Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Mir gefällt die generelle Knuffigkeit.
Ich mag ja auch Stereotypen und Klischees. In dem oberen Bild mit dem Ägyptenszenario und der Mumie fühle ich mich sofort zuhause und wohl.
Schön das dir der Look gefällt. Ich fand die Modelle auch total knuffig. Daher bin ich spontan auf dieses Projekt gekommen.
Ich würde vermeiden auf der Webseite ein großes Bild vom Hauptmenü mit "Spiel starten" Button zu zeigen. Ich war sehr irritiert, da ich fest davon ausgegangen bin, dass es sich um ein Webspiel handelt, dass ich direkt im Browser spielen kann.
Ok, das hatte ich jetzt so nicht erwartet. Aber ich verstehe den Gedanken. Ich werde für die Zeit bis das Projekt fertig ist ein neues Startbild einstellen. Wenn ich mit meinem neuen Projekt starte, wird das ja ohnehin ausgetauscht.
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Heute habe ich meine letzte Region (Feuersteig) fertig. Damit sind jetzt alle 20 Level komplett. Es fehlen jetzt noch ein paar Auswahlbuttons und dann wird nochmal auf Bugs getestet.

Hier ein kleines Video der Abschlussregion Feuersteig. Nach Abschluss dieser Region hat Lara dann Symira gerettet.

Tiles

Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Tiles »

Cool geworden. Viel Erfolg mit dem Projekt :)
mtorc1
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von mtorc1 »

Oh ich muss es wieder einmal zocken, sobald die nächste Demo rauskommt. Die Höhle wirkt sehr atmosphärisch, gefällt mir gut.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Oh ich muss es wieder einmal zocken, sobald die nächste Demo rauskommt. Die Höhle wirkt sehr atmosphärisch, gefällt mir gut.
Vielen Dank. Ich bin nicht mehr weit entfernt von der Fertigstellung meines Projektes. Daher wird es keine neue Demo mehr geben. Ich denke aber Ende der Woche stell euch mein Release vor.
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich bin gerade beim Testen und auf der Suche nach Bugs. Dabei habe ich noch ein paar zusätzliche Inhalte ins Projekt eingebracht.

1) Story-Beschreibung im Optionsmenü:
2) Alle Regionen sind jetzt zu Beginn „verschlossen“:
3) Pausen-Bildschirm:
4) Kleines Slidermenü mit eine kleinen Gegnerbeschreibung. Hier habe ich aber testweise nur die erste Region um dieses Feature ergänzt.

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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe heute mein Projekt fertiggestellt und stelle euch meinen Release Lara 1.0.0 vor. Ihr könnt euch das Spiel hier downloaden:

Rar-Version (367mb): www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.rar
Zip-Version (402 mb): www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.zip

Lara die Druidin – Die Rettung von Symira

Druidin Lara ist noch keine fertig ausgebildete Druidin und lebt in Symira. Ihr Vater ist dabei ihr alles beizubringen was eine gute Druidin so für das tägliche Leben benötigt. Leider liegt ein Fluch auf Symira. In den einzelnen Regionen des Landes haben üble Kreaturen das Licht der Welt erblickt und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. So wird eines Tages der Vater von einigen dieser Kreaturen entführt. Sie möchten sich die Magie aneignen, um noch mehr Länder zu erobern. Jetzt liegt es an Lara sich auf den Weg zu ihrem Vater zu machen und ihn und Symira zu retten.

Hier ein kleiner Teaser:




Spielumfang:

-20 Regionen muss Lara von den bösen Mächten befreien
-Je Region müssen 5 Wellen absolviert werden
-Spieldauer zwischen 4 bis 5 Stunden
-8 unterschiedliche Zauber
-16 verschiedene Gegner

Spielsteuerung:

-Pfeiltasten (links, rechts, oben, unten)
-Zauber bewirken (linke Maustaste)
-Drehung (Maus)
-Zauber auswählen (Mausrad)

Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mein Spiel mal testen und mir ein Feedback geben würdet.

Gruß, Andreas
Tiles

Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Tiles »

Gratuliere :)
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Vielen Dank.

Hatte doch noch knapp eine Woche mit Bugs verbracht. Mein Spiele-Tester (Sohn) hatte doch ganze Arbeit geleistet und einige Dinge gefunden. Ich hoffe jetzt die meisten Bugs gefunden und beseitigt zu haben.
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Jonathan
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Ich habs mal angetestet, bin aber noch nicht sehr weit gekommen. Ein paar Dinge:

- Das Menü wirkt etwas hektisch, die Drehung ist zu schnell. Insbesondere wenn man wegen eines Dialoges nur den Rand sieht, ist das sehr hektisch.
- Es scheint als würde man schneller laufen, wenn man Diagonal (2 Richtungstasten gleichzeitig drücken) läuft. Da fehlt wohl das Normalisieren der Bewegungsrichtung bzw. der Faktor Wurzel 2.
- manchmal habe ich 5 Schüsse, klicke 5 mal, aber schieße nur 3 mal. Mir ist keine Systematik aufgefallen, aber so grob passiert das bei 5-10% der Schüsse. Die Klicks scheinen komplett ignoriert zu werden. Ist kein gutes Gefühl, wenn das Spiel nicht macht, was man ihm sagt und man nicht weiß, wieso.
- Der Fuchs im ersten Level lief einfach nur auf der Stelle, bewegte sich aber nie.
- Die Hitboxen der Regionsauswahl scheinen nicht sehr genau zu sein. Teilweise ist die Maus ganz offensichtlich über Silberhöhe, ausgewählt wird aber Königstann.
- In Königstann sind der Knopf für Menü und Pause nach oben aus dem Bild verschoben (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wie so ein Fehler entstehen kann).

