Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich denke, man kann Schrompfs-Ansatz auch über Frequenzen ausdrücken, in dem man als Cutoff-Funktion gerade die Fouriertransformation einer Rechteckfunktion über einen Pixel wählt. Die Frage ist nur: Warum sollte man das tun? :D Zum praktischen Berechnen ist diese Sache mit der Fouriertransformationen zwar theoretisch im Grenzfall effizienter als irgendwelche Faltungen, aber dafür bräuchte man ja überhaupt erstmal das Bild in einer stark vergrößerten Auflösung um es dann davon mit dem richtigen Filter downzusampeln. Das wäre ja irgendwie dann das Gegenteil von dem, was Schrompf gemacht hat.
Der Reiz an deinem ursprünglichen Vorschlag sehe ich darin, dass er in einem Sinn mathematisch ideal ist. Nur leider leben Bilder halt nicht (nur) Frequenzraum.
Wenn man eine Gauß-Funktion nimmt, dann bekommt man an der Kante dessen Integral, die Error-Funktion als Farbverlauf. In Farbe:
EDIT: Ich sehe gerade deinen Edit. Ja genau, ich denke das fasst es auch zusammen. Es macht nur Sinn, wenn man es kontinuirlich macht. Man könnte zwar eben eine der anderen Gewichte fürs kontinuierliche Integrieren wählen, aber ich glaube damit kann man kaum was rausholen und es steht in keinem Verhältnis zum zusätzlichen Rechenaufwand.
Der Reiz an deinem ursprünglichen Vorschlag sehe ich darin, dass er in einem Sinn mathematisch ideal ist. Nur leider leben Bilder halt nicht (nur) Frequenzraum.
Wenn man eine Gauß-Funktion nimmt, dann bekommt man an der Kante dessen Integral, die Error-Funktion als Farbverlauf. In Farbe:
EDIT: Ich sehe gerade deinen Edit. Ja genau, ich denke das fasst es auch zusammen. Es macht nur Sinn, wenn man es kontinuirlich macht. Man könnte zwar eben eine der anderen Gewichte fürs kontinuierliche Integrieren wählen, aber ich glaube damit kann man kaum was rausholen und es steht in keinem Verhältnis zum zusätzlichen Rechenaufwand.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Spannende Diskussion, aber mir fehlt zuviel Mathematische Bildung, um da mithalten zu können.
@Krishty: beim Rendertoy weiß ich es gar nicht. Der damit zu bauende Vulkan-Renderer wird es ganz sicher :-)
@Krishty: beim Rendertoy weiß ich es gar nicht. Der damit zu bauende Vulkan-Renderer wird es ganz sicher :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe inzwischen eine Idee, wie ich das ohne alle Fallunterscheidungen, Sortierungen und alles machen kann. Und bin dabei in die selbe Falle getreten wie bei all meinen vorherigen Versuchen. Betrachten Sie diese merkwürdige Debug-Visualisierung:
Man sieht die Konturen des Bereichs im Pixel, dessen Fläche ich ausrechnen will. Und man sieht hübsch, wie der lila Punkt eine Abkürzung schräg rüber nimmt (und daher Fläche abzieht, die erhalten bleiben müsste). Wenn der Punkt auf der Kante außenrum laufen würde, wäre alles perfekt :-(
Nuja, ich bleibe dran.
[edit]Der Screenrecorder war anscheinend ein bissl überfordert, den lila Punkt zu encoden. Ich meine den Punkt an der Unterkante, der von rechts nach links oben verläuft.
Man sieht die Konturen des Bereichs im Pixel, dessen Fläche ich ausrechnen will. Und man sieht hübsch, wie der lila Punkt eine Abkürzung schräg rüber nimmt (und daher Fläche abzieht, die erhalten bleiben müsste). Wenn der Punkt auf der Kante außenrum laufen würde, wäre alles perfekt :-(
Nuja, ich bleibe dran.
