Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
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- grinseengel
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Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
nach dem Projekt ist vor dem Projekt. Das habe ich mir auch gesagt und ich habe mir deshalb ein paar Gedanken zu einem neuen kleinen Spielprojekt gemacht. In erster Linie sollte es wieder etwas sein was ich in einem überschaubaren Zeitraum packen kann. Da ich noch nicht so fit bin was Unity angeht macht es mir Spaß mit kleinen Spielprojekten immer mehr von dieser Entwicklungsumgebung kennenzulernen.
Jetzt zu meinem neuen Spielprojekt.
Titel: Lara die Druidin – Die Rettung von Symira
Engine: wie gesagt Unity
Gengre: Wellen-Shooter (Grundsatz)
Look: Low Poly
Story:
Die Story ist natürlich mit zwei Sätzen erklärt. Der Rest ist dem Gameplay und dem gewählten Genre geschuldet. Druidin Lara ist noch keine fertig ausgebildete Druidin und lebt in Symira. Ihr Vater ist dabei ihr alles beizubringen was eine gute Druidin so für das tägliche Leben benötigt. Leider liegt ein Fluch auf Symira. In den einzelnen Regionen des Landes haben üble Kreaturen das Licht der Welt erblickt und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. So wird eines Tages der Vater von einigen dieser Kreaturen entführt. Sie möchten sich die Magie aneignen, um noch mehr Länder zu erobern. Jetzt liegt es an Lara sich auf den Weg zu ihrem Vater zu machen und ihn und Symira zu retten.
Hier schon mal die Protagonistin:
Hier die Landkarte von Symira.
nach dem Projekt ist vor dem Projekt. Das habe ich mir auch gesagt und ich habe mir deshalb ein paar Gedanken zu einem neuen kleinen Spielprojekt gemacht. In erster Linie sollte es wieder etwas sein was ich in einem überschaubaren Zeitraum packen kann. Da ich noch nicht so fit bin was Unity angeht macht es mir Spaß mit kleinen Spielprojekten immer mehr von dieser Entwicklungsumgebung kennenzulernen.
Jetzt zu meinem neuen Spielprojekt.
Titel: Lara die Druidin – Die Rettung von Symira
Engine: wie gesagt Unity
Gengre: Wellen-Shooter (Grundsatz)
Look: Low Poly
Story:
Die Story ist natürlich mit zwei Sätzen erklärt. Der Rest ist dem Gameplay und dem gewählten Genre geschuldet. Druidin Lara ist noch keine fertig ausgebildete Druidin und lebt in Symira. Ihr Vater ist dabei ihr alles beizubringen was eine gute Druidin so für das tägliche Leben benötigt. Leider liegt ein Fluch auf Symira. In den einzelnen Regionen des Landes haben üble Kreaturen das Licht der Welt erblickt und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. So wird eines Tages der Vater von einigen dieser Kreaturen entführt. Sie möchten sich die Magie aneignen, um noch mehr Länder zu erobern. Jetzt liegt es an Lara sich auf den Weg zu ihrem Vater zu machen und ihn und Symira zu retten.
Hier schon mal die Protagonistin:
Hier die Landkarte von Symira.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Heute habe ich einen ersten Entwurf für den Menübildschirm inclusive eines Hintergrundlevels fertiggestellt. Die Landkarte ist vorbereitet für die einzelne Levelauswahl. Die einzelnen Level werden über eine Auswahl der einzelnen Regionen erfolgen. Die Regionen die noch gesperrt sind, erhalten ein Schlossymbol.
Den ersten Level (Silberhöhe) habe ich bereits fertig. Als nächstes werde ich an den Effekten für Projektil und Hit arbeiten. Einen kleinen Shop zum Aufleveln wird es auch geben.
Den ersten Level (Silberhöhe) habe ich bereits fertig. Als nächstes werde ich an den Effekten für Projektil und Hit arbeiten. Einen kleinen Shop zum Aufleveln wird es auch geben.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Der erste Level (Region Silberhöhe) ist fertiggestellt. Darüber hinaus habe ich die erste Fähigkeit für Lara erstellt. Es handelt sich um einen Steinzauber mit dem Steine erzeugt und auf die Gegner geschleudert werden.
Desweiteren bin ich dabei, die Inhalte des Shops zusammenzustellen. Im Shop können weitere Eigenschaften von Lara erworben werden.
Desweiteren bin ich dabei, die Inhalte des Shops zusammenzustellen. Im Shop können weitere Eigenschaften von Lara erworben werden.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
heute möchte euch ein kleines Video vom neuen Projekt zeigen. Um die ersten Ergebnisse mal vorzustellen, sollte ein unmoderiertes Video reichen. Zu sehen ist der Menü-Level, die Karte von Symira und die erste Spielwelt Silberhöhe.
Im fertigen Spiel wird es natürlich eine größere Monsterwelle geben. Dies dient nur zur Demonstration. Nach Abschluss eines Monsterangriffs öffnet sich der „Laden“ für Upgrades.
heute möchte euch ein kleines Video vom neuen Projekt zeigen. Um die ersten Ergebnisse mal vorzustellen, sollte ein unmoderiertes Video reichen. Zu sehen ist der Menü-Level, die Karte von Symira und die erste Spielwelt Silberhöhe.
