[Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Mir wurde nahegelegt das Logo zu ändern, was haltet ihr von denen?
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- Krishty
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Re: [Projekt] Devader
Keine überaus konstruktive Kritik, aber die Originalschrift sieht immer nach Mitte 90er aus und die letzten beiden nach EA Games …
- Schrompf
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Re: [Projekt] Devader
Jaja, Kunst und so, aber für mich als Einziges halbwegs schnell lesbar: #2
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Re: [Projekt] Devader
Ja, nimm auf keinen Fall das EA E. Ich wäre daher für #2. Vielleicht noch etwas zarter machen und einen Schatten drum.
- Krishty
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Re: [Projekt] Devader
… und das Steam-Logo, wenn es ohne Text ist, ganz nach rechts in den grünen Bereich rücken (besser erkennbar)
(Herrgott, ich lade keine Apps und bestrafe Clickbait, indem ich erst recht nicht draufklicke. Ich bin maximal anders als Spieler. Vielleicht ist das schlecht, dass ICH hier Ratschläge gebe.)
(Herrgott, ich lade keine Apps und bestrafe Clickbait, indem ich erst recht nicht draufklicke. Ich bin maximal anders als Spieler. Vielleicht ist das schlecht, dass ICH hier Ratschläge gebe.)
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader
Apropos Steam-Logo: https://partner.steamgames.com/doc/marketing/branding
Ich bin mir nicht sicher, ob das da so stehen darf. Könnte aber sein, müsste man aber nachlesen. Wurde schon mal darüber gesprochen?
Ich bin mir nicht sicher, ob das da so stehen darf. Könnte aber sein, müsste man aber nachlesen. Wurde schon mal darüber gesprochen?
Re: [Projekt] Devader
Danke fürs Feedback :)
@Krishty: Ich selber mag ja eigentlich die 90er Schrift finde es trifft schon auch den restlichen Style vom Spiel nicht schlecht. Mit EA sollte ich mich echt nicht in Verbindung bringen!
@Schrompf: Ich dachte gerade die fette Schrift sei nicht so gut lesbar. Notiert!
@joggel: Danke, das E ist etwas ungewöhnlich aber gut lesbar (wie ich sehe leider auch abgeschrägt wie EA...)
Das Steam Logo darf ich wohl nicht so benutzen, gut zu wissen... ich will zwar lediglich anzeigen, dass es dort erhältlich ist. Könnte natürlich missverstanden werden.
@Krishty: Ich selber mag ja eigentlich die 90er Schrift finde es trifft schon auch den restlichen Style vom Spiel nicht schlecht. Mit EA sollte ich mich echt nicht in Verbindung bringen!
@Schrompf: Ich dachte gerade die fette Schrift sei nicht so gut lesbar. Notiert!
@joggel: Danke, das E ist etwas ungewöhnlich aber gut lesbar (wie ich sehe leider auch abgeschrägt wie EA...)
Das Steam Logo darf ich wohl nicht so benutzen, gut zu wissen... ich will zwar lediglich anzeigen, dass es dort erhältlich ist. Könnte natürlich missverstanden werden.
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Re: [Projekt] Devader
1. R ist abgeschrägt, D stylisiert, verbindungen, E verkürzter innerer Balken
2. E mit V und R verbunden, E verkürzter innerer Balken
3. Default (dünnere Variante von 2. im letzten Beitrag)
4. schräges E
5. zackiges E
edit: Option 0 hinzugefügt
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Re: [Projekt] Devader
Spontan: Das letzte mit dem D vom ersten.
Re: [Projekt] Devader
stimmt, auch nicht schlecht...
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Re: [Projekt] Devader
ich tendiere hier zu 3, aber 1 mit abgeschrägtem R ist auch nicht so schlecht
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Re: [Projekt] Devader
so fertig gespammt... die punkte entsprechen den "augen" des robos
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Re: [Projekt] Devader
Ich finde, die Punkte sehen da etwas verloren aus so ganz allein. Würde noch eine Art "Begrenzung" machen, irgendwie "spitze Klammern" rechts und links oder sowas:
Code: Alles auswählen
◂ •••• ▸
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Devader
Mir gefällt auch irgendwie das letzte mit dem D vom ersten am besten.
