[Projekt] Super Star Odyssey

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Krishty
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty »

scheichs hat geschrieben:Ich werd wohl doch wieder auf eine UV-Sphere umswitchen. Daran kann man sich geometrisch irgendwie besser orientieren.
Ich fand die Dreiecke besser, aber darüber kann man endlos diskutieren :D
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scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

@Felix: Danke für's Kompliment. Ja, Neon Drive kenn ich. Das sieht natürlich end-stylish aus. Klar reflektierend würden die Explosionen auch gehen. Wie ist das im Reallife mit Einschlägen? Hatte den Eindruck, dass die größtenteils senkrecht zum Untergrund abgehen. Ich hab so ein leichtes Random auf der Normale um Unebenheiten zu simulieren.

@Krishty: Hehe. Ja, aber das ist auch der Grund warum ich es hier ja poste. Um Feedback einzuholen. Im Endeffekt ist die Kuppel halt jetzt so ein Finetuning-Problem. Ich lass es erstmal offen.

Ich bin mir noch unsicher, ob der Look überhaupt zum Gameplay passt. Ich werd mich jetzt erstmal auf Gegnerlogik fokussieren. Ich glaube dann werde ich grafisch eh nochmal einiges ändern müssen. Form follows Function...
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joeydee
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joeydee »

Sehr cool!
Deine Mail ist ja auch schon wieder etliche Tage her... :oops: Im Laufe der nächsten Woche melde ich mich.
scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

@joeydee: Kein Stress! Bin auch mit allerlei Zeugs voll ausgelastet.

Weil's mich interessiert hat, habe ich mal einen A* auf einem "dynamischen" 3D-Suchraum implementiert. Der Suchraum wird halt leider gigantisch (obwohl nur 5 Expandierungsmöglichkeiten pro Suchraum-Knoten möglich sind).
Zuletzt geändert von scheichs am 22.05.2019, 12:23, insgesamt 1-mal geändert.
scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Ich probiere die AI-Navigation jetzt doch mit einem 3D-Grid. Dazu habe ich einen Octree implementiert, den ich mit den Dreiecken der Szene füttere um die Szene zu voxeln.
octree.png
Soweit so gut. Jetzt erstmal morgen auf 'ne Hochzeit, dann Sonntag Geburtstag und noch iwo ZFX Action einschieben. ;)
scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Endlich geschafft. Hab mich echt schwer getan mit dem Sparse Voxel Octree da die Nachbarconnections richtig zu suchen/setzen. Naja, auf jeden Fall kann ich jetzt A*-Suche drauf laufen lassen und meine 3D-Navigation fertig bringen.
Hab mich jetzt an
https://www.gdcvault.com/play/1022016/G ... Navigating
und
https://pdfs.semanticscholar.org/b2f6/7 ... deccee.pdf orientiert.

So sieht der momentane Stand aus für einen Pfad von innerhalb der Stadt nach Ausserhalb der Kuppel.
pathfinding.jpg
Den Pfad jetzt noch glätten/kürzen, Splinekurve drüberlegen und dann sollte das mit den fliegenden Gegnern so langsam gehen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx »

Ich muss zugeben, ich habe mich gefragt wozu du den Aufwand betreibst. Deine Städte sind ja (noch) ziemlich simpel gehalten, es gibt überall Lücken und keine Sackgassen, da reicht einfach in die Richtung fliegen und ausweichen. Jetzt kannst/musst du halt komplexere Strukturen erstellen, damit sich die Arbeit auch gelohnt hat ;)

Coole Sache!
scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Jo, vllt. hast Du Recht. Ich hab aber ein paar Videos gesehen, die 3D-Navigation verwenden und das sieht schon cooler/glaubwürder aus als Richtung-Ziel-Und-Ausweichen. Z.B. wenn ein Gegner aus der Kuppel herausfliegen will, hat man da ja auch schon Probleme. Und ich möchte auch explizit Tunnelsysteme,Überhänge, etc. im Spiel haben, weil es ein interessanteres Missionsdesign ermöglicht. Einfach nur ne Heightmap für's Gebirge is mir für den Typ Spiel iwie zu abgedroschen. Kann aber auch sein, dass ich mich da grad völlig übernehme... oder es einfach scheisse zu spielen ist/kein Spass macht ;) Aber ich muss es einfach ausprobieren.
3D Pathfinding Tunnel
3D Pathfinding Tunnel
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marcgfx
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx »

Das war keine Kritik, ich habe aber den Nutzen nicht gesehen. Wenn du an Tunnelsysteme und andere komplexere Systeme denkst, dann macht es durchaus Sinn. Ist ne coole Sache und ich finde es immer spannend was neues kennenzulernen, bzw. die Entwicklung mitzulesen. Bin gespannt wie es weitergeht!
scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Keine Bange, hab das nicht als Kritik verstanden. Ich muss mich immer auch selbst hinterfragen, ob dass, was ich da mach, nicht vllt eher kontraproduktiv ist. Sonst kann man sich ja schnell mal in Details verlieren, haben ja viele von uns -und da schliess ich mich selber ein- schon gemacht.
Freut mich, dass die eher "trockenen Details" des Spiels auch gefallen und nicht nur das Bling-Bling! :D
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joeydee
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joeydee »

Es geht ja irgendwann nicht allein ums Ausweichen (da wäre "fliege höher als das höchste Gebäude" meist das Einfachste), sondern es wird genau dann spannend, wenn eine Gegenbedingung wie "bleibe in Deckung" hinzukommt.

Brauchst du tatsächlich vollständiges Pathfinding "bester Weg von A nach B"? Oder geht es mehr um Verfolgungsjagden durch Häuserschluchten? Dann reichen i.d.R. auch kleinere Suchräume. Nur 1-2 Knoten in die Zukunft schätzen und neu entscheiden wenn man dort ist. Bis dahin hat sich die Situation ja sowieso wieder geändert.
Wenn man mehr braucht (intelligente Truppenbewegungen, nächste Basis anfliegen usw), würde ich eventuell mit einer festen Anzahl an statischen oder dynamischen Knoten im Level experimentieren. Dann kann man sich daran entlanghangeln.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Ich hoffe, dass der SVO eine Allzweckwaffe ist. Speziell schweben mir für 1-2 Level Landschaften mit verzweigten Tunnelsystemen vor. Konkret für's erste Level mit der Stadt, und die ist ja erst sehr Draft-mässig bisher, hatte ich schon das Problem, dass der Spieler durch das Gate der Kuppel fliegen kann und die Gegner ihm dann folgen sollen. Ich werd's jetzt zunächst mal ganz naiv so implementieren, dass der Gegner bei Blickverlust in Richtung Spieler + geschätzter Offset (Flugzeit x Spielergeschw.) einen Pfad planen wird, und bei Blickkontakt auf den Angriffsmodus (auf Spieler draufhalten) zurückwechselt. Ob das dann so funktioniert? Ich werde berichten! :) Vorher geht's 1 Woche in Urlaub.

Wie gesagt, alles noch sehr offen, ob das so bleiben wird. Z.b. habe ich einen Kollegen mal die VR Version spielen lassen. Er hatte unheimlich Probleme einen gescripteten Fluggegner zu treffen. Das liegt zum einen an der 3rd-Person Perspektive und dem OpenWorld-Prinzip. Ich habe zwar schon Ideen wie ich das Entschärfen kann, aber es muss weiterhin vor allen Dingen Spass machen und kurzweilig bleiben.

@joeydee: Das mit der Deckung ist natürlich auch ein interessanter Aspekt, wenn die Gegner eher Dronenmässig sind. So Descent-like. Hmm... das muss ich mal ausprobieren...
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joeydee
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joeydee »

Ich mach sowas bei meinem Langzeitprojekt "Cyberhive" - das wird ja auch Descent-mäßig. Allein schon "Bei Blickverlust besuche den Ort der letzten Sichtung" brachte da einiges an Intelligenz ins Spiel. Cool, wenn man meint den Gegner abgehängt zu haben, blickt zurück, und plötzlich kommt er um die Ecke.
Angedacht ist als Experiment noch eine Art Schwarmnetz: Wenn ich den Spieler nicht sehe, aber einen Bot, welcher den Spieler sieht, kenne ich einen Pfad zum Spieler ... also ein Pathfinder über das aktuelle Blickkontakt-Netz, statt ein festes Nav-Mesh im Level - mal grob umschrieben. Steckt noch etwas mehr dahinter.
Aber ich bin gar kein Fan von zuviel Weitsicht-Intelligenz. Die sollen bleiben wo sie sind, bewachen was sie bewachen, den Spieler gar nicht allzuweit zu verfolgen, und auch nicht mitbekommen wenn ich 3 Ecken weiter gerade ein Nest aufmische.
So, ich mal dann mal Flugzeuge ... ;)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