Im fertigen Spiel wird es natürlich eine größere Monsterwelle geben. Dies dient nur zur Demonstration. Nach Abschluss eines Monsterangriffs öffnet sich der „Laden“ für Upgrades.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Das Video und die Screenshots sehen schon ganz geil aus.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Du gibst ja richtig Gas, bin gespannt wie es weitergeht.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
@ Mirror:
Es freut mich das dir mein Projkt gefällt.
@ marcgfx:
Es freut mich das dir mein Projkt gefällt.
@ marcgfx:
Im Moment habe ich richtig "Bock" und es geht mir auch gut vor der Hand. Als Nächstes werde ich mich an die unterschiedlichen Zauber, deren Wirkung und Effekte machen. Vier Regionen sind auch schon fertig.Du gibst ja richtig Gas, bin gespannt wie es weitergeht.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
heute habe ich zwei weitere Regionen fertiggestellt. Die Gegner sind noch die gleichen wie im ersten Level. Da wird es aber noch zahlreiche andere zukünftig geben.
Hier ist die Region Königstann:
Hier die Region Goldhain:
heute habe ich zwei weitere Regionen fertiggestellt. Die Gegner sind noch die gleichen wie im ersten Level. Da wird es aber noch zahlreiche andere zukünftig geben.
Hier ist die Region Königstann:
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hmm, spontan würde ich sagen: mehr Farbe!
Die ganze Grafik geht ja schon Richtung Knuddellook. Aber irgendwie sie 95% der Welt in braunen Matschtönen gehalten. Alternativ könnte man mehr Richtung Realismus gehen (also die Formen der Objekte anpassen und die Farbgestaltung so lassen), aber ich glaube in so einem 'märchenhaften' Szenario würde das nicht so gut passen.
Ansonsten mag ich die Spielidee, es ist nicht zu aufwändig und realistisch umsetzbar (wie dein letztes Spiel). Aber man sollte vielleicht trotzdem gucken, wie man seine Stärken ausspielen kann. Im Vergleich zu einem Shooter wie Splatter hast du ja den Nachteil, dass man nicht wirklich Level erkunden kann, sondern in einer Arena fest steckt. Du wirst also storytechnisch nicht viel machen können, daher denke ich wäre es am besten dafür zu sorgen, dass die Kämpfe richtig richtig gut flutschen und spaßig sind. Wuchtiges Trefferfeedback, spürbare Steigerungen durch Levelups, präzise Steuerung, abwechslungsreiche Gegner und Waffen. Ich denke, dass diese Faktoren letztendlich bestimmen werden, wie spaßig das Spiel ist.
Die ganze Grafik geht ja schon Richtung Knuddellook. Aber irgendwie sie 95% der Welt in braunen Matschtönen gehalten. Alternativ könnte man mehr Richtung Realismus gehen (also die Formen der Objekte anpassen und die Farbgestaltung so lassen), aber ich glaube in so einem 'märchenhaften' Szenario würde das nicht so gut passen.
Ansonsten mag ich die Spielidee, es ist nicht zu aufwändig und realistisch umsetzbar (wie dein letztes Spiel). Aber man sollte vielleicht trotzdem gucken, wie man seine Stärken ausspielen kann. Im Vergleich zu einem Shooter wie Splatter hast du ja den Nachteil, dass man nicht wirklich Level erkunden kann, sondern in einer Arena fest steckt. Du wirst also storytechnisch nicht viel machen können, daher denke ich wäre es am besten dafür zu sorgen, dass die Kämpfe richtig richtig gut flutschen und spaßig sind. Wuchtiges Trefferfeedback, spürbare Steigerungen durch Levelups, präzise Steuerung, abwechslungsreiche Gegner und Waffen. Ich denke, dass diese Faktoren letztendlich bestimmen werden, wie spaßig das Spiel ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Da hast du Recht. Schau mal den Screenshot unten an. Der hat jetzt eine bessere Ausleutung und damit auch mehr Farbe.Hmm, spontan würde ich sagen: mehr Farbe!
Ich wollte, wie du es treffend beschrieben hast, ein einfaches überschaubares Projekt erstellen. Ich hoffe das ich genau die Faktoren für eine länger anhaltende Spielfreude hinbekomme. Es sollen unterschiedliche Level vom optischen Eindruck und natürlich auch bezüglich der Spielbarkeit geben. Mehrere Zauber sind auch vorgesehen. Im Moment, wie auch in der Demo, steht nur der Steinzauber zur Verfügung. Der kann zwar aufgelevelt werden was die Schussgeschindigkeit angeht, aber mit einem Wechsel anderer Zauber macht das natürlich mehr Spaß.
Heute habe ich etwas an der Beleuchtung geändert. Die Ausleuchtung und die Farben kommen jetzt viel besser zur Geltung.
