Protagonist hat die Möglichkeit Sprünge nach vorne auszuführen. Dabei kann er einen einfachen, einen Doppelsprung und einen verstärkten Luftsprung durchführen. Laufen wird er nicht können und einen Weg zurück gibt es auch nicht. Es geht somit immer nur nach vorne.

Ich habe mit diesem Konzept bereits angefangen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es über längere Zeit interessante Möglichkeiten bezüglich der Abwechslung und des Gameplays geben wird. Ich fand die Idee aber erstmal interessant und werde mit diesem Projekt starten. Mal sehen wie weit ich komme. Evtl. wird es dann ein Mini-Spiel.

Titel:
Käpt’n Coco – Flucht von Pepaja

Story:
Käpt’n Coco fliegt mit seinem Ein-Mann-Raumschiff in einer weit abgelegenen Galaxie umher. Eines Tages spielt sein Autopilot total verrückt und es kommt zu einer Bruchlandung auf dem Planeten Pepaja. Dort zerschellt das Raumschiff in vier Teile. Diese vier Teile sind jetzt auf Pepaja verteilt und Käpt’n Coco muss sie wiederfinden, um von diesem Planeten wieder wegfliegen zu können.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Specialist »

Hört sich erstmal nach Potenzial an.
Mit den vier versteuten Teilen hast du auch die Möglichkeit vier verschiedene Orte / Landschaften glaubhaft rüberzubringen.
Gerade mit dem Sprungkonzept könnte ich mir Lianengehüpfe im Dschungel, Baumstammbalanceakte in Flüssen oder auch Sprünge in Bergen über Abgründe und herabrollende Felsen vorstellen (oder gar Kletterspassagen?).
Wenn ich so darüber nachdenke erinnert mich das übrigens sehr stark an das Tele-Spiel Hugo, nur mit dem Unterschied, dass der auch laufen konnte.
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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Mit den vier versteuten Teilen hast du auch die Möglichkeit vier verschiedene Orte / Landschaften glaubhaft rüberzubringen.
Genau das war auch meine Idee. Ich denke sonst wirkt das doch sehr eintönig und langweilig.
Gerade mit dem Sprungkonzept könnte ich mir Lianengehüpfe im Dschungel, Baumstammbalanceakte in Flüssen oder auch Sprünge in Bergen über Abgründe und herabrollende Felsen vorstellen (oder gar Kletterspassagen?).
Ich wollte es im Grundsatz beim Sprungkonzept belassen. Die Ideen du du angesprochen hast werde ich aber aufgreifen. Dazu fallen mir schon ein paar Umsetzungen ein.

In diesem Zusammenhang habe ich eine Frage zu einer Ideen von mir. Ich hatte als Idee, das der Spieler sich z.B. an einer bestimmten Stelle entscheiden muss, ob er nach ober oder "ganz" oben springen muss. Allerdings führen nicht beide Wege zum Ziel. Soll für den Spieler bedeuten, das er an einer Stelle nicht mehr weiterkommt und wieder von vorne anfangen muss in diesem Level. Wäre das eine Möglichkeit, oder frustriert das eher und wirkt nicht motivierend?
Wenn ich so darüber nachdenke erinnert mich das übrigens sehr stark an das Tele-Spiel Hugo, nur mit dem Unterschied, dass der auch laufen konnte.
Ja der guter alte Hugo.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Specialist »

Allerdings führen nicht beide Wege zum Ziel. Soll für den Spieler bedeuten, das er an einer Stelle nicht mehr weiterkommt und wieder von vorne anfangen muss in diesem Level. Wäre das eine Möglichkeit, oder frustriert das eher und wirkt nicht motivierend?
Ich fürchte das frustriert die heutige Spielergeneration sehr schnell.
Früher war es ja "normal", dass man Spiele teilweise auswendig gelernt hat. Ich denke da an Sidescroll-Shoot'emUps zurück wie Turrican, bei denen man in bestimmten Passagen einfach unten herfliegen musste, weil man oben nicht durch die Gegnerscharen kam oder andersherum. Das wusste man nach ein, zwei Mal spielen dann. Ich befürchte aber, dass das heutzutage niemand mehr will und dein Spiel dann ganz schnell in der Ecke landet.
Wenn du die Sackgasse aber vielleicht optisch akündigst und es dann darauf herausläuft, dass der Spieler schnell genug reagieren muss, sieht das sicherlich wieder anders aus. Dann ist es ja eine Spielmechanik. Ich finde aber, dann sollte der Fehler auch schnell klar werden bei falscher Entscheidung, also nicht erst fünf Bildschirme weiter.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Wenn du die Sackgasse aber vielleicht optisch akündigst und es dann darauf herausläuft, dass der Spieler schnell genug reagieren muss, sieht das sicherlich wieder anders aus. Dann ist es ja eine Spielmechanik. Ich finde aber, dann sollte der Fehler auch schnell klar werden bei falscher Entscheidung, also nicht erst fünf Bildschirme weiter.
Ok, danke für deine Rückmeldung. Ich denke das werde ich mal versuchen. Soll ja nicht inflationär eingesetzt werden.