Generell mag ich die Idee, dass es viele Level gibt. Die 5 Wellen im ersten Level waren ok, ich hatte erst mit 10 gerechnet, was mir zu viele gewesen wären. Aber auch so waren die ersten 5 Wellen ziemlich zäh. Die Nachladepausen nerven ultra, insbesondere da sie das Spiel nicht schwerer, sondern nur länger machen. Den Gegnern kann man locker ausweichen (insbesondere wenn man diagonal läuft ;) ), es dauert nur einfach länger. Das wäre ok, wenn man schneller Upgrades kaufen könnte, den Spieler eine kurze Zeit lang zu nerven ist eine gute Methode um ihn mit etwas zu belohnen, was er sonst nicht zu schätzen wüsste. Aber bei meiner generellen Ungeduld war es mir viel zu wenig, in der ersten Welt bloß ein einziges Upgrade kaufen zu können.
Es geht mir dabei nicht darum, jedes Level ein Upgrade zu kriegen. Es ist nur so, dass das Spielgefühl in den ersten 5 Wellen noch äußerst dräg und langweilig war. Ich brauche da ein wenig mehr Aktion oder Anspruch. Die lange Ladezeit des Steins wäre beispielsweise egal, wenn ich währenddessen mit einem Schwert zuhauen könnte oder so. Bei so einem Shooter kommt es wirklich darauf an, dass sich das Kerngameplay fluffig anfühlt, ohne das bringt die Motivation durch Upgrades oder neue Levels sehr wenig. Mal sehen, wie das in den nächsten Level noch wird, wenn man mehr Zauber etc. hat.
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Jonathan
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Noch ein paar Punkte:


- Das Speichersystem gefällt mir nicht so ganz. Zwar war nach einem Neustart die zweite Region freigeschaltet, jedoch waren meine Upgrades verloren. Ich habe dennoch das zweite Level gestartet, fühlte mich aber zu schwach. Da fühle ich mich irgendwie genötigt doch wieder das erste Level zu spielen, aber das will ich nicht, weil es mir zu langsam / nervig war.
- Es ist ziemlich nervig, dass gerade gestorbene Gegner noch Munition schlucken. Eigentlich wäre das kein Problem, wären da nicht die langen Nachladezeiten, die Schüsse extrem kostbar machen. Dadurch ist es eine sehr harte Bestrafung, da man nicht mehr einfach auf die Gegnerhorde draufhalten kann. Das fällt vermutlich auch deshalb stark auf, weil ich wie gesagt direkt im zweiten Level angefangen habe.
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

ich freue mich immer wenn du zu meinen Projekten ein umfangreiches Feedback gibst. Bezüglich des Gameplays und wie es auf dich wirkt möchte ich jetzt nicht großartig eingehen. Natürlich ist es nicht sehr innivativ, allerdings habe ich von anderen Personen, die es mal angespielt haben, eine durchaus positive Rückmeldung dazu erhalten. Ich denke das ist natürlich auch immer den eigenen Erwartungen an ein Spiel geschuldet. Der Spieler fängt in jedem neuen Level mit dem Lara-Grundzauber an und hat dann die Möglichkeit sich einen passenden und hilfreichen Zauber zu upgraden.

Deine Hinweise zur Gamenechanik und den Anzeigeproblemen werde ich aber nachgehen. Mir ist es garnicht aufgefallen, dass sich die Geschwindigkeit in der Diagonalen erhöht. Das werde ich natürlich angleichen, ebenso die fehlerhafte Buttonanordnung.

Das Problem mit der Schussgeschwindigkeit, dachte ich, wäre gelöst. Das schau ich mir auch nochmal an. Die Ansteuerung der Regionsbuttons werde ich ebenfalls überarbeiten.

Wenn ich Lara überarbeitet habe, stelle ich eine neue Version ein.

Vielen Dank nochmals für die Rückmeldung.
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marcgfx
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von marcgfx »

Hab jetzt mal ne Runde Lara gezockt. Grundsätzlich läuft schon mal alles top. Mir gehts aber viel zu langsam. Die ersten Level sind dermassen langweilig und man hat absolut keine Chance schneller vorwärts zu kommen. Ich hätte mir einen Speed-Up Button gewünscht. Die lange Nachladezeit versteh ich nicht. Nach Ausbau auf Max-Stufe wars dann ok. Aaaaber... beim nächsten Level ging es wieder von vorne los (mit 0 Upgrades), was mir beim zweiten Level nicht sofort klar war. Beim dritten hingegen musste ich das Handtuch schmeissen, als mir das klar wurde, da es mir einfach langweilig wurde.

Technisch habe ich nichts zu bemängeln, höchstens dass die Schussrate nicht konstant zu sein scheint. Ich vermute es gibt auch da einen Cooldown und wenn man den nicht perfekt trifft geht ein Klick verloren.

Ich glaub da könntest du schon noch einiges rausholen, andererseits bin ich auch beeindruckt wie schnell du von einem Projekt zum nächsten gleitest :)
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo marcgfx,

auch dir vielen Dank für das Anspielen meines Projektes und deinen Rückmeldungen.