Eine kleine Demo vom ersten level, dem Menü und der Weltkarte habe ich auch fertig. In der Demo ist jetzt nur ein Zauber (Steinzauber) aktiv. Über den Laden kann dann nach jeder Welle ein Updrade durchgeführt werden. Allerdings sind die Parameter jetzt noch nicht sichtbar. Nach jedem Upgrade erhöht sich die Schussgeschwindigkeit. Alle anderen Werte bleiben unverändert.
Hier der Link zum Download der Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.1.0.rar
Hier ein Screenshoot bezüglich der neuen Ausleuchtung:
[img]http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara10.jpg[img]
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Heute habe ich fünf weitere Regionen fertiggestellt. Somit sind es dann schon insgesamt acht von 21 Leveln. Hier die einzelnen neuen Regionen mit einem kleinen Screenshot.
Hier der Link zum Download der Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.1.0.rar
Region Goldhain:
Region Hochberge:
Region Kleintann:
Region Tieffels:
Region Unterfelde:
Region Wolfsfelde:
Hier der Link zum Download der Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.1.0.rar
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Ich war heute wieder fleißig und habe ein paar neue Regionen fertig gestellt.
Region Falkensteig:
Region Finsterstein:
Region Adlerswies:
Region Goldbruch:
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Heute habe ich alle Regionen die im Spiel besucht werden können fertiggestellt. Hier ein Einblick in die neuen Level.
Region Dunkelbruch:
Region Kaltenwies:
Region Donnerpass:
Region Oberbach:
Region Schönsee:
Region Wolkenfurth:
Region Dunkelbruch:
Region Kaltenwies:
Region Donnerpass:
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Region Schönsee:
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Ich möchte euch heute mit dem folgenden Video das Gameplay des ersten Levels vom Projekt vorstellen. Der Level ist etwas überarbeitet. Lara kann vier im Level verteilte Power-Ups aufnehmen. Somit kann sie ihren Energievorrat aufladen und sich heilen.
Eine neue Demo-Version könnt ihr euch hier downloaden: www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.2.0.rar
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Ja, ich habe heute eine neue Demo fertig. Version Lara 0.3.0.
Die könnt ihr euch hier runterladen: www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/Lara_0.3.0.rar
Vorab könnt ihr euch aber gerne ein kleines Gameplay-Video vom zweiten Level mit ein paar Erweiterungen ansehen.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
es gibt Neuigkeiten von Lara. Ich habe zwei weitere Level spielbar gemacht und dabei zwei neue Zauber und zwei neue Gegner in die Spielwelt eingeführt.
Diesmal habe ich auf ein kommentiertes Video verzichtet. Einmal ist es nicht sehr lang und zum anderen erklärt es sich von allein.
Zu sehen sind die beiden neuen Level in Aktion mit den neuen Zaubersprüchen und der neuen Gegner.
es gibt Neuigkeiten von Lara. Ich habe zwei weitere Level spielbar gemacht und dabei zwei neue Zauber und zwei neue Gegner in die Spielwelt eingeführt.
Diesmal habe ich auf ein kommentiertes Video verzichtet. Einmal ist es nicht sehr lang und zum anderen erklärt es sich von allein.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Bin endlich mal dazu gekommen mir dir letzte Demo-Version (0.3.0) runterzuladen und auszuprobieren.
Spielkonzept ist etwas anders als ich es mir von einem Wellenshooter vorgestellt habe, aber das ist nicht negativ gemeint. Ich meine man hat halt eine Vorstellung und wenn man etwas anderes bekommt ist man überrascht. Ich bin positiv überrascht.
Was auch gut ist, ist dass es auf meiner schrabligen alten Grafikkarte läuft.
Was ich etwas verwirrend finde ist das mit der Energie. Irgendwie war mir anfangs nicht klar, dass die Zahl unten Rechts meine Gesamtenergie ist, die ich durch die Tränke oder den Shop auffüllen muss. Ich konnte halt irgendwann nicht mehr schießen. Im Tooltip vom Shop steht dann auch noch, dass es auf die "Maximale Energie auffüllt". Was ist denn die maximale Energie? Vorallem bin ich mit den Tränken auf einen höheren Wert gekommen als mit dem was man kaufen kann. Es ist eher ein Energie um x auffüllen.
Das Konzept ansich ist klar:
- Es gibt übertragen auf eine normale Waffe soetwas wie ein Magazin, das in der Waffe drin ist
- Es gibt eine Nachladezeit
- Es gibt eine Gesamtvorrat an Munition.
Nur in der Darstellung ist das irgendwie nicht richtig ersichtlich.
Im Video hab ich gesehen, dass du schon nachgebessert hast und zumindest die "aktuell geladene Energie" nun auch anzeigst.
Ich denke, dass es vielleicht auch gut wäre, wenn es eine schwachen "Standardzauber" gibt, den man immer verwenden kann, der aber eben bei höherwertigen Gegner nicht wirklich viel Schaden verursacht. Quasi der Fallback, wenn man keine Energie mehr hat.
