[ZFX Action] Kitbasher

Die ZFX Tool Action. Baue ein Tool für Spieleentwicklung!
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joeydee
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[ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

"Kitbasher" ist ein Bastel-Baukasten zum schnellen Zusammenstellen von Mesh-Prototypen ohne große 3D-Erfahrung.
Man kann durch eine Asset-Bibliothek browsen, Module auf die Arbeitsfläche ziehen und dort arrangieren und verformen.
Der Schwerpunkt liegt auf Vehikel-Design, alles bezieht sich auf eine senkrechte Arbeitsebene.

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Kurzanleitung und erster Download in diesem Post: viewtopic.php?f=51&t=4619#p61121

Beitrag vom ersten Wochenende:
"Kitbasher" ist ein Bastel-Baukasten zum schnellen Zusammenstellen von Mesh-Prototypen ohne 3D-Erfahrung.
demo05.jpg

Hier die Arbeitsweise:
demo01.jpg
Man kann durch die unten angezeigte Modulbibliothek browsen und Module per Drag'n'Drop auf die Arbeitsebene ziehen.
Für eher symmetrischen Bau (Vehikel wie z.B. Raumschiffe) bietet sich eine senkrechte Arbeitsebene an, auf welcher sich die Objekte aufreihen.

demo02.jpg
Per Maus lassen sich die Objekte im Edit-Modus verschieben, mit den "profile tools" rechts kann man drehen und den Seitenriss ändern.

demo03.jpg
Mit den "3D tools" rechts lassen sich Objekte in der Tiefe modifizieren und komplexere Drehungen einrichten.
Assymetrisch bauen geht damit also auch, Grundlage bleibt trotzdem immer die zentrierte Arbeitsebne.

demo04.jpg
So lassen sich in wenigen Minuten aus einfachen Formen z.B. individuelle Vehikel-Prototypen "zusammenbashen", die als Programmer's Art Platzhalter, Grundlage für Konzeptskizzen und Vorlage für 3D-Designer dienen können.


Es war mir vor Start der ZFX-Action bewusst, dass ich nicht genug Zeit an diesem Wochenende haben werde, um ein vollständiges Tool abzuliefern.
Es fehlen vor allem noch Speicher- und Exportfunktionen, und einige lästige Bugs müssen noch ausgemerzt werden.
Daher gibt es zur Deadline leider noch keinen Download-Link. Ich werde das nachliefern sobald es mir möglich ist.
Zuletzt geändert von joeydee am 07.07.2019, 16:21, insgesamt 3-mal geändert.
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Zum Namen:
"Kit-Bashing" bedeutet "Bausätze schlachten" und kommt aus SciFi-Filmproduktionen in welchen noch echte Modelle gebaut wurden. Und zwar indem man auf dem Markt vorhandene Plastikbausätze (Panzer, Rennautos, ...) in Massen kaufte, auf interessant geformte Einzelteile durchsuchte, und daraus neue Raumschiffe, Waffen, Geräte etc. zusammensetzte. So befindet sich z.B. am Heck eines Speeder-Bikes (Star Wars) ein umgedrehtes Space-Shuttle-Cockpit.

Vorgeschichte:
Ich hatte vergangenes Jahr mal mein Tool namens "Shapebasher" vorgestellt, das einfache Polygone und -Ebenen aus einer SVG-Datei liest und womit man diese per Nondestructive-Modifier extrudieren kann, ohne dass sich die 2D-Ansciht der Originalzeichnung verliert, und dabei sicherstellt dass alle Polygone planar bleiben.
Das dient(e) dem Zweck, aus einer Illustrator-Konzeptskizze (Seitenriss eines Raumschiffs z.B.) schnell einen 3D-Eindruck zu gewinnen.
Das eigentliche "Shape-Bashing", also das kreative zusammenwürfeln einzelner Formen, geschah dabei aber außerhalb des Tools, und man musste sich zusätzlich um sinnvolle Ebenennamen kümmern.

