Tower Defense Clone - Annihilation from space

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grinseengel
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hui, sieht schon sehr schick aus :)
Vielen Dank. Ist jetzt Karibik-Flair.
Ich mag auch die Idee, auf diese Weise spielerische Abwechslung rein zu bringen.
Das war auch der Sinn. Für das dritte Szenarium wird es dann einen Angriff von drei Seiten geben. Welche Seite es dann aktuell wird, betimmt der Zufall. Auch wird es ein paar andere Türme geben. Hier wird es dann auf Attribute wie Entfernung und Geschwindigkeit der Projektile ankommen. Das Szenarium spielt dann in einer Winterwelt.
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Jonathan
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von Jonathan »

Ok, ich habs mal gespielt.

Es wirkt alles schon sehr nett und spielbar. Hauptmenü, Briefing, InGame-Gui, das alles wirkt schon wie ein fertiges, kleines Spiel. Ich habe jetzt zwei Runden gespielt, beim zweiten mal bin ich glaube ich bis zur 12. Welle oder so gekommen.

Zunächst ein paar Kleinigkeiten:
- Typos: "Standarteinstellungen", "Auswah", "Upgrates"
- Teilweise sind Menü-Texte auf Englisch?
- Die InGame-Stimme redet immer von "Turm-Updates" anstatt Turm-Upgrades? Oder soll das Upgrade heißen und die nuschelt bloß?

Sprachausgabe:
Finde ich cool, es macht das Briefing auf jeden Fall interessanter. Allerdings bin ich nach wie vor nicht so ganz von diesen computergenerierten Stimmen überzeugt. Mal ein Beispiel: https://www.youtube.com/watch?t=414&v=4ck0QdI0B8Q
Das ist auch eine low-budget Indie-Produktion. Der Sprecher wirkt auch nicht unbedingt professionell, und es klingt so als hätte man ein bisschen zu sehr versucht, cool zu klingen. Aber auf eine gewissen Weise hat das dennoch Charme und ist sogar etwas, woran man sich erinnert (ich zumindest, offensichtlich). Ich denke mit einem Mikrofon (hat eh jeder) und vielleicht ein paar einfach Effekten aus Audacity bekommt man recht leicht etwas ähnliches hin.
Aber wie gesagt, Sprachausgabe ist schon cool. Außer beim Bauen, da nervt das ein wenig. Insbesondere, da immer zwei Meldungen direkt hintereinander kommen, da die erste ("wird gebaut") fast so lang ist, wie die Bauzeit. Da wäre ein markanter Soundeffekt vielleicht weniger aufdringlich. Ich hatte mich in meinem Spiel (Der Landvogt) dazu entschieden, Sprachmeldungen durch Sound + Bildschirmtext irgendwo in der Ecke zu ersetzen. Bei den ersten paar malen kann man den Text lesen, danach guckt man vielleicht gar nicht mehr hin wenn der Sound abgespielt wird, weil man eh weiß, was Sache ist. Insbesondere wenn Menschen verhungern, was dann ja öfters mal alle 10 Sekunden passiert, fand ich das wesentlich weniger nervig.

Im Spiel selber hat mich zuerst die Kamera irritiert. Ich habe relativ lange nach einer Möglichkeit gesucht, die Kamera zu kippen, habe aber keine gefunden. Ich kenne Tower-Defense eher aus der Top-Down Ansicht und finde die auch eigentlich übersichtlicher. Das Level ist auch irgendwie ziemlich lang, so dass man sekunden-lang scrollen muss um vom einen Ende zum anderen zu kommen. Ich finde das nicht so gut, so geht massiv Übersicht verloren. Man sieht z.b. gar nicht, welche und wie viele Gegner spawnen, wenn man die Kamera auf die Türme richtet. Aber vielleicht hab ich die Übersicht ja auch einfach nicht gefunden?

Ansonsten hat mit nach dem Start gleich die Präsentation gut gefallen. Die Musik ist cool und passend und die Ambient-Geräusch bringen Atmosphäre. Die Assets sind auch schick, das wirkt schon alles ziemlich stimmig.