Spielkonzept ist etwas anders als ich es mir von einem Wellenshooter vorgestellt habe, aber das ist nicht negativ gemeint. Ich meine man hat halt eine Vorstellung und wenn man etwas anderes bekommt ist man überrascht. Ich bin positiv überrascht.
Was auch gut ist, ist dass es auf meiner schrabligen alten Grafikkarte läuft.
Was ich etwas verwirrend finde ist das mit der Energie. Irgendwie war mir anfangs nicht klar, dass die Zahl unten Rechts meine Gesamtenergie ist, die ich durch die Tränke oder den Shop auffüllen muss. Ich konnte halt irgendwann nicht mehr schießen. Im Tooltip vom Shop steht dann auch noch, dass es auf die "Maximale Energie auffüllt". Was ist denn die maximale Energie? Vorallem bin ich mit den Tränken auf einen höheren Wert gekommen als mit dem was man kaufen kann. Es ist eher ein Energie um x auffüllen.
Das Konzept ansich ist klar:
- Es gibt übertragen auf eine normale Waffe soetwas wie ein Magazin, das in der Waffe drin ist
- Es gibt eine Nachladezeit
- Es gibt eine Gesamtvorrat an Munition.
Nur in der Darstellung ist das irgendwie nicht richtig ersichtlich.
Im Video hab ich gesehen, dass du schon nachgebessert hast und zumindest die "aktuell geladene Energie" nun auch anzeigst.
Ich denke, dass es vielleicht auch gut wäre, wenn es eine schwachen "Standardzauber" gibt, den man immer verwenden kann, der aber eben bei höherwertigen Gegner nicht wirklich viel Schaden verursacht. Quasi der Fallback, wenn man keine Energie mehr hat.
- grinseengel
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo LaBerg,
vielen Dank das du dir die Zeit genommen und mein Projekt angespielt hast. Über deine Rückmeldung und Feedback habe ich mich sehr gefreut. Zum einem freut mich das dir mein Spielprinzip gefallen hat und zum anderen feue ich mich über deine konstruktiven Vorschläge, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge.
Gruß, Andreas
vielen Dank das du dir die Zeit genommen und mein Projekt angespielt hast. Über deine Rückmeldung und Feedback habe ich mich sehr gefreut. Zum einem freut mich das dir mein Spielprinzip gefallen hat und zum anderen feue ich mich über deine konstruktiven Vorschläge, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge.
Das werde ich konkreter beschreiben. Es muss klar sein um welchen Wert sich der Energievorrat erhöht.Was ich etwas verwirrend finde ist das mit der Energie. Irgendwie war mir anfangs nicht klar, dass die Zahl unten Rechts meine Gesamtenergie ist, die ich durch die Tränke oder den Shop auffüllen muss. Ich konnte halt irgendwann nicht mehr schießen. Im Tooltip vom Shop steht dann auch noch, dass es auf die "Maximale Energie auffüllt". Was ist denn die maximale Energie? Vorallem bin ich mit den Tränken auf einen höheren Wert gekommen als mit dem was man kaufen kann. Es ist eher ein Energie um x auffüllen.
Die Darstellung des Magazins und der Gesamtenergie wird jetzt angezueigt. Das ist jetzt im Video zu sehen. In der Demo fehlte die Darstellung. Das Nachladen sieht man anhand der kleinen Uhr die vor Lara dann runterzählt.Nur in der Darstellung ist das irgendwie nicht richtig ersichtlich.
Im Video hab ich gesehen, dass du schon nachgebessert hast und zumindest die "aktuell geladene Energie" nun auch anzeigst.
Die Idee finde ich gut. Die werde ich in den späteren Leveln einbauen. Evtl. kann Lara die dann im Level aufnehmen und hat dann endlose Energie.Ich denke, dass es vielleicht auch gut wäre, wenn es eine schwachen "Standardzauber" gibt, den man immer verwenden kann, der aber eben bei höherwertigen Gegner nicht wirklich viel Schaden verursacht. Quasi der Fallback, wenn man keine Energie mehr hat.
Gruß, Andreas
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Heute habe ich mir das GUI vorgenommen. In diesem Zusammenhang habe ich die Rückmeldungen und Anregungen zu meiner letzten Demo gleich aufgenommen und umgesetzt. Die Tooltips habe ich etwas kleiner gehalten.
Dafür gibt es jetzt zu den einzelnen Zaubern eine ausführliche Beschreibung. Des Weiteren wird dem Spieler die Fähigkeit von Lara anhand eines kleinen Videos vorgestellt. Man kauft ja bekanntlich nicht die Katze im Sack.
Das Fehlen der Angabe der aktuellen Energie von Lara habe ich auch ergänzt. Die verbleibende Gesamtenergie konnte man sehen, nicht aber die momentan verfügbare.
Ihr könnt euch das in dem folgenden Video gerne mal ansehen.
Dafür gibt es jetzt zu den einzelnen Zaubern eine ausführliche Beschreibung. Des Weiteren wird dem Spieler die Fähigkeit von Lara anhand eines kleinen Videos vorgestellt. Man kauft ja bekanntlich nicht die Katze im Sack.
