[ZFX Action] Turmbau

Fünfzehnte ZFX Action vom 29.3.2018 bis zum 2.4.2017. Diesmal: Orteils verrückte Themensammlung
https://itch.io/jam/zfx-action-xv
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[ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Natürlich viel zu spät geworden und viel zu wenig geworden. Aber ich habe was quasi Spielbares! Das ist so viel mehr, als ich sonst schaffe, dass ich sehr zufrieden bin. Leider fehlt wie immer Partikel, Sounds, Polishing.

http://www.splitterwelten.info/privat/Turmbau.zip (Windows, 32Bit, 7MB)

Ein bissl crash-freudig? Warum? Vier Tage lang im Debug absolut sauber gelaufen? Hm... ich guck später. Jetzt ab ins Körbchen, morgen ist ein normaler Arbeitstag.

Bedienung:
* Links-Klick im Menü unten zur Auswahl des Bauprojekts
* Links-Klick in der Landschaft zum Platzieren eines Bauprojekts
* WASD oder Pfeiltasten zum Scrollen
* Mausrad zum Zoomen
* SPACE halten für Zeitbeschleunigung
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Zuletzt geändert von Schrompf am 03.04.2018, 00:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Als TechBasis habe ich meinen alten ZFX-Action-Beitrag von vor ner Weile benutzt - damals ging es um Enchanted Furniture, wenn ich mich richtig erinnere. Die Landschaft davon gefällt mir immer noch sehr, daher baue ich jetzt darauf auf. Aktuell ist nur der Landschaftsgenerator etwas besser geworden und bastelt jetzt sanfte Hügel rund um die Felsspitzen.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Ich bin schon weiter gekommen als jemals zuvor in einer Action :-) Anbei das erste Haus, davor idlet ein Siedler, links unten die Buttons zum Auswählen der Bauprojekte. Mal gucken, wie weit ich komme.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von marcgfx »

Sieht cool aus Schrompf! Erinnert an ein Voronoi-Diagramm.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Weil's ein Voronoi-Diagramm ist :-) Zumindest so ne Art von - ich bin beim Umsetzen des Algorithmus frühzeitig von der trockenen Beschreibung abgewichen und habe mir selbst was zusammengewurstelt. Bin leider nicht so der Mathematiker und kann nur wenig mit der Wikipedia-artigen Präsentation von Wissen anfangen, daher habe ich auch keine Ahnung, inwiefern mein Algorithmus nun dem "richtigen" Voronoi ähnelt.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von RustySpoon »

Die Optik ist tatsächlich ziemlich hübsch. Ich bin gespannt. :)
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Zwischenstand gestern Nacht: Picking geht mit den dämlichen Polys jetzt halbwegs zuverlässig, man kann per Klick Bodenfelder in "Acker"-Felder verwandeln, auf denen (aktuell ohne Siedler-Beteiligung) Getreide wächst. Jetzt kommt die erste Siedler-Interaktion.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Viel geschafft heute trotz Kindes Schlafeskapaden. Siedler essen jetzt Nahrung, liegen rum, wenn sie hungern, Baustellen brauchen jetzt einen Menschen und bauen dann ein Gebäude, Ackerfelder brauchen jetzt einen Siedler zum Aussäen und Abernten, und der Siedler hat sogar was Kleines in der Hand und trägt das ins nächste Haus zurück, wenn er abgeerntet hat. Morgen muss noch Holzfäller, Forsthaus und Steinbruch werden, dann kann man zumindest von ner Art Gameplay sprechen. für mehr wird's wahrscheinlich nicht mehr reichen.

Achja, und ich habe ein paar Bugs aus den Shadern und Matrizenberechnungen rausgeholt, so dass die Beleuchtung korrekt, der Schatten jetzt rippelarm, und der Zoom sauber und weich ist.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Startbeitrag editiert.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Habe das Spiel gerade mal selbst auf dem Arbeitsrechner ausprobieren wollen und festgestellt, dass es im Release-Build durch einen saudummen Uninitialisiert-Zeiger-Fehler in 9 von 10 Fällen beim Starten crasht. Der Debug-Build mit seinen vordefinierten Uninitialisiert-Werten hat das Problem wahrscheinlich bisher vor mir versteckt.

Nuja, ich fixe das und reiche eine Version nach, sobald ich an den heimischen Rechner komme.

Abgesehen davon habe ich eigentlich noch vor, ein bisschen daran weiter zu bauen. Partikel, Sounds, Gebäude wieder zerstören, besseres Picking von nicht-planaren Polygonen, Spiel-Ende-Bedingung, ein kleines Intro, um die Geschichte vom Gott und dem Turmbau-Befehl einzuführen. Mal gucken, ob und wann ich mal dazu komme.

