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Ich halte das auch für ein Feature. Ich finde es immer nervig, wenn man nach etwas sucht, einen Artikel dazu findet, und die ersten zwei Absätze nur belangloses Gelaber sind, das man schon kennt, oder das einen nicht interessiert (passiert zugegebenerweise besonders oft bei Clickbait-Artikeln). Aber schöner Fund.
Ha! Ich habe mir vor einiger Zeit ConEmu installiert und es ist tatsächlich so viel besser als das Standard Windows-Terminal. Und gerade habe ich gemerkt, dass es eine automatische Fortschrittsanzeige bietet: https://conemu.github.io/en/Progress.html
Ich war erst irritiert, als der Fortschritt meines Programms in der Taskleiste angezeigt wurde, obwohl ich nichts dergleichen eingebaut hatte. Alles was ich gemacht habe, war ein
Wie ist denn das bei C++, benutzen die immer die ausgeschriebene Variante oder auch Abkürzungen? Ich finde lb(1000.0) viel besser als poundMass(1000.0) oder avoirdupoisPound(1000.0), und slugFeetSecondsSquared() wäre ein echter Killer. Aber metersPerSecond() würde zu ms abgekürzt, was wiederum Milisekunden wären …
Krishty hat geschrieben:Wie ist denn das bei C++, benutzen die immer die ausgeschriebene Variante oder auch Abkürzungen? Ich finde lb(1000.0) viel besser als poundMass(1000.0) oder avoirdupoisPound(1000.0), und slugFeetSecondsSquared() wäre ein echter Killer. Aber metersPerSecond() würde zu ms abgekürzt, was wiederum Milisekunden wären …
Ich weiß nicht was du meinst. std::chrono::milliseconds ist eine Klasse, std::chrono::literals::chrono_literals::operator""ms ist eine Funktion. Du kannst dir selbstverständlich eine ms Klasse für Meter pro Sekunde basteln und auch einen entsprechenden operator""ms für deine Klasse. Konflikte gibt es nicht, wegen namespaces. Es sei denn du machst einen auf
Krishty hat geschrieben:Wie ist denn das bei C++, benutzen die immer die ausgeschriebene Variante oder auch Abkürzungen? Ich finde lb(1000.0) viel besser als poundMass(1000.0) oder avoirdupoisPound(1000.0), und slugFeetSecondsSquared() wäre ein echter Killer. Aber metersPerSecond() würde zu ms abgekürzt, was wiederum Milisekunden wären …
Ich weiß nicht was du meinst. std::chrono::milliseconds ist eine Klasse, std::chrono::literals::chrono_literals::operator""ms ist eine Funktion. Du kannst dir selbstverständlich eine ms Klasse für Meter pro Sekunde basteln und auch einen entsprechenden operator""ms für deine Klasse. Konflikte gibt es nicht, wegen namespaces. Es sei denn du machst einen auf
using std::chrono::operator""ms;
using my_namespace::operator""ms;
oder Ähnliches.
Ich gebe zu, dass ich das hier gerade zum ersten Mal sehe. Die müssen sich doch in Gedenken an Stroustrups alten Whitespace Overloading Artikel kaputtgelacht haben, als sie das standardisiert haben.
Krishty hat geschrieben:Klar; die STL hat ihre Namespaces. Mein Physik-Code braucht aber Zeit, Masse, Geschwindigkeit, und tausend mehr zugleich.
Die STL hat sowas nur für Zeit? Nicht für andere Dinge?
Die Operatoren gibt es nur für Zeit und Strings (wenn ich nicht irgendwas vergessen habe). Googlen nach mehr SI Einheiten bringt https://github.com/nholthaus/units zu Tage, was sehr interessant aussieht.
C++11 Variadic Templates. Hab vorher so viel Bedenken und Sorgen gelesen, dass so ein obskures Sprach-Feature nur für krasse Experten geeignet sein soll. Und nun hab ich's mal eingesetzt, um uralten Code sauber zu machen, und stelle fest: ist eigentlich ganz logisch. Und ich konnte dadurch einiges an Code-Kopierpaste aus alten Tagen löschen, wo derselbe Code nochmal mit einem Zusatzparameter, nochmal mit zwei Zusatzparametern, usw. vorkam.
Schrompf hat geschrieben:C++11 Variadic Templates. Hab vorher so viel Bedenken und Sorgen gelesen, dass so ein obskures Sprach-Feature nur für krasse Experten geeignet sein soll. Und nun hab ich's mal eingesetzt, um uralten Code sauber zu machen, und stelle fest: ist eigentlich ganz logisch. Und ich konnte dadurch einiges an Code-Kopierpaste aus alten Tagen löschen, wo derselbe Code nochmal mit einem Zusatzparameter, nochmal mit zwei Zusatzparametern, usw. vorkam.