Ein paar Dinge im Spiel habe ich nicht so ganz verstanden. Ich habe keine Ahnung, was der AOE-Turm tut, er soll angeblich Gegner verlangsamen, ich konnte das aber nie beobachten. Außerdem ist es etwas merkwürdig, das man ihn zu jedem anderen Turm upgraden kann, ganz so als sei klar, dass dieser Turm nutzlos ist und man seinen Fehler rückgängig machen kann indem man den Turm austauscht? Komisch.

Das zweite ist Energie und Türme reparieren. Ich habe erst überhaupt nicht verstanden, wofür die Energie gut ist, bis ich die Reparaturoption gefunden habe. Allerdings scheinen die Türme in den ersten paar Wellen keinen Schaden zu nehmen. Erst irgendwann erschien unter einem Turm eine Energieleiste (?) und ich habe versucht die Reparaturoption darauf anzuwenden, die Leiste hat sich aber auch nach mehreren Versuchen nicht bewegt. Hm. Irgendwann in der zwölften Welle oder so waren auf einmal all meine Türme kaputt und die Gegner flogen einfach so durch und ich hatte verloren. Mir ging dieses "Türme werden angegriffen" viel zu schnell. Selbst wenn ich die Runde nicht verloren hätte, hätte ich nicht genügend Geld gehabt, meine Türme wieder aufzubauen und hätte in der nächsten Runde sicher verloren. Das war etwas frustrierend.

Prinzipiell gefällt mir die Möglichkeit zur Forschung, aber die einzelnen Technologien erscheinen mir nicht sehr balanciert. Es gibt eine menge zu Reparatur, etwa weniger kosten, schnellere Energiegewinnung oder einen höheren Energievorrat. Gleich 3 Forschungsbäume, wenn ich mich recht erinnere. Wenn man bedenkt, dass ich Reparatur nie benutzt habe (erst schienen alle Türme immer heil zu sein, als einer mal kaputt war, hab ich es nicht geschafft ihn zu reparieren, dann sind innerhalb einer Welle 5/7 der Türme gestorben, ich glaube nicht, dass ich die so schnell hätte reparieren können), ist das etwas merkwürdig.
Fast schon übermächtig erscheint mir hingegen die Möglichkeit, 50 Extrageld pro Runde zu bekommen, das ist locker doppelt so viel wie man normalerweise bekommt. Auch "+1 Leben pro Runde" ist sehr sehr viel besser als einmalig ein Leben zu erforschen, da man ja nur alle paar Runden einen Forschungspunkt bekommt. So kommt es mir zumindest vor.

Und dann ist die Frage, warum Aktionen während der Bauphase überhaupt Zeit benötigen. Ich meine, dass man während einer Angriffswelle schon Geld bekommt und sich dann überlegen kann, ob man während der Phase noch einen Turm upgraded, ist ja eine taktische Entscheidung. Aber zwischen den Wellen kann man ja prinzipiell beliebig lange warten, bis sich die Energie regeneriert hat. D.h. man kann auch seine Türme beliebig oft reparieren, wenn man nur geduldig genug ist. Es wäre dann wesentlich besser, wenn vor jeder neuen Welle die Energie auf Maximum gesetzt wird und alle Türme komplett repariert sind. Andernfalls bestraft man einfach nur Spieler die keine Lust haben gegebenenfalls minutenlang auf die Regeneration zu warten ohne in der Zeit irgendetwas sinnvolles tun zu können.

Vielleicht wäre es auch gut, wenn man schon sehen könnte, welche Gegner in der nächsten Welle kommen, damit man dementsprechend seine Türme ein wenig anpassen kann. Insgesamt stand ich halt vor dem Problem, das man in so vielen Tower-Defense Spielen hat: Es gibt eine ganze Reihe an Optionen, aber ich kann nicht wirklich abschätzen, was der beste Zug ist. Und eigentlich ist das Spiel dann letztendlich auch nicht interessant genug, um ein Level 20 mal zu versuchen um die optimale Kombination zu finden. Ich persönlich bin glaube ich spätestens nach dem 5. mal scheitern frustriert. Zumindest wenn ich keine Ahnung habe, wieso ich verloren habe und ich beim nächsten mal einfach nur irgendwie anders baue, in der Hoffnung, dass das besser funktioniert.