Ich habe vor 36 Level für mein neues Projekt zu erstellen. Es wird einfach beginnen und dann schwieriger werden. Dabei wird es 4 verschiedene Szenarien geben mit dann jeweils 9 Abschnitten.

Mit dem ersten Abschnitt habe ich bereits begonnen. Hier ein Screen des ersten Levels.

Bild
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Specialist »

Was mir direkt auffällt:
Man kann nur schwierig erkennen worauf man stehen kann und worauf nicht. Der Hintergrund und der begehbare Vordergrund unterscheiden sich in Kontrast / Farbe nicht, was für Verwirrung sorgt. Die grünen Schwebesteine kann man noch erkennen, danach wüsste ich nicht unbedingt wo es weitergeht. Ansonsten sehr schick!
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Man kann nur schwierig erkennen worauf man stehen kann und worauf nicht. Der Hintergrund und der begehbare Vordergrund unterscheiden sich in Kontrast / Farbe nicht, was für Verwirrung sorgt. Die grünen Schwebesteine kann man noch erkennen, danach wüsste ich nicht unbedingt wo es weitergeht. Ansonsten sehr schick!
Ja, da hast du schon recht. Allerdings ist das im Spiel besser zu sehen, da man das durch die 3d-Spieltiefe besser sehen kann. Werde mir aber, insbesondere für die Zielplattform, etwas auffälligeres einfallen lassen.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich möchte euch heute einen kleinen Einblick in einen Level von Käpt'n Coco geben. Es handelt sich um den ersten von vier Spielwelten. Aus der ersten Spielwelt ist das jetzt einer von neuen Leveln die Käpt'n Coco auf seiner Flucht von Pepaja durchqueren und absolvieren muss.

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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Mirror »

Finde auch das das schon ganz gut aussieht, sogar schon mit Physik !
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Heute habe ich mit der zweiten Spielwelt angefangen und mir ein Layout überlegt. Desweiteren wird Käpt'n Coco Begegnungen mit Bewohnern von Pepaja haben.

Ein erster Gegner ist auf dem Screenshoot zu sehen. Hier wird es darum gehen schnell genug über die Hindernisse zu springen, bevor Coco erwischt wird und vom Stein fällt.

Bild
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Jonathan
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

Ich schmeiße einfach nochmal ein paar Spieldesignüberlegungen in den Raum :D

Was siehst du als zentrale Herausforderung? Aktuell erscheint es mir, als gäbe es immer nur die Wahl zwischen 2 verschiedenen Aktionen, normaler Sprung und Doppelsprung. Dabei geht es nicht um Geschicklichkeit, jeder Sprung ist immer gleich, man muss nur überlegen mit welchen der beiden Sprünge man auf der nächsten Plattform und nicht am Boden landet.
Dann scheint es noch ein seichtes Timing-Element zu geben: Durch bewegende Ebenen oder Rampen (sieht zwar nach Abwechslung aus, aber sie scheinen im Wesentlichen auf genau das selbe hinaus zu laufen) muss man mehr oder weniger im richtigen Moment springen.

Spontan erinnert das neben dem schon erwähnten Hugo insbesondere an Bit.Trip Runner. Nur gab es in beiden mehr Aktionen und es gab wirklich auf Rhythmus an, und nicht nur auf ein Warten, bis die Plattform richtig ist.