Re: [Projekt] Devader
mal mit strich, ohne strich, ohne alles
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Re: [Projekt] Devader
Das mit Strich find ich schon ziemlich geil, das gibt noch ne Struktur in die doch recht kantige Schrift rein
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: [Projekt] Devader
wir wurde noch folgede Idee unterbreitet, find ich auch noch cool
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Re: [Projekt] Devader
Du kannst es auch so machen, dass du immer deine alten Posts editierst und beim neuesten das Tag weg lässt, damit das im Showroom landet.
Schon gut. Der explodierte Showroom bringt mich mehr zum schmunzeln, als der "Lustiges und so"-Thread :lol: :lol: :lol:
Re: [Projekt] Devader
Ich verspreche wieder ruhig zu sein ;) Ich gehe gleich ins Skiwochenende. Da kann sich der Showroom erholen :D
@Alle: Danke für die Kommentare und Meinungen, wird geschätzt
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Re: [Projekt] Devader
Habe gestern abend wieder etwas rumgespielt mit dem Schriftzug, da ich von Rosen (meinem Künstler) ein neues Bild bekommen habe.
Die kleineren Geschütze wurden von Schrompf zurecht mal kritisiert. ich habe sie etwas grösser/stärker gemacht, mal sehen ob sie jetzt nützlicher sind!
Es gibt noch einen Discord-Channel für Devader (link is 1 tag gültig)
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Re: [Projekt] Devader
Ich würde bei dem Titelscreen? die Punkte auf dem Schriftzug weglassen. Ansonsten sieht das Top aus!
Re: [Projekt] Devader
text ohne textur und waffen mit feuer?
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Devader
Dat rockt!
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Re: [Projekt] Devader
Danke! Immer noch am rumbasteln... inzwischen ist es auch leicht animiert und als Titelscreen im Versuch. Der bisherige Titelscreen wird wohl zum Abspann werden.
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Re: [Projekt] Devader
Wahnsinnig viel neues habe ich gar nicht zu berichten. "death by a thousand cuts" triffts irgendwie am besten. Lauter kleine Sachen am machen.
Heute habe ich nach 3h suchen einen komischen Physikbug beheben können, der mich schon seit Monaten genervt hat. Hauptschwierigkeit war das Problem überhaupt eingrenzen zu können, da es nur bei einem einzigen Objekt im Spiel auftrat und auch nur dann wenn man viele Schüsse darauf feuerte. Anstatt das jeder Schuss das Objekt immer mehr in die selbe Richtung beschleunigt hat, kam das Objekt sichtbar ins Stocken. Es ging scho in die gewünschte Richtung, aber nicht flüssig.
Wie habe ich das Problem gelöst?
1. Da ich wusste welches Objekt problematisch ist, habe ich nur diese Objekt geloggt. Ich wusste, dass das Problem durch Kollisionen ausgelöst wurde, also habe ich in jedem Zeitschritt wo dieses Objekt eine Kollision erfahren hat eine log Ausgabe über Position/Geschwindigkeit gemacht.
2. Logs analysiert und tatsächlich eine Anomalie festgestellt. Wenn das Objekt stockte, hat sich die Position nicht verändert. Nur wieso nicht? Bewegungscode war in Ordnung, nur wurde die Position irgenwo im Code zurückgesetzt
3. Im Code nach Ursachen gesucht, nichts gefunden. Hier war ich eine Zeit lang ziemlich ratlos...
4. Ich habe eine Funktion geschrieben die das problematische Objekt ausfindig macht und dafür Position/Geschwindkeit ausgibt
5. An verschiedensten Stellen im Code diese Spezialfunktion aufgerufen und einen Breakpoint gesetzt für den Fall, dass die Position sich trotz Bewegung nicht verändert
6. Herausgefunden dass sich das Problem in einer Funktion befindet die schnelle Kollisionen prüft
7. Code analysiert und mittelmässig verstanden, da brutal gut dokumentiert
8. Eine Bedingung in einer IF abfrage gelöscht -> Problem gelöst
Es wird momentan an einem neuen Trailer gearbeitet (Feedback erwünscht):
[youtube]U9-nRALukgs[/youtube]
Heute habe ich nach 3h suchen einen komischen Physikbug beheben können, der mich schon seit Monaten genervt hat. Hauptschwierigkeit war das Problem überhaupt eingrenzen zu können, da es nur bei einem einzigen Objekt im Spiel auftrat und auch nur dann wenn man viele Schüsse darauf feuerte. Anstatt das jeder Schuss das Objekt immer mehr in die selbe Richtung beschleunigt hat, kam das Objekt sichtbar ins Stocken. Es ging scho in die gewünschte Richtung, aber nicht flüssig.