Noch eine Kleinigkeit: Vielleicht sollte man am Anfang direkt zwei Forschungspunkte bekommen. Prinzipiell ist es ok, dass man einen Forschungsbaum erst eröffnen muss, bevor man darin forschen kann, so bringt man den Spieler etwas mehr dazu, sich zu spezialisieren. Aber im aktuellen System ist der erste Forschungspunkt halt komplett nutzlos, da man noch keine Vorteile davon bekommt. Man kann sich bloß in der ersten Runde schon dafür entscheiden, was man in der dritten (oder wann auch immer man den zweiten Forschungspunkt bekommt) vielleicht erforschen will. Da wäre es motivierender, wenn man direkt etwas von seiner Forschung hätte.
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grinseengel
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

wow, das nenne ich mal eine umfangreiche und konstruktive Rückmeldung zu meinem Projekt. Vielen Dank dafür. Das motiviert mich nochmal zusätzlich.
Es wirkt alles schon sehr nett und spielbar. Hauptmenü, Briefing, InGame-Gui, das alles wirkt schon wie ein fertiges, kleines Spiel. Ich habe jetzt zwei Runden gespielt, beim zweiten mal bin ich glaube ich bis zur 12. Welle oder so gekommen.
Ja bis zur Welle 10 war ich mir sicher das man das hinbekommt. Ab 11 aufwärts glaube ich, ist die Gamebalance noch nicht gut ausgewogen.
Danke für die Rechtschreibüberprüfung. Die teilweise englischen Kommentare werde ich noch anpassen.
Sprachausgabe:
Finde ich cool, es macht das Briefing auf jeden Fall interessanter. Allerdings bin ich nach wie vor nicht so ganz von diesen computergenerierten Stimmen überzeugt.
Ja das klingt schon noch recht synthetisch. Obwohl das meiner Meinung nach noch geht. Bei der Betonung merkt man das allerdings recht schnell. Ich bin diesbezüglich noch am Testen. Ich hatte ja den Tip mit Googles WaveNet bekommen und muss mich da noch etwas einarbeiten. Ich möchte auf jeden Fall die Missionsbeschreibungen vertonen.
Aber wie gesagt, Sprachausgabe ist schon cool. Außer beim Bauen, da nervt das ein wenig. Insbesondere, da immer zwei Meldungen direkt hintereinander kommen, da die erste ("wird gebaut") fast so lang ist, wie die Bauzeit.
Du hast absolut Recht. Da ist weniger offtmals mehr. Ich hatte mir das so schön gedacht mit den vertonten Hinweisen. Ich habe viele Testdurchläufe hinter mir und kann bestätigen das selbst mich das auf Dauer genervt hat. Ich werde dafür ein paar andere akustische Hinweise verwenden.
Im Spiel selber hat mich zuerst die Kamera irritiert. Ich habe relativ lange nach einer Möglichkeit gesucht, die Kamera zu kippen, habe aber keine gefunden. Das Level ist auch irgendwie ziemlich lang, so dass man sekunden-lang scrollen muss um vom einen Ende zum anderen zu kommen.
Das hatte ich schon mal im Projekt. Habe es dann aber wieder rausgenommen. Ich versuche das nochmal mit der Kippfunktion. An der Länge des Levels wollte ich jetzt nichts ändern. Ich versuche mal den FOV-Wert zu ändern. Evtl. erhält man dann schon einen besseren Überblick.
Ansonsten hat mit nach dem Start gleich die Präsentation gut gefallen. Die Musik ist cool und passend und die Ambient-Geräusch bringen Atmosphäre. Die Assets sind auch schick, das wirkt schon alles ziemlich stimmig.
Freu.
Ein paar Dinge im Spiel habe ich nicht so ganz verstanden. Ich habe keine Ahnung, was der AOE-Turm tut, er soll angeblich Gegner verlangsamen, ich konnte das aber nie beobachten. Außerdem ist es etwas merkwürdig, das man ihn zu jedem anderen Turm upgraden kann, ganz so als sei klar, dass dieser Turm nutzlos ist und man seinen Fehler rückgängig machen kann indem man den Turm austauscht? Komisch.
Beim AOE-Turm habe ich wohl den Wirkradius zu gering gehalten. Normalerweise sollte er den Gegner erfassen und ihn für einen bestimmten Zeitraum verlangsamen. Dies wird mit einen Effekt bestätigt. Die Upgrate-Funktion des Turms ist wohl falsch gesetzt. Er soll so wie anderen Türme normal ausbaufähig sein. Schau ich mir an und werde ich ändern.