[edit]Der Screenrecorder war anscheinend ein bissl überfordert, den lila Punkt zu encoden. Ich meine den Punkt an der Unterkante, der von rechts nach links oben verläuft.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Und dank dieser kruden Visualisierung und einer angestrengten Denkerpose jetzt das kraftwortwürdige Ergebnis:
https://www.shadertoy.com/view/wlByWc
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Diskussion zum Dreiecke-Rastern abgetrennt nach viewtopic.php?f=5&t=4686
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mal wieder ein neues Menü von mir:
Mein Flugsimulator nutzt nicht DirectInput (aufgrund diverser Einschränkungen bei den Achsen). Stattdessen liest er via Raw Input Windows’ USB-HID-Schnittstelle aus.
Das ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Ich habe dafür sehr viel mehr Macht über die Hardware – unten könnt ihr sehen, dass ich theoretisch mit dem Lautstärkeregler meines Headsets das Flugzeug lenken könnte – aber es tut sich auch eine Vielzahl neuer Fehlermöglichkeiten auf.
Damit User beim typischen „mein Joystick reagiert nicht“ halbwegs eine Möglichkeit haben, dem Fehler auf die Schliche zu kommen, habe ich ein Menü gebastelt, das den aktuellen Stand der Eingabegeräte anzeigt. Also:
Die Knöpfe werden durch die beiden Unicode-Zeichen U+26AA MEDIUM WHITE CIRCLE und U+26AB MEDIUM BLACK CIRCLE dargestellt. Es ist toll, dass man für sowas heutzutage nicht mehr ein eigenes Control programmieren muss.
Es war eine PITA, das ans Laufen zu kriegen. Zum Beispiel, weil es jede Abstaktion bricht: Ursprünglich hat mein Input-System direkt fertige Befehle à „Steuer nach links mit X Prozent Intensität“ ausgespuckt, weil das schön abstrakt und gekapselt war. Leider war es auch völlig inkompatibel mit solch einem Bildschirm oder sonstigen Debug-Hilfen.
Außerdem ist das mein erster Dialog mit dynamischem Layout und Smooth Scrolling im Modern Style.
Und eben deshalb – weil der Dialoginhalt so riesig ist – habe ich beim einen Fehler im Positionieren von Fenstern gefunden, der mir die Performance in allen meinem Programmen verhagelt. Das Resizing des Fensters ist nun in allen meinen Programmen glatt doppelt so schnell, muss dafür aber auch überall auf Herz und Nieren neu getestet werden.
Außerdem besteht ein Fokusproblem: Windows kann einem Dialog nur den Fokus geben, wenn er auch einen Button o.ä. enthält. Dialoge ohne klickbare Elemente bekommen keinen Fokus. Ergo funktioniert in dem Dialog nicht das Scrolling via Pfeiltaste rauf/runter und unter Windows 7 auch nicht via Mausrad. Hmmmm.
Fun Fact: Der Dual-Shock-PlayStation-Controller, der über einen China-Plaste-Adapter angeschlossen ist, pollt Updates 60(?) Mal pro Sekunde. Wenn man dabei den kompletten Dialog inklusive der vier Eingabegeräte und rund hundert Achsen stumpf neu rendert, dann reicht allein das Font-Rendering aus, um einen AMD-Ryzen-Kern auszulasten. Man tut also bereits beim Design des Input-Systems gut daran, redundante Informationen frühzeitig aus dem System zu filtern.
Mein Flugsimulator nutzt nicht DirectInput (aufgrund diverser Einschränkungen bei den Achsen). Stattdessen liest er via Raw Input Windows’ USB-HID-Schnittstelle aus.
Das ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Ich habe dafür sehr viel mehr Macht über die Hardware – unten könnt ihr sehen, dass ich theoretisch mit dem Lautstärkeregler meines Headsets das Flugzeug lenken könnte – aber es tut sich auch eine Vielzahl neuer Fehlermöglichkeiten auf.
Damit User beim typischen „mein Joystick reagiert nicht“ halbwegs eine Möglichkeit haben, dem Fehler auf die Schliche zu kommen, habe ich ein Menü gebastelt, das den aktuellen Stand der Eingabegeräte anzeigt. Also:
- Welche Joysticks wurden am System erkannt?
- Welche Achsen und Knöpfe bieten sie an?
- Welche Probleme bestehen?