Das neue Tool:
Was ich diese Tage mache, wird keine Weiter- sondern eine komplette Neuentwicklung eines recht ähnlichen Tools sein: Ich möchte das "Bashen" gerne in mein Tool selbst verlagern. Und dabei aus einer vorher angelegten Shape-Bibliothek (Ordnerstruktur auf Platte) bequem Einzelteile auf die Arbeitsfläche ziehen und modifizieren können. Gut, das können viele 3D-Programme. Mein Tool soll aber vor allem ohne 3D-Kenntnisse und steile Lernkurve bedienbar sein, aso sehr schlank bleiben, und non-destruktiv arbeiten wie beim Shape-Basher.
Negativ ausgedrückt: theoretisch mögliche 3D-Bearbeitungsfunktionen werden dermaßen stark beschnitten, dass sie auch für einen 3D-Noob ohne große Unfälle und Frust zu bedienen sind (Prinzip "Ingame-Editor").
Außerdem neu: die Bibliotheksobjekte sollen keine SVG-Polygone mehr sein, sondern bereits 3D-Meshes.

Wozu kann man das gebrauchen?
- Unterstützung im Ideenfindungs-Workflow.
- Für 2D-Designer, um Konzeptskizzen auf die Schnelle zum Leben zu erwecken.
- Für Programmierer, um Programmer's Art generieren zu können (auch wenn Z-Fighting bei meiner Methode noch an der Tagesordnung ist).
- Zur Weitergabe von Ideen an 3D-Designer als Grundlage für professionelle Modelle.
- In einer Weiterentwicklung: Ingame-Editor, um Custom-Objekte aktiv zu bauen/auszurüsten.

Warum nehme ich dafür kein vorhandenes 3D-Programm, sondern erfinde das Rad neu?
- Weil es Spaß macht.
- Weil ich es customizen und eigene Ideen ausprobieren kann.
- Weil der Punkt Ingame-Editor-Grundlage sehr reizvoll ist.

Roadmap:
Da meine Zeit am Action-Wochenende sehr begrenzt ist, habe ich bis Sonntag Folgendes anvisiert:
- Filebrowser, der immer eingeblendet ist.
- Drag'n'Drop von Objekten auf eine 3D-Arbeitsgitterebene.
- Selektion (wahrscheinlich bekomme ich nur eine (eher nervige) AABB-Selektion hin, Ray-Polygon-Test gibts noch nicht in meiner Engine)
- Objekte ausschließlich auf der Ebene verschieben, um nicht die räumiche Orientierung zu verlieren.
- Ein paar einfache Modifier-Regler für das jeweils selektierte Objekt.
- Speicherformat (Referenzen auf die verwendeten Bibliotheksdateien und Modifier-Einstellungen, wahrscheinlich als lesbares XML).
- Raw-Export der entstandenen Polygonsuppe.
- Sorry, aber da ich in Sachen Files und XML in der AS3-Standardbibliothek am bequemsten unterwegs bin, werde ich diesen Prototypen leider nur als Adobe-AIR-Paket anbieten können.
- Daher wird es auch nicht der schnellste Renderer, aber für die Evaluierung wirds wohl reichen.
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

TLDR:
- Kreativ-Bastel-Tool
- Bibliothek mit 3D-Bauteilen.
- Drag'n'Drop auf eine Arbeitsebene.
- Position, Lage und Form non-destruktiv verändern.
- Zusammenstellen komplexerer Objekte aus einfacheren als 3D-Skizze.

Aktueller Stand:
Ich kann browsen, draggen und droppen.
Importer ist ein alter selbstgecodeter obj-Importer, natürlich nicht vollständig, aber für diesen Zweck reichts.
screen01.jpg
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

screen02.jpg
Ein paar einfache Meshes, Mesh-Vorschau, erste Modifier, und eine senkrechte Arbeitsebene.
Selektion ist fast unbedienbar, Speicherformat gibts auch noch nicht, aber es macht schon in Ansätzen das was ich will.
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

screen03.jpg
Noch verwirklicht:
Mehr Werkzeuge/Modifier, Hints zuschaltbar, AABB-Selektion (nicht super, aber bedienbar).