Das zweite ist Energie und Türme reparieren. Ich habe erst überhaupt nicht verstanden, wofür die Energie gut ist, bis ich die Reparaturoption gefunden habe. Allerdings scheinen die Türme in den ersten paar Wellen keinen Schaden zu nehmen. Erst irgendwann erschien unter einem Turm eine Energieleiste (?) und ich habe versucht die Reparaturoption darauf anzuwenden, die Leiste hat sich aber auch nach mehreren Versuchen nicht bewegt. Hm.
Die Türme haben zwei Werte. Der erste ist das Schutzschild und der zweite die Panzerung. Wenn der Turm getroffen wird vermindert sich als erstes das Schutzschild (zu sehen an den unterschiedlichen Farben des Balkens unterhalb des Turms) und danach die Panzerung. Das Schutzschild kann nich aufgeladen werde aber die Rüstung. Die kannst du dann mit der Reparaturfähigkeit wieder aufladen.
Prinzipiell gefällt mir die Möglichkeit zur Forschung, aber die einzelnen Technologien erscheinen mir nicht sehr balanciert. Es gibt eine menge zu Reparatur, etwa weniger kosten, schnellere Energiegewinnung oder einen höheren Energievorrat. Gleich 3 Forschungsbäume, wenn ich mich recht erinnere. Wenn man bedenkt, dass ich Reparatur nie benutzt habe (erst schienen alle Türme immer heil zu sein, als einer mal kaputt war, hab ich es nicht geschafft ihn zu reparieren, dann sind innerhalb einer Welle 5/7 der Türme gestorben, ich glaube nicht, dass ich die so schnell hätte reparieren können), ist das etwas merkwürdig.
Der Part Reparieren hat aus meiner Sicht einen hohen Stellenwert. Im oberen Bereich befindet sich der Ernergiebalken. Der Beträgt bei Spielstart 100/100. Eine Reparatur kostet am Anfang 40 Einheiten. Der Cooldown beträgt 10 Sekunden. Jetzt kann der Spieler im Energie-Baum die Fähigkeit automatische Energieerneuerung wählen. Das dauert in Stufe 1 je Sekunde eine Einheit und lässt sich ausbauen. Desweiteren können die Reparaturkosten gesenkt und der Cooldown beschleunigt werden. So ist ein schnelles Reparieren möglich. Das die Türme am Anfang keinen Schaden genommen haben liegt daran, dass die Gegner erst ab Stufe 4 oder 5 dich mit Lasern angreifen.
Fast schon übermächtig erscheint mir hingegen die Möglichkeit, 50 Extrageld pro Runde zu bekommen, das ist locker doppelt so viel wie man normalerweise bekommt. Auch "+1 Leben pro Runde" ist sehr sehr viel besser als einmalig ein Leben zu erforschen, da man ja nur alle paar Runden einen Forschungspunkt bekommt. So kommt es mir zumindest vor.
Diese Fähigkeiten gibt es erst nach einer bestimmten Anzahl von Gegnerwellen. Wenn es mal nicht so gut geklappt hat, besteht die Möglichkeit sich hier etwas Entlastung zu erkaufen. Ich glaube dieser Skill steht erst ab Stufe 12 aufwärts zur Verfügung.
Und dann ist die Frage, warum Aktionen während der Bauphase überhaupt Zeit benötigen.
Ja das führt wohl eher zu Frust wenn man da noch warten muss. Das werde ich ändern. Bei Verkauf werde ich das aber so lassen.
Vielleicht wäre es auch gut, wenn man schon sehen könnte, welche Gegner in der nächsten Welle kommen, damit man dementsprechend seine Türme ein wenig anpassen kann.
Der Hinweis ist gut. Ich werde eine Art Datenbank über die Gegner und deren Stärken und Schwächen erstellen. Die kann sich der Spieler dann jederzeit aufrufen und seine Strategie überdenken. Ich werde das dann ergänzen um eine Angabe um welche Gegner es bei welcher Welle handelt.
Noch eine Kleinigkeit: Vielleicht sollte man am Anfang direkt zwei Forschungspunkte bekommen. Prinzipiell ist es ok, dass man einen Forschungsbaum erst eröffnen muss, bevor man darin forschen kann, so bringt man den Spieler etwas mehr dazu, sich zu spezialisieren.
Das werde ich mache. Ich werde auch nochmal meine Punktevergabe überdenken (wann, wieviele Punkte).