joeydee hat geschrieben:Ich mach sowas bei meinem Langzeitprojekt "Cyberhive" - das wird ja auch Descent-mäßig. Allein schon "Bei Blickverlust besuche den Ort der letzten Sichtung" brachte da einiges an Intelligenz ins Spiel. Cool, wenn man meint den Gegner abgehängt zu haben, blickt zurück, und plötzlich kommt er um die Ecke.
Auf jeden Fall. Eine nicht-ganz-dämliche-KI ist für den Spieler immer ein Aha-Effekt. Bei dem Szenario könnte ich mir noch was mit Influence Maps vorstellen, also dass die Gegner sogar noch eine Ecke weitergehen als den letzten bekannten Ort. Wir hatten sowas mal früher in der Firma als Demo erstellt. Die Ergebnisse waren schon sehr realistsich und autonom. Ist halt immer Geschmackssache und eine Frage der Spielbarkeit, siehe Weitsicht weiter unten.
Angedacht ist als Experiment noch eine Art Schwarmnetz: Wenn ich den Spieler nicht sehe, aber einen Bot, welcher den Spieler sieht, kenne ich einen Pfad zum Spieler ... also ein Pathfinder über das aktuelle Blickkontakt-Netz, statt ein festes Nav-Mesh im Level - mal grob umschrieben. Steckt noch etwas mehr dahinter.
Klingt auf jeden Fall cool mit dem Botnetz zur Pfadgenerierung. Bin ich mal gespannt wie das im Spiel funktioniert!
Aber ich bin gar kein Fan von zuviel Weitsicht-Intelligenz. Die sollen bleiben wo sie sind, bewachen was sie bewachen, den Spieler gar nicht allzuweit zu verfolgen, und auch nicht mitbekommen wenn ich 3 Ecken weiter gerade ein Nest aufmische.
Auch da bin ich absolut bei dir. Die Awareness (allg. das Spawning) richtig hinzubekommen ist auch einer der Knackpunkte, die ich später noch lösen muss.
So, ich mal dann mal Flugzeuge ... ;)
:D
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Im Urlaub die Pfadoptimierung implementiert und eine Kurve drübergelegt. Bin mit den Ergebnissen soweit schon recht zufrieden. Jetzt noch die Gegnerlogik damit machen.
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scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

So lange nix passiert, wegen einem Freelancer-Projekt. Davor hab' ich mich an Local Avoidance aufgerieben. Viele Ansätze probiert, oft sah es vielversprechend aus und dann gab es eine Konstellation, bei der es komplett verrückt spielte. Also gestern wieder neu gestartet und ein ganz simples Verfahren implementiert. Das scheint zu funktionieren... ;)



Ich hoffe der Part hat sich damit erledigt. Irgendwie hat mich das jetzt viel zu viel Zeit gekostet.
Zuletzt geändert von scheichs am 22.05.2019, 12:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Krishty
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty »

Macht schon beim Zugucken Spaß :D
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scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Ich habe die Local Avoidance jetzt mit der Pfadsuche kombiniert. Konkreter, das Abfliegen eines geplanten Pfades erfolgt jetzt zusätzlich mit Local Avoidance, d.h. die Gegner sollten jetzt nicht mehr an Gegenständen vorbeischrammen oder mit dynamischen Hindernissen kollidieren.

Das ganze als kleines Video in meinem Test-Setup:


Und auch mal in einer spiel-ähnlichen Landschaft:


Auch wenn ich jetzt viel Zeit hier investiert habe, bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Es eröffnet mir jetzt relativ viele Möglichkeiten eine glaubwürdige Angriffs- und Verstecklogik zu implementieren. Das sind dann auch die nächsten Schritte.
Ich bin allerdings immer noch skeptisch ob das Ganze sich auch so arcademässig spielt wie ich mir das vorstelle... :roll:
Zuletzt geändert von scheichs am 22.05.2019, 12:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Vielen Dank!
Fortschritte gab es leider weniger. Das Freelancer-Projekt müsste ich eigentlich im "Jammer-Thread" reinbringen. Deswegen auch wenig Kreatives momentan, sondern eher Fleissarbeit.
Stichwort: Octree Build-Times. Dieser wird beim Start des Spiels erstellt. Auf der -ein paar Seiten vorher zu sehenden- Kuppel-Karte, mit glaub ich 16km², wurde ein Octree mit passabler Tiefe in etwa 30 Sekunden erstellt.
Das nervt natürlich beim Start. Allgemein ziele ich gerne auf Iterationen im <1 Sek. Bereich.
Ausserdem war der Octree schon recht gross.
Das erste was mir dazu einfiel: Warum nicht unterschiedliche Tiefen für den Octree? Die Stadt muss auf jeden Fall höher aufgelöst werden als das umliegende Terrain.
Also kann man nun eine Basis-Tiefe für den Octree angeben und Bereiche mit höherere Tiefe, also feinerer Granularität.
Das war eigentlich schnell umzusetzen und brachte eine gute Verbesserung.Die Erstellung dauerte nur noch 11 Sekunden. Gleichzeitig ging auch die Blätteranzahl auf 1/5 zurück.
War mir aber immer noch viel zu langsam. Da ich jetzt keine ewige Optimierung in die Erstellung investieren wollte, habe ich mir es einfach gemacht und den Baum kurzerhand* serialisiert.
Mit Zip-Komprimierung ist der Baum jetzt noch etwa 2MB gross und wird in rund 450ms geladen.

Passt erstmal! :)

Soll jetzt keine weltbewegende Optimierungs-Story sein, sondern einfach nur 'ne kleine Bemerkung wie ich so ein "Problem", im Allgemeinen, angehe... also eher Dirty! ;)

*kurzentschlossen triffts eher. Die Serialisierung der Nachbarschaftsinfos hat mich schon gut Zeit gekostet.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx »

Von den Farben her gefällts mir gut, was hat es mit dem Namen auf sich?
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben:Von den Farben her gefällts mir gut, was hat es mit dem Namen auf sich?
Also ich es soll sich Storytechnisch halt an der gleichnamigen Amiga-Demo orientieren... dachte an irgendwas wie "Super Star Odyssey".

Was mir an den Star Fox Titeln immer gut gefallen hat, waren die kleinen Videomessages der Flügelmänner. Also hab ich etwas ähnliches eingebaut.

Sind momentan noch Platzhaltergrafiken und halt Random auf Knopfdruck.

So jetzt muss ich wirklich mal an die Action gehen... :roll:
Zuletzt geändert von scheichs am 22.05.2019, 12:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von xq »

Bild
(vielen dank an deathgenerator.com)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Krishty
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty »

Wirklich sehr gut … nur der schwarze Streifen auf dem Wasserhorizont stört mich.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx »

Ich finde den schwarzen Horizont stylisch. Hilft sicher auch bei der Orientierung. Ist wohl kein Wasser?
An den Stimmen musst du noch arbeiten :lol:
Bin gespannt wies weitergeht!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs »

Momentan wieder schleppend, immer noch kein Gameplay. :roll:

Habe seit längerer Zeit mal wieder einen Android-Build ausprobiert, um zu schauen wie die Performance da ist.
Größtes Problem ist da das Terrain. Ist auch auf der Switch ein Problem. Bisher hab ich das einfach so umgangen, indem ich einfach eine Stufe in der Terrainauflösung runtergestellt habe. Das war aber noch nicht effizient genug und sah auch mMn. nicht so super aus.
Da das Terrain sowieso schon in Chunks erstellt wird, habe ich es umgestellt, so dass jetzt 3 LOD Stufen gleichzeitig generiert werden und diese im Kamera-Umkreis dann entsprechend (konfigurierbar) umgeschaltet wird. Da sind jetzt noch keine so besonderen LOD-Übergänge an den Chunkkanten drin.
Das stell ich mal wieder hinten an...

Vorher 3,2Mio Polygone
NOLOD.png


Mit LOD dann noch ca. 250 Tsd
LOD.png
Was es genau in Zahlen (sprich FPS) bedeuted muss ich erst noch testen.

P.S. Nicht wundern, dass ab and an Sachen anders ausschauen. Geht nur um's LOD.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx »

Bei 3D Grafik-Programmen gibts meistens noch so eine smoothing option via Phong, wäre sowas hier auch denkbar? Ich denke damit könntest du die geringere Polygonzahl besser verstecken. Sieht jedenfalls weiterhin cool aus und es macht schon Sinn, das du jetzt schon an Performance denkst. Bin schon etwas neidisch auf dein Switch-Devkit :)
joggel

Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joggel »

marcgfx hat geschrieben:Bei 3D Grafik-Programmen gibts meistens noch so eine smoothing option via Phong
Daran dachte ich auch. Nur war ich mir nicht sicher ob der Look so gewollt ist..
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