Insgesamt erscheint mir das bisher noch recht dünn. Die Levels sehen schon sehr gut aus, es gibt ja auch schon einige Spielelemente, aber nichts davon erhöht wirklich die Herausforderung. Entweder ist es recht offensichtlich, welcher Sprung der richtig ist, dann ist es aber langweilig. Oder es ist nicht offensichtlich, dann ist es aber unfair und nicht spannend.

Ich sehe zwei Möglichkeiten:

1. Du baust mehr Aktion ein. Coco wird z.B. in jedem Level verfolgt und läuft automatisch, der Spieler muss im richtigen Moment springen, darf aber nie zögern. Quasi sehr wie Bit.Trip Runner, nur hübscher^^. Das wäre ein nettes Mini-Spiel, aber halt wieder Aktion und nicht ruhig.

2. Du baust irgendeine Art von Rätsel ein. Man sollte immer erkennen können, welche Aktion die nächste richtige ist (sonst ist es pures Raten und fühlt sich unfair an), aber es sollte nicht offensichtlich sein, man sollte nachdenken müssen. Dafür müsste es natürlich ein paar mehr Bewegungsmöglichkeiten einbauen, das bedeutet aber nicht, dass es sich nicht (wie jetzt auch) sehr reduziert anfühlen kann. Schau dir mal dieses Spielchen an: https://www.youtube.com/watch?v=bbGi5_4GcI0 Da hat man auch wenig Kontrolle, kann aber durch eine geschickte Kombination das Level lösen. Wenn dein Spiel sehr horizontal bleiben soll könntest du ja z.B. Wände einbauen, an denen Coco die Richtung wechselt und zurück läuft.

Spontan fände ich die zweite Möglichkeit interessanter und näher an deinem ursprünglichen Konzept. Aber natürlich steht und fällt das mit dem Puzzledesign. Wobei ja nicht jedes Knobelspiel super schwer sein muss. Aber was du halt vermeiden willst, ist ein absurd einfaches Spiel bei dem es weder auf Geschicklichkeit noch auf Nachdenken ankommt.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Schaut echt gut aus. Wieder unity oder?
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Schaut echt gut aus. Wieder unity oder?
Danke dir. Ja mache ich wieder mit Unity.

@Jonathan:

OK, dann mal ran ans Werk. Für einen ersten Überblick meines bisher vorhandenen Gameplays stelle ich eine kleine Demo ein. Da ist jetzt noch nichts vom dem dabei, was du zum Leveldesign angemerkt hast. Du kannst es dir ja mal in der vorliegenden Version ansehen und mir eine gnadenlose 😪😪😪😪 Kritik zukommen lassen.

Ich hatte das als einfaches Projekt angedacht. Es sollte aber natürlich schon seinen Spielspaß haben. Allerdings würde ich jetzt ungerne vom vorliegenden Konzept abweichen. Evtl. mache ich dann doch lieber weniger, dafür aber abwechlungsreiche Level. Wie gesagt, würde mich über Feedback sehr freuen.

Das Menü ist noch provisorisch. Du kannst mit den runden Buttons die einzelnen Level direkt aufrufen und spielen. Das habe ich jetzt für die Entwicklerphase so vorgesehen.

Hier ist dann Version FVP 0.1.0: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/coco/FVP_0.1.0.zip
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

Ich habs mal angetestet, aber spielbar ist es noch nicht. Es gibt bei jedem zweiten Sprung einen anderen Glitch, so dass ich keine Ahnung habe, wie sich das Spiel eigentlich anfühlen soll.

Es fängt damit an, dass der Affe neben/in einem Kaktus startet, der jede Aktion mit macht. Nach dem ersten Sprung landet der Affe auf der Plattform, der Kaktus aber fällt durch und ich habe das Spiel verloren. Starte ich das Level neu und mache die selbe Aktion, geht es meistens (der Kaktus stirbt, ich darf weiter spielen). Des Weiteren rutscht man manchmal von Plattformen, manchmal stürzt man in den Tod und hat das Level gewonnen, manchmal landet man im Ziel und hat verloren, einmal bin ich einfach nach hinten gerutscht (ich dachte, das sollte es gar nicht geben) und fiel von der Plattform, dann kam einmal ein "Verloren"-Screen, ich konnte aber dennoch von Plattform zu Plattform weiter hüpfen, einmal hab ich es geschafft in der Luft 3 mal zu springen, und so weiter. Ehrlich gesagt scheint es, als sei mehr kaputt als funktional.