Nochmals vielen Dank für dein ausführlichen Feedback. Ich würde mich freuen wenn du dir in Zukunft meine neue Version wieder anschauen würdest.

Gruß, Andreas
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Die Rückmeldung, das man bei den Gegnerwellen nicht weiß was einen erwartet, hat mich gleich motiviert ein Info-Panel ins Spiel aufzunehmen. So hat der Spieler die Möglichkeit sich Informationen über die Angreifer zu verschaffen. Als weiteren Hinweis habe ich noch aufgenommen in welchen Wellen man mit diesen Gegnern rechnen muss. So kann der Spieler im Vorfeld etwas taktischer vorgehen und es basiert nicht nur auf Zufall. Ich hoffe das motiviert dann auch beim Spielen.

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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich bin gerade beim Testen meines zweiten Szenariums. Es wird darum gehen die Gegnerwellen durch die Gänge zu leiten und dabei für den größtmöglichen Schaden zu sorgen. Im Video könnt ich euch das in Aktion mal ansehen.

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Jonathan
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von Jonathan »

Hmm, ja, ich mag die Idee mit der Abwechslung. Aber wo ich so darüber nachdenke, kommen mir doch ein paar Fragen.
Gibt es auch wieder wie im ersten Level z.B. 15 Wellen? Wenn ja, was macht man denn die ganze Zeit? Baut man nur Barrikaden oder auch neue Türme?
Mir scheint, als sei die wesentliche Herausforderung hier die Karte zu studieren und die Punkte zu finden die man blockieren sollte um den längst möglichen Pfad zu generieren. Aber im gezeigten Video wirkt es, als sei man damit nach 5 klick fertig. Da die Levelgeometrie ja fix ist, hätte man dann ja in allen weiteren Phasen nichts mehr zu tun.
Außerdem ist "längster Pfad" ja auch ein eindimensionale Optimierungsproblem. Sprich, länger ist besser und es gibt nichts, was man gegeneinander abwägen müsste. Man hat dadurch nicht interessante alternative Lösungen.
Anders sähe es aus, wenn man für jede Welle die Barrikaden neu setzen würde. Und dann die Gegner z.B. bei den Türmen vorbeileiten müsste, die ihnen besonders viel Schaden anrichten. Aber dadurch geht irgendwie die Kontinuität verloren, sprich man baut sich über die Runden nicht wirklich irgendetwas auf. Da geht dann der Aufbaucharme ganz verloren und man hat eher eine Reihe an Rätseln ('finde den längsten Weg') die sich die selbe Karte teilen.
Also ja, alles irgendwie schwierig. Bin gespannt, wie du das umsetzen wirst.