Jop. Und mit C++ fold expressions wird's nur noch besser wenn man zumindest für simple Dinge nichtmehr sofort rekursive templates braucht um die Argumente abzuwickeln... :D
Schrompf hat geschrieben:C++11 Variadic Templates. Hab vorher so viel Bedenken und Sorgen gelesen, dass so ein obskures Sprach-Feature nur für krasse Experten geeignet sein soll. Und nun hab ich's mal eingesetzt, um uralten Code sauber zu machen, und stelle fest: ist eigentlich ganz logisch. Und ich konnte dadurch einiges an Code-Kopierpaste aus alten Tagen löschen, wo derselbe Code nochmal mit einem Zusatzparameter, nochmal mit zwei Zusatzparametern, usw. vorkam.
Jop. Und mit C++ fold expressions wird's nur noch besser wenn man zumindest für simple Dinge nichtmehr sofort rekursive templates braucht um die Argumente abzuwickeln... :D
Huh, die kannte ich noch gar nicht. Gibts das schon länger? Ich habe neulich auch das erste mal Variadic Templates benutzt, und fand die zwar umständlich zu schreiben aber danach sehr bequem anzuwenden.
Ich hatte ein Problem in Blender. Und ich habe eine Lösung dafür gefunden und sie funktioniert und ist toll - aber meine Güte, ich wäre niemals im Leben darauf gekommen, es SO zu machen. Diese absurde Aneinanderreihung von Tools... da muss man sich echt erstmal rein denken. Ist echt ein wenig wie programmieren, nur eben mit komplett anderen Grundbausteinen.
Drei Mal habe ich Single Call Site Inlining für Visual C++ vorgeschlagen. (Dass Funktionen, die nur ein einziges Mal aufgerufen werden, immer geinlinet werden.) Seit ungefähr 2009 schon.
Drei Mal wurde mein Vorschlag geschlossen – nur einmal begründet mit „schlecht für Caches“ und sonst unbegründet.
Ich hatte von 2012 bis heute keinen Drucker/Scanner daheim und hab mir jetzt einen gekauft...
Hatte zum Glück ein gutes Auge und der Drucker funktioniert hervorragend via Netzwerk mit Windows und Linux. Das freut mich :)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Nach einigen fehlgeschlagenen Anläufen und schließlich mit freundlicher Hilfe aus dem Forum bzw. Chat kann ich nun endlich auch Libs in meiner IDE richtig (und künftig selbständig) verlinken *hust*. Nach knapp 10 Jahren C++-Abstinenz (und damals nur an der Oberfläche rumgekratzt was Compiler- und Linkerabläufe angeht) fühle ich mich da leider wie ein blutiger Anfänger, erst so ganz langsam blicke ich die Zusammenhänge. Ich war schon froh dass ich überhaupt IDE und Compiler zur Zusammenarbeit bewegen konnte. Big Thx nochmal für die Hilfe!!!
Und nun Code::Blocks, GNU-Compiler und SDL2 ganz allein erfolgreich auf Mac OSX aufgesetzt :) (am Mac sitze ich nur zeitweise zum Cross-Testen, nicht zum Coden). Der Spaß kann beginnen ...
Mit meinem tollen AmeisenRacing-Spiel geht es langsam(!!!) aber sicher voran.
Habe gemerkt, dass ich ein grottenschlechter Leveldesigner (mit Tiled) bin und das die Steuerung des Autos, ohne halbwegs "anständige" Physik, einfach unzumutbar ist.
Also werd ich mich jetzt mal der Physik widmen. Mal sehen was ich mir da zurecht bastel...
Bin jetzt übrigens auf Twitter, nachdem ich das seit etwa 2012 vor mir her schob. @DerSchrompf Werde vorerst nur lesen, aber ich hoffe natürlich, im Laufe der nächsten Monate mal wieder zu was Praktischem zu kommen und dann auch selbst was Lesenswertes verzwitschern zu können.
Wen sollte ich da so kennen bzw. lesen, um meine Neugier auf Renderer/Code/Games zu befriedigen?
Falls du auf Retro stehst, sort Jason Scott vom Internet Archive für einen unentwegten Strom 80er-Screenshots, 60er-Werbung, Talks & Podcasts: @textfiles
Casey Muratori und Jonathan Blow von The Witness machen auch viel mit Game Development: @cmuratori, @Jonathan_Blow
Bei fast allen must du die konstanten Anti-Trump-Tweets mental ausblenden.
Ich habe seit Mitte letzten Jahres an einem ausgeklügelten Deluxe-Partikelsystem für meine Engine getüftelt, und am Wochenende habe ich es tatsächlich stabil gekriegt und gerade noch ein paar Zeilen Code aufgeräumt.
Jetzt ist es hässlich wie nix, weil die Datenverwaltung tausend Mal aufwändiger war als jede Grafik. Irgendwann mache ich’s hübsch, dann gibt’s auch Screenshots.
Nun freue ich mich erstmal, dass es keine Lücken mehr in Kondensstreifen gibt …
Yay die Quake Szene war früher schon was tolles... Quake 3 Fortress, Clan Arena/Rocket Arena, Western Quake 3, World of Padman, Warsow... da erinnere ich mich gerne und möchte gar nicht wissen wieviel Stunden ich alleine Clan Arena gezockt habe.
Wiedermal eine Runde WoP wäre aber schon was, spätestens wenn ich pensioniert bin :-)