...ok mein Spiel ist laaaaaaaaangweilig............, aber ich habe es fertiggestellt (einsames Springen und Freuen) 😀😀😀😀

Wie sagte doch ein bekannter Spieleersteller (John Carmack), deine ersten drei Spiele die du erstellst werden schlecht. Wenn das stimmt, dann habe ich noch einen Joker, danach muss es dann besser werden 😀😀😀😀.

Aber jetzt muss ich weiterarbeiten an meinem dritten Projekt....

Gruß, Andreas
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marcgfx
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von marcgfx »

Ich wollte dich auf keinen Fall entmutigen! Ich kenn das von Devader, am Anfang war alles viel viel langsamer und ich hab nicht gemerkt, dass kleine Änderungen sehr viel zum Spielspass beitragen könnten. Irgendwie ist man so viel mit den verschiedenen Systemen beschäftigt, dass man das Spiel bzw. den Spielspass gar nicht mehr berücksichtigt. Wie oft hast du Lara von Anfang an durchgespielt?
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Ich wollte dich auf keinen Fall entmutigen!
Keine Sorge, so leicht lasse ich mich nicht entmutigen. Ich freue mich immer über Feedback und Anregungen. Ob positiv oder negativ, es ist immer hilfreich.
Ich kenn das von Devader, am Anfang war alles viel viel langsamer und ich hab nicht gemerkt, dass kleine Änderungen sehr viel zum Spielspass beitragen könnten. Irgendwie ist man so viel mit den verschiedenen Systemen beschäftigt, dass man das Spiel bzw. den Spielspass gar nicht mehr berücksichtigt. Wie oft hast du Lara von Anfang an durchgespielt?
Ja da hast du recht. Man schwimmt dann immer in seiner eigenen Entwicklerwelt und setzt dann ganz schnell seine Empfindungen und Vorstellungen als gesetzt und einzig richtig. Ich denke aber das dies auch von Vorteil ist. Wenn man sich jeden Schritt im Voraus bestätigen und diskutieren lassen würde, schafft man nicht viel. Daher erstmal fertig machen und dann evlt. nachbessern. Das funktioniert natürlich nur bei kleinen Projekten. Aktuelle AAA-Tietel würden so natürlich scheitern.

Lara habe ich insgesamt x-mal durchgespielt. Wobei es ja levelweise erfolgte. Einige Level gingen auf Anhieb gut und bei einigen hatte ich manchmal schon keine Lust mehr..........
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Jonathan
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 09.04.2021, 12:00 ...ok mein Spiel ist laaaaaaaaangweilig............, aber ich habe es fertiggestellt (einsames Springen und Freuen) 😀😀😀😀
Es ist definitiv sehr gut sich nicht zu überschätzen und Projekte fertigzustellen (die Problematik erkennt man ja an Turm der Gezeiten sehr gut). Aber ich würde vielleicht argumentieren, dass das finale Polishing und Balancing zum Fertigstellen dazugehört.

Ich habe so eine gewisse Grundphilosophie: Ich will Spiele zuende Spielen. Für mich ist es ein befriedigendes Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben. Ich halte Spiele in besserer Erinnerung, die ich aufgehört habe zu Spielen, weil ich sie beendet habe, als Spiele die ich aufgehört habe, weil sie irgendwann zu langweilig wurden und ich lieber etwas anderes gespielt habe.
Gerade heutzutage wo viele die Hälfte ihrer Spiele nichtmal angefangen haben, ist es wirklich schwierig Leute dazu zu bringen, sich festzubeißen. Klar ist es eine gewisse Befriedigung, wenn man ein schweres Level endlich schafft, aber andererseits ist auch die Gefahr hoch, dass Spieler frustriert aufgeben. Ein leichter Endgegner ist etwas enttäuschend, aber ich habe in letzter Zeit zwei Vollpreisspiele (Styx und Yooka Laylee) aufgegeben, weil das Ende zu frustrierend war. Im Zweifelsfalle also lieber zu leicht als zu frustrierend. Und analog lieber zu kurz als zu langweilig. Und diese zwei Regel gelten umso mehr je 'kleiner' das Spiel ist. Denn wenn es wenig zu bieten hat (was ansich total ok sein kann), gebe ich halt schneller auf.

In deinem Fall: Du hast zwar dutzende Level modelliert, aber davon hat man nichts, wenn man im zweiten oder dritten aufhört zu spielen. Trifft das auf eine Mehrzahl der Spieler zu, hättest du dir die Arbeit böse gesagt sparen können. Das ist ein bisschen so wie in meiner Situation, weil manche Spieler in 'Der Landvogt' nicht verstehen, was sie tun müssen und daher aufgeben, bevor sie die eigentlich interessante (hoffe ich^^) Spielmechanik erfahren haben.

In diesem Sinne: Nachdem du von zwei Leuten ähnliches Feedback bekommen hast (und von niemanden, dass es zu schnell war), würde ich dich ermutigen darüber nachzudenken, ob du nicht noch ein paar Iterationen anhängen willst. Das Balancing geht ja ansich schnell. Einfach ein paar Werte anpassen ist ja weniger Arbeit, als komplett neue Level zu bauen. (Dabei auch immer daran denken es erstmal zu übertreiben um sich dann von beiden Seiten an den optimalen Wert anzunähern.) Vielleicht sehen so viel mehr Spieler das Ende.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo marcgfx und Jonathan,

ich habe mir eure Worte nochmal durch den Kopf gehen lassen und meine erste Location etwas überarbeitet. Folgende Änderungen habe vorgenommen.