Nicht geschafft:
Save/Load ist in Arbeit, Export danach.
Dolly-Mode und Auswahl zentrieren muss auch noch gemacht werden, im Moment kann man nur in einem WASD-Modus herumfliegen.
Eine weitere handvoll brauchbarer Module wäre auch nicht schlecht.
Noch ein paar lästige Bugs eliminieren.

Leider muss ich an dieser Stelle abbrechen, ich bin trotzdem sehr zufrieden mit dem was ich geschafft habe.
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marcgfx
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von marcgfx »

Sieht wieder mal wie ein cooles Werkzeug aus! Mit entsprechender Objekt Bibliothek wäre es evtl. gar Mobile tauglich? Der Markt dürfte im 3D Bereich vermutlich recht karg sein.
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Jein. Mit dem Dolly-Mode (dann ausschließlich) wäre es prinzipiell auf Mobile bedienbar. Die Tools etc. würde ich dann aber besser in kleineren Gruppen sortieren und mit dafür größeren Schaltflächen dynamisch ein- und ausblenden, um auch Einstellungen mit Wurstfingern auf kleinen Screens zuzulassen.
Auf die Technik (AIR) habe ich aber jetzt nur gesetzt, weil gutes Filehandling in der Standardlib vorhanden ist und ich sonst auf C++11 mit Fremdlib hätte setzen müssen. Und weil ich in AS3 immer noch etwas schneller entwickeln kann als in C++. Nicht wegen dem Mobile-Gedanken.
Und mit der heutigen Mobile-Erwartungshaltung (Dateien in der Cloud speichern, sharen, Rating, ...) möchte ich erst gar nicht anfangen.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Hier mal ein erstes Video, wie sich das Tool aktuell bedienen lässt. Am Beispiel "wir bauen uns einen Phallus-Raumgleiter" ;)

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Thoran
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von Thoran »

Hi joeydee

cooles Tool zum Prototypen.

wenn du zum Speichern Assimp verwendest, hast du auf einen Schlag mehrere Formate. Evtl gelingt es damit ja sogar, die erzeugten Modelle in bekannte Engines zu importieren. (also FBX-Export). Btw, UV-Unwrapping wär auch cool (ich weiß wie kompliziert das ist), auch wenn man das über nen Zwischenschritt in Blender machen könnte.

Gruß
Thoran
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Selbst wenn es Assimp für AS3 gäbe, wäre das Kanonen auf Spatzen. Mit obj sollten die meisten (3D-Artists) was anfangen können, ansonsten kann man (Programmierer) sich in 5 Min einen provisorischen Importer selbst schreiben da ich nur wenige obj-Features verwende. Zusätzlich ein dokumentiertes einfaches binary RAW-Format ist auch in der Überlegung.
Zum Unwrappen: Aktuell gilt, wenn die Assets Texturkoordinaten enthalten kann ich die natürlich mit exportieren. Texturkoordinaten den Modifiern anpassen wäre vielleicht auch noch in Grenzen möglich. Das ist dann natürlich nur Material-basierend, keine unique UV-Map.
Retopo-Tools wären daher für einen kompletten Workflow wahrscheinlich erstmal interessanter.

Jetzt stehen aber erstmal etliche (eher unspektakuläre) Basics auf meiner ToDo-Liste. So Nerv-Zeugs zugunsten mehr Bequemlichkeit eben.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

screen04.jpg
- Renderpipeline optimiert
- neuer Shader
- Oberfläche aufgeräumt
- Werkzeugsymbole
- ... und noch einiges im Hintergrund
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Schrompf
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von Schrompf »

Und kommt auch noch gleich mit ner Shape-Sammlung für den schnellen Start. Geiles Projekt! Ich freue mich, dass Du daran weiter machst.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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joeydee
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Jau, das Tool kann ich selbst gut gebrauchen, und es läuft besser als gedacht :D
Es hat gerade einen Stand erreicht wo ich aufpassen muss dass ich nicht zuviel damit spiele, sondern weiterprogge ;)

Ich tu mal so als wär nochmal Action-WE und werde versuchen, euch bis So abend einen Download zur Verfügung zu stellen. Wird wahrscheinlich noch nicht komplett sein, und die Asset-Bibliothek noch etwas mager (die abgebildeten sind experimentell und werden nochmal ausgemistet), aber hoffentlich einigermaßen bugfrei bedienbar.
Aktuell werden die Module noch aus der Bibliothek referenziert, besser wäre es, die verwendeten Meshes mit der Datei abzuspeichern, damit eine Änderung der Bibliothek keine Projekte kaputtmacht. Steht aber weit hinten auf der ToDo-Liste. Die Exporte sind davon natürlich nicht betroffen.