Auch zusammen mit den sehr wirren Fehlern in Lara solltest du vielleicht mal ein paar Techniken entwickeln, deinen Code robuster zu machen. Denn derartig viele Fehler finde ich selbst für eine Preview-Version nicht normal.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 14.04.2021, 21:54 Ich hatte das als einfaches Projekt angedacht. Es sollte aber natürlich schon seinen Spielspaß haben. Allerdings würde ich jetzt ungerne vom vorliegenden Konzept abweichen. Evtl. mache ich dann doch lieber weniger, dafür aber abwechlungsreiche Level. Wie gesagt, würde mich über Feedback sehr freuen.
Ja, man kann ja auch durchaus überlegen wie man mit minimalen Änderungen Interessante Probleme stellen kann. Spontan könnte ich mir z.B. vorstellen, dass man für Doppelsprünge Energie braucht, die man durch Gegenstände wieder auffüllen kann. Man könnte es auch so bauen, dass man mit einem einfach Sprung 2 Felder weit spring, mit einem doppelten aber 3. Sprich normalerweise ist man nur auf ungeraden Feldern, durch einen Doppelsprung wechselt man aber auf gerade Felder. Oder es gibt eine Reihe von Blöcken oben und unten zwischen denen man durch passende Sprünge wechseln kann. Wichtig wäre, dass es oft mehrere parallele Wege gibt und man ein Level dadurch gewinnt, dass man passend wählt, wann man wo ist.
Dafür muss man auch gar nicht immer das ganze Level sehen. Wenn man eh nur 10-20 Sprünge pro Level braucht ist es auch ok, wenn man erst am Ende sieht, was man am Anfang falsch gemacht hat und das Level dann neu startet. Wichtig ist dann nur, dass Levels kurz und Neustarts lang sind. Super Meat Boy hat ja auch gezeigt, dass es nicht frustrieren muss, selbst für mittelschwere Level 20 Versuche zu benötigen.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Ich habs mal angetestet, aber spielbar ist es noch nicht. Es gibt bei jedem zweiten Sprung einen anderen Glitch, so dass ich keine Ahnung habe, wie sich das Spiel eigentlich anfühlen soll.

Es fängt damit an, dass der Affe neben/in einem Kaktus startet, der jede Aktion mit macht. Nach dem ersten Sprung landet der Affe auf der Plattform, der Kaktus aber fällt durch und ich habe das Spiel verloren. Starte ich das Level neu und mache die selbe Aktion, geht es meistens (der Kaktus stirbt, ich darf weiter spielen). Des Weiteren rutscht man manchmal von Plattformen, manchmal stürzt man in den Tod und hat das Level gewonnen, manchmal landet man im Ziel und hat verloren, einmal bin ich einfach nach hinten gerutscht (ich dachte, das sollte es gar nicht geben) und fiel von der Plattform, dann kam einmal ein "Verloren"-Screen, ich konnte aber dennoch von Plattform zu Plattform weiter hüpfen, einmal hab ich es geschafft in der Luft 3 mal zu springen, und so weiter. Ehrlich gesagt scheint es, als sei mehr kaputt als funktional.
^

...das wundert mich ja total. Einen Kaktus habe ich nicht bei mir im Spiel.........merkwürdig...was habe ich denn da hochgeladen...ich werde mich melden...
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

ich hatte ein total falsches Build hochgeladen. Das waren die frühen Anfänge. So etwas würde ich nie als Testversion (wohlwissend) einstellen. War wohl gestern etwas spät gewesen........

Jedenfalls sollte die aktuelle Version jetzt besser laufen und es ist auch kein Kaktus mehr dabei 🌵🌵🌵;. Also, wenn du willst, dann schau sie dir bitte nochmal an.

Aktuelle Version 0.1.0: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/coco/FVP_0.1.0.zip
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

Jap, jetzt sind keine offensichtlichen Glitches mehr drin. Allerdings sind die Hitboxes im Hauptmenü noch kaputt, manchmal ist der Mauszeiger klar über dem einen Button, aber der andere wird geklickt.