1) Die Spielergerschwindigkeit in der Diagonalen ist jetzt normalisiert. Lara läuft jetzt nicht mehr so schnell. Ich habe den Faktor 0,7 verwendet, was meiner Meinung nach ganz ok läuft.

2) Den GUI-Fehler habe ich beseitigt (Anzeige Pause und Home)

3) Beim Steinzauber habe ich nur eine Stufe vorgesehen. Somit entfällt die Pausenphase zwischen den Schüssen.

4) Es kommt jetzt nicht mehr zu den Aussetzern beim Dauerschuss

5) Gameplayupdate. Denke mal der wichtigste Bereich. Ich habe den ersten Level (die anderen Regionen sind noch nicht überarbeitet) etwas rasanter gestaltet.

Ich würde mich freuen, wenn ihr den ersten Level nochmal anspielt und mir eine Rückmeldung geben würdet. Insbesondere, ob ich somit auf dem richtigen Weg bin von der Langeweile Abstand zu finden.

Hier die aktuelle Version mit der Änderung: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.rar
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von marcgfx »

403 forbidden wenn ich mich nicht irre
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

403 forbidden wenn ich mich nicht irre
Läd es die Rar-datei nicht? Bei mir funktionierts. Hattest du die andere Version als Zip gedownloaded?

Hier nochmal als Zip: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.zip
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Hey, vielen Dank für das Update. Ich habs angespielt und es ist jetzt besser, aber ein paar Punkte bleiben noch.

- Das Diagonal-Laufen ist jetzt ok. Dein Faktor von 0.7 ist nah genug, mathematisch korrekte wäre Wurzel(2)/2 (herzuleiten Mittels Satz des Pythagoras). Aber das sind 0.707irgendwas, die 0.7 fühlen sich also ok an.

- Die Menü und Pausebuttons scheinen jetzt auch besser zu sein. Allerdings sind sie im ersten Level immer noch deutlich tiefer als im zweiten und dritten. Man kann sie trotzdem benutzen und alles, aber es ist schon skurril, dass die GUI vom Level abhängt?

- Der Aussetzen-Bug beim Steinzauber besteht nach wie vor. Man kann ja im wesentlichen so schnell schießen wie man klicken kann (also ich vielleicht ~8 mal pro Sekunde). Meistens kommen die Steine auch in der Reihenfolge raus, öfters aber auch nicht. Ich sehe nach wie vor keine Systematik, manchmal kommen 10 Schüsse ohne Probleme, dann wieder hakt es 2 mal nacheinander, ein Schuss kommt und es hakt schon wieder. Hängt das irgendwie von der Framerate ab? Wobei die eigentlich immer hoch genug sein sollte.

Insgesamt spielt es sich jetzt besser. Der Steinbug ist allerdings ziemlich nervig, gerade in Shootern kommt es auf Präzision an, da ist es überhaupt kein gutes Gefühl, wenn das Spiel nur manchmal macht, was es soll. Abgesehen davon war ich jetzt im ersten Level viel weniger genervt, aber es war schade, dass man jetzt im ganzen Level überhaupt keine nützlichen Upgrades mehr kaufen kann.

Im zweiten Level gab es dann einen Feuerball. Auch hier gibt es allerdings einen sehr nervigen Bug: Wenn man einmal schießt und dann schnell zum Steinzauber wechselt (um nicht warten zu müssen, bis der Feuerball nachgeladen hat), dann muss man trotzdem die Ladezeit des Feuerballs abwarten, bis der Steinzauber bereit ist. Noch schlimmer, wenn man anschließend zum Feuerball zurück wechselt, dann muss man trotzdem nochmal warten bis er nachgeladen hat. Man muss jetzt also zweimal nachladen. Wenn man zwischendurch nicht zum Steinzauber wechselt gibt es nur eine Ladepause. Insbesondere weil die Ladeanimation nicht immer angezeigt wird ist das schon wieder ein Moment, in dem das Spiel einfach sein Ding macht und ich tatenlos und frustriert zugucken muss.
Und ganz allgemein war der Feuerball auch irgendwie nicht befriedigend. Eigentlich will man ja, dass der Spieler von seinen schwachen Angriffen genervt war (hier mal im positiven Sinne) und sich deshalb umsomehr über den starken neuen Zauber freut. Aber der ist halt das genaue Gegenteil von wuchtig. es gibt ein paar Flammen, die man vor dem hellen Hintergrund aber kaum sieht und irgendeine Art von Ball oder Kugel oder gar eine Explosion habe ich nie gesehen. Er scheint ganz gut Schaden zu machen und Gegner brennen auch noch weiter, nachdem sie tot sind (oder wird einfach das Partikelsystem nicht gelöscht? Schwer zu sagen), aber es fühlt sich einfach nicht so an. Ich war mir manchmal ernsthaft nicht sicher, ob der Schuss überhaupt irgendwas gemacht hat, bis ich durch diese komischen Nachladepausen Zeit hatte, ganz versteckt irgendwo ein paar Flammenpartikelchen zu sehen.