Zwei neue Features: Shades und Ghosting.
ghost01.jpg
Die Shades, also Farbtöne für einzelne Module, sind erstmal nur als SW-Palette mit 10 Abstufungen vorgesehen. Die Farbschimmer in den Bildern sind nur von der Beleuchtung. Farbregler halten im Entwurf nur auf, und Nicht-Designer stellen da sowieso nur hässlich gesättigte 255er-Farben zusammen ;) Denkbar sind evtl. einmal feste Farbpaletten wie bei den Assets, aus denen man wählen kann. Aber eigentlich sollen die Stufen ja nur Material-Platzhalter sein, mehr nicht.

ghost02.jpg
Ghosting: Um an verdeckte Stellen zu kommen, kann man selektierte Module auf "ghost" stellen, diese werden dadurch wireframe-transparent und nicht mehr selektierbar. Auf diese Weise kann man sich durch gebaute Schichten "hindurchklicken" und bequem auch im Inneren arbeiten.
Ghosting ist temporär, es wird nicht abgespeichert und man kann auch keine Visibility-Gruppen bilden. Für kleinere Szenen ist das viel bequemer und schneller als sich mit Gruppenverwaltungen und -Namen herumzuplagen. Aus demselben Grund gibt es auch keine Hierarchieebenen. Keep it simple.

ghost03.jpg
Das Ghosting lässt sich auf Knopfdruck invertieren, die Stärke (Transparenz) des Ghostings stufenlos einstellen.

ghost04.jpg
Auch im reinen Wireframe-Modus möglich.

ghost05.jpg
Hier eine ander Szene. Natürlich feinstes Polygon-Wireframe, nicht einfach nur die Solid-Dreiecksliste per Lines-Einstellung durchgehauen, dann macht sowas auch Sinn und Spaß.
Ich weiß nicht ob ich es erwähnt hatte, aber planare Polygone in den Assets bleiben bei sämtlichen Modifier-Kombinationen planar, obwohl abenteuerliche Verfremdungen möglich sind (solange man sie nicht absichtlich überlappend degeneriert).
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

export01.jpg
obj-Export geht, zumindest Wings liest die Daten inkl. Shades. Andere Programme kann ich aktuell nicht testen.
Allerdings exportiere ich im Moment die Vertices unique, d.h. es sind dann alles einzelne Flächen, keine zusammenhängenden Meshes mehr. Erstmal ok für meine Zwecke, aber irgendwann muss ich mir da noch was überlegen.

Hier mal die Datei, die er ausgespuckt hat:
carrier.zip
(19.31 KiB) 365-mal heruntergeladen
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Sodele, nochmal die Asset-Bibliothek erneuert und ein paar Übersichten gemacht was damit grundsätzlich so möglich ist:
expl01.jpg
expl02.jpg
expl03.jpg
expl04.jpg