Vielleicht auch parallele Mesh-Generierung, damit sich die ~16 Worker Threads auch mal lohnen, die am Anfang angelegt werden. Es hat sich aber bisher irgendwie immer herausgestellt, dass ein ganz plumpes lineares Brute-Forcen selbst im Debug-Build stressfrei schnell genug für alles ist. Jeder Siedler macht zur Bestimmung seiner Höhe in jedem Frame einen Raycast und muss dafür alle ~3000 Bodenpolys durchacken, und es ist schnell genug. Eigentlich beeindruckend, was Hardware heutzutage leistet.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von joeydee »

Jeder 3.-4. Versuch startet bei mir, also verschmerzbar zum Testen :)
Leider hab ich ingame keinen Mauszeiger (2 Monitore, wenn ich links auf den 2. fahre ist der Win-Standardzeiger über dem Desktop da). Konnte das Menü zwar durch raten/zielen bedienen und was bauen (da gibts ja den 3D-Cursor), aber "Stresstest" kann ich so natürlich nicht machen.
Deine Siedler können ganz schön hoch über die Felsen springen :D
Super Ansatz, das was drin ist funktioniert, und der Poly-Stil der Landschaft hat einfach was. Bei der Steuerung hätte ich lieber automatisches Scrollen am Bildschirmrand statt WASD, und zusätzlich noch Drehen der Landschaft :)
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Ist notiert. Das manuelle Scrollen geht mir auch schon auf die Nerven. Neuer Build ist online unter dem alten Link: http://www.splitterwelten.info/privat/Turmbau.zip

Und als Beweis, dass das Core-Gameplay funktioniert: der Turm, um den es im Thema ging. Wenn man am Anfang nix kaputt macht und genügend lange auf Zeitbeschleunigung stehen bleibt, kriegt man einen Turm hin.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von marcgfx »

Wie lange dauert es denn den Turm zu bauen und wie hoch wirds :D ?
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Der Turm wächst unendlich. Es gibt aktuell kein Spiel-Abbruch-Kriterium. Auch wenn all Deine Siedler hungern und deswegen keiner mehr Getreide ernten kann, läuft das Spiel weiter. Ist in Arbeit :-)

Aber theoretisch wollte ich, dass der Turm wachsen kann, so als ne Art Highscore. Das funktioniert aber nur, wenn die Spielmechanik es irgendwie zunehmend schwieriger macht, weiter am Turm zu bauen. Aktuell kannst Du halt ein Mini-Reich aufbauen und bist so ab 32 Siedlern und vier bis fünf Holzfällern, Steinbrüchen und vielleicht zwei Forsthäusern vollständig eingerichtet, dass das Spiel weiter läuft, bis alle Felsen abgetragen wurden. Das ist damit nur noch ein Geduldstest und kein Spiel mehr. Ich habe noch keine Idee, was ich daran ändere.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von marcgfx »

ein höherer turm wird mehr gerüste benötigen. plus die arbeiter müssen höher laufen/mehr arbeit verrichten pro stein. eventuell kommen noch drachen dazu die sich in ihrer lufthoheit bedroht fühlen, also muss man noch soldaten aufrüsten die den turm beschüzten. damit sie den turm beschützen können, muss man noch geschütze bauen. die frage ist wie viel zeit du noch investieren willst :D
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von scheichs »

Also die Voronoi heben das ganze von sonstigen Strategiespielen ab. Das war schonmal eine sehr gute Idee. Auch die grundlegenden Bau- und Resourcenmechaniken funktionieren schon... Super! Was vllt. fehlt ist noch etwas mehr Feinschliff/Balancing. Würde das ganze jetzt ned unbedingt in das Themenkorsett der Action zwängen (also im Hinblick daran weiterzuarbeiten). Mit ein paar schönen LowPoly-Assets wär' das schon ein richtig feines Game!
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von xq »

Sehr cool, der Grafikstil rockt! Aber großes Manko, was mich auch am ausführlicheren Probespielen abgehalten hat: Kein Mauszeiger
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Hab ich doch schon lange behoben. Aber noch keine neue Version hochgeladen :-( sorry, kommt demnächst.
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Re: [ZFX Action] Turmbau

Beitrag von Schrompf »

Hab übrigens nochmal ne neue Version hochgeladen, nachdem man mir sagte, dass auch die korrigierte Fassung keinen Mauszeiger hätte. Grmpf. Nuja, neue Version, alter Link: http://www.splitterwelten.info/privat/Turmbau.zip

Hat schon ein paar Neuerungen: verbesserte Nahrungslogik, Siedler, die am Turm beten, können jetzt auch wieder abberufen werden, ein Pause-Menü, umschaltbare Zeitbeschleunigung. Fehlt aber auch noch vieles: Randscrollen, eine ordentliche Einführung, Spielabbruch bei umfassender Hungersnot, Häuser abreissen, und vor allem jede Menge Partikel, Polishing, Sounds. Mal gucken, wie weit ich das noch treibe, bevor ich die Lust verliere.
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