Hallo Forum ;)
ich bin aktuell auf der Suche nach einem moeglichst schlanken Framework um meine Menus darzustellen.
Aktuell nutzte ich imgui was nicht schlecht ist fuer development und debuggung, aber leider kann man das Aussehen nur sehr begrenzt anpassen was fuer das fertige Spiel nicht so toll ist...
Wichtig ist dass man das aussehen moeglichst frei anpassen kann und das ganze mit DirectX12 kompatibel ist
Bevor ich jezt anfange selber sowas zu schreiben frag ich mal nach ob jemand ein gutes Framework kennt ;)
Es geht wirklich nur um die Menues, das HUD ist davon nicht betroffen, deshalb ist Performance eher zweitranging hier
GUI Framework
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GUI Framework
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
- Schrompf
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Re: GUI Framework
Für InGame kenne ich sonst keins. Die Großen nehmen dieses altbackende Flash-basierte Monsterdings... wie hieß es noch? Scaleform? Weiß nicht mehr. Für Splatter hatte ich ein Eigenes geschrieben - halbwegs dependency-arm, stateless, auto-layout, visitor-based plugin-renderer. Ansonsten klassisches Widget-BaseClass-Inheritance-Konstrukt, aber war erstaunlich schmal. Ging prima, aber hat hintenraus durchaus eigene Probleme. Die Tabelle für die Key Bindings war hart, auch weil ein "Drücke bitte die Taste, die Du für Vorwärts benutzen willst" jeden Datenfluss stört, den Du Dir ausdenken kannst.
Da Du InGame willst, fallen die Standard-Empfehlungen alle aus: Qt, wxWidgets, oder neuer nana und Konsorten.
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Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: GUI Framework
Ist wahrscheinlich zuviel fuer deine Zwecke, aber ich kann ganz klar NoesisGUI empfehlen: https://www.noesisengine.com/
- Schrompf
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Re: GUI Framework
Das sieht wirklich cool aus, wenn auch gigantisch. Ich wundere mich nur, wie sie "C++-Library" und "no sourcecode" vereinen. Ich hab da noch alte Traumata aus der Zeit, als ich Qt verwendet habe und jeder Furz in den Projekteinstellungen zwei Millionen Linkerfehler oder unerklärliche Runtime-Crashes produziert hat.
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Re: GUI Framework
Danke für die Tipps
die NeosisGUI sieht ziemlich vielversprechend aus, wenn das gut tut überdenke ich meinen Ansatz für das HUD evtl auch nochmal ;)
die NeosisGUI sieht ziemlich vielversprechend aus, wenn das gut tut überdenke ich meinen Ansatz für das HUD evtl auch nochmal ;)
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
Re: GUI Framework
Wenn man WPF kann und dessen Staerken kennt, gibt es imho kein besseres GUI-Framework als NoesisGUI. Die meisten Dinge sind damit deutlich einfacher zu loesen als mit Scaleform.
Ich bin ueber Unity dahin gekommen, habe damals alle moeglichen Unity-GUI-Frameworks ausprobiert und irgendwie waren alle 'Mist'. Dann stolperte ich ueber NoesisGUI, habe dann viel mit denen zusammengearbeitet, in der Zeit ist das Framework deutlich gewachsen und gereift und mittlerweile sehr stabil und flexibel.
Allerdings kann ich leider nur ueber die C#- und Unity-Version reden, von C++ habe ich mich ca. 2006 nach und nach verabschiedet.
Ich bin ueber Unity dahin gekommen, habe damals alle moeglichen Unity-GUI-Frameworks ausprobiert und irgendwie waren alle 'Mist'. Dann stolperte ich ueber NoesisGUI, habe dann viel mit denen zusammengearbeitet, in der Zeit ist das Framework deutlich gewachsen und gereift und mittlerweile sehr stabil und flexibel.
Allerdings kann ich leider nur ueber die C#- und Unity-Version reden, von C++ habe ich mich ca. 2006 nach und nach verabschiedet.
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Re: GUI Framework
Ich fand WPF ganz angenehm zu bedienen, ist allerdings auch schon 3-4 Jahre her dass ich zum letzten mal ernsthaft eine GUI gebaut habe…
Die Sampels sehen auch danach aus als waere der Integrationsaufwand nicht sonderlich hoch
Die Sampels sehen auch danach aus als waere der Integrationsaufwand nicht sonderlich hoch
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