Allgemein ist das Problem halt, dass es 0 Trefferfeedback gibt. Ich glaube es gibt ganz klein Bluteffekte, aber die sind leicht zu übersehen zumal die Animation der Gegner absolut nichts erkennen lässt - sie laufen einfach vollkommen ungehindert weiter. Es gibt auch keine Lebensbalken. Und der Steinzauber hat eine komische Höchstreichweite, nachdem der Stein einfach verschwindet. Er hätte ja auf den Boden fallen und sich in eine Staubwolke auflösen können. Aber nein, er verschwindet einfach, genau so wie wenn man Gegner trifft. Was dazu führt, dass man bei mittlerer Entfernung kaum unterscheiden kann, ob man jetzt Gegner ganz knapp getroffen hat, oder ganz knapp nicht.

Immerhin bin ich dieses mal bis ins dritte Level gekommen. Die großen Bäume blockieren manchmal das ganze Spielfeld, hier könnte man über eine Ausblendemechanik nachdenken. Aber schlimmer war, dass ich nach 2 Level keine Lust hatte schon wieder 2 Wellen nur mit dem dummen Steinzauber zu besiegen. Ich habe jetzt glaube ich verstanden, dass man jedes Level immer ganz von vorne anfängt, und das das kein Speicherbug war wie ursprünglich von mir vermutet, sondern so soll. Aber kann man da nicht wenigstens später etwas Startgeld geben? Ich meine, der Shop ist ein zentrales Element, man soll sich übers Aufrüsten freuen. Und trotzdem habe ich in meiner kompletten Session da jetzt nur einen einzigen sinnvollen Klick gemacht, nämlich als ich den Feuerball gekauft habe.
Im dritten Level hatte ich dann keine Lust mehr. Weil ich vermutlich nach 2 weiteren Wellen wieder diesen Feuerball zauber gekauft hätte, und es damit einfach keinen Spaß macht zu kämpfen.

Insgesamt hat das Spiel für mich noch 3 große Probleme (sortiert nach Wichtigkeit):
1. Es ist immer noch verbuggt. Beide Waffen die ich getestet habe sind kaputt und das auf eine sehr Spielspaßschädigende Art. Und es gibt ganz viele andere kleine Schludrigkeiten.
2. Es gibt kein Trefferfeedback und nichts fühlt sich wuchtig an. Das macht die kämpfe (bei identischer Spielbalance) zäher und langweiliger.
3. Es gibt kaum Motivation durch den Shop. Vielleicht hat man ja später viel mehr Geld, aber wenn ich in 15-20 Minuten spielen nur einmal was kaufen konnte, hätte man den Shop auch gleich weglassen können.

Insgesamt ist das sehr schade, denn das Spiel hat viele echt gute Assets. Man könnte sagen, auf dem Papier und den Screenshots wirkt alles super, im Spiel selber gibt es dann aber diverse Problemchen.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Wow, was für ein tolles Feedback. Ich danke dir sehr dafür. Wenn mir jemand solche Rückmeldung gibt, dann steigt meine Motivation ins Unendliche. Daher habe ich mich auch gleich mal hingesetzt und einige Dinge angepasst.
- Die Menü und Pausebuttons scheinen jetzt auch besser zu sein. Allerdings sind sie im ersten Level immer noch deutlich tiefer als im zweiten und dritten. Man kann sie trotzdem benutzen und alles, aber es ist schon skurril, dass die GUI vom Level abhängt?
Das sollte jetzt aber wirklich behoben sein. Hatte da zwei Cansas aufgemacht. Die liefen natürlich nicht synchon.
- Der Aussetzen-Bug beim Steinzauber besteht nach wie vor. Man kann ja im wesentlichen so schnell schießen wie man klicken kann (also ich vielleicht ~8 mal pro Sekunde). Meistens kommen die Steine auch in der Reihenfolge raus, öfters aber auch nicht. Ich sehe nach wie vor keine Systematik, manchmal kommen 10 Schüsse ohne Probleme, dann wieder hakt es 2 mal nacheinander, ein Schuss kommt und es hakt schon wieder. Hängt das irgendwie von der Framerate ab? Wobei die eigentlich immer hoch genug sein sollte.
Ich habe die Schussfolge jetzt so angepasst, das es keine Aussetzer mehr geben sollte.
Abgesehen davon war ich jetzt im ersten Level viel weniger genervt, aber es war schade, dass man jetzt im ganzen Level überhaupt keine nützlichen Upgrades mehr kaufen kann.
Da denke ich mir noch etwas aus. Evtl. ein besserer Steinzauber...
Im zweiten Level gab es dann einen Feuerball. Auch hier gibt es allerdings einen sehr nervigen Bug: Wenn man einmal schießt und dann schnell zum Steinzauber wechselt (um nicht warten zu müssen, bis der Feuerball nachgeladen hat), dann muss man trotzdem die Ladezeit des Feuerballs abwarten, bis der Steinzauber bereit ist. Noch schlimmer, wenn man anschließend zum Feuerball zurück wechselt, dann muss man trotzdem nochmal warten bis er nachgeladen hat. Man muss jetzt also zweimal nachladen. Wenn man zwischendurch nicht zum Steinzauber wechselt gibt es nur eine Ladepause. Insbesondere weil die Ladeanimation nicht immer angezeigt wird ist das schon wieder ein Moment, in dem das Spiel einfach sein Ding macht und ich tatenlos und frustriert zugucken muss.
Das sollte jetzt behoben sein.
Und ganz allgemein war der Feuerball auch irgendwie nicht befriedigend. Eigentlich will man ja, dass der Spieler von seinen schwachen Angriffen genervt war (hier mal im positiven Sinne) und sich deshalb umsomehr über den starken neuen Zauber freut. Aber der ist halt das genaue Gegenteil von wuchtig. es gibt ein paar Flammen, die man vor dem hellen Hintergrund aber kaum sieht und irgendeine Art von Ball oder Kugel oder gar eine Explosion habe ich nie gesehen. Er scheint ganz gut Schaden zu machen und Gegner brennen auch noch weiter, nachdem sie tot sind (oder wird einfach das Partikelsystem nicht gelöscht? Schwer zu sagen), aber es fühlt sich einfach nicht so an. Ich war mir manchmal ernsthaft nicht sicher, ob der Schuss überhaupt irgendwas gemacht hat, bis ich durch diese komischen Nachladepausen Zeit hatte, ganz versteckt irgendwo ein paar Flammenpartikelchen zu sehen.
Ich habe jetzt ein Tefferfeedback eingebaut. Auch die Effekte sollten jetzt etwas aussagekräftiger rüberkommen.
Insgesamt ist das sehr schade, denn das Spiel hat viele echt gute Assets. Man könnte sagen, auf dem Papier und den Screenshots wirkt alles super, im Spiel selber gibt es dann aber diverse Problemchen.
Ich würde mich freuen, wenn du dir die ersten drei Level jetzt nochmal anspielen würdest. Bitte nur bis Level 3, danach habe ich noch keine weiteren Anpassungen vorgenommen. Das werde ich dann einheitlich machen, wenn ich eine klare Linie habe.