Das Fehlen der Angabe der aktuellen Energie von Lara habe ich auch ergänzt. Die verbleibende Gesamtenergie konnte man sehen, nicht aber die momentan verfügbare.
Ihr könnt euch das in dem folgenden Video gerne mal ansehen.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Bezüglich der Spielbarmachung meiner Level habe ich jetzt so langsam die Übersicht verloren. Insbesondere habe ich Schwierigkeiten bezüglich des Gameplays in Richtung Gamebalance bekommen.
Daher habe ich mich heute etwas mit Berechnungen meiner Gegnerpunkte, sowie der Energieressourcen, dem AOE und DOT befasst.
Es soll eine ausgewogene Mischung aus Energiepunkten und Gegnerpunkten vorliegen. Lara soll z.B. in der Summe nicht mehr als 100 Gegnerpunkte vernichten. Wenn sie jetzt 200 Energiepunkte besitzt, dann mach das wenig Sinn. Aus diesem Grund habe ich mir eine Kalkulation für die einzelnen Regionen erstellt.
Damit kann ich dann erstmal theoretisch durchplanen was ich in meinem jeweiligen Level für Gegner habe und was ich für die Erledigung an Treffern benötige.Dazu kommen dann noch die explodierenden Gimmicks und die jeweiligen Powerups. Meine Kalkulation für z.B. den Level 2 sieht dann so aus.
Die roten Zahlen ergeben die Gegnerpunkte und die grünen die Energiepunkte. Desweiteren erhält man eine Übersicht der Geldmittel die einem für die Upgrades zur Verfügung stehen.
Daher habe ich mich heute etwas mit Berechnungen meiner Gegnerpunkte, sowie der Energieressourcen, dem AOE und DOT befasst.
Es soll eine ausgewogene Mischung aus Energiepunkten und Gegnerpunkten vorliegen. Lara soll z.B. in der Summe nicht mehr als 100 Gegnerpunkte vernichten. Wenn sie jetzt 200 Energiepunkte besitzt, dann mach das wenig Sinn. Aus diesem Grund habe ich mir eine Kalkulation für die einzelnen Regionen erstellt.
Damit kann ich dann erstmal theoretisch durchplanen was ich in meinem jeweiligen Level für Gegner habe und was ich für die Erledigung an Treffern benötige.Dazu kommen dann noch die explodierenden Gimmicks und die jeweiligen Powerups. Meine Kalkulation für z.B. den Level 2 sieht dann so aus.
Die roten Zahlen ergeben die Gegnerpunkte und die grünen die Energiepunkte. Desweiteren erhält man eine Übersicht der Geldmittel die einem für die Upgrades zur Verfügung stehen.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
ich habe noch weitere Rückmeldungen zum Projekt erhalten und diese ebenfalls gleich umgesetzt.
Neue Demo Lara 0.5.0: www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.5.0.rar
Folgendes ist somit angepasst:
- Die explodierenden Pilze waren beweglich und konnten durch die Gegner verschoben werden. Somit konnte man sie nicht zielgerichtet einplanen. Die Pilze sind jetzt unbeweglich, drehen sich aber beim Gegenlaufen. Des Weiteren haben sie einen optisch auffallenden Effekt erhalten.
- Die Bereiche, an denen die Gegner gespawnt werden, haben jetzt ein kleines Portal erhalten. So kann der Spieler die Stellen erkennen und sich darauf einstellen.
- Lara hat den Steinzauber als permanenten Angriff zur Verfügung. Ihr steht somit unendlich Energie für diesen Zauber zur Verfügung. Somit kann der Spieler sich immer verteidigen, sozusagen als Notfall, falls er sich bezüglich der anderen Zauber verzockt hat.
- Die Beschreibungen im Laden zum Energieregeneration und der Schnelligkeitsfähigkeit ist jetzt genauer beschrieben.
- Wenn Lara eine Region befreit hat, dann wird der aktuelle Stand gespeichert.
Spielumfang:
- Fünf Regionen stehen in der Demo zur Verfügung
- Je Region müssen 5 Wellen absolviert werden
- Spieldauer der Demo etwa 1 Stunde
- Drei unterschiedliche Zauber
- 8 verschiedene Gegner
Spielsteuerung:
- Pfeiltasten (links, rechts, oben, unten)
- Zauber bewirken (linke Maustaste)
- Drehung (Maus)
- Zauber auswählen (Mausrad)
ich habe noch weitere Rückmeldungen zum Projekt erhalten und diese ebenfalls gleich umgesetzt.
Neue Demo Lara 0.5.0: www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.5.0.rar
Folgendes ist somit angepasst:
- Die explodierenden Pilze waren beweglich und konnten durch die Gegner verschoben werden. Somit konnte man sie nicht zielgerichtet einplanen. Die Pilze sind jetzt unbeweglich, drehen sich aber beim Gegenlaufen. Des Weiteren haben sie einen optisch auffallenden Effekt erhalten.
- Die Bereiche, an denen die Gegner gespawnt werden, haben jetzt ein kleines Portal erhalten. So kann der Spieler die Stellen erkennen und sich darauf einstellen.