Zum Spiel selber: Es funktioniert doch anders, als ich vermutet hatte. Es gibt ja nicht nur Einfach- und Doppelsprünge, sondern ein ganzes Kontinuum, je nachdem, wann man den zweiten Sprung macht. Aber ich finde das noch etwas fragwürdig.
Es ist super schwer abzuschätzen, wie man Springen muss. Es kann sehr leicht passieren, dass man den letzten Sprung falsch getimed hat und jetzt so auf der Plattform landet, dass der nächste Sprung egal was man macht daneben geht und man schon verloren hat. Man würde ja gerne etwas vor oder zurück laufen wie man es von anderen Spielen kennt, aber das geht nicht.
Ich bin mir ziemlich unsicher, wie ich das finde. Einerseits könnte man das natürlich als Geschicklichkeitskomponente sehen. Die Level sind recht kurz, wenn das so bleibt ist es irgendwie auch ok, wenn man bei jedem auswendig lernen muss, wie man es lösen kann. Alternativ könnte man es so machen, dass alle Sprünge immer gleich sind, aber das würde sehr viel Anspruch rausnehmen. Oder der Affe läuft halt immer von alleine vorwärts und man muss im richtigen Moment springen, das wäre dann aber wieder ein anderes Spiel.

Einerseits ist die Sprungmechanik gerade recht frustrierend, andererseits aber auch eine interessante, andere Herausforderung. Aber ich glaube diese Art des Auswendiglernens fände ich ok, wenn sie an ein oder zwei Stellen im Spiel auftritt, aber nicht für 20 Level am Stück. Es fühlt sich ein wenig an wie blind durch ein Haus zu laufen und nur durch sich den Kopf anstoßen navigieren kann.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

danke für deine ersten Einschätzungen. Wier du festgestellt hast, spielt es sich etwas anders als du es dir vorgestellt hast. Das ist für mich schon mal etwas positives. Die Level werden nicht sehr lang sein. Somit wird es aus Sicht des Spielers eher auf Geschicklichkeit und ein bisschen "trial and error" werden.

Darüber hinaus wird es ab der zweiten Spielwelt dann noch ergänzt werden um folgende Aktionen:

- Gegner die Käpt'n Coco verfolgen werden. Somit muss der Spieler auf zeit aggieren
- Plattformen doe Interaktionen auslösen (Portale öffnen, Plattformen erscheinen lassen...)
- Plattformen die Käpt'n Coco wegen lassen
- Gegner deren Angriff Coco ausweichen muss
- Explodierende Plattformen (hier muss ich mir noch überlegen ob der Spieler die im Vorfeld sieht, oder durch Doppelsprug überspringen kann)
- rutschende Plattformen
- schwächelnde Bodenteile, die wegfallen, wenn der Spieler sich nicht schnell wegbewegt
- Ausweichmanöver, wo vom Himmel Dinger runterfallen und man mit verstärkten Luftsprüngen versucht auszuweichen
- ....
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

nach einem sehr umfangreichen und konstruktiven Feedback habe ich meine erste Demo von Käpt’n Coco überarbeitet.

Folgende große Kritikpunkte waren:

1. Man kann an unsichtbaren bzw. nicht-nachvollziehbaren Kanten hängen bleiben. (Dies betrifft vor allem die Treppen-Elemente)
2. Man kann zwischen Plattformen hängen bleiben (anstatt in den Tod zu fallen)
3. Man kann von herabfallenden Plattformen stürzen, obwohl man sich nicht bewegt.
4. Man kann am Rande einer Plattform in der Luft stehen - oder auch nicht - oder doch...

Ich habe mir jeden Level diesbezüglich nochmal angesehen. Mir ist dabei insbesondere aufgefallen, dass ich bei den Kollisionsboxen sehr ungenau gearbeitet habe. Desweitere habe ich die ersten Plattformen an die Möglichkeiten der Sprünge angepasst. So landet Coco jetzt direkt auf der Plattform. Das Prinzip ist natürlich nur bei sich nicht bewegenden Plattformen möglich. Die Treppen habe ich raugenommen. Ich habe keine eindeutige Kollisionsabfrage hinbekommen. Im Moment habe ich noch keine Differenzierung von Coco bezüglich eines einfachen bzw. doppelten Sprung.

Die fehlerhafte Panelabfrage im Menü habe ich beseitigt und in jedem Level kann der Spieler jetzt jederzeit den Level neu starten. Insbesondere wenn er frühzeitig erkennt, dass seine Sprünge nicht richtig getacktet waren.