Kurzanleitung:
- Es gibt 4 Beispieldateien in "examples".
- Navigation:
--- Klicken in Arbeitsfläche: Objekt auswählen bzw. Selektion aufheben. Die Selektion ist Boundingbox-basierend, nicht Polygon-basierend.
--- Klicken und ziehen: Kamera drehen (Dolly).
--- Doppelklick auf Arbeitsfläche: neues Dolly-Zentrum.
--- Mausrad oder W/S: Kamera vor/zurück bewegen.
--- Wenn man sich "verscrollt" hat: Home-Button im View-Menü (Kamera-Tool).
- Objekte:
--- Auf Objekt klicken und mit STRG ziehen: auf Arbeitsebene bewegen. Plus SHIFT: BB-Mittelpunkt ins Raster hängen.
--- Cursortasten: Selektion bewegen. Mit STRG: senkrecht zur Ebene bewegen.
--- Asset-Browser: In die Ordner am unteren Rand klicken; Vorschausymbol per Drag'n'Drop auf die Arbeitsfläche ziehen.
--- Objekt duplizieren: ALT drücken und Objekt ziehen.
--- Objekt löschen: Delete oder Entf drücken für aktiviertes Element auf der Arbeitsfläche.
--- Ghosting: im View-Tool kann man das selektierte Objekt inaktiv schalten, um an verdeckte Objekte zu kommen.
--- Komplette Szene verschieben: STRG drücken und auf freie Stelle auf der Arbeitsfläche klicken und ziehen (alle außer ghosting-Objekte)
- Werkzeuge:
--- Das Programm startet mit dem Dateimenü.
--- Wenn ein Objekt markiert ist, erscheinen am oberen Rand die Modifier-Einstellungen des gewählten Tools.
--- Doppelklick auf einen Slider rundet den Wert (je nach Werkzeug, rotate z.B. auf 15 Grad)
--- Am besten mal die Beispieldateien ansehen, Objekte aktvieren und sich durch die Werkzeuge klicken.

Es gibt noch einige Issues und Verbsserungsgedanken. Z.B. beim Lesen/Schreiben von Dateien werden nicht alle Fehler abgefangen, die theoretisch entstehen können, d.h. eigene Assets in die Ordner legen geht voraussichtlich schief.
Undo gibts noch nicht, aber da ich es noch nicht vermisst habe, steht das ganz hinten auf der TODO-Liste.
Für degenerierte Polygone gibt es kein Warnung. Wenn man aber aufpasst, dass man keine Vertices übereinanderschiebt, bleibt alles sauber.
Obj-Export ist experimentell, keine Garantie dass es überall importierbar ist. Ich habe nur mit Wings3D getestet. Die exportierten Flächen hängen physisch nicht zusammen.

Hier mal ein erster Download (Installer; AIR Runtime wird benötigt):
KitBasher.zip
(91.58 KiB) 326-mal heruntergeladen
Mit Captive Runtime muss ich erst wieder gucken wie das geht, kann nicht versprechen wann/ob ich dazu komme.
Aber vielleicht möchte jetzt schon jemand testen, der sowieso gerade AIR drauf hat.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Download Kitbasher 0.1 Inkl. Runtime für Windows.
ca. 25MB
Entpacken und die Exe aufrufen.

Der Link im vorherigen Post (ca. 100k) ist ein Installer für die AIR-Umgebung auf beliebigen (Desktop-)Systemen. Compiliert wurde für AIR 21.0.
Zuletzt geändert von xq am 07.07.2019, 23:22, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Toten link gefixed
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xq
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von xq »

Ich war mal so frei, deinen Link zu fixen.
Und: schau mal nach dem HTTPS deiner seite, der link ist nur unsicher über HTTP erreichbar, bei HTTPS gibts nen CERT error und wenn man den ignoriert, gibts nen 404
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von marcgfx »

Habs eben mal ausprobiert. War etwas verwirrt am anfang, da ich die Objekte mit der Maus bewegen wollte, aber das gibts wohl nicht? Wie verschiebt man ein Objekt? Das Spiegeln ist ein cooles Feature, funktioniert aber nur wenn plane offset != 0. Irgendwie macht das wenig Sinn einzuschränken, wenn man ein verzerrtes/gedrehtes Objekt hat. Hab sicher eine Minute lang versucht das mirror off auf on zu ziehen, was nur ein Flackern zu folge hatte.

edit: habe deine Anweisungen oben grad gelesen :)
edit2: Objekte schieben ist ultra Zeitverzögert, habs nicht wirklich gut hinbekommen...
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Hm, das mit extremer Verzögerung auf manchen Systemen bei zeitkritischen Frames wenn Tasten und Maus in Aktion sind hatte ich schonmal, scheint ein "Feature" von Flash/AIR zu sein. Da kann ich leider nichts tun. Außer alles auf C++ portieren, was irgendwann auch der Plan ist, aber die Action war dafür zu knapp.