- Lara hat den Steinzauber als permanenten Angriff zur Verfügung. Ihr steht somit unendlich Energie für diesen Zauber zur Verfügung. Somit kann der Spieler sich immer verteidigen, sozusagen als Notfall, falls er sich bezüglich der anderen Zauber verzockt hat.
- Die Beschreibungen im Laden zum Energieregeneration und der Schnelligkeitsfähigkeit ist jetzt genauer beschrieben.
- Wenn Lara eine Region befreit hat, dann wird der aktuelle Stand gespeichert.
Spielumfang:
- Fünf Regionen stehen in der Demo zur Verfügung
- Je Region müssen 5 Wellen absolviert werden
- Spieldauer der Demo etwa 1 Stunde
- Drei unterschiedliche Zauber
- 8 verschiedene Gegner
Spielsteuerung:
- Pfeiltasten (links, rechts, oben, unten)
- Zauber bewirken (linke Maustaste)
- Drehung (Maus)
- Zauber auswählen (Mausrad)
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Fangen wir mal mit drei Bugs an:
- Irgendwie habe ich es geschaft, dass der Tooltip von dem explodierenden Pilz nicht mehr verschwindet.
Ich glaube der Tooltip wurde angezeigt als ich den Pilz zerstört habe. - Hier haben sich zwei der Monster im Brunnen verfangen. Irgendwie hab ich sie da auch nicht wirklich tot bekommen: - Die Gebietsauswahl wechselt nicht wirklich an der Grenze des Gebiets das ausgewählte Gebiet. Ganz extrem ist es zwischen Königstann und Silberhöhe. Leider kann ich das im Screenshot nicht darstellen, weil der den Mauszeiger nicht mitnimmt...
Dann will ich mal mit generellem Feedback weitermachen:
- Dass man den Steinzauber jetzt unendlich verwenden kann, gefällt mir seht gut. Auch dass man die anderen Zauber später kaufen muss, finde ich vom Spielprinzip gut.
- Die Tooltips für besondere Gestände gefällt mir auch gut.
- Was mir bei meinem Test der Vorgängerversion garnicht so aufgefallen ist, aber jetzt mit dem Feuerball etc. ist mir aufgefallen, dass es nicht immer so ganz klar ist, wo Lara hinzielt. Hat man den Mauszeiger genau auf einem Gegner platziert, heißt das noch lange nicht, dass man diesen auch wirklich immer trifft.
- Wenn man ein Gebiet erfolgreich abgeschlossen hat, sollte man das meiner Meinung nach in der Gebietsauswahl auch irgenwie erkennen können.
- Ich persönlich finde es schade, dass das gewonnene Geld und die bereits gekauften Upgrades nicht in das nächste Gebiet übernommen werden. So startet man in jedem Gebiet irgendwie wieder bei Null.
- Was ich irgendwie cool fände, wäre so eine Art Monster- und Item-Lexikon, wo dann ein bisschen was über die Gegner, Items steht, die man schonmal zerstört/eingesammelt hat.
- Was ich auch gut finde, ist dass der Spielfortschritt automatisch gespeichert wird.
- Irgendwie habe ich es geschaft, dass der Tooltip von dem explodierenden Pilz nicht mehr verschwindet.
Ich glaube der Tooltip wurde angezeigt als ich den Pilz zerstört habe. - Hier haben sich zwei der Monster im Brunnen verfangen. Irgendwie hab ich sie da auch nicht wirklich tot bekommen: - Die Gebietsauswahl wechselt nicht wirklich an der Grenze des Gebiets das ausgewählte Gebiet. Ganz extrem ist es zwischen Königstann und Silberhöhe. Leider kann ich das im Screenshot nicht darstellen, weil der den Mauszeiger nicht mitnimmt...
Dann will ich mal mit generellem Feedback weitermachen:
- Dass man den Steinzauber jetzt unendlich verwenden kann, gefällt mir seht gut. Auch dass man die anderen Zauber später kaufen muss, finde ich vom Spielprinzip gut.
- Die Tooltips für besondere Gestände gefällt mir auch gut.
- Was mir bei meinem Test der Vorgängerversion garnicht so aufgefallen ist, aber jetzt mit dem Feuerball etc. ist mir aufgefallen, dass es nicht immer so ganz klar ist, wo Lara hinzielt. Hat man den Mauszeiger genau auf einem Gegner platziert, heißt das noch lange nicht, dass man diesen auch wirklich immer trifft.
- Wenn man ein Gebiet erfolgreich abgeschlossen hat, sollte man das meiner Meinung nach in der Gebietsauswahl auch irgenwie erkennen können.
- Ich persönlich finde es schade, dass das gewonnene Geld und die bereits gekauften Upgrades nicht in das nächste Gebiet übernommen werden. So startet man in jedem Gebiet irgendwie wieder bei Null.
- Was ich irgendwie cool fände, wäre so eine Art Monster- und Item-Lexikon, wo dann ein bisschen was über die Gegner, Items steht, die man schonmal zerstört/eingesammelt hat.