Die Knöpfe werden durch die beiden Unicode-Zeichen U+26AA MEDIUM WHITE CIRCLE und U+26AB MEDIUM BLACK CIRCLE dargestellt. Es ist toll, dass man für sowas heutzutage nicht mehr ein eigenes Control programmieren muss.
Es war eine PITA, das ans Laufen zu kriegen. Zum Beispiel, weil es jede Abstaktion bricht: Ursprünglich hat mein Input-System direkt fertige Befehle à „Steuer nach links mit X Prozent Intensität“ ausgespuckt, weil das schön abstrakt und gekapselt war. Leider war es auch völlig inkompatibel mit solch einem Bildschirm oder sonstigen Debug-Hilfen.
Außerdem ist das mein erster Dialog mit dynamischem Layout und Smooth Scrolling im Modern Style.
Und eben deshalb – weil der Dialoginhalt so riesig ist – habe ich beim einen Fehler im Positionieren von Fenstern gefunden, der mir die Performance in allen meinem Programmen verhagelt. Das Resizing des Fensters ist nun in allen meinen Programmen glatt doppelt so schnell, muss dafür aber auch überall auf Herz und Nieren neu getestet werden.
Außerdem besteht ein Fokusproblem: Windows kann einem Dialog nur den Fokus geben, wenn er auch einen Button o.ä. enthält. Dialoge ohne klickbare Elemente bekommen keinen Fokus. Ergo funktioniert in dem Dialog nicht das Scrolling via Pfeiltaste rauf/runter und unter Windows 7 auch nicht via Mausrad. Hmmmm.
Fun Fact: Der Dual-Shock-PlayStation-Controller, der über einen China-Plaste-Adapter angeschlossen ist, pollt Updates 60(?) Mal pro Sekunde. Wenn man dabei den kompletten Dialog inklusive der vier Eingabegeräte und rund hundert Achsen stumpf neu rendert, dann reicht allein das Font-Rendering aus, um einen AMD-Ryzen-Kern auszulasten. Man tut also bereits beim Design des Input-Systems gut daran, redundante Informationen frühzeitig aus dem System zu filtern.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist das nur bei mir so, oder kann sonst noch jemand das Bild nicht sehen?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das könnte daran liegen, dass dein Browser verhindert, dass du unsichere (HTTP)-Elemente auf einer HTTPS-Seite angezeigt bekommst
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Stimmt; das muss man mitunter erst zulassen. Oder ich müsste mich mal um ein Zertifikat bemühen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Anfänge eines kleinen Tools, um z.B. gemalten Adventure-Hintergründen nachträglich etwas mehr 3D-Effekt zu geben als lediglich Parallax-Scrolling. Ich muss noch einen Projektions-Pixelshader schreiben, aktuell sind das nur Vertex-UV-Koordinaten und daher leicht verzerrt gegenüber dem Original.
Prinzip ist: Punkte von der Leinwand in den Raum projizieren, passende Tiefe geben, Dreiecke bauen.
"Passende Tiefe geben" ist dabei ja immer der eigentliche Knackpunkt. Hierfür hatte ich gerade ein paar neue Ideen und versuche nun ein paar intuitive Prinzipien und Werkzeuge dafür zu entwickeln. Habe mal einen kleinen Test mitgefilmt.
Gif läuft in Echtzeit, basierend auf einer Freihand-Skizze ohne wirklich stimmige Perspektive.
Prinzip ist: Punkte von der Leinwand in den Raum projizieren, passende Tiefe geben, Dreiecke bauen.
"Passende Tiefe geben" ist dabei ja immer der eigentliche Knackpunkt. Hierfür hatte ich gerade ein paar neue Ideen und versuche nun ein paar intuitive Prinzipien und Werkzeuge dafür zu entwickeln. Habe mal einen kleinen Test mitgefilmt.
Gif läuft in Echtzeit, basierend auf einer Freihand-Skizze ohne wirklich stimmige Perspektive.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool!!
Ich habe auch schon öfters überlegt wie man so eine Grafik hinbekommt. Also das die Optik nicht so "berechnet" aussieht, sondern eher etwas "künstlerich"...