Wie habe ich das Problem gelöst?
1. Da ich wusste welches Objekt problematisch ist, habe ich nur diese Objekt geloggt. Ich wusste, dass das Problem durch Kollisionen ausgelöst wurde, also habe ich in jedem Zeitschritt wo dieses Objekt eine Kollision erfahren hat eine log Ausgabe über Position/Geschwindigkeit gemacht.
2. Logs analysiert und tatsächlich eine Anomalie festgestellt. Wenn das Objekt stockte, hat sich die Position nicht verändert. Nur wieso nicht? Bewegungscode war in Ordnung, nur wurde die Position irgenwo im Code zurückgesetzt
3. Im Code nach Ursachen gesucht, nichts gefunden. Hier war ich eine Zeit lang ziemlich ratlos...
4. Ich habe eine Funktion geschrieben die das problematische Objekt ausfindig macht und dafür Position/Geschwindkeit ausgibt
5. An verschiedensten Stellen im Code diese Spezialfunktion aufgerufen und einen Breakpoint gesetzt für den Fall, dass die Position sich trotz Bewegung nicht verändert
6. Herausgefunden dass sich das Problem in einer Funktion befindet die schnelle Kollisionen prüft
7. Code analysiert und mittelmässig verstanden, da brutal gut dokumentiert
8. Eine Bedingung in einer IF abfrage gelöscht -> Problem gelöst
Es wird momentan an einem neuen Trailer gearbeitet (Feedback erwünscht):
[youtube]U9-nRALukgs[/youtube]
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Re: [Projekt] Devader
Ich finde den Spannungsbogen im Trailer viel zu langsam und er wird der Action so irgendwie nicht gerecht. Das trifft insbesondere auch auf die ersten Sekunden zu, die ja deine einzige Chance sind den User zu überzeugen den Rest auch anzusehen. Ich würde ihn daher direkt ins Gemetzel werfen und das Spielziel an diesen Szenen weiter erklären. Vielleicht ist auch die Musik nicht ganz so passend und trägt dazu bei. Den Sprecher ist eine gute Idee, aber auch dem fehlt irgendwie etwas Pepp.
Was mich auch stört ist auch die Animation am Ende, wo der Spielcharakter am Schießen ist. Das sieht so ziemlich langweilig und wenig kraftvoll aus. Außerdem sind es ja mehrere Läufe an der Waffe, warum dreht diese sich dann nicht? Das wirkt etwas lieblos und ich würde die Szene daher komplett weglassen oder als Standbild mit richtig fetter FX, etc. anzeigen.
Was mich auch stört ist auch die Animation am Ende, wo der Spielcharakter am Schießen ist. Das sieht so ziemlich langweilig und wenig kraftvoll aus. Außerdem sind es ja mehrere Läufe an der Waffe, warum dreht diese sich dann nicht? Das wirkt etwas lieblos und ich würde die Szene daher komplett weglassen oder als Standbild mit richtig fetter FX, etc. anzeigen.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Devader
Ich fand das schon ganz rockig. Ich würde für die Szenen aber allgemein etwas mehr reinzoomen. So ist es ein ziemlich fieser Pixelkrieg, außer man schaltet es in Fullscreen.
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Re: [Projekt] Devader
@Dummie: findest du die Zerstörungsanimation zu langsam, oder was darauf folgt? Irgendwie soll dem Spieler seine Aufgabe klar gemacht werden. Sprecher ist noch der Trailer-Macher selbst, ich stimme dir zu dass es einen besseren Sprecher braucht (der Gungeon Sprecher wurde angeschrieben, aber hat sich noch nicht gemeldet). Die Animation am Ende ist nicht so toll, ich teile deine Meinung. Danke für dein Feedback!
@Schrompf: Guter Punkt an das habe ich noch gar nicht gedacht, dass gar nicht im Fullscreen geschaut wird.
Ich bin grad dabei neue Versionen vom Trailer hochzuladen (was euer Feedback aber noch nicht berücksichtigt)
@Schrompf: Guter Punkt an das habe ich noch gar nicht gedacht, dass gar nicht im Fullscreen geschaut wird.
Ich bin grad dabei neue Versionen vom Trailer hochzuladen (was euer Feedback aber noch nicht berücksichtigt)
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