Hübsches Video übrigens. Bonuspunkte gibt es, wenn du nächstes mal das ganze noch ein bisschen mit Sprachausgabe kommentierst, das macht es noch wesentlich interessanter minutenlanges Gameplay zu gucken. (Wobei ich es jetzt auch nicht unbedingt zu lang fand.)
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,
Hmm, ja, ich mag die Idee mit der Abwechslung. Aber wo ich so darüber nachdenke, kommen mir doch ein paar Fragen.
Gibt es auch wieder wie im ersten Level z.B. 15 Wellen? Wenn ja, was macht man denn die ganze Zeit? Baut man nur Barrikaden oder auch neue Türme?
Mir scheint, als sei die wesentliche Herausforderung hier die Karte zu studieren und die Punkte zu finden die man blockieren sollte, um den längst möglichen Pfad zu generieren.
Angedacht ist das folgende Gameplay. Der Spieler hat drei waagrechte Barrikaden zur Verfügung. Die setzt er vor dem Start der Welle oder er setzt sie während die Welle sich durch die Map bewegt. Er kann die Barrikaden auch während der Laufzeit der aktuellen Map wiederverkaufen. Er erhält aber keine Möglichkeit mehr neue Barrikaden zu bauen. Damit möchte ich den Einbaueffekt oder das endlose Ändern des Pfads in vor und zurück vermeiden. Sonst könnte der Spieler die Welle ja ständig hin und her bewegen bis sie sich aufgerieben hat. Zusätzlich kostet eine Barriere Geld. Werden alle drei Barrieren gesetzt sind hat der Spieler kein Geld mehr. Selbst wenn er eine Barriere wieder verkauft erhält er kein Geld. Somit kann er innerhalb der ersten Welle nur max. drei Barrieren bauen. Zum Beginn der zweiten Welle erhält der Spieler wieder Geld für den Bau von max. drei Barrieren. Das bedeutet, er kann alle drei bisher gesetzten Barrieren abreißen und wieder drei neue bauen bis das Geld alle ist. Wenn er nach dem ersten Level nur z.B. zwei Barrieren abbaut, dann könnte er im zweiten Level zweimal eine Barriere abreißen und max. zwei neue bauen.
15 Wellen wird es in diesem Level nicht geben. Ich habe vor hier evtl. drei verschiedene Maps zu erstellen. Pro Map dann evtl. max. 5 Wellen.
Anders sähe es aus, wenn man für jede Welle die Barrikaden neu setzen würde. Und dann die Gegner z.B. bei den Türmen vorbeileiten müsste, die ihnen besonders viel Schaden anrichten. Aber dadurch geht irgendwie die Kontinuität verloren, sprich man baut sich über die Runden nicht wirklich irgendetwas auf. Da geht dann der Aufbaucharme ganz verloren und man hat eher eine Reihe an Rätseln ('finde den längsten Weg') die sich die selbe Karte teilen.
Im Spiel gibt es auch Bauplatzpunkte und die Erfahrungspunkte für den Forschungsbaum. Über die Bauplatzpunkte kann man z.B. den Ausbau der bereits gesetzten Türme steuern. So kann man z.B. nach jeder Welle eine bestimmte Anzahl von Bauplatzpunkten erhalten und diese in den Ausbau seiner Türme stecken. Über den Forschungsbaum kann man z.B. den Prokjektilschaden erhöhen oder die Reichweite.
Hübsches Video übrigens. Bonuspunkte gibt es, wenn du nächstes mal das ganze noch ein bisschen mit Sprachausgabe kommentierst, das macht es noch wesentlich interessanter minutenlanges Gameplay zu gucken. (Wobei ich es jetzt auch nicht unbedingt zu lang fand.)
Danke. Ja es ist schon etwas länger als die anderen kleine Ingame-Videos. Wenn alles so läuft wie ich will, werde ich mal ein solches zum Gameplay erstellen.
Im Moment kämpfe ich noch etwas mit der Wegfindung. Die will nicht so wie ich es will.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich möchte die Gelegenheit nutzen und euch ein Video vom Gameplay meines zweiten Szenariums zeigen. Ich habe die erste Gegnerwelle durchgespielt und euch in diesem Zusammenhang meine Spielidee beschrieben.

scheichs
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von scheichs »

Da steckt ja schon einiges unter der Haube. Leider ist TD gar nicht mein Fall. Daher kann ich keine besonderen Gameplay-Tipps geben. Das mit den Barrikaden kannte ich bisher noch nicht. Ist auf jeden Fall ein interessantes Element.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Da steckt ja schon einiges unter der Haube. Leider ist TD gar nicht mein Fall. Daher kann ich keine besonderen Gameplay-Tipps geben.
Vielen Dank für die Rückmeldung. Das ist mir auch schon aufgefallen, das TD nicht so wirklich die Leute begeistert. Ich persönlich bin auch kein besonders großer Fan des Gengres. Was mir immer am wenigsten gefallen hat war der Frustfaktor. Jedenfalls hatte ich nicht so wirklich den Biss die Wellen auch noch ein 100.mal anzuspielen, damit ich dann ggf. Erfolg hatte.