Ich habe auch schon öfters überlegt wie man so eine Grafik hinbekommt. Also das die Optik nicht so "berechnet" aussieht, sondern eher etwas "künstlerich"...
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Lords & Peasants von einem anderen ZFX-Mitglied wird immer reifer:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oh ja! Das sieht schon richtig gut aus. Direkt wohliges AoE-Gefühl.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Joggel ist mit AoE, Civilization, Colonization und anderen imperialistischen Imperialismus-Spielen aufgewachsen <3
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kleines Update des Projektionstools, diesmal als Beispiel mit einem älteren Concept-Hintergrund von mir (war nicht für ein spezielles Projekt gedacht).
Die Tool-Buttons sind noch rein provisorisch. Die Basics der Bearbeitungsfunktionen sind aber gemacht, es lässt sich schon ganz gut damit arbeiten, auf der Wunschliste steht natürlich noch deutlich mehr.
Jedenfalls ist es nun an dem Punkt, wo ich es skalierbar für tausende von Dreiecken machen müsste. Das betrifft in der Hauptsache 2 Baustellen:
Aktuell schreibe ich z.B. sämtliche Buffer (Mesh, Gizmos etc.) pro Frame einfach komplett neu, da sind alle Live-Änderungen erfasst. Da es anfangs nur ein Experiment war ist sowas natürlich kein Problem. Ich müsste jetzt nochmal in die Tiefen meines Frameworks abtauchen und dynamische Buffer verwirklichen, die sich merken was sich geändert hat und welcher Teile neu auf die GK müssen.
Die andere Baustelle ist mehr auf High-Level- und UI-Ebene: Gruppen anlegen und ein-/ausblenden.
Also reine Fleißarbeit ohne wirklich zu erwartenden Aha-Effekt als Motivation. Das ist dann auch meist der Punkt, wo bei mir die Projekte liegenbleiben ;)
Zu den Bildern:
Man setzt Punkte auf ein geladenes Bild, das als 3D-Leinwand weit im Hintergrund angezeigt wird.
Alle Punkte werden standardmäßig auf einer horizontalen Arbeitsebene angelegt. Man kann die Punkte senkrecht zur Ebene nach oben/unten verschieben. Dadurch behält man einigermaßen den Überblick, wie "tief" im Bild man ist.
Man kann jederzeit aus anderer Perspektive kontrollieren, Punkte setzten, verschieben, löschen, Dreiecke anlegen/löschen, die Textur ein-/ausblenden etc. und natürlich wieder zurück in die Projektionsansicht wechseln.
Das finale Rendern beschränkt sich dann auf reine Positionsdaten im VB und einen simplen Projektions-Pixelshader. Da keine Beleuchtung berechnet wird, kommen am Ende kaum die Lowpoly-Kanten zur Geltung und der gemalte Charakter bleibt erhalten.
Wozu das Ganze?
In erster Linie möchte ich auf diese Art versuchen, Meshes für Sidescroller und Adventures zu erstellen, wo man üblicherweise Parallax-Scrolling verwenden würde.
Wenn es nur um das Ergebnis ginge, kann man das alles auch irgendwie in Profi-3D-Programmen machen. Habe das vor Jahren mal für einen Monkey-Island-II-Hintergrund gesehen.
Für mich ist es aber interessant, hier eigene Meshtool- und Gizmo-Ideen speziell für diesen Einsatzbereich zu entwickeln und evtl. mit einem Game-Editor zu verbinden, z.B. Walkways und Kollisionsmeshes anlegen und direkt im gleichen Editor testen.
Die Tool-Buttons sind noch rein provisorisch. Die Basics der Bearbeitungsfunktionen sind aber gemacht, es lässt sich schon ganz gut damit arbeiten, auf der Wunschliste steht natürlich noch deutlich mehr.
Jedenfalls ist es nun an dem Punkt, wo ich es skalierbar für tausende von Dreiecken machen müsste. Das betrifft in der Hauptsache 2 Baustellen:
Aktuell schreibe ich z.B. sämtliche Buffer (Mesh, Gizmos etc.) pro Frame einfach komplett neu, da sind alle Live-Änderungen erfasst. Da es anfangs nur ein Experiment war ist sowas natürlich kein Problem. Ich müsste jetzt nochmal in die Tiefen meines Frameworks abtauchen und dynamische Buffer verwirklichen, die sich merken was sich geändert hat und welcher Teile neu auf die GK müssen.