Ich habe jetzt eine überarbeitete Demo Version 0.2.0 zum Download eingestellt und würde mich über eine Rückmeldung freuen.

Download: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/coco/FVP_0.2.0.zip

Gruß, Andreas
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

nach dem doch wesentlich länger und noch nicht komplett abgeschlossenen Feintuning bezüglich der Kollisionsabfrage, habe ich mich heute mit der zweiten Spielwelt befasst und den ersten Level daraus fertiggestellt.

Diesmal ist es eine etwas steinigere Welt mit vielen Felsen und Wasser. Coco wird hier auf Gegner treffen, denen er ausweichen (wegspringen) muss.

Für einen ersten Eindruck habe ich ein kleines Video erstellt. Hier könnt ihr Coco in Action sehen.

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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

in meinem Projekt wird es drei verschiedene Spielwelten geben. Die ersten beiden habe ich bereits fertig, jedenfalls was das Szenarium angeht. Jetzt überlege ich, wie die dritte Spielwelt gestaltet werden soll. Dabei schwanke ich zwischen zwei Versionen.

Die erste Idee ist eine Spielwelt, die in der Nacht spielt. Dann hätte man die Möglichkeit schöne Lichteffekte zu erstellen, zum anderen ist der Level dann natürlich recht dunkel. Die andere Idee ist eine Eis- bzw. Schneelandschaft. Die könnte dann allerdings recht langweilig auf Dauer werden. Für beide Versionen habe ich mal einen Screenshoot mitgebracht.

Bild

Bild
Tiles

Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Tiles »

Ich mag die Environment Grafiken, die sind echt knuffig :)

Den Character würde ich mir aber besser beleuchtet wünschen. Vielleicht ein wenig grösser auch.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Den Character würde ich mir aber besser beleuchtet wünschen. Vielleicht ein wenig grösser auch.
Habe ich umgesetzt und ich habe mich jetzt für ein Nachtszenarium entschieden. Das hat mir jetzt persönlich besser gefallen. Schon allein die Lichteffekte und Farben haben mir die Entscheidung leicht gemacht. Somit geht es jetzt an die dritte Spielwelt die Coco meistern muss.

Für einen Einblick in die Spielwelt habe ich ein kleines moderiertes Video eingestellt.

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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Specialist »

Vielleicht kannst du es noch etwas spannender machen und den Sichtbereich teilweise weiter einschränken, z.B. linear gegen Ende des Levels, damit es nochmal etwas schwieriger wird. Ich denke da an so etwas hier: https://www.youtube.com/watch?v=jGoivXOUA-0&t=2900s
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

@Specialist:

Danke für den Hinweis.

Heute habe ich mich mit einem kleinen Intro befasst. Coco muss ja irgendwie auf dem Planeten abstürzen. Daher wird es beim alltäglichen „umherfliegen“ im Weltraum einen kleinen Zwischenfall geben, der dazu führt, dass Coco dann auf Pepaya „notlanden“ muss.

Das kleine Intro wird vor dem Startmenü dann abgespielt. Hier mein erster Entwurf.

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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Heute habe ich mich an die Story gemacht. Naja, es ist keine große Story, aber der Spieler muss ja zumindest etwa Spielstory erleben dürfen. Daher wird es zu jeder Spielwelt ein kleines Textintro geben. Zum Ende des Spiels wird es noch eine kleine Schlusssequenz geben, auf der Coco beim Verlassen von Pepaja zu sehen ist.

Ansonsten habe ich alle Level fertig. Jetzt geht es in die scheinbar nie endende Bug-, Gameplaykontrolle. Ich hoffe ich werde die meisten Dinge beseitigen können. Beim Springen von Coco gibt es immer wieder andere Winkel. Somit ist insbesondere die Kollisionserkennung nicht ganz einfach.

Wenn ich damit durch bin, stelle ich eine aktuelle Version zum Download ein.

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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 12.05.2021, 22:52 Ansonsten habe ich alle Level fertig. Jetzt geht es in die scheinbar nie endende Bug-, Gameplaykontrolle. Ich hoffe ich werde die meisten Dinge beseitigen können. Beim Springen von Coco gibt es immer wieder andere Winkel. Somit ist insbesondere die Kollisionserkennung nicht ganz einfach.
Hm, ich weiß nicht ob mir dieser Ansatz so gefällt - erst alle Levels bauen und dann schauen, ob das Gameplay irgendwie funktioniert. Ich habe das Gefühl, dass es genau andersherum sinnvoller wäre: Erst ein solides, spaßiges und Fehlerfreies Gameplay entwickeln und dann die Levels drum herum bauen.