Ich wollte auch gerne wieder ein eigenes kleines Projekt beginnen. Wichtig war mir, es sollte ein einfaches Spielprinzip sein und es sollte in der Erstellung nicht Jahre dauern. Desweiteren wollte ich eine etwas frustmindernde Variante erstellen. Somit versuche ich im Vorfeld ein paar Hilfen in Form von Beschreibungen zu den Gegnertypen und wann sie erscheinen, dem Spieler zur Verfügung zu stellen.

In erster Linie soll sich das kleine Spiel an Personen richten die mal zwischendurch ein paar fiese Aliens erledigen wollen und daran Spaß haben.

Gruß, Andreas
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Heute habe ich die Gegner für mein drittes Szenarium fertig gestellt. Hier die Übersicht über die Strider-Klasse. Die Werte dienen nur der Orientierung. Wie sich das im Level tatsächlich verhält muss ich noch testen. Besondere Fähigkeiten wird es im dritten Szenarium bei den Gegnern nicht geben. Auch sind alle Gegner mit Laserkanonen ausgestattet.

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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Ich habe mein drittes Szenarium fertiggestellt. Von drei Seiten erfolgt ein Angriff auf das im Zentrum stehende Kraftwerk. Der Spieler muss durch geschicktes Bauen der Abwehrtürme den größten Schaden verhindern. Hier ein paar Bilder aus dem Level.

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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe eine neue Demo vom Projekt als Download eingestellt. Spielbar sind jetzt zwei von drei Szenarien.

Viele Rückmeldungen von euch habe ich im ersten Szenarium berücksichtig und dieses entsprechend erweitert oder abgeändert. Folgende Updates sind in ersten Level berücksichtigt.

1) zusätzlich zur Maussteuerung kann der Spieler jetzt mit den Tasten W,A,S und den Pfeiltasten durch die Level manövrieren.
2) Die Gamebalance habe ich nachgebessert. Man ist nicht über die 12. Welle hinausgekommen. Das sollte jetzt aber möglich sein.
3) Erweiterung von 15 auf 20 Gegnerwellen
4) Antialiasing aktiviert.

Download: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space
Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

heute möchte ich euch ein kleines Video vom Gameplay des dritten Levels zeigen:

Aktuelle Demo: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von Jonathan »

Hmmm, nett :)
Ich mag die Idee mit der aktiven Fähigkeit. So ist man nicht komplett zum Zuschauen verdammt sondern muss sich überlegen, wann man die Verlangsamung am besten einsetzen sollte, bzw. darauf achten, dass man es auch immer tut.
Werde bei Gelegenheit mal die Demo spielen.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Ich habe von meheren Usern eine Rückmeldung zum Gameplay erhalten. Viele wünschen sich eine Art Tutorial für das Spiel. Ich habe mich rangemacht und für die erste Mission eine kleine Levelbeschreibung entworfen. Ein richtiges Ingame Tutorial ist mir echt zu aufwändig und sollte bei einem Tower Defense auch nicht nötig sein.

Hier meine Idee:



Ins Spiel wird das dann so eingebunden. Ist noch vom Panel her ein Entwurf.

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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Heute habe ich noch für die Missionsbeschreibung zum ersten Szenarium einen kleinen Video erstellt. Ich denke das rundet die Einsatzbesprechung noch etwas ab.

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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe heute eine neue Demo-Version von meinem Projekt fertiggestellt. Es handelt sich um die Version 0.5.0. Folgende Erweiterungen, Rückmeldungen und Änderungen habe ich eingearbeitet:

Viele User vermissten ein kleines Tutorial, oder zumindest eine kleine Interfacebeschreibung. Die habe ich jetzt als zusätzliche Auswahl bei der Missionsbeschreibung eingebaut. Dem Spieler werden hier die einzelnen Buttons und deren Funktion beschrieben. Ich denke das sollte im Anblick eines Tower-Defense und dessen Gameplay ausreichend sein.

Zur Missionsbeschreibung habe ich ein kleines Begleitvideo erstellt. Dieses wird zeitgleich mit dem Talking Head abgespielt.