- Was ich auch gut finde, ist dass der Spielfortschritt automatisch gespeichert wird.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Vielen Dank für deinen ausführlichen Test und die Rückmeldungen.
Gruß, Andreas
Das habe ich beim letzten Spiel auch feststellen können. Es passiert nicht regelmäßig. Muss mal sehen woran das liegt.- Irgendwie habe ich es geschaft, dass der Tooltip von dem explodierenden Pilz nicht mehr verschwindet.
Ich glaube der Tooltip wurde angezeigt als ich den Pilz zerstört habe.
Ich denke da stimmt was mit NavMesh nicht. Generiere ich nochmal. Evtl. ist da noch ein Objekt statisch oder hat noch ein Mesh.- Hier haben sich zwei der Monster im Brunnen verfangen. Irgendwie hab ich sie da auch nicht wirklich tot bekommen:
Für das Problem habe ich leider noch keine richtige Lösung. Die Regionen stellen ja leider keine gradlinigen Buttons dar. So habe ich immer rechteckige Grundrahmen und die überschneiden sich.- Die Gebietsauswahl wechselt nicht wirklich an der Grenze des Gebiets das ausgewählte Gebiet. Ganz extrem ist es zwischen Königstann und Silberhöhe. Leider kann ich das im Screenshot nicht darstellen, weil der den Mauszeiger nicht mitnimmt...
Ich glaube ich habe Lara noch nicht so ganz genau ausgerichtet. Insbesondere wenn man senkrecht nach oben etwas entferntere Gegner anvisiert, fällt das besonders auf.- Was mir bei meinem Test der Vorgängerversion garnicht so aufgefallen ist, aber jetzt mit dem Feuerball etc. ist mir aufgefallen, dass es nicht immer so ganz klar ist, wo Lara hinzielt. Hat man den Mauszeiger genau auf einem Gegner platziert, heißt das noch lange nicht, dass man diesen auch wirklich immer trifft.
Guter Hinweis. Das werde ich betimmt noch einbauen.- Wenn man ein Gebiet erfolgreich abgeschlossen hat, sollte man das meiner Meinung nach in der Gebietsauswahl auch irgenwie erkennen können.
Das war auch schon mein Gedanke gewesen. Hatte ihn bisher noch nicht umgesetzt. In Zukunft wird es dann ein Lekikon, inbesondere zu den Gegnern geben.Was ich irgendwie cool fände, wäre so eine Art Monster- und Item-Lexikon, wo dann ein bisschen was über die Gegner, Items steht, die man schonmal zerstört/eingesammelt hat.
Gruß, Andreas
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Da hast du mehrere Möglichkeiten, das sauber(er) zu lösen. Allerdings denke ich jetzt teilweise außerhalb der Unity-Box, musst halt schauen ob du was umsetzen kannst.Für das Problem habe ich leider noch keine richtige Lösung. Die Regionen stellen ja leider keine gradlinigen Buttons dar. So habe ich immer rechteckige Grundrahmen und die überschneiden sich.
a) Du definierst Polygone für die Gebiete, keine Rechtecke. Und lässt dann einen Is-Point-Inside-Polygon-Algorithmus drüberlaufen.
Der hier müsste gehen, ist von Inigo Quilez. Das Array v enthält die Polygonpunkte (N Stück), und wenn der Rückgabewert <0 ist, ist der Punkt p im Polygon.
Code: Alles auswählen
float sdPolygon( in vec2[N] v, in vec2 p )
{
float d = dot(p-v[0],p-v[0]);
float s = 1.0;
for( int i=0, j=N-1; i<N; j=i, i++ )
{
vec2 e = v[j] - v[i];
vec2 w = p - v[i];
vec2 b = w - e*clamp( dot(w,e)/dot(e,e), 0.0, 1.0 );
d = min( d, dot(b,b) );
bvec3 c = bvec3(p.y>=v[i].y,p.y<v[j].y,e.x*w.y>e.y*w.x);
if( all(c) || all(not(c)) ) s*=-1.0;
}
return s*sqrt(d);
}
c) Ähnlich gedacht aber groberes Raster: Du machst mehrere kleine rechteckige Buttons je Gebiet, die deine Gebiete genauer abdecken und sich nicht überlappen.
Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Vielleicht hilft es dir bei der Fehlersuche. Der Bug mit den nicht verschwindenden Tooltips ist mit den Pilzen gut reproduzierbar.
So zielen, dass der Tooltip von dem Pilz angezeigt wird.
Dann feuern bis der Pilz zerstört ist, dabei die Maus so lassen, dass der Tooltip die ganze Zeit angezeigt wird.
Wird der Pilz nun zerstört bleibt der Tooltip bestehen.
Er verschwindet erst wieder, wenn ein neuer Tooltip angezeigt wird. Gibt es keine Objekte mehr mit Tooltip, bleibt er eben bestehen.
(Der Bug mit den Monstern in dem Brunnen hatte so auch einen Vorteil, ich konnte meine Vermutung mal in Ruhe ausprobieren und verifizieren )
So zielen, dass der Tooltip von dem Pilz angezeigt wird.