Hier die aktuellen Versionen:

http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.rar

http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.zip
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Moin,

hier schonmal Feedback zum ersten Level, die anderen Spiele ich später an.

Zunächst einmal funktioniert das schießen jetzt endlich, ich hatte nicht mehr das Gefühl, dass meine Klicks ignoriert wurden. Insofern fühlt sich das jetzt alles fair an, was sehr gut ist.

Aber irgendwie fällt mir nach jedem Fix eine neue Sache ein, die man verbessern könnte. Aber das ist ok, es wird ja auch wirklich jedes mal besser, man tritt also nicht auf der Stelle. Also: Jetzt ist es so, dass es ein furchtbares Button-Mashing ist. Je schneller ich klicke, desto besser bin ich und da die Gegner viele Schüsse einstecken können, ist schnelles Klicken ziemlich relevant. Es ist schon im Vergleich zu vorher besser, da man ja einfach sehr schnell klicken kann und sich nicht mehr so hilflos fühlt, weil man ständig warten muss, oder Schüsse nicht erscheinen. Aber dieses superschnelle Klicken ist halt auch anstrengend. Mir fallen 2 Dinge ein: Entweder Dauerfeuer, wenn man die Maustaste festhält. Die Steine fliegen bei mir eh schon wie aus dem Maschinengewehr, man kann also auch gleich eines daraus machen. Oder, und diese Variante stelle ich mir besser vor: Man baut doch wieder Nachladezeiten ein (jaja, ich weiß, aber lies erst noch weiter), aber nach jedem Schuss. Z.B. so ein Schuss pro Sekunde. Jeder Stein macht dann auch entsprechend 8x mehr Schaden. Dadurch ist die Herausforderung nicht mehr, möglichst schnell zu klicken, sondern gut zu zielen, was glaube ich angenehmer ist.

Des Weiteren würde ich das Trefferfeedback anpassen. In der aktuellen Version kommen einfach Partikel (und auch etwas zu viele und zu große für meinen Geschmack), aber die beeindrucken den Gegner gar nicht. Man könnte das sogar als "der Stein zerspringt in Einzelteile ohne Schaden zu machen" interpretieren. Was wäre, wenn Gegner zusammenzucken, grunzen und kurz stehen bleiben? Zusammen mit dem "1 Stein pro Sekunde" würde das alles viel interessanter machen, wenn ich 5 Gegner verfolgen könnte man z.B. versuchen sie abwechselnd zu beschießen, um möglichst viele auf Distanz zu halten. Oder halt das Feuer auf einen konzentrieren um ihn schnell zu töten. Und erst wenn man sieht, wie Monster leiden, weiß man, dass die Waffen richtig reinhauen.

Und das gibt dir wieder die Möglichkeit für 2 triviale Upgrades: Die Ladezeit wird von 2 Sekunden auf 1.5 auf 1 Sekunde gesenkt. Man hätte also schon im ersten Level auf die 5 Wellen verteilt 2 Upgrades die sich wirklich gut anfühlen. Und man könnte es ja dann einfach so anpassen, dass die letzte Welle fast doppelt so viele Monster hat wie die erste, wodurch die Spielbalance halbwegs erhalten bleibt.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Oh, noch was: Änder doch mal den Namen von "3Dwaveshooter_2.exe" auf "Lara.exe". Das macht es weniger generisch.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

ich habe jetzt mal folgende Variante in den ersten Level eingebaut. Daher ist jetzt in der neu Datei die du unten laden kannst auch nur der erste Level auf deinen neuen Gameplayvorschlag angepasst.

1) Steinzauber mit anfänglich 2 Sekunden Regeration und 5 Schaden. Das entspricht jetzt 4 Treffer für ein Gouhl. Der Boss-Gouhl hat 40 Schadenpunkte, somit 8 Treffer.
2) Die Partikel habe ich jetzt einheitlich rot (Blut) gefärbt.
3) Bei einen Treffer verweilt der Guhl für eine Sekunde und der brüllt.
4) Der Steinzauber ist updatefähig (Stufe 1 = 2 Sekunden, Stufe 2 = 1 Sekunde, Stufe 3 = 0,5 Sekunden)
5) Lara erhält genug Geld um ab Welle 2 upgraden zu können
6) Projektname ist geändert und ich habe auch ein Icon für die Exe-Datei.