Die Gegnerwellen im zweiten Level habe ich nochmal überarbeitet. Es sind im Moment 10 Wellen. Es darf kein Gegner durchkommen, sonst ist das Spiel verloren. Daher habe ich im Forschungsbaum die Möglichkeit gegeben sich ein zusätzliches Leben mit einem Erfahrungspunkt kaufen zu können. Damit sollte dann eine falsche Strategie zumindest einmal oder zweimal ausgleichbar sein.

Download: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

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Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

jetzt habe ich alle drei Szenarium spielbar fertiggestellt. Daher gibt es jetzt auch eine neue Demo mit der Version 0.6.0. Ich denke das ich nicht mehr weit vom Release 1.0.0 entfernt bin. Es kann sich im Prinzip nur noch um die Gamebalance gehen. Weitere Level oder sonstige Erweiterungen sind nicht vorgesehen.

https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

Hier nochmal die Übersicht:

Mission 1 mit 15 Gegnerwellen.

Mission 2 mit 10 Gegnerwellen.

Mission 3 mit 10 Gegnerwellen.

Anzahl der Gegnerwellen werde ich noch etwas erhöhen für meine Release-Version.
Über Rückmeldungen von euch würde ich mich sehr freuen.
Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

heute habe ich mein Projekt fertiggestellt. Somit ist es jetzt die Release Version 1.0.0. Damit habe ich jetzt für mich drei Ziele erreicht.

1) Fertigstellung eines eigenen Spielprojekts
2) Einarbeitung in Unity
3) Spaß und Motivation für ein weiteres Projekt

Über Rückmeldungen und Spielmaßnahmen würde ich mich natürlich sehr freuen.

Hier ist der Downloadlink zum fertigen Projekt: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

Hier ist mein neuer Teaser:

Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe einige Rückmeldungen zum Spiel erhalten die ich sofort berücksichtigt habe. Daher steht jetzt eine neue Version von meinem Spiel als Download zur Verfügung. Hier sind die vorgenommen Änderungen bzw. Erweiterungen:

Download: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

1) Es gab Probleme mit der Anzahl der zur Verfügung stehenden Bauplätze. Zerstörte Türme haben ihren Bauplatz nicht in den Pool überführt. Somit konnte der Spieler ab einer bestimmten Stelle nicht mehr weiterspielen. Fehler ist behoben.
2) Für die Erforschung der Erweiterungen und Skills standen zu wenig Erfahrungspunkte zur Verfügung. Somit konnte zu wenig Forschung betrieben werden. Nach jeder Gegnerwelle erhält der Spieler jetzt einen weiteren Erfahrungspunkte.
3) Die einzelnen Türme werden jetzt mit ihren Eigenschaften beschrieben.
4) Wenn ein Turm zerstört wird erhält der Spieler eine Info. In der alten Version wurde dies nur mit einen Explosionsgeräusch angezeigt. Das geht im Spiel komplett unter.
5) Anpassung der GUI bezüglich Schreibfehler und Anzeigen die für das Spiel nicht benötigt werden.
Zuletzt geändert von grinseengel am 15.04.2024, 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tower Defense Clone - Annihilation from space

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

ich habe heute mein Tower-Defense Spielprojekt Annihilation from Space etwas überarbeitet und erweitert. Ich habe Feedback und in diesem Zusammenhang den Wunsch und die Anregung erhalten, meinem Projekt einen Endlosmodus zu spendieren. Da es heute den ganzen Tag regnet, habe ich die Zeit genutzt und einen solchen Modus eingebaut.

Der Spieler kann jetzt im Hauptmenü, neben den drei Gamestorys, einen Endlosmodus auswählen. Er erhält dann 500 Geldeinheiten und ist im Bau seiner Türme nicht begrenzt auf Bauplätze. Somit liegt es am Spieler wieviel er von Anfang an bauen möchte. Natürlich gibt es nach jeder Welle wieder etwas Geld.
Speichern kann der Spieler allerdings nicht. Er muss dann bis zum bitteren Ende durchhalten. Die Gegner werden stärker und dann sollte es ein natürliches Ende ….irgendwann… geben.

Download: https://grinseengel.itch.io/anihilation-from-space

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