Ich hatte Anfangs wie in einem "normalen" Grafikprogramm Klicken und Ziehen zum Verschieben. Was zur Folge hatte, dass man beim reinen Markieren ständig Objekte versehentlich verschiebt. Da würde es Sinn machen, einen Fangradius nach dem Klick einzubauen. Und Dolly dann auf mittleren MB legen oder so.

Ja, shit, ich hab den Mirror-Lock noch drin - als ich mir den überlegt hatte war noch keine Drehung implementiert. Macht natürlich keinen Sinn mehr.

Sammelt mal weiter.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von scheichs »

Wieder mal ein schönes, praxisnahes Ding von Dir! Die Ergebnisse sind wirklich erstaunlich. Natürlich hängt da schon einiges vom Design der Quell-Assets ab. Und wie man das kombiniert und modifiziert, dass es dann auch cool ausschaut, da muss man sich auch ein wenig reinfuchsen.
Ich bau' mal in mein Tool ein Obj-Export rein...dann kann ich mir die Module da modellieren und in Deinem Tool kombinieren. :)
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

Ja, das Tool steht und fällt mit einer guten Asset-Lib. Wobei, wie die Beispieldateien zeigen, man auch einfachste rechtwinklige Boxen verfremden und individualisieren kann. Die "Sprengzeichnung"-Beispiele zeigen jeweils den benutzten Grundkörper und verschiedene Modifikationen davon.

Und es ist natürlich mehr dazu gedacht, mit Varianten zu spielen und ein Design zu "finden" statt einen bestimmten Entwurf exakt nachzubauen. Darüber sollte man sich im Klaren sein.
Evtl. werde ich das Tool noch weiterverfolgen, angesprochene Probleme aus dem Weg räumen, Assets komplettieren, das Dateiformat verbessern (unabhängig machen von der aktuellen Bibliothek) usw.

Kleiner Hinweis zu eigenen obj-Assets: Wahrscheinlich läuft der Import noch schief, der Importer ist uralt, selbstgestrickt, und war damals nur auf einfache Meshes aus Wings3D zugeschnitten. Mein Tool kann aktuell nichtmal seine eigenen Exporte lesen *lol* - das wird aber bald behoben und natürlich neu veröffentlicht.
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von Chromanoid »

Ich konnte das Tool noch nicht ausprobieren. Aber der Ansatz erinnerte mich stark an Second Life. Da hat die begrenzte Anzahl an Grundformen lange Zeit die Kreativität herausgefordert. Irgendwann kamen dann Sculpties (mehr oder weniger Grundformen mit Versatztexturen), dann war das modellieren plötzlich wieder vor allem Sache der Profis bzw. passierte nicht mehr in der virtuellen Welt...

Ich glaube an sich ist das ein sehr zugänglicher Ansatz, der leicht verständlich modellieren näher bringen kann. Voll gut!
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Re: [ZFX Action] Kitbasher

Beitrag von joeydee »

marcgfx hat geschrieben: 08.07.2019, 01:04 Objekte schieben ist ultra Zeitverzögert, habs nicht wirklich gut hinbekommen...
Hab mal recherchiert und konnte den Bug sogar nachvollziehen: AIR scheint mit hoher Tastatur-Wiederholrate ein Problem zu haben. D.h. es wird nicht einfach nur die Framerate verlangsamt, sondern der Puffer läuft voll und es werden sämtliche Eingaben (auch Maus) mit Verzögerung auch Sekunden später noch ausgeführt. Das macht es natürlich unbedienbar bei dauergedrückten Tasten. Programmiertechnisch kann das leider nicht umgangen werden.

Abhilfe auf die Schnelle: In den Systemeinstellungen die Wiederholrate runtersetzen.

In Zukunft: Ich mache noch eine Version mit eher klassischer Bedienung (LMB: Objekte verschieben, MMB: Kamera).
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