Die andere Baustelle ist mehr auf High-Level- und UI-Ebene: Gruppen anlegen und ein-/ausblenden.
Also reine Fleißarbeit ohne wirklich zu erwartenden Aha-Effekt als Motivation. Das ist dann auch meist der Punkt, wo bei mir die Projekte liegenbleiben ;)
Zu den Bildern:
Man setzt Punkte auf ein geladenes Bild, das als 3D-Leinwand weit im Hintergrund angezeigt wird.
Alle Punkte werden standardmäßig auf einer horizontalen Arbeitsebene angelegt. Man kann die Punkte senkrecht zur Ebene nach oben/unten verschieben. Dadurch behält man einigermaßen den Überblick, wie "tief" im Bild man ist.
Man kann jederzeit aus anderer Perspektive kontrollieren, Punkte setzten, verschieben, löschen, Dreiecke anlegen/löschen, die Textur ein-/ausblenden etc. und natürlich wieder zurück in die Projektionsansicht wechseln.
Das finale Rendern beschränkt sich dann auf reine Positionsdaten im VB und einen simplen Projektions-Pixelshader. Da keine Beleuchtung berechnet wird, kommen am Ende kaum die Lowpoly-Kanten zur Geltung und der gemalte Charakter bleibt erhalten.
Wozu das Ganze?
In erster Linie möchte ich auf diese Art versuchen, Meshes für Sidescroller und Adventures zu erstellen, wo man üblicherweise Parallax-Scrolling verwenden würde.
Wenn es nur um das Ergebnis ginge, kann man das alles auch irgendwie in Profi-3D-Programmen machen. Habe das vor Jahren mal für einen Monkey-Island-II-Hintergrund gesehen.
Für mich ist es aber interessant, hier eigene Meshtool- und Gizmo-Ideen speziell für diesen Einsatzbereich zu entwickeln und evtl. mit einem Game-Editor zu verbinden, z.B. Walkways und Kollisionsmeshes anlegen und direkt im gleichen Editor testen.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool. Und könnte quasi als Abfallprodukt einen recht individuellen Grafikstil mit Wiedererkennungswert ergeben. Gelegentliche perspektivische Fehler sind natürlich doof, und ich fürchte, der Datensatz ist für Nachbearbeitung nicht wirklich zugänglich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wär für ein moderneres Point&Click Adventure sicher nicht so schlecht :) Wie schnell hat man so ne Szene in 3D umgewandelt?
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schrompf, es war eher umgekehrt ;) Diesem (oder einem anderen) Grafikstil echte 3D-Tiefe zu geben war die Intention das anzufangen. Soll am Ende erstmal nicht viel mehr können als Parallax-Scrolling, nur (hoffentlich) besser wirken.
Ein exportiertes Mesh mit gebackenen UV-Koordinaten zur Weiterbearbeitung lässt sich natürlich auch machen, das wäre dann aber das eigentliche Abfallprodukt.
Zu krasse Perspektivfehler kann man natürlich an den Grafiker zurückspielen, indem man ihm eine Ansicht mit Grid und/oder Mesh exportiert.
Solche Nachkorrekturen sind z.B. in 2D-Adventure-Workflows durchaus üblich.
marcgfx, genau, ein kleines P&C mit diesem Stil könnte ich mir auch vorstellen. In manchen Engines waren auch oft Rampen in beliebige Richtungen zusammen mit Char-Tiefenskalierung ein Problem meine ich mich zu erinnern, das würde sich hiermit von selbst lösen.
Das Erstellen geht eigentlich recht schnell, da man ja direkt auf der Vorlage arbeiten kann, Lowpoly meistens reicht, und man sich das Unwrappen, Texturieren und Beleuchten spart. Zum Preis gewisser Restriktionen natürlich, aber dieselben hat man beim "normalen" P&C ja sowieso.
Ein paar Posts zurück siehst du das Häuschen-GIF, das ist in Echtzeit, die Arbeitsweise hat sich seitdem eher noch gebessert.