Würde mich wieder über ein Feedback zum neuen ersten Level freuen. Der Austausch macht (mir jedenfalls) viel Spaß und ich lerne immer wieder etwas dazu.

Neue Version: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.0.zip
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marcgfx
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von marcgfx »

wollte eben die Version zuvor kommentieren und habe bemerkt du hast schon wieder was neues :)
Schnelle Version: find das ballern viel geiler, auch wenn es etwas krass ist mit dem klicken. Das Level geht schneller rum, passt für mich.
Starke Version: war mir wieder zu lahm mit dem Schiessen, wenn es so langsam ist vielleicht weniger Gegner oder weniger HP (one hit kill)? Was mir wieder in den Sinn gekommen ist: Beim ersten Mal spielen wollte ich die Steine vom Boden aufheben, dachte das sei "Munition". Sowas wäre doch auch denkbar?
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

schnelle Version: find das ballern viel geiler, auch wenn es etwas krass ist mit dem klicken. Das Level geht schneller rum, passt für mich.
Ich hatte ja anfangs eine vergleichsweise lahme Version. Das gefällt mir eigentlich auch recht gut. Insofern waren deine Einwände und die von Jonathan sehr hilfreich. Mir selber gefällt das jetzt auch viel besser.
Starke Version: war mir wieder zu lahm mit dem Schiessen, wenn es so langsam ist vielleicht weniger Gegner oder weniger HP (one hit kill)?
Den Ansatz hatte Jonathan angeregt um mal diese Variante zu testen wie sich dann das Gameplay verhält. Ich finde es eine gute Variante, auf jden Fall besser als meine unrsprüngliche, würde aber doch die "schnelle" Variante bevorzugen.
Was mir wieder in den Sinn gekommen ist: Beim ersten Mal spielen wollte ich die Steine vom Boden aufheben, dachte das sei "Munition". Sowas wäre doch auch denkbar?
Der Steinzauber soll die Grundfähigkeit von Lara darstellen und somit unendliche Munition. Für die anderen Zauber wird es Pickups geben.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

ich habe zu meinem Lara-Spiel mehrere Rückmeldungen zum Gameplay erhalten. Insbesondere wurde mir zurückgemeldet, dass die Spielgeschwindigkeit zu langsam ist. Daher habe ich jetzt die Rückmeldungen jeweils im Gameplay berücksichtigt und mehrere verschiedene Versionen getestet.

Die eine Version war dann wiederum zu hektisch. Daher habe ich mich jetzt für eine mittelschnelle Version des Gameplays entschieden. Neben dem Gameplay habe ich noch viele weitere konstruktive Anregungen für mein Spiel erhalten. Diese habe ich soweit möglich auch übernommen.

Hier die grundlegenden Änderungen/Erweiterungen:

- Der Spieler erhält ein Trefferfeedback. In der alten Version konnte man nicht feststellen ob der Gegner getroffen wurde oder nicht.
- Beim Treffen der Gegner bemerkt man jetzt einen auffälligen Bluteffekt.
- Bei Damage Over Time wird der Schaden über die gesamte Zeit sichtbar dargestellt
- Der Gegner gibt entsprechende Sounds von sich
- Die Zauber neben dem Steinzauber sind deutlich stärker als in der alten Version. Damit wird dann auch das Upgrade sinnvoller.
- Fehler im GUI behoben
- Die explodierenden Gegenstände verursachen deutlich mehr Schaden
- Die Gegner sind stärker, damit es einen deutlichen Unterschied zwischen dem Grundzauber und den Upgrades gibt.

Vielen Dank in diesem Zusammenhang nochmal an die fleißigen Tester und die daraus erfolgten Feedbacks. Am grundsätzlichen Gameplay werde ich jetzt nichts mehr ändern. Sollten noch andere Unstimmigkeiten auftreten, dann werde ich die natürlich fixen.

Hier findet ihr die aktuelle Version Lara 1.0.1.: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_1.0.1.zip
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Jonathan
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von Jonathan »

Hallo,

Ich habe jetzt nochmal die ersten 3 Level gespielt, aber dieses mal werde ich beim nächsten Mal weiter spielen. Weil es jetzt viel besser ist und endlich Spaß macht! :)

Ich meine, es ist ein simpler Wellenshooter, ein kleines Zwischendurchprojekt und kein Doom Eternal. Aber dieses Mal hatte ich wirklich das Gefühl, dass die Mechaniken ineinandergreifen und sinnvoll sind und es sowohl zum Teil auf Geschick ankommt, zum anderen aber auch die "jetzt bin ich endlich stärker"-Motivation funktioniert.

Nett fand ich, dass das Spiel jetzt Lara.exe heißt :D Dann ging es mit dem ersten Level los. Der Steinzauber ist nervig und schwach, aber nachdem die erste Welle überstanden ist konnte ich das erste Upgrade kaufen und das fühlte sich richtig gut an. Es macht wirklich einen großen Unterschied, wenn man endlich schneller schießen kann. Ich fand die Mischung aus "erst den Spieler ärgern, dann aber nach kurzer Zeit belohnen" diesbezüglich ganz gelungen. Und den passenden Rhythmus zu lernen ist auch wesentlich angenehmer als einfach möglichst schnell zu klicken. Die Ladeanimation ist zwar sehr zweckmäßig, aber erfüllt ihren Zweck auch gut.