Ich meine, das hat ja durchaus Konsequenzen. Das Gameplay legt ja z.B. fest, ob alle Sprünge gleich weit sind, wie weit und wie hoch man springen kann, was gewisse Toleranzen sind. Was ist z.B. mit Dingen wie Coyote Time (zufälliges Video zum Thema, gibt vermutlich bessere Quellen), bzw. deren Äquivalent in deinem Spiel? All sowas gibt dir ja in gewisser Weise Bedingungen, wie Levels aufgebaut sein dürfen und was prinzipiell funktioniert.

Ich empfand das schon als das größte Problem von Lara: Die Levels waren gut, das Gameplay nicht. Das Gameplay nachträglich zu ändern ist aber eine Menge Arbeit, und bei einem gewissen Fortschritt kaum mehr möglich. Ganz zu schweigen von Dingen wie Gameplay-Prototyping. Ich meine, in Käpt'n Coco experimentierst du ja gerade mit ein paar sehr ungewöhnlichen Mechaniken, gerade bei sowas würde es sich doch anbieten, einen ganz simplen 2D Prototypen zu basteln um zu sehen, ob das Prinzip überhaupt Spaß macht.

Ich glaube jeder hier wird zustimmen, dass die Screenshots cool aussehen. Aber wenn man halt maximal ins zweite Level kommt, weil das Gameplay irgendwie keinen Spaß macht, dann ist das halt irgendwie nix.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hm, ich weiß nicht ob mir dieser Ansatz so gefällt - erst alle Levels bauen und dann schauen, ob das Gameplay irgendwie funktioniert. Ich habe das Gefühl, dass es genau andersherum sinnvoller wäre: Erst ein solides, spaßiges und Fehlerfreies Gameplay entwickeln und dann die Levels drum herum bauen.
Nein, so ist es ja nicht. Die erste Spielwelt hat ja neun Level. Diese habe ich bereits als Demo eingestellt und diverse Rückmeldungen erhalten. Die decken natürlich wie immer die gesamte Bandbreite von ...ist nicht mein Spiel...bis ...hat Spaß gemacht, hat aber noch ein paar Bugs.

Damit war für mich klar, das das Spielprinzip dem Grunde nach schon i.O. ist. Wie bei allen Gengres trifft das natürlich nicht für jeden zu. Daraufhin habe ich bereits viele Bugs (insbesondere Kollisonserkennung) überarbeitet. Vorher habe ich mit der zweiten Spielwelt garnicht angefangen.

Meine Aussage bezüglich der Bug- und in diesem Zusammenhang der Gameplaykontrolle bezog sich eher auf die Vielzahl der durch die unterschiedlichen Winkel zustande kommenden Möglichkeiten. Diese kann man mit zwei Spielgänge nicht alle erreichen und testen. So erkennt man z.B. eine noch nicht gut platzierte Kollisionsbox erst später. Das andere Problem ist die Möglichkeit des Unterspringens und somit dem erneuten Aufladen des Sprungs.

All das funktioniert in den ersten neuen Leveln schon recht gut. ...und jetzt geht es mit den anderen Leveln weiter.

Bei Lara war das etwas anders. Da habe ich im Prinzip nach meinem ersten Demolevel noch keine so für mich verwertbare Rückmeldung zum Gameplay erhalten und habe somit erstmal weiter gemacht. Daher habe ich erst zum Ende etwas am Gemeplay umgestellt. Das ging bei Lara noch bedingt. Allerdings hätte ich, wenn ich nochmal beginnen würde, einen anderen Ansatz ausgesucht.

Ich denke aber das geht ein Stück weit jedem so. Ich bin oft der spontane Typ und starte dann und schau mal was am Ende rauskommt. Immerhin habe ich mein Käpt'n Coco auch so vom Beginn an angekündigt. Auch mit der Gefahr, das es keine vernünftiges Gameplay wird. Das ist aber, denke ich, durch die bisher erfolgten Rückmeldungen nicht der Fall.
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