Ein exportiertes Mesh mit gebackenen UV-Koordinaten zur Weiterbearbeitung lässt sich natürlich auch machen, das wäre dann aber das eigentliche Abfallprodukt.
Zu krasse Perspektivfehler kann man natürlich an den Grafiker zurückspielen, indem man ihm eine Ansicht mit Grid und/oder Mesh exportiert.
Solche Nachkorrekturen sind z.B. in 2D-Adventure-Workflows durchaus üblich.
marcgfx, genau, ein kleines P&C mit diesem Stil könnte ich mir auch vorstellen. In manchen Engines waren auch oft Rampen in beliebige Richtungen zusammen mit Char-Tiefenskalierung ein Problem meine ich mich zu erinnern, das würde sich hiermit von selbst lösen.
Das Erstellen geht eigentlich recht schnell, da man ja direkt auf der Vorlage arbeiten kann, Lowpoly meistens reicht, und man sich das Unwrappen, Texturieren und Beleuchten spart. Zum Preis gewisser Restriktionen natürlich, aber dieselben hat man beim "normalen" P&C ja sowieso.
Ein paar Posts zurück siehst du das Häuschen-GIF, das ist in Echtzeit, die Arbeitsweise hat sich seitdem eher noch gebessert.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe nun endlich mal dran gearbeitet, besagtes Live-Update dynamischer Buffer in meinem Framework besser zu organisieren. Der Teil war schon einige Jahre alt und stand nie besonders im Fokus.Aktuell schreibe ich z.B. sämtliche Buffer (Mesh, Gizmos etc.) pro Frame einfach komplett neu, da sind alle Live-Änderungen erfasst. Da es anfangs nur ein Experiment war ist sowas natürlich kein Problem. Ich müsste jetzt nochmal in die Tiefen meines Frameworks abtauchen und dynamische Buffer verwirklichen, die sich merken was sich geändert hat und welcher Teile neu auf die GK müssen.
10000 Vertices, einzeln live editierbar inkl. Dreieckssuche und Normalen-Update. Hier mit Wire-Overlay, Punkte lassen sich ebenfalls anzeigen, wäre hier aber nur ein roter Teppich.
Sieht jetzt nicht nach massiv viel aus, aber für einen selbstgestrickten 3D-Editor in ActionScript bin ich zufrieden, sollte reichen für mein Vorhaben.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jetzt muss ich nur noch Wege testen, wie man das System möglichst praktisch ingame verwenden kann.
Im GIF ein kleiner Walk-Cycle und zwei Standposen an einem simplen Comic-Skelett. Wie man an den roten Linien sieht, läuft der Cycle recht rund, obwohl nur 4 Eckposen interpoliert werden. Nur das GIF ruckelt ein wenig.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hoffe ja einen Tag auf den Release von Joeydees Gamedev Toolchain, der ganze Kram sieht mal wieder richtig nice aus!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich finds krass! Einfach sehr geil! Gratz!joeydee hat geschrieben: ↑03.09.2020, 22:18 poses.gif
Mit 2D-Posen und Animationen habe ich mich schon öfters befasst, heute mal neu an Pose-Transitions herumgeschraubt.
Jetzt muss ich nur noch Wege testen, wie man das System möglichst praktisch ingame verwenden kann.
Im GIF ein kleiner Walk-Cycle und zwei Standposen an einem simplen Comic-Skelett. Wie man an den roten Linien sieht, läuft der Cycle recht rund, obwohl nur 4 Eckposen interpoliert werden. Nur das GIF ruckelt ein wenig.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hoffe ja auch auf nen Release von den ganzen Tools.
Aber wenn ich es mir genau überlege, weiß ich das es mir nix bringen würde aufgrund mangelnden Talentes im Bereich künstlerischer Gestaltung von 2D-Grafiken :(
Finds aber wieder sehr cool was du machst...