Trefferfeedback ist auch besser. Vielleicht wäre es nett, ein paar mehr Sounds zu haben, das Grunzen ist auf Dauer etwas nervig. Aber man kann jetzt sehr klar unterscheiden, ob man Gegner getroffen hat, oder nicht. Das Gegner kurz stehen bleiben ist auch nett und verstärkt das Trefferfeedback. Später kann man einzelne Gegner sogar richtig blockieren, wenn man schnell genug schießen kann. Allerdings funktioniert das wirklich nur bei einzelnen Gegnern, in Gruppen scheint es so, als würden die hinteren Monster die vorderen einfach weiterschieben, und die Gegner werden überhaupt nicht mehr verlangsamt. Das ist etwas schade, gerade in den ersten zwei Wellen ist man doch arg bedrängt von Gegnern und kann ihnen kaum entkommen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass das gar nicht so leicht zu lösen ist, immerhin müsste man die Wegfindung entsprechend anpassen, man will ja nicht dass ein einzelner Treffer eine ganze Gegnertruppe komplett aufhalten kann. Aktuell laufen die Gegner aber immer ziemlich stupide direkt auf den Spieler zu und versuchen nicht ihn einzukreisen oder so. Das alles zu ändern erscheint mir aufwändig und würde auch die Spielbalance ziemlich beeinflussen.

Letztere fand ich aber tatsächlich ok. Es erscheint mir jetzt sogar recht herausfordernd, ich hatte schon im ersten Level das Gefühl bedrängt zu sein und wirklich alles geben zu müssen. Fand ich für mich genau ok so, ich hatte ja vorher geschrieben, dass es früher zu langweilig war. Bisher bin ich in den ersten 3 Level nie gestorben, fühlte mich aber durchaus herausgefordert, das war also genau richtig so für mich. Nur für Kinder könnte es jetzt zu schwer sein. Man könnte über mehr Schwierigkeitsgrade nachdenken, aber ok.

Die erste Welt war also nett, ich habe 2 Upgrades bekommen die sich spürbar auswirken und Spaß gemacht haben.

Die zweite Welt ist dann direkt schwieriger, weil mehr Monster kommen und man wieder bei 0 anfängt. Aber ich finde das glaube ich mittlerweile ok, man hat schneller Geld bekommen und war am Ende von der zweiten Welt deutlich stärker als nach der ersten. Und so ist sichergestellt, dass man viele Upgrades bekommt. Und man kann besser nur mal für 5 Minuten eine Runde spielen und muss sich um Savegames keine Gedanken machen. Das finde ich so jetzt also ganz gut.

Der Feuerball kracht jetzt auch tatsächlich viel mehr. Fast schon ein wenig zu viel, aber es fühlt sich definitiv gut an, mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen zu können. Ich hatte allerdings wieder das Gefühl (wie früher beim Steinzauber), dass man den nicht beliebig schnell schießen kann, gleichzeitig aber auch keine eindeutige Nachladezeit angezeigt wurde. Ich weiß nicht ob das wieder ein Bug ist oder eine verstecke Ladezeit, das sollte man noch beheben.

Ich fand jetzt auch die Pilze wirklich nützlich. Insbesondere bevor man die ersten Upgrades hat muss man sich wirklich mit der Umwelt über Wasser halten, bis man genug Feuerkraft hat. Später konnte ich mir dann keine Munition mehr leisten und musste wieder auf den Feuerzauber verzichten. Ich fand die Designentscheidung komisch, dass der Feuerball 500 kostet, das Energienachladen jedoch 800. Allerdings habe ich mich dann für den Geschwindigkeitsboost entschieden, der sich nachträglich als enorm nützlich herausgestellt hat. Insgesamt hat es mich so nicht gestört, die Preise sind zwar ziemlich komisch, aber ich konnte mir zu jeder Zeit Dinge leisten, die nützlich waren und mich gut über Wasser gehalten haben.

Das dritte Level ist dann noch etwas extremer, man hat am Anfang sehr viele Gegner und ist schwach. Aber dank der Pilze hab ich überlebt und war schnell stark genug. Die letzten 2 Wellen waren tatsächlich gefühlt zu einfach, aber es ist auch ok, sich irgendwann mal richtig stark zu fühlen.

Und mit diesen Ausführungen habe ich glaube ich erklärt, was ich oben meinte: Das Spiel funktioniert jetzt. Ich hoffe, dass das Balancing in den übrigen Leveln auch passt und freue mich schon auf die neuen Umgebungen.
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marcgfx
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira

Beitrag von marcgfx »

Die erste Welt ist jetzt deutlich besser. Ich würde vorschlagen die Gegnerzahl pro Level zu erhöhen und mit viel weniger zu beginnen. Sonst zieht sich das ganze unnötig in die Länge und ist für den Start viel zu schwer. Man merkt das Lara langsamer geworden ist (vermutlich die Dia Geschichte), ich finde die ersten Gegner dürften langsamer sein? Ich brauche am Anfang keine Herausforderung, ich muss die Viecher einfach schnell platt machen können. Ich will Fortschritt sehen :)

Das es in jeder Welt von 0 los geht ist für mich frustrierend.
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