Dann feuern bis der Pilz zerstört ist, dabei die Maus so lassen, dass der Tooltip die ganze Zeit angezeigt wird.
Wird der Pilz nun zerstört bleibt der Tooltip bestehen.
Er verschwindet erst wieder, wenn ein neuer Tooltip angezeigt wird. Gibt es keine Objekte mehr mit Tooltip, bleibt er eben bestehen.
(Der Bug mit den Monstern in dem Brunnen hatte so auch einen Vorteil, ich konnte meine Vermutung mal in Ruhe ausprobieren und verifizieren )
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
@joeydee:
@LaBerg:
Vielen Dank für deine hilfreichen Ideen. Da ich jetzt nicht so der Coder bin, werde ich das Problem versuchen mit den Unity-Board-Mitteln hinzubekommen. Ich werde mal den Ansatz mit den mehreren kleinen Schaltflächen verfolgen. Da habe ich auch schon konkret eine Idee.Da hast du mehrere Möglichkeiten, das sauber(er) zu lösen. Allerdings denke ich jetzt teilweise außerhalb der Unity-Box, musst halt schauen ob du was umsetzen kannst.
@LaBerg:
Ja das hilft mir. Ich habe das bereits mehrfach nachstellen können. Das liegt daran, das der Tooltip nicht direkt mit dem Verschwinden des Models verknüpft ist. Da muss ich dann wohl einen anderen Ansatz wählen.Vielleicht hilft es dir bei der Fehlersuche. Der Bug mit den nicht verschwindenden Tooltips ist mit den Pilzen gut reproduzierbar.
So zielen, dass der Tooltip von dem Pilz angezeigt wird.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Heute habe ich fünf weitere Regionen fertiggestellt. Es sind jetzt die Regionen
- Falkensteig
- Wolfsfelde
- Kleintann
- Tieffels
- Finsterstein
hinzugekommen. Lara verfügt jetzt über drei weitere Zauber die sie im Laden erwerben kann. Dies sind der Frostzauber, der Kettenzauber und der Blitzzauber. Desweiteren gibt es weitere Gegenstände in den jeweiligen Regionen die hochexplosiv sind.
Lara wird es mit vier neuen Gegnern aufnehmen müssen. Die sind Mumien, Werwölfe, Geister und Zombies.
- Falkensteig
- Wolfsfelde
- Kleintann
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hinzugekommen. Lara verfügt jetzt über drei weitere Zauber die sie im Laden erwerben kann. Dies sind der Frostzauber, der Kettenzauber und der Blitzzauber. Desweiteren gibt es weitere Gegenstände in den jeweiligen Regionen die hochexplosiv sind.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hallo,
um etwas Abwechslung in die einzelnen Regionen zu bekommen habe ich ein paar Level etwas anders dargestellt. Ich habe jetzt Regionen mit Schneefall, Regen und einen Nachlevel erstellt. Ich werde auch mal testen wie sich ein dynamischer Level mit Tag und Nachwechsel spielt. Immerhin spielt man ja je Region etwa 10 bis 12 Minuten. Evtl. ist das dann auch eher störend.
Hier ein kleines Video das euch die drei unterschiedlichen Regionen zeigt.
um etwas Abwechslung in die einzelnen Regionen zu bekommen habe ich ein paar Level etwas anders dargestellt. Ich habe jetzt Regionen mit Schneefall, Regen und einen Nachlevel erstellt. Ich werde auch mal testen wie sich ein dynamischer Level mit Tag und Nachwechsel spielt. Immerhin spielt man ja je Region etwa 10 bis 12 Minuten. Evtl. ist das dann auch eher störend.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Hier kommen die letzten neuen Gegner mit denen Lara es aufnehmen muss. Dazu gehören ein Demon, ein Drache, ein Skelett und ein etwas undefinierbares Wesen. Es fehlen noch drei Regionen dann ist der gesamte Spielumfang schon mal fertig.
Hier ein kleines Bild mit den neuen Gesellen.
Hier ein kleines Bild mit den neuen Gesellen.
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Re: Lara die Druidin - Die Rettung von Symira
Mir gefällt die generelle Knuffigkeit.
Ich mag ja auch Stereotypen und Klischees. In dem oberen Bild mit dem Ägyptenszenario und der Mumie fühle ich mich sofort zuhause und wohl.
Btw.: Ich würde vermeiden auf der Webseite ein großes Bild vom Hauptmenü mit "Spiel starten" Button zu zeigen. Ich war sehr irritiert, da ich fest davon ausgegangen bin, dass es sich um ein Webspiel handelt, dass ich direkt im Browser spielen kann.
Ich mag ja auch Stereotypen und Klischees. In dem oberen Bild mit dem Ägyptenszenario und der Mumie fühle ich mich sofort zuhause und wohl.
Btw.: Ich würde vermeiden auf der Webseite ein großes Bild vom Hauptmenü mit "Spiel starten" Button zu zeigen. Ich war sehr irritiert, da ich fest davon ausgegangen bin, dass es sich um ein Webspiel handelt, dass ich direkt im Browser spielen kann.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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