Aber wenn ich es mir genau überlege, weiß ich das es mir nix bringen würde aufgrund mangelnden Talentes im Bereich künstlerischer Gestaltung von 2D-Grafiken :(
Finds aber wieder sehr cool was du machst...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Uh, da wäre aber noch vieles an Polish nötig, im Moment sind die Tools für Außenstehende praktisch unbedienbar. Wenn ich damit mal erfolgreich ein Projekt erstellt habe, kann ich evtl. drüber nachdenken.
Jedenfalls, "Bubbleman" goes 3D. Im Moment nur als Circle-Sweeps gerendert, wie ich final rendern möchte habe ich noch nicht entschieden, aber ich würde auch hier grafisch gerne weg vom klassischen Mesh. Im Moment sind es sowieso noch eindimensionale Bones, ohne Richtung.
Editieren lässt sich nun in jeder Ansicht ziemlich intuitiv und ohne dass die Bones sich dabei zu sehr verselbständigen.
Erstes GIF mit ein paar Test-Animationen, zweites wie eine neue Pose erstellt wird.
Jedenfalls, "Bubbleman" goes 3D. Im Moment nur als Circle-Sweeps gerendert, wie ich final rendern möchte habe ich noch nicht entschieden, aber ich würde auch hier grafisch gerne weg vom klassischen Mesh. Im Moment sind es sowieso noch eindimensionale Bones, ohne Richtung.
Editieren lässt sich nun in jeder Ansicht ziemlich intuitiv und ohne dass die Bones sich dabei zu sehr verselbständigen.
Erstes GIF mit ein paar Test-Animationen, zweites wie eine neue Pose erstellt wird.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
anbei ein Video von meinem Neuen RTS Projekt an dem ich gerade arbeite
eine erste Runde Komplet gespielt (:
Ziel des Spiels ist recht schnell erklärt:
Man muss in der vorgegebenen Zeit alle Kristalle auf der Karte abbauen. Sollte dabei aber so effektiv wie möglich sein umso viele Kristalle wie möglich am Ende Übrig zu haben. Damit kann man sich später Upgradets neue Karten typen/Level
etc. „Erkaufen/Freischalten“. Wenn es etwas mehr zu Zeigen gibt erstelle ich auch wieder einen eigen Projekt Eintrag im Forum.
anbei ein Video von meinem Neuen RTS Projekt an dem ich gerade arbeite
eine erste Runde Komplet gespielt (:
Ziel des Spiels ist recht schnell erklärt:
Man muss in der vorgegebenen Zeit alle Kristalle auf der Karte abbauen. Sollte dabei aber so effektiv wie möglich sein umso viele Kristalle wie möglich am Ende Übrig zu haben. Damit kann man sich später Upgradets neue Karten typen/Level
etc. „Erkaufen/Freischalten“. Wenn es etwas mehr zu Zeigen gibt erstelle ich auch wieder einen eigen Projekt Eintrag im Forum.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Man merkt auf jeden Fall, dass Du bei TLH einiges gelernt hast. Weiter so!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich prototype mal wieder ein wenig rum. Geplant ist ein VR-Spiel für Kinder. Populous-Tamagotchi-Mix mit kleinen Elefanten. Erstmal gehts nur um Look&Feel...
- xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kann ja nicht angehen, dass der Showroom wieder ausstirbt:
Ich wurstel zusammen mit ein paar anderen Leuten an einem Spiel, komplett in Zig geschrieben (gar nicht so leicht, wenn man plötzlich kein SDL mehr hat).
Der aktuelle Stand sieht so aus, 100% Software Rendering, nur Support für X11, noch kein Windows. Dafür aber schon Vorbereitungen für austauschbare Rendering-Backends (Vulkan, OpenGL, …) sowie Windowing-Platform (X11, Wayland, Win32, …):
Ich wurstel zusammen mit ein paar anderen Leuten an einem Spiel, komplett in Zig geschrieben (gar nicht so leicht, wenn man plötzlich kein SDL mehr hat).
Der aktuelle Stand sieht so aus, 100% Software Rendering, nur Support für X11, noch kein Windows. Dafür aber schon Vorbereitungen für austauschbare Rendering-Backends (Vulkan, OpenGL, …) sowie Windowing-Platform (X11, Wayland, Win32, …):
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht schon sehr rund aus. Menüs und Transitionen und Rumlaufen... feine Sache!
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